中EN
概念页

游戏角色与化身

Game Characters & Avatars

世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。

游戏角色的本质(第 20 章 The Nature of Game Characters)

Schell 从 20 世纪最佳小说、电影、游戏中各选五个角色比较(小说:霍尔顿·考尔菲德、亨伯特、汤姆·乔德、《蝇王》的拉尔夫、《宠儿》的塞丝;电影:《卡萨布兰卡》的里克、印第安纳·琼斯、《泰坦尼克号》的露丝、《惊魂记》的诺曼·贝茨、《雨中曲》的唐·洛克伍德;游戏:马里奥、Solid Snake、克劳德、林克、戈登·弗里曼〔《半条命 2》〕):

维度小说电影游戏
心理 → 身体深层心理挣扎(能听到内心独白)情感与身体挣扎,靠交流与行动解决(看得到言行听不到想法)几乎全是身体冲突(角色不思考——玩家替它思考,偶尔才能说话)
现实 → 幻想扎根现实扎根现实但常推向幻想几乎全是幻想
复杂 → 简单情节与角色深度从小说到游戏递减

结论:游戏可以只靠动作蒙混过关,但加入更多深度、心理冲突和角色关系并非不可能,只是更难。《最终幻想 VII》在简单玩法结构上搭建了复杂的人物关系,玩家仍渴求更多。

化身(第 20 章 Avatars)

"Avatar" 源自梵语,指神以肉身降临人间——玩家借化身进入游戏世界也是类似的魔法。玩家有时与化身分离,有时完全投射其中,化身受伤时会倒吸一口气。我们能把自己投射到任何受控之物:开车时说"我停不进去",被撞时说"他撞了我"。

  • 第一人称还是第三人称更沉浸? 一种观点认为无可见化身的第一人称投射更强;但同理心很强大,看到可见化身挨打玩家会皱眉,躲过伤害会松口气——化身像一种"动觉巫毒娃娃"。保龄球手对滚动中的球做"身体英语"也是把球当化身。
  • 理想形象 (Ideal Form):强大战士、法师、迷人公主、风度翩翩的特工——玩家一直想成为的人,内心追求最好自我的力量被其吸引。
  • 白板 (Blank Slate):Scott McCloud《理解漫画》指出,角色细节越少(越图标化),读者越容易代入;想显得异类、陌生、可怕的角色或环境则画得细致,细节让它更"他者"。图标化角色 + 细致世界是强大组合。马里奥谈不上理想形象,但简单、几乎不说话、毫无威胁,很容易代入。两者常混合:蜘蛛侠是强大勇敢的超级英雄(理想形象),面罩又让他几乎完全图标化。
  • 把自己的照片贴到化身上的噱头系统常被吹成"玩家终极梦想",却从未长久流行:人们玩游戏不是为了做自己,而是为了做希望成为的人。

塑造角色的十条建议(第 20 章 Creating Compelling Game Characters)

1 列出角色功能:故事会按需发明角色,游戏也会。先列出游戏需要的功能,再把想到的角色对上去。

平台动作游戏需要的功能脑中已有的角色
主角、导师(建议与道具)、助手(偶尔提示)、教程员、最终 Boss、小兵、三个 Boss、人质老鼠公主(美丽强悍干练)、睿智老猫头鹰(健忘)、银鹰(愤怒复仇)、蛇萨米(无道德感、冷幽默)、鼠军(数百只红眼老鼠)

传统做法是让公主当人质,何不让她当导师、主角乃至最终 Boss?鼠军也许是被邪恶公主催眠的人质;角色不够可一人多职——导师猫头鹰原来是最终 Boss,既是反转又省一个角色的成本;被囚的银鹰用心灵感应指导你。把功能与角色设想分开,既确保职能齐全,又能合并提效。

2 定义并运用角色特质:平淡的说明性对话("有人偷了国王的王冠!""这意味着黑箭回来了,我们必须阻止他!")只交代情况,不塑造人物。"角色圣经"有用,但最终要提炼为能贯穿许多情境的少量特质,可以略带矛盾——真人也矛盾。给 Sabu(可信、急躁、英勇、热烈的情人)和 Lester(傲慢、讽刺、虔诚、冲动)重写后,每句台词同时体现多个特质(呼应 #49 优雅之镜)。动作也应体现特质:鬼祟角色的跳跃动画鬼祟吗?抑郁的角色也许不该跑,只该走。

3 人际环形模型 (Interpersonal Circumplex):Katherine Isbister 从社会心理学引入游戏设计的工具,两轴为友好—敌对与支配—顺从,各种特质分布其上。两轴都是相对的,必须以某个角色为中心:以韩·索罗为中心,达斯·维达、丘巴卡、C-3PO 处于极端(极端正是其有趣之处),与他交流最多的人离他最近;左下象限(敌对且顺从)空无一人——这说明了韩什么?以卢克或维达为中心又会很不同。

4 角色关系网 (Character Web):写下每个角色对其他每个角色的看法。书中以《阿奇漫画》的 Archie、Veronica、Betty、Reggie、Jughead 两两互评为例(如 Veronica 视 Betty 为儿时好友,享受在财富和阶层上的优越,却因 Betty 人品更好而恼火;Jughead 对 Veronica 和 Betty 的评价只是"Archie 喜欢的刻薄女孩/好女孩")。费时,但会引出没想过的角色互动。第 3 版补充:《迷失 (Lost)》《生活大爆炸 (The Big Bang Theory)》的成功来自对角色关系网的深入挖掘,游戏中很少做好,因而是值得追求的机会。

5 运用地位 (Status):来自即兴戏剧,Keith Johnstone《Impro》。人们互动时总在潜意识里协商谁主导;地位不是你是谁,而是你做什么——流浪汉对公爵夫人说"你又聋又瞎吗?"就是高地位姿态。低地位行为:坐立不安、回避目光、摸脸、紧张;高地位行为:放松掌控、强烈目光接触,而且奇怪的是说话时头不动。这些行为跨文化惊人一致。即兴练习中扮低地位的演员很快真的感到自卑。地位是相对的:维达对莱娅是高地位,对皇帝是低地位。慢镜头带来高地位(《无敌金刚》《黑客帝国》、洗发水广告);低地位角色待在不易被注意的地方,高地位角色占据房间最重要的位置。因为是潜意识的,我们做 NPC 时想不到加上这些行为;加上后角色会显得"意识到彼此"。《Oddworld: Munch's Oddysee》中两位主角一个是奴隶、一个坐轮椅(低地位),面对傲慢的敌人(高地位),追随者是卑微的(低地位),意外的地位反转制造大量喜剧。CMU ETC 的 Brenda Harger 及其学生在研究能感知自身与他人地位、自动采取相应姿态、动作和个人空间的 AI 角色。争吵有趣是因为地位的跷跷板。地位理解也有助于设计会议和客户谈判(见后续章节)。

6 运用声音的力量:有声电影让电影从新奇玩意变成 20 世纪主导艺术。游戏配音仍显原始,一因开发者缺乏指导配音演员的经验,二因流程是反的(先说"近几年技术才允许游戏认真使用配音"):动画电影先写剧本、录音(台词修改、即兴并入剧本),再设计角色(常融入演员面部特征)、开始动画;游戏则先设计建模角色、再写剧本、做基础动画,最后才配音——演员只能模仿看到的东西,被边缘化。原因是游戏开发多变,剧本一直在改,围绕声音造角色代价高。第 3 版补充正例:Naughty Dog 的《神秘海域》系列与《最后生还者》在整个项目期间进行数十次录音,与配音演员迭代合作,显著增强了情感力量。

7 运用面孔的力量:大脑有大量专门处理面部表情的"定制硬件";人类面部最复杂;眼白可能是为交流而进化的;人是唯一会脸红、会哭的动物。游戏重动作轻情绪,有出色面部动画的游戏(《塞尔达传说:风之杖》)常受瞩目。早期 3D 聊天室 OnLive Traveler 多边形预算极紧,每轮原型问用户"角色需要更多细节吗?"答案总是"要——在脸上",五六轮后身体消失,只剩漂浮的头,而用户更喜欢,因为这是自我表达的活动。面部动画不必昂贵,简单的眉毛和眼型就很有力,但脸要让玩家看得见:《毁灭战士》在屏幕底部放化身头像并与血量挂钩,因为余光辨认表情比辨认数字容易,玩家不必把视线从敌人身上移开。第 3 版补充:最要关注的是眼睛——"眼睛是心灵的窗户",游戏角色却常是呆滞的死鱼眼;让眼睛活起来,整个角色就活了(邪恶的反派、诡异的僵尸、可爱的企鹅都从眼睛入手)。我们也用眼睛判断亲缘:《辛普森一家》每个家族共用一种眼型。

8 强大的故事会改变角色(题记 Anne Enright:"人不会改变,只是被揭示"):游戏常把角色当固定类型(反派永远是反派、英雄生来是英雄),很无聊。《神鬼寓言》《星球大战:旧共和国武士》因让事件改变主角而出名。主角不能变时,可以让伙伴或反派变化。角色转变表:左列角色、上方故事段落,标出每处变化。灰姑娘示例:

角色在家邀请舞会之夜次日最后
灰姑娘悲伤受苦的仆人先希望后失望美丽的公主再度受苦悲伤从此幸福
继姐与继母高傲刻薄狂喜傲慢失望于无人关注希望能穿上水晶鞋蒙羞且难以置信
王子孤独仍孤独迷上神秘女子拼命寻找从此幸福

9 让角色带来惊喜 (Let Your Characters Surprise Us,第 3 版新增):F. Scott Fitzgerald《夜色温柔》中 Dick 对女演员 Rosemary 说:现实中听到坏消息,人会用脸、声音、言语做出"正确"反应;但在舞台上,观众会自己去"反应",演员必须做出意料之外的事,把注意力拉回自己——观众以为角色强硬就变软,以为柔软就变硬,先"出戏",再滑回角色。好故事里角色常做出与观众预期相反的事,喜剧、戏剧、经典中随处可见,《绝命毒师 (Breaking Bad)》几乎建立在这一原则上。这又是 #4 惊喜之镜的用途;乐趣是带惊喜的愉悦,所以像设计玩具一样设计每个角色。

10 避开恐怖谷 (Uncanny Valley):日本机器人学家森政弘发现,越像人越能获得共情(石头 < 泰迪熊 < 小狗 < 真人),但机器人从金属脸(想想 C-3PO)变成带人造皮肤时,人们突然感到厌恶——曲线出现骤降,即"恐怖谷"。原因可能是大脑把"几乎像人"识别为可能危险的"病人";僵尸是谷底的典型。《最终幻想》电影、《极地特快》单帧看很美,动起来却让许多人发毛;皮克斯的鱼、玩具、汽车、机器人停在谷左侧(小狗那一侧)毫无问题。追求写实的游戏尤其要小心。

下图示意森政弘曲线:共情随拟人度上升,在"几乎像人"处骤降成谷,再升至真人。

xychart-beta
  title "恐怖谷(示意)"
  x-axis ["石头", "泰迪熊", "小狗", "带皮肤机器人", "真人"]
  y-axis "共情" 0 --> 10
  line [1, 4, 7, 2, 10]

与引擎侧页面的对照:MetaHuman 数字人 代表追求谷右侧的技术路线(高保真面部与动作捕捉),Schell(第 1 版 2008、第 3 版 2019 措辞未变)对此持谨慎态度——"总有一天游戏角色会像到能安全待在谷右侧";两种观点并存:技术页关注逼真度的上限,Schell 提醒风格化(谷左侧)在共情上更稳妥、成本更低。配音流程问题可对照 游戏音频功能与角色对话 中的对话系统实现。

原书问题(第 3 版仍在):第 20 章角色列表称《惊魂记》的诺曼·贝茨患有"一种不寻常的精神分裂症 (schizophrenia)"。这是常见混淆:影片中的表现(分裂出母亲人格)对应的是分离性身份障碍(DID,旧称多重人格障碍),而精神分裂症是以幻觉、妄想、思维紊乱为特征的另一种疾病。见 DSM-5 两者的诊断标准。

原书问题(存疑,第 3 版仍在):Character Tip #7 称"其他动物没有可见的眼白"。"协作眼假说"(Kobayashi & Kohshima, 2001)支持人类巩膜色浅独特,但后续研究(如 Caspar et al., 2021, Scientific Reports)发现部分黑猩猩、倭黑猩猩等也有可见的浅色巩膜,人类的独特性在于程度而非有无。

本页透镜

编号透镜核心问题
#85化身之镜 (Lens of the Avatar)化身是可能吸引玩家的理想形象吗?化身有让玩家投射自我的图标化特质吗?
#86角色功能之镜 (Lens of Character Function)需要角色担任哪些职能?已想到哪些角色?哪些角色适合哪些职能?有角色能身兼多职吗?需要修改角色以更契合吗?需要新角色吗?
#87角色特质之镜 (Lens of Character Traits)哪些特质定义了我的角色?这些特质如何体现在角色的言语、行动和外表中?
#88人际环形模型之镜 (Lens of the Interpersonal Circumplex)以某角色为中心标出其他角色:图上有空缺吗,为什么,填上会更好吗?有极端角色吗,没有的话加入会更好吗?该角色的朋友在同一象限还是不同象限,改变会怎样?
#89角色关系网之镜 (Lens of the Character Web)每个角色具体如何看待其他每个角色?有未考虑的联系吗,如何利用?相似的联系是否太多,如何让它们更不同?
#90地位之镜 (Lens of Status)角色间的相对地位如何?如何表现恰当的地位行为?角色如何争夺地位(地位冲突有趣)?地位在哪里发生变化(地位变化有趣)?如何让玩家表达地位?
#91角色转变之镜 (Lens of Character Transformation)每个角色在游戏中如何变化?如何把变化传达给玩家,能否更清晰强烈?变化足够吗?令人惊喜有趣吗?可信吗?

版本差异:第 1 版编号为 #75–#81。

延伸阅读:Katherine Isbister《Better Game Characters by Design》(原书问题:第 3 版书目写作 "Better Videogame Characters by Design",该书实际书名为 Better Game Characters by Design: A Psychological Approach,Morgan Kaufmann 2006;第 1 版是否同误未能复核);Keith Johnstone《Impro》;Scott McCloud《理解漫画 (Understanding Comics)》。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角:塑造角色(Level Up! 第 3 版 Level 3 Creating Characters / Games Are About Everyone / Writing for Kids,第 61–68 页)

  • 别跳过第一幕:Andy Ashcraft 认为游戏开发者只爱讲开场设定和大结局,忽略角色与故事发展的第二幕;Rogers 补充,游戏常把第一幕交给过场甚至没人看的说明书,第二幕成了推向第三幕(最后一关和 Boss 战)的苦工。第一幕是玩家了解并在乎角色、看到其"日常"的机会。电影《机械战警》到剧本第 25 页观众已经在乎 Alex Murphy,他被杀才有分量;而改编游戏都只用过场交代他的死,开局就是机械战警(脚注 17 承认原因:扮演机器人更爽、1988 年的卡带存不下两套角色模型、游戏就叫《机械战警》)。假想版:第一关扮演警察 Murphy 追捕罪犯并以死亡结束(第 61–62 页)。
  • 让死亡有意义(第 62–64 页):要先让玩家在乎角色,死亡才有分量——"是亲人"不够,开场一关就死去的亲人激不起玩家的愤怒。玩家流泪的例子:《最终幻想 VII》的艾瑞丝、《荒野大镖客:救赎 2》的亚瑟、Insomniac《漫威蜘蛛侠》的梅姨。
  • 尤达效应 (Yorda Effect):得名于《ICO》(2001) 中需要保护、陪同穿越城堡的少女 Yorda——她(大体上)无助,她死你也输;但这种角色不能完全无助,要提供有限帮助(治疗、协助战斗、给弹药、解谜),由此形成的相互依存会让玩家真心在乎 NPC;Yorda 只有被牵着手才会跑,是表现关系的绝妙机制。《暴雨》开局让 Ethan 与儿子 Shaun 玩一整天,之后人群中找儿子才揪心;《神秘海域》的 Sully、《生化奇兵:无限》的伊丽莎白、《Dead to Rights》的狗 Shadow、《最后生还者》的艾莉都是尝试(成效不一)。做不起完整的 Yorda,至少让角色对玩家有用:提供玩法信息、充当经济系统(店主)、定期给补给,被移出游戏时玩家才会感到冲击。Rogers 认为最有冲击力的是艾瑞丝:被救的少女、三角恋一角、为剧情难题出主意、可操作的队医,她一死,玩家从多个层面都感到失去。非人类也行(《旺达与巨像》的阿格罗、《辐射 3》的狗肉)。
  • 幽默来自角色(第 64 页):《军团要塞 2》不靠肢体笑料或屁笑话,而是角色忠于自我(要向父母解释职业的澳洲狙击手、爱"sanviches"的俄国机枪手),外形、动画和语音反复强化性格。
  • 性格决定行为(第 65 页):《Maximo》的主角急性子,连宝箱都一脚踢开、拿了就走;从性格出发会得到有趣的动画与玩法。动机可以是成功、复仇、爱、认可,常有多个且互相冲突。
  • 起名(第 65–66 页):名字要与看到的形象吻合(壮硕的野蛮人英雄不会叫 Mortimer,除非是恶搞);婴儿起名书是好起点;名字可暗示性格或职业(Luke Skywalker"想在群星间行走"的农家少年;《当哈利遇到莎莉》的 Harry Burns 与 Sally Albright 互为对照);喜剧角色要有喜剧名(Guybrush Threepwood、海绵宝宝、Larry Laffer)。Luke 原名 Luke Starkiller 的教训:别取一个剧透结局的名字。
  • 游戏属于每个人(第 66–67 页):长期以来女性、有色人种与残障者在游戏中代表不足,多为恋人、NPC 或反派,几乎不当主角;如今在缓慢改变。代表性既反映真实世界,也告诉玩家"这里欢迎所有人"。建议:角色定制提供宽广的肤色、体型与发型;把多元文化角色当人而非刻板印象来写;把女性当人,干脆抛弃"救公主"套路;写他文化角色时请教该文化的人;更写实的体型(Lara Croft 由夸张身材演变为写实体型);避免"链甲比基尼"这类性化服装;不要"男蓝女粉";为 LGBTQ+ 角色提供更多代表(《博德之门 3》《星露谷物语》《赛博朋克 2077》让玩家自选恋爱关系而不加评判)。越包容,愿意玩的人越多。与 游戏的影响与设计师责任 中 Schell 对设计师责任的讨论同向。
  • 儿童向故事(第 67–68 页):最常见的错误是过度简化;《野兽国》《海蒂》《纳尼亚传奇》都充满复杂主题。文学研究中的成长小说 (bildungsroman) 四阶段可作骨架:开头的重大失去(哈利·波特父母被害、《奇异人生》Rachel 失踪)→ 旅程,主角试图理解世界(《最后生还者》艾莉横穿废土美国)→ 冲突,克服对手与障碍而成熟(游戏最常见的部分)→ 成熟,以积极态度面向未来。还可以在娱乐中顺带传授知识(不是"寓教于乐"产品,而是像 Rogers 小时候读的蝙蝠侠漫画那样附带知识)。

这与 Schell 第 20 章的"角色功能""角色转变"呼应:Rogers 的"让角色对玩家有用"就是 Schell 所说先列角色功能的玩法版本。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 3 版新增"尤达效应"段落(第 1 版本页记录中只有"让角色有用")、玩家流泪的新例子、"游戏属于每个人"代表性一节与成长小说四阶段;删去第 1 版"职业决定行为(爆破专家会炸开监狱)"和动机清单中的逃离、饥饿、责任、知识等项。第 1 版本页记录把 Sally 的姓写作 "Allbright",第 3 版及电影均作 Albright,已更正。

Rogers 的视角:角色的外形、性格与同伴(Level Up! 第 3 版 Level 5,第 103–121 页)

形式追随功能:先用三个性格词概括主角(马里奥:勇敢、蹦跳、快乐;索尼克:快、酷、尖锐;奎托斯:残暴、凶狠、自私),再落到外形上(第 104 页):

形状传达
圆友好
方强壮或愚笨(看方块多大)
尖朝下的三角形(作身体)英雄的力量感
尖朝下的三角形(作头部)阴险

剪影 (silhouette) 要清晰:一眼看出性格、区分角色、辨别敌友、从背景中跳出。《军团要塞 2》的职业只看剪影就能分辨,这在战斗中决定你知道谁在瞄你。同屏多角色要一起设计,让剪影互补(Jak 与 Daxter 一高一矮、海绵宝宝与派大星一方一尖、马里奥与路易吉一胖一瘦)。颜色与质感也能区分:早期漫画英雄穿红蓝爱国色,反派穿绿紫"相反色";《星球大战》英雄与帝国军都穿黑白,但帝国军的服装硬朗、金属感(第 104–105 页)。

三类角色(第 105–107 页):

  • 幽默型:说有趣的话(写不出就请专业编剧)、做有趣的事(别靠放屁打嗝,幼稚还影响分级)、看起来有趣或可爱(大眼、大手大脚、矮胖或瘦长、夸张肢体语言——这类"吉祥物角色"常成为主机的门面)、有趣不等于讲笑话(1960 年代电视版蝙蝠侠好笑,是因为 Adam West 把穿蝙蝠装、开蝙蝠车演得一本正经,反差制造笑点)。
  • 英雄型:做重要的英雄事迹但别煽情;总有一技之长(Nathan Drake 找宝、Meat Boy 跳跃、Simon Belmont 用鞭);外形可以千奇百怪(Octodad、Owlboy、卡比、奎托斯都比各自世界的其他居民显得更勇敢);但没人完美——恐惧症、未竟的抱负、感情问题让他可亲,更好的是把缺点做进玩法(怕蛇的印第安纳·琼斯遇到蛇窟;《黑暗之魂 重制版》选超重的剑会挥得慢、跑得慢)。
  • 反英雄 (anti-hero):打破规则、往往暴力或残忍,是"我们想成为却不是"的人(奎托斯、金刚狼、但丁、杰洛特、瓦里奥)。做什么都有型;不是好人,杀戮与偷窃时更享受;说酷话但几乎从不吼——小心,冷峻容易被误认为没有性格;打扮像反派(黑衣、皮革、锁链、骷髅、伤疤),只是行为(大体上)像英雄。

悄悄植入道德(第 107–108 页):说教是坏品味,但可以"偷偷"引导。《Maximo vs. Army of Zin》在关卡中放了被 Zin 威胁的村民,救不救由玩家(有时要绕路),不救没有惩罚,救了给几枚金币或护甲。测试者很快开始担心村民,没及时救会难过,并说喜欢当"英雄"。反面是让坏事有后果:偷 NPC、杀平民变"恶"后,居民会骂你或试图逮捕你(书中举《博德之门 3》)。

命名与定制(第 108–110 页):外观要配名字。Rogers 在《X-COM: UFO Defense》中把默认名的士兵改成自己起的名字后,就开始在乎他们的生死——定制增加归属感。故事型或授权角色(Cal Kestis、蝙蝠侠、海绵宝宝)不必改名;其他角色就让玩家命名(连林克都能改名)——但若名字出现在配音或过场中,改名会显得突兀,塞尔达系列用文字对白才避开了这一点。深度定制:《黑色沙漠》《艾尔登法环》《赛博朋克 2077》的捏脸能花上几小时;《GTA:圣安地列斯》只吃快餐会变胖;《孢子》的生物编辑器中解剖结构影响行为;《Drawn to Life》让人亲手画主角;《Absolver》用卡牌定制招式组;《小小大星球 3》能定制情绪表情。可定制的范围:名字(含武器、载具)、外貌、服装护甲、载具(涂装、武器、贴花、轮毂、后视镜挂件)、基地("每个玩家都喜欢过家家")、武器。传统 RPG 角色是由职业和装备定义的"白板",但玩法风格会塑造性格:《Card Hunter》里 Rogers 的闪电法师远程点杀、变得谨慎合群,火焰法师近身连友军一起烧、变得鲁莽。招牌武器和装束不应可定制,它们是身份的一部分(士官长的能量剑、弗莱迪的爪套、雷神的锤子、马里奥的帽子)。背面视角下要有摆动物带来动感(劳拉的马尾、蝙蝠侠的披风),这需要专门代码,要先和美术、程序确认可行(第 111 页)。

写实 vs 风格化(第 111–112 页):

写实风格化
五官比例避免大眼、夸张下巴、阔嘴,否则不像人放大眼睛、下巴、嘴以增强表情(日式游戏与动画常见)
动作模型越真,动画越容易落入恐怖谷;注意僵硬的肩臂和"火腿手",在骨骼绑定上下功夫没有动捕的时间和预算时更合适,可以像 Tex Avery 动画那样夸张
人性越像人越被期待像人;非人角色也可赋予人性(《无主之地》的 Claptrap 有手臂和"脸"就足以可亲)不必是人,从大金刚抓走 Pauline 起,拟人化动物(纳克鲁斯、Fox McCloud、狸克)同样能引起投入

《军团要塞 2》从写实角色 180 度转向 J. C. Leyendecker、Dean Cornwell、Norman Rockwell 加皮克斯的风格,改变了整个系列的基调。用角色本身显示状态(动作、外观、物品、武器)见 角色度量与基础移动。

没有角色的游戏(第 113–114 页):《俄罗斯方块》《GT 赛车》《Park Beyond》的主角是"你",但设计师无法为你本人设计,需要替身:引入向导角色(主持人、门面,提供故事、帮助与挑战,不一定是朋友);让故事当向导(用故事框架串起关卡,书中举《Star Wars: Hunters》与《Royal Match》);让世界当角色(社交与建造经营游戏中,玩家想看世界因自己的决定发生什么变化)。

第二角色(第 114–116 页):

  • 第二可玩角色 (SPC):玩家在多个角色间切换,未操控的由 AI 接管。Rogers 追溯到《创世纪 III》(1983) 的战斗中逐个操控队员,随后见于 Atari XL/XE 的《The Goonies》、ZX Spectrum 的《Head over Heels》(1987)、Amiga 的《Speedball》(1988);FC 时代受硬件所限又回到单角色导航。《Mario & Luigi: Superstar Saga》两人差异不大,《乐高蝙蝠侠 2》各有解谜能力。切换(《生化危机 0》称"player zapping")要一键完成;多个 SPC 时可选最近者、按预设列表循环、罗盘式选择窗或在关卡指定位置自动切换。
  • 同伴 (companion):由 AI 控制(有时是第二玩家,如乐高星战、《Army of Two》)。早年 AI 同伴总挡路、打架没用,现在可以帮忙战斗(《合金装备 V》的 Quiet)、导航与提示(《时之笛》的 Navi)、协助解谜(《生化奇兵:无限》的伊丽莎白)、治疗或救援(《星球大战 绝地:陨落的武士团》的 BD-1);不必是人(《Dead to Rights 2》的 Shadow、《神鬼寓言》的狗、《辐射 3》的狗肉、《传送门》的加重同伴方块)。
  • "爸爸化" (dadification):主角是(或像)父亲,保护孩子或女性 AI 角色,借传统性别与父职角色建立"速记式"关系(《行尸走肉》第一季的玩家会偏向保护 Clementine);被保护者可以被动,但最好回报些什么(捡弹药、开门、治疗)。
  • 代价是复杂的 AI 和与主角同等的动画,但同伴越聪明有用越真实,玩家越在乎。异性相吸:能力互补且对照,《生化危机 2》的 Claire 双枪打僵尸、Sherry 能钻进藏身处找拼图和物品,谁也离不开谁;《龙之信条:黑暗觉者》《天外世界》的进程都依赖同伴。尽早建立关系,后面就不必靠大量 AI 编程来体现性格(《神秘海域》的 Sully、《使命召唤:现代战争》的 Price 上尉)。

大型角色阵容(第 117–119 页):《真人快打:末日》有 63 名可玩角色。先从刻板职业(战士、法师、盗贼、牧师)出发,因为开局玩家只能"以貌取人";但玩法上每个角色要有显著不同,用能力矩阵对照,避免能力重复。Rogers 以《军团要塞 2》为例,按生命、速度、攻击三项比较九个职业:重机枪手慢但攻击最强,侦察兵攻击弱但很快,数值最平均的医生却能治疗和给予无敌,像石头剪刀布一样每人有长有短。石头剪刀布 (RPS) 系统要清晰:给玩家三个简单明了的选择,如格斗游戏的攻击克投技、投技克格挡/反击、格挡/反击克攻击(脚注推荐 Sirlin 的 RPS 文章)。可比较的维度越多越平衡:移动速度与方式、攻速与频率、攻击强度、范围与持续、护甲、生命、负重、特长;这些数值要便于全局调整。(数值平衡的系统方法见 角色构建与可行性。)

NPC(第 119–121 页):玩家是他们宇宙的中心,每个 NPC 都要回答"玩家需要什么才能成功?"——提供目标、通往目标的途径(钥匙、地图、指路)、交通、奖励、对付敌人的工具、防具、谜题答案、简短的背景、玩法教学(别教玩家已知的)、对英雄的称赞(或在邪恶主角面前发抖)、幽默。等待时要给他们"戏 (business)",如电影群演那样吃饭、聊天、劈柴,或按时间做不同的事(脚注:《牧场物语》《动物森友会》的 NPC 深夜会睡觉,别为玩家看不到的内容浪费资源),但别让玩家追着 NPC 跑。放在玩家视线内和小地图上,放在合理的地方(店主在店里),必要时头顶加大箭头。外形与肢体语言要有区分;预算不够就用不同的"声音"(《生化奇兵》的 NPC 有了浓重的各国口音后玩家才分得清)。可以让 NPC 替代开关、箱子、存档或商店等机制,让游戏不那么刻意;为听障玩家(以及听腻同一句台词的人)加字幕和动画。NPC 还能触发谜题、机制或倒计时,或成为护送对象,或激将玩家(《暗黑血统》铁匠 Ulthane 挑战比杀敌数,弹出计数器,把玩家的心态切到竞争)。

分歧并列:Schell 第 20 章认为最适合投射的化身是"理想形象"与"白板";Rogers 同样以"愿望满足"为出发点,但更推崇性格鲜明的主角(三个性格词、招牌动作),并把反英雄列为与英雄同样流行的一类;第 3 版他也承认白板式 RPG 角色能由玩法风格"长出"性格,与 Schell 的白板论更接近。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 1 版的"狠角色 (badass)"改称反英雄并新增"打扮像反派"一条;幽默型新增"可爱/吉祥物";英雄型新增"外形千奇百怪",例子更换(《Champions Online》的劣势换成《黑暗之魂》的重剑);道德反例由《恶名昭彰》换成《博德之门 3》;定制一段新增配音冲突、深度捏脸、《Card Hunter》玩法塑造性格;招牌装备的例子由捉鬼敢死队质子包、但丁风衣、克劳德巨剑换成士官长、弗莱迪、雷神、马里奥;写实一栏的 R2-D2 换成 Claptrap,风格化动作的前提由"做不起 IK、动捕和动力学"简化为"没有动捕预算";SPC 的起源由"日式 RPG 的队伍战斗"改为《创世纪 III》;新增"没有角色的游戏""爸爸化"与 RPS 系统三段,以及《真人快打:末日》63 人的例子。

原书问题:

  • 仍存在:能力矩阵仍把重机枪手 (Heavy) 列为进攻类、火焰兵 (Pyro) 列为防守类(第 117 页)——《军团要塞 2》官方的职业分组是进攻(侦察兵、士兵、火焰兵)、防守(爆破手、重机枪手、工程师)、支援(医生、狙击手、间谍)(来源:游戏内职业选择界面 / Team Fortress Wiki "Classes");据此得出的"每类各有一个原地扎根型(狙击、重机枪、工程师)"也不成立。
  • 第 1 版问题已消失(不再保留):"Captain Pierce" 已改为 Captain Price(第 116 页);《Trauma Center》"Altus" 与 "Graphitti Kingdom" 两处所在的段落第 3 版已删除。
  • 新发现:第 108 页把"变恶后居民骂你、要逮捕你"的例子写成 "Baldur's Gate 3 (SCE, 2014)"——《博德之门 3》由 Larian Studios 开发发行,2023 年发售(书中 Level 3 第 67 页也写 2023);"SCE, 2014" 与第 1 版此处的《恶名昭彰》系列(Sony Computer Entertainment,续作《Second Son》2014 年)相符,疑为替换例子时遗留(来源:Wikipedia "Baldur's Gate 3"、"Infamous Second Son")。
  • 新发现:第 116 页《行尸走肉》第一季标为 2010 年,Telltale 版于 2012 年发行(来源:Wikipedia "The Walking Dead (video game)")。
  • 新发现:第 115 页把 Atari XL/XE 版《The Goonies》标为 1986 年,Datasoft 版 1985 年发行(来源:Wikipedia "The Goonies (Datasoft video game)");第 1 版此处写的正是 1985 年。
  • 新发现:第 114 页把《Royal Match》标为 2020 年,该作 2021 年 2 月上线,书中 Level 4 第 100 页也写 2021(来源:Wikipedia "Royal Match");同段把英雄射击游戏《Star Wars: Hunters》当作"有故事框架的益智游戏"的例子,类型不符。
  • 新发现(书内拼写):第 109 页 "Spongebob Squarebob" 应为 SpongeBob SquarePants。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 20 章 Worlds Contain Characters
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 18 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 3
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 5
  7. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  9. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 3
  10. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 5

相关页面

游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏开发游戏音频功能与角色对话Game-Specific Audio Features & Character Dialog在 3D 音频渲染管线之上,游戏还要实现分屏、物理驱动音频、动态音乐、角色对话、声音合成和人群声音等专门功能。GEA 重点讲了分屏的多听者问题、顽皮狗《最后生还者》的角色对话系统(逻辑台词、随机不重复、优先级与打断、把对话作为一等实体、排他性、基于规则和事实字典的分支对话、按区域标签的情境台词、对话手势)以及音乐系统(播放列表、紧张度、插入乐、过渡)(GEA4 卷 II 15.6)。游戏开发 · UE5MetaHuman 数字人MetaHumanMetaHuman 是 Epic 的一套完整框架,用来创建、驱动和使用带完整绑定、照片级的数字人。从 UE 5.6 起,MetaHuman Creator 完全集成进引擎(双击 MetaHuman Character 资产打开),可以把角色组装 (Assembly) 成针对不同目标环境优化的资产。在引擎层面,最需要关心的是 LOD:MetaHuman 由多个 LOD 数量不同的组件组成,由 LODSync 组件统一切换;毛发是 Groom 资产,可以在发丝、发片、网格三种几何之间按 LOD 切换。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划角色构建与可行性Character Builds & Viability构建 (Build) 是玩家在创建与培养角色时所做的全部选择(职业、装备配置、技能、属性等)。Schreiber 与 Romero 梳理五种角色定制系统,提出最优 / 可行 / 边缘可行 / 不可行四级可行性,讨论角色成长中"可行与最优差距随等级扩大"的平衡难题,以及用神属性 (God Stat) 与垃圾属性 (Dump Stat) 诊断无意义决策、用界面与呈现方式纠正玩家误判(第 9 章,p.197–211)。游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原