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后处理体积与效果

Post Process Volumes & Effects

更新于 2026-10-16 约 3 分钟UE5后处理Post Process Volume色调映射泛光

UE 的后处理效果(调色、色调映射、泛光、曝光、景深、运动模糊等)通过后处理体积 (Post Process Volume) 或相机设置来指定,即使关卡里没有体积,引擎也有默认的后处理设置。多个体积重叠时按优先级 (Priority) 覆盖,用混合半径 (Blend Radius) 和混合权重 (Blend Weight) 平滑过渡;Infinite Extent (Unbound) 让体积作用于整个场景。

后处理体积

后处理让美术和设计师通过一组属性定义场景的整体观感,包括调色、色调映射、光照等,入口是后处理体积,可以从 Place Actors 面板放进关卡。(Post Process Effects in Unreal Engine)

体积属性作用
Priority体积重叠时,优先级高的覆盖优先级低的;优先级相同时顺序未定义
Blend Radius体积周围用于混合的半径(世界单位),形成过渡带
Blend Weight体积属性的影响程度
Enabled是否参与混合
Infinite Extent (Unbound)是否忽略体积边界,作用于整个场景

(Post Process Effects in Unreal Engine)

flowchart LR
  D["引擎默认后处理设置"] --> M["按优先级与权重混合"]
  V1["Unbound 全局体积<br/>(低优先级)"] --> M
  V2["局部体积,如洞穴<br/>(高优先级、带 Blend Radius)"] --> M
  C["相机上的后处理设置"] --> M
  M --> F["最终后处理参数"]

图中各个来源的参数按优先级和权重混合成最终参数;相机设置也是来源之一。(各来源的确切先后顺序官方页没有详述,图中只表示「它们参与混合」。)

与通用理论的对应

后处理链的原理在 图像处理与后处理:

自定义效果可以用后处理材质(材质域 Post Process,见 材质系统)。(各效果的对应关系依据已有页面整理;本页官方原文只覆盖了体积的设置。)

坑

  1. Post Process Effects in Unreal Engine UE 5.8 文档

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