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概念页

游戏叙事

Game Story

故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story;第 1 版为第 15 章,八条建议)。

故事与玩法的关系(第 17 章 Story/Game Duality、The Myth of Passive Entertainment)

  • 游戏设计师 Bob Bates:"故事与玩法像油和醋,理论上不相溶,但装瓶用力摇一摇,拌沙拉挺好。"
  • 几乎所有受欢迎的游戏都有故事元素,厚如《最终幻想》的多小时叙事,薄如国际象棋那层"两个中世纪王国交战"的薄纱;即便全抽象的骗子骰,孩子们玩几轮也会说"假装我们是海盗,赌上灵魂!"
  • 被动娱乐的迷思:有人说传统故事里观众完全被动,互动叙事是全新艺术形式、无须向传统叙事学习。Schell 认为荒谬:好故事一直迫使听众思考和做决定("接下来会怎样?""别开那扇门!"),区别仅在于能否采取行动;行动的欲望及其伴随的思考情感两者皆有。互动叙事更难(要预测、回应并整合参与者行为),但并非本质不同。

现实中的两种方法(第 17 章 The Reality)

方法结构评价
珍珠串(又称"河流与湖泊")非互动的故事(线:文字、幻灯片、动画)→ 一段有固定目标的自由控制(珍珠)→ 达成目标后沿线到下一颗珍珠;即"过场、关卡、过场、关卡……"常被批"不算真互动",但玩家很喜欢:精心打磨的故事穿插挑战,挑战的奖励是更多故事和新挑战。老游戏做得粗糙,较新的《ICO》《行尸走肉 (The Walking Dead)》《最后生还者 (The Last of Us)》展示了线与珍珠可以衔接得多么巧妙(第 3 版新增)
故事机器故事不过是"有人讲给别人的一串事件";好游戏会生成有趣到人们想转述的事件序列。棒球、高尔夫的设计者从未预想过无数比赛故事;《模拟人生》《我的世界 (Minecraft)》专为生成故事而设计(第 1 版第二例为《过山车大亨》)预设脚本越多,游戏产生的故事越少。无作者的故事若被体验为好故事,影响并不减弱;"写出伟大故事"与"设计出能生成伟大故事的系统"哪个更难,值得思考。YouTube 与 Twitch 上海量的"Let's Play"视频证明人们爱分享这些故事(第 3 版新增)

两者恰好相反:珍珠串需要预先写好线性故事,故事机器则预写越少越好。

下图示意珍珠串结构:

flowchart LR
  C1["过场"] --> L1(("关卡")) --> C2["过场"] --> L2(("关卡")) --> C3["过场"] --> L3(("关卡"))

"分支叙事之梦"的五个难题(第 17 章 The Dream、The Problems)

"一棵满是 AI 角色和几十个满意结局的分支故事树"为什么没成为主流?不是保守的发行商、愚蠢的大众或懒惰的设计师之过,而是难题真实存在,也许永远无解:

难题要点
1 好故事有统一性前五分钟提出的问题贯穿到结尾。互动版灰姑娘若选择"收拾行李离家、当行政助理",就不再是灰姑娘了——她的悲惨处境正是为了戏剧性地翻身。为 20 个结局写一个对每个都完美的开头极难,多分支故事往往显得稀薄、松散
2 组合爆炸每个选择有 3 个选项、各引出独特事件,10 层深需写 88,573 个结果,20 层需 5,230,176,601 个。常见对策是让分支合流,但若所有选择都通往同一处,选择还有多大意义?结果是"妥协叠创可贴叠妥协",而且仍要写大量玩家永远看不到的场景
3 多结局令人失望玩家遇到第一个结局会想:"这是真结局吗?"(一旦怀疑走错路,就不再体验故事而是琢磨该怎么做——珍珠串的优势是玩家始终在正确路径上)以及"要再玩一遍才能看别的结局吗?"(重复内容在 #4 惊喜之镜下很糟)。《Psychic Detective》("史上最烂游戏之一,也是杰作")是 30 分钟连续体验,终局通灵对决的能力取决于路线,为减轻瓶颈段的重复拍了多个台词不同、信息相同的版本,玩家仍觉重玩乏味。例外:《星球大战:旧共和国武士》的光明/黑暗面可视为两个同样成立的不同故事
4 动词不够游戏动词:跑、射、跳、爬、扔、施法、打、飞;电影动词:说、问、谈判、说服、争论、喊、恳求、抱怨。游戏角色几乎不能做"脖子以上"的事,而故事大多是交流。Chris Swain 认为当玩家能与电脑角色进行智能口语对话时,影响会像有声电影的出现
5 时间旅行让悲剧过时可能是最被忽视、最致命、最无解的问题,也许是"游戏为何不能让人哭"的答案。自由与控制的代价是放弃必然性:悲剧中你眼看厄运逼近却无力阻止,而游戏主角像都有时间机器,坏事总能撤销。《罗密欧与朱丽叶》的殉情能当"真结局"吗?《波斯王子:时之沙》角色死亡时旁白说:"等等——事情不是这样的……"自由与命运是两极

梦的重生(第 17 章 The Dream Reborn):即便有无法与人区分的人工人格,也解决不了全部问题——就像每个角色背后都是真人的优秀 D&D 跑团也解决不了。梦失败是因为它有缺陷:执着于故事而非体验,和过分执着于技术、美学或玩法结构是同一种罪。把梦改为"创造创新、有意义、拓展心智的体验,以非传统方式混合故事与游戏结构",梦每天都能实现。

十一条叙事建议(第 17 章 Ten Story Tips for Game Designers)

版本差异:第 3 版小节标题仍写 "Ten Story Tips",实际列出 Story Tip #1–#11 共十一条(见下方原书问题)。第 1 版为八条;第 3 版新增 #1 尊重故事栈、#4 让它真实、#11 惊喜与情感,其余顺延,且"让故事为你所用"提到第 2 条。

  1. 尊重故事栈 (Respect the Story Stack,第 3 版新增):新手常从写故事入手,因为勾勒故事比处理机制和心理学容易——Schell 说这条路"毁掉的游戏比我知道的任何其他错误都多",他自己也曾掉进去,几乎毁了一个很在乎的游戏;概念学自设计师 Jason Vandenberghe。故事栈按灵活度从低到高排列五个要素:
    • 幻想 (Fantasy):听起来最灵活,其实最不灵活——一个幻想要么打动玩家,要么不,没有中间地带(会飞的超级英雄 vs 职业洗碗工)。玩游戏的主要原因之一就是满足幻想,清晰陈述核心幻想是可以在其上建造的磐石。
    • 动作 (Action):哪些玩家动作最能实现幻想。《Pixie Hollow Online》(部分基于迪士尼小叮当电影)最初设计了照顾动物、采集、送礼、帮名仙子解决人际问题等;焦点小组的小女孩说"这些挺有趣……但我真正想做的是飞!"飞行在电影剧本里只是转场,原设计只在过场中出现;最终版玩家所有活动中都在飞,并特别打磨飞行手感。
    • 经济 (Economy):奖励那些最能实现幻想的动作(见第 13 章)。很容易奖励错东西:忍者游戏若要求死记陷阱位置,就是在奖励违背忍者幻想的行为。Pixie Hollow 觉得"仙子币"违背仙子幻想,改用以物易物式的多种货币(五根松针换拖鞋、两颗蓝莓换发带、六片百合花瓣换裙子),鼓励玩家飞去寻宝。
    • 世界 (World):一个让经济说得通的、按一定规则运行的地方(第 19 章)。星星从哪来、卖魔法物品的人为什么要星星?世界规则与经济规则不匹配,一切都会显得空洞虚假。世界还不是故事——故事是一串事件。
    • 故事 (Story):最后才写,让世界说得通、让玩家动作与进展重要。故事总想占领整个栈;若有人说"我们不能那样做……违背故事",就说明故事已经骗了你、接管了游戏。从哪里开始设计就是在哪里打桩:把桩打在故事上,就得把不灵活的幻想拖过去;把桩打在强有力的幻想上,最后很容易编出故事解释桩为何在那里。
  2. 让故事为你所用:故事是四元素中最柔韧的(第 5 章)——改几个词即可,玩法要平衡几周,技术要重写几个月。例:3DO 上的 3D 飞行射击游戏为性能需要用雾遮远景,硬件只能做出怪异的绿雾——改设定为"邪恶外星人用毒气笼罩星球",技术可行,故事还更戏剧化。Schell 的桌游《Mordak's Revenge》:测试发现让魔王来找集齐钥匙的玩家更好,于是把"五把钥匙开要塞"改为"无人能找到的秘密要塞 + 五块召唤石,集齐即可把 Mordak 召唤到玩家所在地形决战",还比"城堡里的反派"更新颖。
  3. 目标、障碍、冲突:好莱坞老话——有目标的角色 + 阻止他达成目标的障碍;克服障碍引出冲突(尤其当他人目标相冲时),带来解决问题、意外与戏剧性变化。主角目标即玩家目标(#32 目标之镜),主角的障碍即玩家的挑战;两者对齐,故事与游戏结构就融为一体;给出与主角障碍无关的挑战会削弱体验。
  4. 让它真实 (Make It Real,第 3 版新增):题记 Robert McKee"像上帝了解这个世界一样了解你的世界"。迪士尼游乐设施(鬼屋、飞溅山)都有不对公众公开、但设计师人人知道的详细背景故事,用来保持世界稳固;托尔金多年构想并记录中土的历史、民族和语言后故事才成形。不必做到那种程度,但答不出世界历史和角色动机的基本问题,作品会显得缺乏想象力。"如果它对你不真实,对他们也不真实。"
  5. 提供简单与超越:游戏世界比现实更简单,玩家在其中更强大:
题材简单超越
中世纪技术原始几乎总加入魔法
未来极少是"郊区扩张、更安全的车、更长工时、更复杂的手机套餐"的现实未来,而是末日后或边疆星球足够先进的技术(Clarke:"与魔法无异")
战争常规法律被搁置强大武器让人如神决定生死(现实中是恐怖,幻想中带来简单与超越)
现代少见,除非玩家突然获得超常力量:GTA 用犯罪生活(不守法则更简单、更强大);《模拟人生》是简化的娃娃屋人生,玩家有神一般的控制力同左
抽象(第 3 版新增)《我的世界》不仅比现实简单,比一般电子游戏还简单创造与毁灭的神力;Notch 发现这种组合能成就成功游戏
  1. 参考英雄之旅:Campbell 1949 年《千面英雄》提出单一神话(Moses、佛陀、基督、奥德修斯、普罗米修斯、奥西里斯);Lucas 据此构建《星球大战》;Vogler 1992 年《作家之旅》是更实用的指南,据说沃卓斯基姐妹写《黑客帝国》时参考过,但常被批过于公式化。Vogler 的 12 步:平凡世界 → 冒险召唤 → 拒绝召唤 → 遇见导师 → 跨越门槛 → 考验、盟友、敌人 → 接近洞穴 → 磨难 → 奖赏 → 回归之路 → 复活 → 携万灵药归来。不必全有、可增减调序;用 #69 兴趣曲线之镜看它会浮现熟悉的形状。它不是保证成功的公式而是许多故事呈现的形态,像骨架。多数作者认为不宜以它为起点;Bob Bates 比喻它像电路测试仪——夹在故事问题处,看"神话电流"是否足够。先写故事,再用英雄之旅当透镜。
  2. 保持故事世界一致:法国谚语——一勺酒倒进一桶污水还是一桶污水,一勺污水倒进一桶酒也是一桶污水。"跳鲨鱼"一词源自《欢乐时光》中 Fonzie 滑水跃过鲨鱼,荒谬且不符角色,角色与世界从此无法被认真对待。第 3 版新增例子:《质量效应 3 (Mass Effect 3)》发售后许多玩家抱怨三部曲结局,开发者宣布用补丁修改结局,引发更大轩然大波——Schell 认为这证明故事质量不如"它是真实的"这一幻觉重要。若口袋能装下微波炉(也许口袋有魔力),之后却说熨衣板"太大拿不动",玩家就不再投射想象,世界瞬间从活生生的地方变成破玩具。
  3. 让故事世界易于接受:凡尔纳《从地球到月球》(1865)用巨炮而非火箭——当时火箭已是武器(1814 年美国国歌的"火箭红光"),但 1812 年 Congreve 火箭到 1840 年 Hale 火箭几乎没进步,而大炮从 1855 年 Dahlgren 炮(100 磅炮弹、3 英里)到 1860 年 Rodman Columbiad(1000 磅、6 英里)五年间炮弹重量增长十倍,加上南北战争的新闻,读者很容易想象能射到月球的炮。讲故事时真相未必是朋友,玩家相信和享受的比物理准确更重要。Schell 的《加勒比海盗:金银岛之战》:真实船速太慢改为"感觉真实刺激"的速度;所有船都顺风行驶,玩家默认船像汽车或摩托艇;旗帜按真实方向飘反而被测试者问"旗怎么反了",于是改成"看起来正常"的方向。必须出现玩家从未见过的东西时要特别引介:学生游戏里的"仓鼠大炮",在宠物店开场镜头里加上"特价!仓鼠大炮促销中!"招牌,既是钩子又让它显得自然。
  4. 审慎使用陈词滥调:一味回避会让设定怪到玩家无法理解;熟悉即可理解。"每个成功游戏都把熟悉与新奇结合"——孤独的忍者、无能的忍者、忍者狗、机器人忍者、过着秘密忍者生活的三年级女孩。
  5. 有时一张地图让故事活起来:Stevenson 为陪一个男孩度过雨天假期随手画了座岛的地图,人物开始在想象的林间出没,于是写出《金银岛》。游戏发生在物理空间,画出这个地方会迫使你思考谁住在这、做什么、为什么。
  6. 惊喜与情感 (Surprise and Emotion,第 3 版新增):故事乏味通常是缺惊喜或缺情感(或两者都缺);拿出 #1 情感之镜和 #4 惊喜之镜对准故事。

原书问题(第 3 版仍在):英雄之旅一节说"所有人都有同样的 208 块骨头"。成人骨骼通常为 206 块(新生儿约 270 块,随发育融合)。参见 Gray's Anatomy 或任一解剖学教材。

原书问题(存疑,第 3 版仍在):Story Tip #7 称《欢乐时光》季终集让 Fonzie 骑摩托飞越一排校车、下一季为重复成功才让他跃过鲨鱼。通行资料(如维基百科 "Jumping the shark" 及该剧分集列表)记载:飞越鲨鱼出自第 5 季开篇三集 "Hollywood"(1977 年 9 月);此前著名的摩托特技是第 3 季 "Fearless Fonzarelli"(1975)中飞越 14 个垃圾桶,并非校车。"跳鲨鱼"一词由 Jon Hein 在 1980 年代提出,含义与书中一致。

原书问题(第 3 版新发现):小节标题为 "Ten Story Tips for Game Designers",正文却编号到 Story Tip #11(Surprise and Emotion),共十一条。

本页透镜

编号透镜核心问题
#73故事机器之镜 (Lens of the Story Machine)如何为达成目标提供更多不同选择?如何让更多类型的冲突产生?如何让玩家个性化角色和设定?规则能产生兴趣曲线好的故事吗?玩家能把故事讲给谁,对方会在乎吗?
#74障碍之镜 (Lens of the Obstacle)主角与目标是什么关系,为何在乎?有哪些障碍?背后有反派吗,与主角是什么关系?障碍难度逐步提升吗?障碍够大吗?主角如何蜕变以克服障碍?
#75简单与超越之镜 (Lens of Simplicity and Transcendence)我的世界在哪些方面比现实简单,还能更简单吗?给玩家什么超越性力量,能否在不消除挑战的前提下给更多?这种组合是生硬的,还是提供了特殊的愿望满足?
#76英雄之旅之镜 (Lens of the Hero's Journey)故事有英雄故事的要素吗?与英雄之旅结构如何对应?加入更多原型元素会更好吗?是否贴得太近而显得陈腐?
#77最怪之物之镜 (Lens of the Weirdest Thing)故事里最怪的东西是什么?如何确保它不让玩家困惑或疏离?多个怪东西是否该删除或合并?如果毫无怪异之处,故事还有趣吗?
#78故事之镜 (Lens of Story)游戏真的需要故事吗,为什么?玩家为何对它感兴趣?故事如何支持四元素的其他部分,其他部分又如何支持故事,能否更好?故事如何变得更好?

版本差异:第 1 版编号为 #65–#70。

延伸阅读(第 3 版):Lee Sheldon《Character Development and Storytelling for Games》;Josiah Lebowitz 与 Chris Klug《Interactive Storytelling for Video Games》(书中把作者拼作 "Liebowitz",该书封面署名为 Josiah Lebowitz,属小笔误,第 3 版新发现);Robert McKee《Story》;Christopher Vogler《The Writer's Journey》;《Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment》;Janet Burroway《Writing Fiction》。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:进程机制与叙事(第 2 章,印刷页约 p.30–42)

Adams & Dormans 把讲故事归入进程型 (Games of Progression) 的强项:设计师预先排好挑战顺序,状态空间小而深,因而能交付连贯故事;涌现型则自由但难以讲连贯情节(详见 涌现与进程)。要点:

  • 叙事学派 vs 游戏学派:《愤怒的小鸟》式"关卡间讲故事、与玩法互不影响"支持游戏学派;作者所说的游戏叙事指与玩法整合的故事。
  • 叙事建筑 (Narrative Architecture)(Jenkins 2004):游戏擅长描绘空间,穿越空间本身就在讲故事;《塞尔达》森林神殿的布局与锁钥让轨迹呈现英雄之旅结构。
  • 铁轨式 (Railroading):《半条命》全程在游戏内讲故事、无过场,但自由多为幻觉;分支故事树效率低;《上古卷轴》式开放世界让玩家丢失主线。
  • 整合难题:实践中通常是"涌现关卡↔关卡间故事"交替(《GTA》);Wardrip-Fruin 指出故事进度机制只是几个瓶颈/闸门,远不如模拟机制精细;《星际争霸 2》用预设事件与情境(岩浆周期淹没、护送车队)让单个任务内的涌现玩法带上故事感。
Schell(本页上文)Adams & Dormans
珍珠串:过场↔关卡涌现关卡与关卡间故事交替,故事不受玩法影响
故事机器:系统生成可转述的事件涌现型的"故事"是轨迹,但难成连贯情节
分支叙事五个难题分支故事树效率低,要做大量单次通关看不到的内容

两者结论相近:完全互动的故事仍是难题;Adams & Dormans 进一步把它归因于"进程机制的结构贫乏",并在第 11 章提出把进度当作经济资源的涌现式进程作为方向(见 进程机制)。

Adams & Dormans 的视角:戏剧张力 ≠ 玩法张力(第 11 章,印刷页约 p.261–262)

Adams & Dormans 列出好故事的四项要求:连贯而不随机、不重复、不倒退、人物心理可信。游戏(尤其是模拟)往往违反这些要求,所以讲故事的游戏几乎都把进度映射为空间中的旅程:持续提供新地点,在玩家身后锁门,用独特的谜题避免重复。他们区分戏剧张力("接下来会怎样?")和玩法张力("我会成功吗?"):在《塞尔达》这类游戏里玩家主要关心玩法张力,故事只提供动机。这与本页 Schell 对分支叙事难题的分析相互印证。涌现叙事至今只有小原型。详见 进程机制。

Rogers 的视角(Level Up! 第 3 版 Level 3 Writing the Story,第 43–61、68 页)

故事与玩法之争:一派喊"《生化奇兵》!",一派回"《毁灭战士》!"。Rogers 认为两边都对也都错——游戏不需要故事,但总会有故事。他给出的最基本故事结构(从亚里士多德到编剧都这样教,第 44–46 页):

flowchart TD
  A["1 英雄有一个愿望"] --> B["2 一个事件打乱生活、阻碍愿望"]
  B --> C["3 英雄尝试克服问题"]
  C --> D["4 方法失败"]
  D --> E["5 命运逆转,麻烦更大"]
  E --> F["6 更大的问题,风险更高"]
  F --> G["7 最后一个问题,风险最高"]
  G --> H["8 英雄解决最后的问题"]
  H --> I["9 得到所愿(直到续作)"]

图中每一步都把风险推高一级,直到最后解决,这就是"开头、中段、结尾"的最小骨架。

故事永远有开头、中段和结尾;向好莱坞学,但不必被坎贝尔"英雄之旅"、Syd Field"三幕结构"或 Dan Harmon"故事圆环"捆住,可以借歌曲、新闻报道、荷马史诗,或起承转合 (Kishōtenketsu)(引入、发展、转折、调和,任天堂的林田宏一据此设计后期马里奥作品),或童话的重复—打破结构 (Repetition-Break Structure)(《三只小猪》《金发姑娘和三只熊》)。玩法是肉,故事是盐:适量提味,过量致命(第 47 页)。

叙事 (narrative) ≠ 故事(第 47–48 页):叙事字面意思是"事件的顺序"。《Balatro》《糖果传奇》《吃豆人》没有故事,但每次游玩都生成一段叙事;玩家能创造的叙事有无数种,设计师要尽量看遍可能的叙事,让它们全部好玩,并安排事件顺序,使玩家的情绪逐步上升(脚注 4:预料之外又不破坏游戏的情况就当"特性"接受)。例子是《求生之路》的 AI "导演"(Director):按玩家的"压力值"(由生命、技巧、位置等变量计算)调整僵尸数量、弹药与医疗品的生成,甚至音乐。没有这种技术时,就要由设计师手工编排。永远不要把故事当成玩法,也不要把玩法当成故事。

叙事设计 (narrative design)(第 48–50 页)把故事(作者写的内容)与叙事(玩家互动出的内容)结合成整体体验;要做好叙事设计,先得是好的游戏设计师。叙事设计不是游戏写作:不写剧本、过场、对白和吼叫 (barks),而是把这些素材与玩法结合,"用玩法让情节活起来"。三条要求:

  1. 玩法优先:故事与玩法冲突时改故事——换故事的皮比换游戏的骨头容易。
  2. 故事与玩家动机一致:反例是《神秘海域》的 Nathan Drake 嘴上说讨厌暴力,却杀了几十个敌人;角色所言与所为脱节即叙事失调 (ludonarrative dissonance),会把玩家拉出游戏(顽皮狗在《神秘海域 4》里甚至设了击杀 1000 敌的同名成就)。正面例子:蝙蝠侠阿卡姆系列、刺客信条系列、战神系列、《异形:隔离》、《荒野大镖客:救赎 2》;《史丹利的寓言》几乎是一堂叙事设计课。
  3. 画故事弧线 (story arc):以情绪强度为纵轴检查节奏。

下面两张图是 Rogers 的 Thorn 地牢示例:第一版"进地牢—打敌人—找宝—打敌人—打敌人—Boss"全程高强度,弧线是平的;改版后在低强度的搜索、躲陷阱与高强度的战斗之间交替,并逐步升高到 Boss。

flowchart LR
  A1["进入地牢(战斗)"] --> A2["找宝(战斗)"] --> A3["更多战斗"] --> A4["Boss"]
  B1["进入地牢、找宝(低)"] --> B2["遭遇敌人(中)"] --> B3["找到宝物、巫师警告(低)"] --> B4["更多敌人(高)"] --> B5["神殿入口、躲陷阱(中)"] --> B6["Boss(最高)"]

上排是平的"弧线",下排才有上升的动作。

几乎任何东西都能做成玩法(第 50–51 页):《Mr. Mosquito》(当蚊子吸一家人的血)、《Turnip Boy Commits Tax Evasion》(萝卜对抗腐败体制)、《无题大鹅模拟》、《Donut Country》(当一个吞垃圾的地洞)。用《小红帽》示范:穿过森林去外婆家 = 探索 + 收集(野餐篮即物品栏)+ 跳过倒木;遇到大灰狼 = 第一次遭遇敌人(还不能杀它,除非是"狼喽啰");装满篮子 = 门槛机制 (gating) 进入下一关;"外婆,你的眼睛怎么这么大" = 问答、谜题或节奏游戏;外婆现出狼形 = Boss 战。

怪异三角 (Triangle of Weirdness)(第 51–53 页):仿照"快、好、便宜只能选两个"的制作三角,Rogers 的三个角是角色、活动、世界——但只能选一个角做怪,多选就会让受众疏远。

作品怪的那一角其余两角
《绿野仙踪》角色(铁皮人、狮子、稻草人)世界是典型童话国度,愿望(勇气、爱、回家)可共鸣
《星球大战》世界(爪哇人、伍基人、酒馆的怪胎)角色与愿望都很熟悉
《巨蟒与圣杯》活动(为"说 Ni 的骑士"设计灌木、杀人兔)亚瑟王和圆桌骑士
《沙丘》(1984)、《童梦失魂夜》、《SkullMonkeys》、《Muscle Man March》多个角都怪观众"没看懂"——没人喜欢觉得自己蠢

三类受众(Ken Levine 2009 GDC,第 53–54 页):边玩边看故事的人、想深入故事的人、完全不在乎故事的人。经验法则是让故事服务于玩法:

  • 给深入派提供不打断主线的细节(《异形:隔离》《质量效应 3》的可选录音)。
  • 跳过派会一路按 A 跳过过场,所以故事也要通过玩法和关卡设计传达,或做成可玩的闪回与谜题。
  • 尽量从动作的中途开场(Boss 战中、关卡末尾、飞车追逐中),之后可闪回或非线性讲述——仅适用于有故事的游戏,《俄罗斯方块》不行。
  • 保持节奏:编剧约每 15 分钟安排一次情节或动作变化;非故事游戏的单次游玩也越来越"小份"。

可预测的结局也有价值(第 54–55 页):反转结局已成可预见的套路;1980 年代的 007 电影大家都知道结局,乐趣在于"怎么做到"——观众知道谁、什么、为什么,不知道怎么做。猜中结局让玩家觉得自己聪明。反之,失忆是头号游戏叙事陈词滥调:它本想模拟玩家开局时的信息缺乏,最终却成了编剧故意隐瞒信息、制造"震惊结局"的借口,对玩家不公平。更好的是希区柯克的悬念胜过惊奇:桌下炸弹突然爆炸只换来几秒惊吓;先让观众看到桌下五分钟后爆炸的炸弹,两人再聊棒球,观众会坐立难安。

主题与赌注(第 56 页):有人认为主题比故事更重要,主题是游戏的中心议题,可以一句话概括,没有故事也能有主题(《吃豆人》:吃或被吃;《黑暗之魂》:善与恶;《风之旅人》:人生是一段与人同行更好的旅程);不支持主题的玩法也许不该留在游戏里。赌注不必总是拯救世界,《天天过马路》《Stray》《星露谷物语》说明小主题同样成立,"暴力解决一切"之外的主题值得追求。

结尾与长度(第 56–57 页):早年游戏没有结局,只有杀屏 (kill screen)——例如《吃豆人》第 256 关因程序错误半屏乱码——或分数像里程表一样循环;《龙穴历险记》之后玩家才开始关心结局。游戏长度从"很老的年代"约 40 小时、"老年代"约 20 小时,降到现代故事向主机游戏平均 8–12 小时;手游单次几分钟却总计几十小时,多人游戏可玩数年(Rogers 在《军团要塞 2》上超过 860 小时)。在玩家满足时结束;为续作留下悬而未决的情节会让玩家觉得没拿到完整故事,要对玩家公平。多结局、小游戏、可解锁或下载的新冒险、"删减关卡"让玩家在故事结束后继续;MMORPG 需要长期演进的故事线(《魔兽世界》自 2004 年持续运营)。也有团队最后才写故事,Rogers 觉得那会让他紧张。

关于"设定"(lore)(第 57–59 页):设定就是世界观构建 (world-building)。Rogers 坦言"一点也不在乎"设定,因为世界不是故事——"导游关心世界,讲故事的人关心角色"。给世界构建者的建议:

  1. 从一个角色(最好是玩家)开始:DC 多元宇宙起于超人一人。
  2. 对手是谁:不一定是人或怪物,也可以是计时器或必须满足的条件(详见 Level 11)。
  3. 规则是什么:魔法与科技如何运作、有没有火药;Rogers 做《Rayguns and Rocketships》时按 1930 年代低俗科幻只用原子、电、磁,不用全息、传送或能量护盾。
  4. 从"家"开始:小酒馆、国王寝宫、冒险者公会大厅、飞船甲板,而非宏大战场。
  5. 这里还住着谁:酒馆谁开、谁来、谁不来,教堂拜什么、管不管镇子……回答这些问题就是在一点点建世界。
  6. 让世界可共鸣:用怪异三角;吃饭、抓鸡、购物这些熟悉的活动,以及"这不就像骆驼嘛"式的现实类比,降低怪异感。
  7. 留在世界里:设定最好在玩法中被发现,而不是靠过场或长文本;让关卡、谜题和角色(连挥剑的哥布林)讲世界。

"设定是香料,不是主菜。"

游戏标题(第 59–61 页)分七种:直白型(角色、地点或活动名:《刺猬索尼克》《空洞骑士》《德军总部》《黑道圣徒》《命令与征服》)、动作/酷型(《暗黑血统》《野蛮人传奇》Brütal Legend、《战争机器》)、双关型(《网络奇兵》《半条命》《死亡空间》——注意受众未必懂)、"紫牛"型(得名于 Gelett Burgess 的打油诗,让人停下来好奇:《小小大星球》《生化危机 2》《Naughty Bear》)、戏剧型(像电影名的短语:《恐惧的总和》《以撒的结合》《最后生还者》)、指涉型(玩过才懂:《光环》《虚幻》《传送门》《孢子》;用过之后别人很难再用同一个词)、副标题(系列名 + 冒号 + 新意:《Maximo: Ghosts to Glory》《皇牌空战 7:未知空域》)。标题宜短,两三个音节(Rogers 认为源于街机机柜招牌的尺寸,"Defender"一词概括全部玩法),便于做标志、印在盒面;《神秘海域 3:德雷克的骗局》《蝙蝠侠:阿卡姆之城》是长标题的好例子(阿卡姆本是疯人院,带来"什么?"的好奇)。尽早自己起名——预算越大发行商越有权否决;Rogers 参与的《Mr. Hong's Violent Orchestra》被管理层改成平庸的《Battle of the Bands》,他认为标题是卖得不好的原因之一。起名后用搜索和美国专利商标局网站做检索,并请法务确认。

分歧并列:

问题Schell(第 17 章)Rogers(第 3 版 Level 3)
故事与玩法故事/游戏二元性,两者互相支持,"串珠"与"分支"是现实的做法玩法是肉、故事是盐,故事必须服务于玩法;叙事设计"玩法优先"
结构英雄之旅可用但别当公式九步基本结构,也可用起承转合、重复—打破结构
结局关注玩家自由与命运的平衡可预测的结局并非坏事,反对失忆与强行反转;不要为续作留悬念
世界设定跨媒体世界需要深厚的世界(第 19 章)设定是香料,从角色出发,世界不是故事

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 3 版新增起承转合与重复—打破结构、"叙事设计"一节(三条要求、叙事失调、故事弧线示例)、"主题"一段、"关于设定"一节,标题分类由四种增为七种(新增戏剧型、指涉型、副标题,第 1 版把"玩过才懂"归入紫牛型);无故事游戏的例子由《俄罗斯方块》《宝石迷阵》换成《Balatro》《糖果传奇》;"任何东西都能做成玩法"的例子换新;可选录音的例子由《生化奇兵》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》换成《异形:隔离》《质量效应 3》;平均时长由 8–10 小时改为 8–12 小时并加入手游与多人游戏;第 1 版"可以留悬念给重玩或续作"在第 3 版改为"为续作留悬念会让玩家觉得缺了什么"——立场反转;希区柯克例子中的惊吓由"15 秒"改为"几秒"。

原书问题:

  • 仍存在:第 59 页仍作 "Saint's Row",应为 Saints Row(Volition 官方名称,见 saintsrow.com)。
  • 新发现:第 62 页称电影《机械战警》为 1986 年,该片 1987 年 7 月在美国上映(来源:AFI Catalog "RoboCop (1987)")。
  • 新发现:第 67 页 "Laura Croft" 应为 Lara Croft(来源:tombraider.com)。

Rogers 的视角:过场动画与剧本(Level Up! 第 3 版 Level 18 No One's Going to Watch Them Anyway,第 477–486 页;第 1 版为 Level 16)

定义:过场动画 (cutscene) 是用来推进故事、制造奇观、提供氛围、对白、角色发展,并揭示玩家在玩法中可能错过的线索的动画或真人片段,播放时玩家通常无法控制。开场就逼玩家看 20 分钟剧情是人人都经历过的痛苦。Rogers 称之为双刃剑:画面往往精彩,能做到游戏引擎做不到的表现;但有太长、无关故事、看着像受罪的历史,许多玩家会(在允许时)跳过以便"去玩游戏"。所以先问:这个动作能用玩法完成吗?(Can the action be done with gameplay?) 过场很贵,要节制使用——"过场最好留给接吻和爆炸":过场能直接控制一切元素,更能营造情感;游戏里的碰撞没有预渲染影片好看,两个角色接吻(或牵手)在过场里不那么尴尬;有时拿走控制权,玩家才能被故事卷入或被奇观震撼;预渲染的爆炸好看。

六种过场形式:

形式特点例子
全动态影像 (FMV)真人实拍,好莱坞演员与制作水准,通常外包给影视制作公司;1990 年代中期 3DO、PlayStation、Philips CD-i、Mega CD(以及 PC)上大量出现以 FMV 为主或可玩 FMV 的游戏;DVD 早已容得下视频,但如今因成本高、观众可能根本不看而少用《银河飞将 III》(1994)、《命令与征服》(1995)、《The Horde》(1994)、《Night Trap》《Sewer Shark》(1992)、《Phantasmagoria》《Psychic Detective》(1995)
动画过场手绘或定格动画转成视频播放,制作周期长、成本高,较少见《Neverhood》《猴岛的诅咒》《雷顿教授》系列
Flash 动画用 Adobe Flash 制作,静态图加简单运动,风格常像图像小说;Flash 已于 2020 年终止,但这种风格延续了下来《蝙蝠侠:阿卡姆起源 黑门监狱》(2013)、《Sly Cooper》系列
预渲染用高精度模型与场景加电影镜头;钱、时间、人力足够就能非常壮观(Rogers 的注释:《铁拳 3》的过场出自两名动画师之手,两人都累进了医院)暴雪作品、《最终幻想》、南梦宫格斗游戏
木偶戏 (puppet show)用游戏内资源,早期角色动作僵硬像提线木偶而得名;只靠电影镜头与玩法区分,可完全不可互动或允许有限的移动和转头《刺客信条》《现代战争》系列
脚本事件同样用游戏内资源,但玩家保有有限到完全的控制;自《半条命》(1998)、《无人永生》(2000) 和《荣誉勋章》系列以来成为不打断节奏讲故事的首选FPS、VR 与动作游戏

脚本事件的风险是玩家没看到,或因反复死亡而一遍遍重看("土拨鼠日"现象)。确保玩家看到:只在玩家面朝事件时触发;用关卡几何"取景";移动镜头交代环境布局与空间;若用可动镜头,从玩家的视点或位置开始,始终清楚展示因果("拉这根杆,那扇门开了",镜头手法见 游戏镜头)。

八步写剧本(深入可读 Syd Field《Screenplay》、Robert McKee《Story》、Lew Hunter《Screenwriting 434》):

  1. 列故事大纲:开头、中段、结尾(见本页上文 Level 3)。
  2. 逐场拆分,确定每场的角色和地点——关系到调度和资源制作(木偶戏过场里做不出一万名兽人冲下山)。可以调整顺序,用倒叙以爆点开场(《海绵宝宝:亚特兰蒂斯》从故事结尾、动作最多的一场开始)。
  3. 决定哪些场景做过场、哪些用玩法讲。Rogers 尽量用玩法讲故事,过场留给接吻和爆炸这类引擎做不到的大时刻——让玩家去做,永远好过让玩家看 (It's always better to have the player do than watch)。
  4. 写场景与对白:多用动作少用语言,写得有趣,简短("简洁是智慧的灵魂");别堆心理呓语和技术术语(Rogers 在注释中点名"《合金装备》系列,我还在看着你")。他把写对白当成"猜歌名"游戏:"我 12 行就能写完。""我 8 行以内。"
  5. 用标准剧本格式:场景号. 内/外景—地点—时间、镜头角度、场景描写(角色名与动作用全大写)、角色名、括号中的表演指示、对白;Final Draft、Movie Magic 等软件可以省去排版。
  6. 大声读出来:脑中好听的对白念出来常常别扭,准备改了又改。
  7. 放一两天再看,让别人读并给反馈(别在旁边盯着)。
  8. 用电子表格为配音演员拆分台词:逐行列出、保留场景号,每行台词都有文件名,录音师切分音轨时用它命名,程序也用同一文件名放入游戏。

示例 VO 表中除了剧情台词,还有攀爬、拾取、喝药、冲锋、胜利、受击、多种死亡(坠崖、中枪、烧死)的语气声与备选录音(与 游戏音乐与音效设计 的音效清单对应)。演员会字面照读,"Arg!"和"Aaaargh!"一个是海盗、一个是临终喉音——拿不准怎么拼拟声词就去翻漫画。

录音:先用业余演员和组员录临时音轨,确定音频文件大小与时长(需要剧本、演员、像样的麦克风、录音软件和安静无回声的房间),但别按临时音轨做口型,正式演员的表演会完全不同,只用它定时长和调度。正式版请专业演员,差别"巨大"。先聘配音导演:按你给的准确角色描述选角(可以点名心目中的演员,说不定真能请到——Tim Schafer 就请到了 Jack Black 出演《野蛮传奇》),预订录音棚、争取好价格、安排日程、指导演员并与录音师合作。录音日带上(台词先发给导演,不必是终稿,但要告知会带修改来):多份纸质剧本、荧光笔、笔(一定会改)、角色图片(配音演员常一人分饰多角,书中称配音工会允许一名演员在一款游戏中扮演至多三个角色;哪怕是"流口水的外星人 2 号"也带图,并提前发给导演用于选角)、打发等待时间的书或掌机(娱乐业的座右铭是"赶紧来,然后等着")、饮料零食(录音可能持续一整天甚至一整周;按工会规定录满一整天要为演员提供一餐)。编剧/设计师必须在场,因为常常需要现场改稿,演员和导演不一定了解台词的语境;鼓励演员即兴和备选表演,素材更多,演员也更愿意再合作。最后,享受它——有人付钱让你坐在房间里听演员念你写的台词。录音层面的工程实现见 游戏音频功能与角色对话。

Level 18 的普遍真理:过场要符合游戏的风格、预算和进度;学会用标准剧本格式;以爆点开场;做好过看,用玩法讲故事;允许跳过过场,别让玩家一遍遍重看;过场要短,省玩家的时间也省你的钱;把过场留给接吻和爆炸这样的大场面与私密时刻,其余都放进玩法;专业演员差别很大;为配音拆分台词。

与 Schell 的对照:Schell 在上文"现实中的两种方法"中指出珍珠串(过场、关卡、过场、关卡……)常被批评"不算真互动",但玩家很喜欢;Rogers 并不否认过场的价值,但更强调"能在游戏里做就别做成过场",把过场限制在引擎做不到的时刻。两者的差别在侧重点,而不在于是否使用过场。

版本差异:第 3 版(p.477–486)章号由 Level 16 改为 Level 18,结构不变。改动:开篇加"20 分钟开场过场"的抱怨,核心问题改为"这个动作能用玩法完成吗",并把"接吻和爆炸"的理由提前到章首;FMV 平台加 PlayStation 与 PC、例子加《Sewer Shark》《Psychic Detective》;Flash 例由初代《战神》改为《阿卡姆起源 黑门监狱》并注明 Flash 2020 年终止;脚本事件例由《使命召唤》改为《荣誉勋章》,适用范围加 VR;删去哈里森·福特对卢卡斯的名言;新增配音工会一人至多三角色、整天录音须供餐。

原书问题(Level 18)

位置问题核对
第 3 版 p.480 与 p.382(第 1 版 PDF 页 589 与 521)《海绵宝宝:亚特兰蒂斯》在 Level 18 标为 2007 年,在 Level 12 的小游戏清单中标为 2008 年(第 3 版仍在)书内前后不一致;该游戏于 2007 年 10 月发行(见 Wikipedia "SpongeBob's Atlantis SquarePantis" 条目)
第 3 版 p.479Flash 动画段写 "it's stylistic form"应为 its(排印)

第 1 版的两条问题第 3 版已改正、故移除:《命令与征服》不再标注 "EA"(p.478 只写 1995 年);Tim Schafer 的拼写(p.486 注 7)已正确。

Rogers 附录:故事主题清单(仅第 1 版:Level Up! 第 1 版 Bonus Level 4,PDF 页 656–657)

版本差异:第 3 版删去了这份附录(第 3 版的 Bonus Level 4 改为高概念提案演示模板,正文也没有对应清单),以下保留为第 1 版内容。

共 48 个故事主题(已逐项清点),可作为选题与混搭(见 关卡设计流程 的"墨西哥披萨法")的起点:冒险(时代剧、通俗"双拳"动作、生存/灾难、海盗剑侠)、剥削电影/邋遢片、盗窃/劫案、卡通/拟人、喜剧(浪漫、无厘头/闹剧)、犯罪/警察、纪录/演艺圈、教育、情色、谍战、家庭剧、奇幻(童话、神话——希腊、日本、中国、北欧等、剑与魔法、异想天开)、黑色电影/硬汉侦探、游戏节目、恐怖(B 级片/巨兽、哥特、科幻恐怖、虐杀/砍杀、僵尸/末日)、武术/忍者、医疗剧、黑帮、歌舞片、音乐/摇滚、悬疑、养成(电子宠物)、政治、校园/青春剧、科幻(赛博朋克、日式战队/巨型机器人、写实、1930 年代复古、太空歌剧、蒸汽朋克、海底)、体育(奥运、竞速、团队运动)、超级英雄、战争(一战、二战、美国独立战争、十字军、拿破仑战争、南北战争、伊拉克、越战——Rogers 在注释中为偏向美国的历史视角致歉)、西部/意大利式西部片。

Totten 的视角:机制与母题、两种关卡叙事(第 9 章,p.387–398, 416–420)

  • 表达性设计:泰姬陵以比例、古兰经书法和象征天堂四河的查赫巴格花园表达沙贾汗对蒙塔兹·玛哈尔的爱;Donald Norman 的三把茶壶各讲一个故事。游戏一直在表达文化:恰图兰卡意为"(军队的)四个部分";美国南方的奴隶儿童用音乐、合作和角色扮演游戏应对压迫;Elizabeth Magie 1904 年的《地主游戏》(《大富翁》前身)表达她的税收观点。
  • 世界构建:托尔金先造语言,再加政治与地理;D&D、克苏鲁的呼唤、早期电脑 RPG(《Dungeon》《Akalabeth》)和《Zork》都靠想象补全世界。Twine 把故事组织成"房间"并称流程图为"地图";《Device 6》让文字本身拐弯成地图,往返的段落正读反读都一样,是"由想法建成的记忆宫殿"。
  • 机制 vs 母题 (mechanics vs motif):从核心机制出发常得到动作游戏,但坂口博信说"我不擅长做动作游戏,更擅长讲故事",从故事出发做了《最终幻想》;赖特为考夫曼一家把流水别墅建在他们爱晒太阳的瀑布顶巨石上,以巨石为壁炉基座。两条路都成立,互相支持时最强。练习:把硬派动作游戏改成童话、把儿童游戏改成 M 级恐怖,看故事与玩法离得多远。好的例子:《Thomas Was Alone》用能力互补的角色表现友谊;《刺客信条》从哈桑·萨巴赫的故事推出潜行、侦察和逃跑的机制。设计一个太空 JRPG 的"黑客"时,要问黑客会做什么(开电子门、让机器人互相攻击),而不是套用法师、战士、盗贼。
  • 嵌入叙事 vs 关卡的玩法叙事:嵌入叙事写"Majon 星球……主角在船上昏迷";玩法叙事 (gameplay narrative) 写玩家会看到什么、能往哪走、用什么动词(潜行→战斗),用"破败肮脏的贫民窟""昏暗的迷宫"提示光照与声音,还可以写玩家应有的情绪("穿过黑暗狭窄走廊时应感到恐惧")。前者服务情节,后者让设计师站到玩家的位置。
  • 戏剧弧线作节奏工具:Freytag 1863 年《戏剧技巧》的五段(说明、上升、高潮、下降、结局);《魔戒》每卷乃至风云顶一场都有一条弧线;《大金刚》四关构成一条弧线(第 4 关拔铆钉为高潮)。《超级马力欧兄弟》的世界、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》各反派的领地都是一条弧线。下降与结局是让玩家喘息、放置奖励(脱险、补给、宝物、嵌入叙事)的地方。
  • 可选叙事与彩蛋:《魔吉拉的假面》面具支线(如撮合一对恋人)制作丰富;小团队可学《传送门》老鼠人的贴图、《Undertale》简单画面配丰富故事;《半条命 2》的"全知 Vortigaunt"藏在放射性废料隧道里,只用现成资源加几句新配音。"彩蛋"一词源于 Warren Robinett 在 Atari《Adventure》中藏的署名房间。
  • 空间层面的做法见 叙事空间与环境叙事。

分歧:Rogers(本页上文)认为玩法是肉、故事是盐,叙事设计"玩法优先";Totten 认为从故事出发(坂口、流水别墅)与从机制出发同样有效,关键在两者对话。Totten 注释 23 特意不用"叙事学/游戏学"之争的术语,认为该争论到 2018 年已基本平息;Adams & Dormans(本页上文)仍以两派的对立作出发点。Schell 的英雄之旅之镜关注故事结构,Totten 则把它落到材质与地景上。

原书问题(Totten 第 9 章)

  • p.392 说 Twine 游戏利用了"Twitch 的这一特点",应为 Twine。
  • p.390 说恰图兰卡创于"笈多王朝(约 320–600 年)"。笈多王朝通常断代为约 320–550 年(见 Wikipedia "Gupta Empire" 条目)。
  • p.419 说 Robinett 的彩蛋出现在"1979 年的《Adventure》"。Atari 2600《Adventure》1979 年开发,1980 年发售(见 Wikipedia "Adventure (1980 video game)" 条目)。
  • p.393 说从 parti 出发是"后现代主义注重形式的产物"。parti 是 19 世纪巴黎美术学院 (École des Beaux-Arts) 的设计教学术语,远早于后现代主义(见 Wikipedia "Parti pris (architecture)" 条目;Totten 第 3 章自己也介绍了 parti)。
  • 注释 14 把《克苏鲁的呼唤》的设计者 Sandy Petersen 拼作 "Peterson"。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 17 章 One Kind of Experience Is the Story
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 15 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 2 章 Emergence and Progression(PDF p.48–74,印刷页约 p.23–42)
  6. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 11 章 Progression Mechanisms(PDF p.345–377,印刷页约 p.246–270)
  7. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 3
  9. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 18
  10. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  11. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  12. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 3
  13. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 16 Cutscenes, or No One's Gonna Watch 'Em Anyway(PDF 页 585–597)
  14. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Level 4(PDF 页 656–657)
  15. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  16. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 9 章 Storytelling in Gamespaces(印刷页 p.387–428,含 Kelli Dunlap 附文)

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游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划四元素Elemental TetradSchell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划敌人与 Boss 设计Enemy & Boss DesignRogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。游戏策划奖励、宝物与额外内容Rewards, Treasure & Bonus ContentRogers 认为让玩家继续玩的三件最强工具是贪婪、希望与奖励(第 1 版只有贪婪与奖励)。本页整理他如何"为善地"利用玩家的贪婪、奖励的原则与种类(分数、成就、宝物与商店、战利品、纪念品、额外内容、赞美、惊喜、进程),以及设计宝物经济的实用步骤与玩家自制内容(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 395–409 页)。游戏策划游戏音乐与音效设计Game Music & Sound DesignRogers 从设计师的角度讲音乐与音效:尽早规划(迪士尼"星际旅行"去掉 John Williams 的配乐就不像《星球大战》了);选择授权音乐或原创音乐;学会"说音乐人的话"并用临时音轨与作曲沟通;按关卡列出音乐需求,考虑动态配乐与主导动机;音乐永远要比画面上的动作更激动人心;按角色招式列音效清单,区分写实与卡通、局部/远距/优先三类音效;把声音做成玩法时一定要配视觉(Level Up! 第 3 版 Level 17 Some Notes on Music,第 463–476 页;第 1 版为 Level 15)。实现层面见 游戏音频功能与角色对话。游戏开发游戏音频功能与角色对话Game-Specific Audio Features & Character Dialog在 3D 音频渲染管线之上,游戏还要实现分屏、物理驱动音频、动态音乐、角色对话、声音合成和人群声音等专门功能。GEA 重点讲了分屏的多听者问题、顽皮狗《最后生还者》的角色对话系统(逻辑台词、随机不重复、优先级与打断、把对话作为一等实体、排他性、基于规则和事实字典的分支对话、按区域标签的情境台词、对话手势)以及音乐系统(播放列表、紧张度、插入乐、过渡)(GEA4 卷 II 15.6)。游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划建筑史与关卡设计Architectural History for Level DesignTotten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。游戏策划叙事空间与环境叙事Narrative Spaces & Environmental StorytellingTotten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。游戏策划起承转合四步关卡设计Kishōtenketsu Four-Step Level Design起承转合 (kishōtenketsu) 是一种四段结构,Totten 把它作为引入新机制的四步关卡设计法:①在安全环境中引入概念并允许练习;②加入更复杂的版本发展它;③给它一个转折;④测试玩家的掌握。它被广泛用于任天堂的平台游戏(《超级马力欧 3D 世界》《大金刚国度 热带寒流》),Totten 用它设计教育游戏 Function Force 的关卡(第 8 章,p.358–360)。

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