在冰面上慢慢写代码的企鹅
图形学游戏开发游戏设计499 篇笔记最近在做什么
Reforge
使用 UE5.6 开发的后末日题材俯视角生存游戏,核心玩法机制参考《僵尸毁灭工程》《深岩银河》等作品。

长江行
《长江行》以长江文化为叙事线索,每个小关围绕一位 NPC 的“文化长河”,并通过独特的小游戏呈现对该 NPC 的理解。

FPS DEMO
使用 UE5.8 开发的第一人称射击游戏 DEMO,尝试复刻《彩虹六号:围攻》《三角洲行动》《PUBG》等游戏的操作体验。
这个博客是怎么搭起来的
一个以博客为主体、知识库为子模块的个人站点:笔记怎么从 Obsidian 变成网页,原书怎么在线读,shader 怎么在文章里直接跑。
AI 感知:守卫看见了什么,又以为看见了什么
距离、视野锥和视线遮挡决定 NPC 能不能发现你;发现以后写进记忆的是「信念」,不是真相。拖着鼠标当玩家,亲手调一只守卫的眼睛,再看它怎么挑一个能看见你的位置。
在线书架
17 份原始资料:原书、摘录与课程,翻到哪页加载哪页。
最近写的
全部文章 →- 精修课AI 感知:守卫看见了什么,又以为看见了什么距离、视野锥和视线遮挡决定 NPC 能不能发现你;发现以后写进记忆的是「信念」,不是真相。拖着鼠标当玩家,亲手调一只守卫的眼睛,再看它怎么挑一个能看见你的位置。
- 精修课游戏 AI 导论:感知、决策、执行游戏 AI 不是新闻里的生成式 AI,它的目标是让 NPC「看起来」理性。先把整套 AI 拆成感知、决策、执行几层,弄清每层管什么、为什么要拆开,再看这条课程线该怎么读。
- 精修课行为树:失败了,还有 Plan B用 Sequence、Selector 和三种返回值搭一棵树,让 NPC 门打不开就去走窗。逐拍跟着一次 tick 走下来,再亲手写出 Sequence 和 Selector 的核心代码。
- 精修课黑板:感知、决策、执行共用的一块记忆黑板是 AI 各模块共享的工作记忆:感知往上写,决策从上面读,任务回头更新。看它解决了什么问题,行为树的数据上下文、虚幻引擎的黑板资产和 Halo 2 的 Props 各自是什么样,以及推和拉两种模型怎么配合。
一座自己编译的知识库
读过的书、看过的文章,被整理成互相链接的知识页面;重点再重写成带交互演示的精修课。
135 篇笔记图形学渲染管线、光照、着色、阴影与后处理177 篇笔记游戏开发引擎架构、游戏系统、性能、网络同步与 UE531 篇笔记游戏数学线性代数、几何、插值与物理基础96 篇笔记游戏策划核心玩法、关卡、数值与系统设计54 篇笔记游戏美术美术管线、技术美术、动画与材质制作6 篇笔记综合把多个领域串起来解决一个实际问题
学习路线
看路线 →不知道从哪读起?
每个板块都排好了从入门到进阶的阅读顺序:6 条路线、37 个阶段,每一步都能直接跳到对应的分类。