游戏角色与化身
Game Characters & Avatars
世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。
游戏角色的本质(第 20 章 The Nature of Game Characters)
Schell 从 20 世纪最佳小说、电影、游戏中各选五个角色比较(小说:霍尔顿·考尔菲德、亨伯特、汤姆·乔德、《蝇王》的拉尔夫、《宠儿》的塞丝;电影:《卡萨布兰卡》的里克、印第安纳·琼斯、《泰坦尼克号》的露丝、《惊魂记》的诺曼·贝茨、《雨中曲》的唐·洛克伍德;游戏:马里奥、Solid Snake、克劳德、林克、戈登·弗里曼〔《半条命 2》〕):
| 维度 | 小说 | 电影 | 游戏 |
|---|---|---|---|
| 心理 → 身体 | 深层心理挣扎(能听到内心独白) | 情感与身体挣扎,靠交流与行动解决(看得到言行听不到想法) | 几乎全是身体冲突(角色不思考——玩家替它思考,偶尔才能说话) |
| 现实 → 幻想 | 扎根现实 | 扎根现实但常推向幻想 | 几乎全是幻想 |
| 复杂 → 简单 | 情节与角色深度从小说到游戏递减 |
结论:游戏可以只靠动作蒙混过关,但加入更多深度、心理冲突和角色关系并非不可能,只是更难。《最终幻想 VII》在简单玩法结构上搭建了复杂的人物关系,玩家仍渴求更多。
化身(第 20 章 Avatars)
"Avatar" 源自梵语,指神以肉身降临人间——玩家借化身进入游戏世界也是类似的魔法。玩家有时与化身分离,有时完全投射其中,化身受伤时会倒吸一口气。我们能把自己投射到任何受控之物:开车时说"我停不进去",被撞时说"他撞了我"。
- 第一人称还是第三人称更沉浸? 一种观点认为无可见化身的第一人称投射更强;但同理心很强大,看到可见化身挨打玩家会皱眉,躲过伤害会松口气——化身像一种"动觉巫毒娃娃"。保龄球手对滚动中的球做"身体英语"也是把球当化身。
- 理想形象 (Ideal Form):强大战士、法师、迷人公主、风度翩翩的特工——玩家一直想成为的人,内心追求最好自我的力量被其吸引。
- 白板 (Blank Slate):Scott McCloud《理解漫画》指出,角色细节越少(越图标化),读者越容易代入;想显得异类、陌生、可怕的角色或环境则画得细致,细节让它更"他者"。图标化角色 + 细致世界是强大组合。马里奥谈不上理想形象,但简单、几乎不说话、毫无威胁,很容易代入。两者常混合:蜘蛛侠是强大勇敢的超级英雄(理想形象),面罩又让他几乎完全图标化。
- 把自己的照片贴到化身上的噱头系统常被吹成"玩家终极梦想",却从未长久流行:人们玩游戏不是为了做自己,而是为了做希望成为的人。
塑造角色的十条建议(第 20 章 Creating Compelling Game Characters)
1 列出角色功能:故事会按需发明角色,游戏也会。先列出游戏需要的功能,再把想到的角色对上去。
| 平台动作游戏需要的功能 | 脑中已有的角色 |
|---|---|
| 主角、导师(建议与道具)、助手(偶尔提示)、教程员、最终 Boss、小兵、三个 Boss、人质 | 老鼠公主(美丽强悍干练)、睿智老猫头鹰(健忘)、银鹰(愤怒复仇)、蛇萨米(无道德感、冷幽默)、鼠军(数百只红眼老鼠) |
传统做法是让公主当人质,何不让她当导师、主角乃至最终 Boss?鼠军也许是被邪恶公主催眠的人质;角色不够可一人多职——导师猫头鹰原来是最终 Boss,既是反转又省一个角色的成本;被囚的银鹰用心灵感应指导你。把功能与角色设想分开,既确保职能齐全,又能合并提效。
2 定义并运用角色特质:平淡的说明性对话("有人偷了国王的王冠!""这意味着黑箭回来了,我们必须阻止他!")只交代情况,不塑造人物。"角色圣经"有用,但最终要提炼为能贯穿许多情境的少量特质,可以略带矛盾——真人也矛盾。给 Sabu(可信、急躁、英勇、热烈的情人)和 Lester(傲慢、讽刺、虔诚、冲动)重写后,每句台词同时体现多个特质(呼应 #49 优雅之镜)。动作也应体现特质:鬼祟角色的跳跃动画鬼祟吗?抑郁的角色也许不该跑,只该走。
3 人际环形模型 (Interpersonal Circumplex):Katherine Isbister 从社会心理学引入游戏设计的工具,两轴为友好—敌对与支配—顺从,各种特质分布其上。两轴都是相对的,必须以某个角色为中心:以韩·索罗为中心,达斯·维达、丘巴卡、C-3PO 处于极端(极端正是其有趣之处),与他交流最多的人离他最近;左下象限(敌对且顺从)空无一人——这说明了韩什么?以卢克或维达为中心又会很不同。
4 角色关系网 (Character Web):写下每个角色对其他每个角色的看法。书中以《阿奇漫画》的 Archie、Veronica、Betty、Reggie、Jughead 两两互评为例(如 Veronica 视 Betty 为儿时好友,享受在财富和阶层上的优越,却因 Betty 人品更好而恼火;Jughead 对 Veronica 和 Betty 的评价只是"Archie 喜欢的刻薄女孩/好女孩")。费时,但会引出没想过的角色互动。第 3 版补充:《迷失 (Lost)》《生活大爆炸 (The Big Bang Theory)》的成功来自对角色关系网的深入挖掘,游戏中很少做好,因而是值得追求的机会。
5 运用地位 (Status):来自即兴戏剧,Keith Johnstone《Impro》。人们互动时总在潜意识里协商谁主导;地位不是你是谁,而是你做什么——流浪汉对公爵夫人说"你又聋又瞎吗?"就是高地位姿态。低地位行为:坐立不安、回避目光、摸脸、紧张;高地位行为:放松掌控、强烈目光接触,而且奇怪的是说话时头不动。这些行为跨文化惊人一致。即兴练习中扮低地位的演员很快真的感到自卑。地位是相对的:维达对莱娅是高地位,对皇帝是低地位。慢镜头带来高地位(《无敌金刚》《黑客帝国》、洗发水广告);低地位角色待在不易被注意的地方,高地位角色占据房间最重要的位置。因为是潜意识的,我们做 NPC 时想不到加上这些行为;加上后角色会显得"意识到彼此"。《Oddworld: Munch's Oddysee》中两位主角一个是奴隶、一个坐轮椅(低地位),面对傲慢的敌人(高地位),追随者是卑微的(低地位),意外的地位反转制造大量喜剧。CMU ETC 的 Brenda Harger 及其学生在研究能感知自身与他人地位、自动采取相应姿态、动作和个人空间的 AI 角色。争吵有趣是因为地位的跷跷板。地位理解也有助于设计会议和客户谈判(见后续章节)。
6 运用声音的力量:有声电影让电影从新奇玩意变成 20 世纪主导艺术。游戏配音仍显原始,一因开发者缺乏指导配音演员的经验,二因流程是反的(先说"近几年技术才允许游戏认真使用配音"):动画电影先写剧本、录音(台词修改、即兴并入剧本),再设计角色(常融入演员面部特征)、开始动画;游戏则先设计建模角色、再写剧本、做基础动画,最后才配音——演员只能模仿看到的东西,被边缘化。原因是游戏开发多变,剧本一直在改,围绕声音造角色代价高。第 3 版补充正例:Naughty Dog 的《神秘海域》系列与《最后生还者》在整个项目期间进行数十次录音,与配音演员迭代合作,显著增强了情感力量。
7 运用面孔的力量:大脑有大量专门处理面部表情的"定制硬件";人类面部最复杂;眼白可能是为交流而进化的;人是唯一会脸红、会哭的动物。游戏重动作轻情绪,有出色面部动画的游戏(《塞尔达传说:风之杖》)常受瞩目。早期 3D 聊天室 OnLive Traveler 多边形预算极紧,每轮原型问用户"角色需要更多细节吗?"答案总是"要——在脸上",五六轮后身体消失,只剩漂浮的头,而用户更喜欢,因为这是自我表达的活动。面部动画不必昂贵,简单的眉毛和眼型就很有力,但脸要让玩家看得见:《毁灭战士》在屏幕底部放化身头像并与血量挂钩,因为余光辨认表情比辨认数字容易,玩家不必把视线从敌人身上移开。第 3 版补充:最要关注的是眼睛——"眼睛是心灵的窗户",游戏角色却常是呆滞的死鱼眼;让眼睛活起来,整个角色就活了(邪恶的反派、诡异的僵尸、可爱的企鹅都从眼睛入手)。我们也用眼睛判断亲缘:《辛普森一家》每个家族共用一种眼型。
8 强大的故事会改变角色(题记 Anne Enright:"人不会改变,只是被揭示"):游戏常把角色当固定类型(反派永远是反派、英雄生来是英雄),很无聊。《神鬼寓言》《星球大战:旧共和国武士》因让事件改变主角而出名。主角不能变时,可以让伙伴或反派变化。角色转变表:左列角色、上方故事段落,标出每处变化。灰姑娘示例:
| 角色 | 在家 | 邀请 | 舞会之夜 | 次日 | 最后 |
|---|---|---|---|---|---|
| 灰姑娘 | 悲伤受苦的仆人 | 先希望后失望 | 美丽的公主 | 再度受苦悲伤 | 从此幸福 |
| 继姐与继母 | 高傲刻薄 | 狂喜傲慢 | 失望于无人关注 | 希望能穿上水晶鞋 | 蒙羞且难以置信 |
| 王子 | 孤独 | 仍孤独 | 迷上神秘女子 | 拼命寻找 | 从此幸福 |
9 让角色带来惊喜 (Let Your Characters Surprise Us,第 3 版新增):F. Scott Fitzgerald《夜色温柔》中 Dick 对女演员 Rosemary 说:现实中听到坏消息,人会用脸、声音、言语做出"正确"反应;但在舞台上,观众会自己去"反应",演员必须做出意料之外的事,把注意力拉回自己——观众以为角色强硬就变软,以为柔软就变硬,先"出戏",再滑回角色。好故事里角色常做出与观众预期相反的事,喜剧、戏剧、经典中随处可见,《绝命毒师 (Breaking Bad)》几乎建立在这一原则上。这又是 #4 惊喜之镜的用途;乐趣是带惊喜的愉悦,所以像设计玩具一样设计每个角色。
10 避开恐怖谷 (Uncanny Valley):日本机器人学家森政弘发现,越像人越能获得共情(石头 < 泰迪熊 < 小狗 < 真人),但机器人从金属脸(想想 C-3PO)变成带人造皮肤时,人们突然感到厌恶——曲线出现骤降,即"恐怖谷"。原因可能是大脑把"几乎像人"识别为可能危险的"病人";僵尸是谷底的典型。《最终幻想》电影、《极地特快》单帧看很美,动起来却让许多人发毛;皮克斯的鱼、玩具、汽车、机器人停在谷左侧(小狗那一侧)毫无问题。追求写实的游戏尤其要小心。
下图示意森政弘曲线:共情随拟人度上升,在"几乎像人"处骤降成谷,再升至真人。
xychart-beta title "恐怖谷(示意)" x-axis ["石头", "泰迪熊", "小狗", "带皮肤机器人", "真人"] y-axis "共情" 0 --> 10 line [1, 4, 7, 2, 10]
与引擎侧页面的对照:MetaHuman 数字人 代表追求谷右侧的技术路线(高保真面部与动作捕捉),Schell(第 1 版 2008、第 3 版 2019 措辞未变)对此持谨慎态度——"总有一天游戏角色会像到能安全待在谷右侧";两种观点并存:技术页关注逼真度的上限,Schell 提醒风格化(谷左侧)在共情上更稳妥、成本更低。配音流程问题可对照 游戏音频功能与角色对话 中的对话系统实现。
原书问题(第 3 版仍在):第 20 章角色列表称《惊魂记》的诺曼·贝茨患有"一种不寻常的精神分裂症 (schizophrenia)"。这是常见混淆:影片中的表现(分裂出母亲人格)对应的是分离性身份障碍(DID,旧称多重人格障碍),而精神分裂症是以幻觉、妄想、思维紊乱为特征的另一种疾病。见 DSM-5 两者的诊断标准。
原书问题(存疑,第 3 版仍在):Character Tip #7 称"其他动物没有可见的眼白"。"协作眼假说"(Kobayashi & Kohshima, 2001)支持人类巩膜色浅独特,但后续研究(如 Caspar et al., 2021, Scientific Reports)发现部分黑猩猩、倭黑猩猩等也有可见的浅色巩膜,人类的独特性在于程度而非有无。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #85 | 化身之镜 (Lens of the Avatar) | 化身是可能吸引玩家的理想形象吗?化身有让玩家投射自我的图标化特质吗? |
| #86 | 角色功能之镜 (Lens of Character Function) | 需要角色担任哪些职能?已想到哪些角色?哪些角色适合哪些职能?有角色能身兼多职吗?需要修改角色以更契合吗?需要新角色吗? |
| #87 | 角色特质之镜 (Lens of Character Traits) | 哪些特质定义了我的角色?这些特质如何体现在角色的言语、行动和外表中? |
| #88 | 人际环形模型之镜 (Lens of the Interpersonal Circumplex) | 以某角色为中心标出其他角色:图上有空缺吗,为什么,填上会更好吗?有极端角色吗,没有的话加入会更好吗?该角色的朋友在同一象限还是不同象限,改变会怎样? |
| #89 | 角色关系网之镜 (Lens of the Character Web) | 每个角色具体如何看待其他每个角色?有未考虑的联系吗,如何利用?相似的联系是否太多,如何让它们更不同? |
| #90 | 地位之镜 (Lens of Status) | 角色间的相对地位如何?如何表现恰当的地位行为?角色如何争夺地位(地位冲突有趣)?地位在哪里发生变化(地位变化有趣)?如何让玩家表达地位? |
| #91 | 角色转变之镜 (Lens of Character Transformation) | 每个角色在游戏中如何变化?如何把变化传达给玩家,能否更清晰强烈?变化足够吗?令人惊喜有趣吗?可信吗? |
版本差异:第 1 版编号为 #75–#81。
延伸阅读:Katherine Isbister《Better Game Characters by Design》(原书问题:第 3 版书目写作 "Better Videogame Characters by Design",该书实际书名为 Better Game Characters by Design: A Psychological Approach,Morgan Kaufmann 2006;第 1 版是否同误未能复核);Keith Johnstone《Impro》;Scott McCloud《理解漫画 (Understanding Comics)》。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Rogers 的视角:塑造角色(Level Up! 第 3 版 Level 3 Creating Characters / Games Are About Everyone / Writing for Kids,第 61–68 页)
- 别跳过第一幕:Andy Ashcraft 认为游戏开发者只爱讲开场设定和大结局,忽略角色与故事发展的第二幕;Rogers 补充,游戏常把第一幕交给过场甚至没人看的说明书,第二幕成了推向第三幕(最后一关和 Boss 战)的苦工。第一幕是玩家了解并在乎角色、看到其"日常"的机会。电影《机械战警》到剧本第 25 页观众已经在乎 Alex Murphy,他被杀才有分量;而改编游戏都只用过场交代他的死,开局就是机械战警(脚注 17 承认原因:扮演机器人更爽、1988 年的卡带存不下两套角色模型、游戏就叫《机械战警》)。假想版:第一关扮演警察 Murphy 追捕罪犯并以死亡结束(第 61–62 页)。
- 让死亡有意义(第 62–64 页):要先让玩家在乎角色,死亡才有分量——"是亲人"不够,开场一关就死去的亲人激不起玩家的愤怒。玩家流泪的例子:《最终幻想 VII》的艾瑞丝、《荒野大镖客:救赎 2》的亚瑟、Insomniac《漫威蜘蛛侠》的梅姨。
- 尤达效应 (Yorda Effect):得名于《ICO》(2001) 中需要保护、陪同穿越城堡的少女 Yorda——她(大体上)无助,她死你也输;但这种角色不能完全无助,要提供有限帮助(治疗、协助战斗、给弹药、解谜),由此形成的相互依存会让玩家真心在乎 NPC;Yorda 只有被牵着手才会跑,是表现关系的绝妙机制。《暴雨》开局让 Ethan 与儿子 Shaun 玩一整天,之后人群中找儿子才揪心;《神秘海域》的 Sully、《生化奇兵:无限》的伊丽莎白、《Dead to Rights》的狗 Shadow、《最后生还者》的艾莉都是尝试(成效不一)。做不起完整的 Yorda,至少让角色对玩家有用:提供玩法信息、充当经济系统(店主)、定期给补给,被移出游戏时玩家才会感到冲击。Rogers 认为最有冲击力的是艾瑞丝:被救的少女、三角恋一角、为剧情难题出主意、可操作的队医,她一死,玩家从多个层面都感到失去。非人类也行(《旺达与巨像》的阿格罗、《辐射 3》的狗肉)。
- 幽默来自角色(第 64 页):《军团要塞 2》不靠肢体笑料或屁笑话,而是角色忠于自我(要向父母解释职业的澳洲狙击手、爱"sanviches"的俄国机枪手),外形、动画和语音反复强化性格。
- 性格决定行为(第 65 页):《Maximo》的主角急性子,连宝箱都一脚踢开、拿了就走;从性格出发会得到有趣的动画与玩法。动机可以是成功、复仇、爱、认可,常有多个且互相冲突。
- 起名(第 65–66 页):名字要与看到的形象吻合(壮硕的野蛮人英雄不会叫 Mortimer,除非是恶搞);婴儿起名书是好起点;名字可暗示性格或职业(Luke Skywalker"想在群星间行走"的农家少年;《当哈利遇到莎莉》的 Harry Burns 与 Sally Albright 互为对照);喜剧角色要有喜剧名(Guybrush Threepwood、海绵宝宝、Larry Laffer)。Luke 原名 Luke Starkiller 的教训:别取一个剧透结局的名字。
- 游戏属于每个人(第 66–67 页):长期以来女性、有色人种与残障者在游戏中代表不足,多为恋人、NPC 或反派,几乎不当主角;如今在缓慢改变。代表性既反映真实世界,也告诉玩家"这里欢迎所有人"。建议:角色定制提供宽广的肤色、体型与发型;把多元文化角色当人而非刻板印象来写;把女性当人,干脆抛弃"救公主"套路;写他文化角色时请教该文化的人;更写实的体型(Lara Croft 由夸张身材演变为写实体型);避免"链甲比基尼"这类性化服装;不要"男蓝女粉";为 LGBTQ+ 角色提供更多代表(《博德之门 3》《星露谷物语》《赛博朋克 2077》让玩家自选恋爱关系而不加评判)。越包容,愿意玩的人越多。与 游戏的影响与设计师责任 中 Schell 对设计师责任的讨论同向。
- 儿童向故事(第 67–68 页):最常见的错误是过度简化;《野兽国》《海蒂》《纳尼亚传奇》都充满复杂主题。文学研究中的成长小说 (bildungsroman) 四阶段可作骨架:开头的重大失去(哈利·波特父母被害、《奇异人生》Rachel 失踪)→ 旅程,主角试图理解世界(《最后生还者》艾莉横穿废土美国)→ 冲突,克服对手与障碍而成熟(游戏最常见的部分)→ 成熟,以积极态度面向未来。还可以在娱乐中顺带传授知识(不是"寓教于乐"产品,而是像 Rogers 小时候读的蝙蝠侠漫画那样附带知识)。
这与 Schell 第 20 章的"角色功能""角色转变"呼应:Rogers 的"让角色对玩家有用"就是 Schell 所说先列角色功能的玩法版本。
版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 3 版新增"尤达效应"段落(第 1 版本页记录中只有"让角色有用")、玩家流泪的新例子、"游戏属于每个人"代表性一节与成长小说四阶段;删去第 1 版"职业决定行为(爆破专家会炸开监狱)"和动机清单中的逃离、饥饿、责任、知识等项。第 1 版本页记录把 Sally 的姓写作 "Allbright",第 3 版及电影均作 Albright,已更正。
Rogers 的视角:角色的外形、性格与同伴(Level Up! 第 3 版 Level 5,第 103–121 页)
形式追随功能:先用三个性格词概括主角(马里奥:勇敢、蹦跳、快乐;索尼克:快、酷、尖锐;奎托斯:残暴、凶狠、自私),再落到外形上(第 104 页):
| 形状 | 传达 |
|---|---|
| 圆 | 友好 |
| 方 | 强壮或愚笨(看方块多大) |
| 尖朝下的三角形(作身体) | 英雄的力量感 |
| 尖朝下的三角形(作头部) | 阴险 |
剪影 (silhouette) 要清晰:一眼看出性格、区分角色、辨别敌友、从背景中跳出。《军团要塞 2》的职业只看剪影就能分辨,这在战斗中决定你知道谁在瞄你。同屏多角色要一起设计,让剪影互补(Jak 与 Daxter 一高一矮、海绵宝宝与派大星一方一尖、马里奥与路易吉一胖一瘦)。颜色与质感也能区分:早期漫画英雄穿红蓝爱国色,反派穿绿紫"相反色";《星球大战》英雄与帝国军都穿黑白,但帝国军的服装硬朗、金属感(第 104–105 页)。
三类角色(第 105–107 页):
- 幽默型:说有趣的话(写不出就请专业编剧)、做有趣的事(别靠放屁打嗝,幼稚还影响分级)、看起来有趣或可爱(大眼、大手大脚、矮胖或瘦长、夸张肢体语言——这类"吉祥物角色"常成为主机的门面)、有趣不等于讲笑话(1960 年代电视版蝙蝠侠好笑,是因为 Adam West 把穿蝙蝠装、开蝙蝠车演得一本正经,反差制造笑点)。
- 英雄型:做重要的英雄事迹但别煽情;总有一技之长(Nathan Drake 找宝、Meat Boy 跳跃、Simon Belmont 用鞭);外形可以千奇百怪(Octodad、Owlboy、卡比、奎托斯都比各自世界的其他居民显得更勇敢);但没人完美——恐惧症、未竟的抱负、感情问题让他可亲,更好的是把缺点做进玩法(怕蛇的印第安纳·琼斯遇到蛇窟;《黑暗之魂 重制版》选超重的剑会挥得慢、跑得慢)。
- 反英雄 (anti-hero):打破规则、往往暴力或残忍,是"我们想成为却不是"的人(奎托斯、金刚狼、但丁、杰洛特、瓦里奥)。做什么都有型;不是好人,杀戮与偷窃时更享受;说酷话但几乎从不吼——小心,冷峻容易被误认为没有性格;打扮像反派(黑衣、皮革、锁链、骷髅、伤疤),只是行为(大体上)像英雄。
悄悄植入道德(第 107–108 页):说教是坏品味,但可以"偷偷"引导。《Maximo vs. Army of Zin》在关卡中放了被 Zin 威胁的村民,救不救由玩家(有时要绕路),不救没有惩罚,救了给几枚金币或护甲。测试者很快开始担心村民,没及时救会难过,并说喜欢当"英雄"。反面是让坏事有后果:偷 NPC、杀平民变"恶"后,居民会骂你或试图逮捕你(书中举《博德之门 3》)。
命名与定制(第 108–110 页):外观要配名字。Rogers 在《X-COM: UFO Defense》中把默认名的士兵改成自己起的名字后,就开始在乎他们的生死——定制增加归属感。故事型或授权角色(Cal Kestis、蝙蝠侠、海绵宝宝)不必改名;其他角色就让玩家命名(连林克都能改名)——但若名字出现在配音或过场中,改名会显得突兀,塞尔达系列用文字对白才避开了这一点。深度定制:《黑色沙漠》《艾尔登法环》《赛博朋克 2077》的捏脸能花上几小时;《GTA:圣安地列斯》只吃快餐会变胖;《孢子》的生物编辑器中解剖结构影响行为;《Drawn to Life》让人亲手画主角;《Absolver》用卡牌定制招式组;《小小大星球 3》能定制情绪表情。可定制的范围:名字(含武器、载具)、外貌、服装护甲、载具(涂装、武器、贴花、轮毂、后视镜挂件)、基地("每个玩家都喜欢过家家")、武器。传统 RPG 角色是由职业和装备定义的"白板",但玩法风格会塑造性格:《Card Hunter》里 Rogers 的闪电法师远程点杀、变得谨慎合群,火焰法师近身连友军一起烧、变得鲁莽。招牌武器和装束不应可定制,它们是身份的一部分(士官长的能量剑、弗莱迪的爪套、雷神的锤子、马里奥的帽子)。背面视角下要有摆动物带来动感(劳拉的马尾、蝙蝠侠的披风),这需要专门代码,要先和美术、程序确认可行(第 111 页)。
写实 vs 风格化(第 111–112 页):
| 写实 | 风格化 | |
|---|---|---|
| 五官比例 | 避免大眼、夸张下巴、阔嘴,否则不像人 | 放大眼睛、下巴、嘴以增强表情(日式游戏与动画常见) |
| 动作 | 模型越真,动画越容易落入恐怖谷;注意僵硬的肩臂和"火腿手",在骨骼绑定上下功夫 | 没有动捕的时间和预算时更合适,可以像 Tex Avery 动画那样夸张 |
| 人性 | 越像人越被期待像人;非人角色也可赋予人性(《无主之地》的 Claptrap 有手臂和"脸"就足以可亲) | 不必是人,从大金刚抓走 Pauline 起,拟人化动物(纳克鲁斯、Fox McCloud、狸克)同样能引起投入 |
《军团要塞 2》从写实角色 180 度转向 J. C. Leyendecker、Dean Cornwell、Norman Rockwell 加皮克斯的风格,改变了整个系列的基调。用角色本身显示状态(动作、外观、物品、武器)见 角色度量与基础移动。
没有角色的游戏(第 113–114 页):《俄罗斯方块》《GT 赛车》《Park Beyond》的主角是"你",但设计师无法为你本人设计,需要替身:引入向导角色(主持人、门面,提供故事、帮助与挑战,不一定是朋友);让故事当向导(用故事框架串起关卡,书中举《Star Wars: Hunters》与《Royal Match》);让世界当角色(社交与建造经营游戏中,玩家想看世界因自己的决定发生什么变化)。
第二角色(第 114–116 页):
- 第二可玩角色 (SPC):玩家在多个角色间切换,未操控的由 AI 接管。Rogers 追溯到《创世纪 III》(1983) 的战斗中逐个操控队员,随后见于 Atari XL/XE 的《The Goonies》、ZX Spectrum 的《Head over Heels》(1987)、Amiga 的《Speedball》(1988);FC 时代受硬件所限又回到单角色导航。《Mario & Luigi: Superstar Saga》两人差异不大,《乐高蝙蝠侠 2》各有解谜能力。切换(《生化危机 0》称"player zapping")要一键完成;多个 SPC 时可选最近者、按预设列表循环、罗盘式选择窗或在关卡指定位置自动切换。
- 同伴 (companion):由 AI 控制(有时是第二玩家,如乐高星战、《Army of Two》)。早年 AI 同伴总挡路、打架没用,现在可以帮忙战斗(《合金装备 V》的 Quiet)、导航与提示(《时之笛》的 Navi)、协助解谜(《生化奇兵:无限》的伊丽莎白)、治疗或救援(《星球大战 绝地:陨落的武士团》的 BD-1);不必是人(《Dead to Rights 2》的 Shadow、《神鬼寓言》的狗、《辐射 3》的狗肉、《传送门》的加重同伴方块)。
- "爸爸化" (dadification):主角是(或像)父亲,保护孩子或女性 AI 角色,借传统性别与父职角色建立"速记式"关系(《行尸走肉》第一季的玩家会偏向保护 Clementine);被保护者可以被动,但最好回报些什么(捡弹药、开门、治疗)。
- 代价是复杂的 AI 和与主角同等的动画,但同伴越聪明有用越真实,玩家越在乎。异性相吸:能力互补且对照,《生化危机 2》的 Claire 双枪打僵尸、Sherry 能钻进藏身处找拼图和物品,谁也离不开谁;《龙之信条:黑暗觉者》《天外世界》的进程都依赖同伴。尽早建立关系,后面就不必靠大量 AI 编程来体现性格(《神秘海域》的 Sully、《使命召唤:现代战争》的 Price 上尉)。
大型角色阵容(第 117–119 页):《真人快打:末日》有 63 名可玩角色。先从刻板职业(战士、法师、盗贼、牧师)出发,因为开局玩家只能"以貌取人";但玩法上每个角色要有显著不同,用能力矩阵对照,避免能力重复。Rogers 以《军团要塞 2》为例,按生命、速度、攻击三项比较九个职业:重机枪手慢但攻击最强,侦察兵攻击弱但很快,数值最平均的医生却能治疗和给予无敌,像石头剪刀布一样每人有长有短。石头剪刀布 (RPS) 系统要清晰:给玩家三个简单明了的选择,如格斗游戏的攻击克投技、投技克格挡/反击、格挡/反击克攻击(脚注推荐 Sirlin 的 RPS 文章)。可比较的维度越多越平衡:移动速度与方式、攻速与频率、攻击强度、范围与持续、护甲、生命、负重、特长;这些数值要便于全局调整。(数值平衡的系统方法见 角色构建与可行性。)
NPC(第 119–121 页):玩家是他们宇宙的中心,每个 NPC 都要回答"玩家需要什么才能成功?"——提供目标、通往目标的途径(钥匙、地图、指路)、交通、奖励、对付敌人的工具、防具、谜题答案、简短的背景、玩法教学(别教玩家已知的)、对英雄的称赞(或在邪恶主角面前发抖)、幽默。等待时要给他们"戏 (business)",如电影群演那样吃饭、聊天、劈柴,或按时间做不同的事(脚注:《牧场物语》《动物森友会》的 NPC 深夜会睡觉,别为玩家看不到的内容浪费资源),但别让玩家追着 NPC 跑。放在玩家视线内和小地图上,放在合理的地方(店主在店里),必要时头顶加大箭头。外形与肢体语言要有区分;预算不够就用不同的"声音"(《生化奇兵》的 NPC 有了浓重的各国口音后玩家才分得清)。可以让 NPC 替代开关、箱子、存档或商店等机制,让游戏不那么刻意;为听障玩家(以及听腻同一句台词的人)加字幕和动画。NPC 还能触发谜题、机制或倒计时,或成为护送对象,或激将玩家(《暗黑血统》铁匠 Ulthane 挑战比杀敌数,弹出计数器,把玩家的心态切到竞争)。
分歧并列:Schell 第 20 章认为最适合投射的化身是"理想形象"与"白板";Rogers 同样以"愿望满足"为出发点,但更推崇性格鲜明的主角(三个性格词、招牌动作),并把反英雄列为与英雄同样流行的一类;第 3 版他也承认白板式 RPG 角色能由玩法风格"长出"性格,与 Schell 的白板论更接近。
版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 1 版的"狠角色 (badass)"改称反英雄并新增"打扮像反派"一条;幽默型新增"可爱/吉祥物";英雄型新增"外形千奇百怪",例子更换(《Champions Online》的劣势换成《黑暗之魂》的重剑);道德反例由《恶名昭彰》换成《博德之门 3》;定制一段新增配音冲突、深度捏脸、《Card Hunter》玩法塑造性格;招牌装备的例子由捉鬼敢死队质子包、但丁风衣、克劳德巨剑换成士官长、弗莱迪、雷神、马里奥;写实一栏的 R2-D2 换成 Claptrap,风格化动作的前提由"做不起 IK、动捕和动力学"简化为"没有动捕预算";SPC 的起源由"日式 RPG 的队伍战斗"改为《创世纪 III》;新增"没有角色的游戏""爸爸化"与 RPS 系统三段,以及《真人快打:末日》63 人的例子。
原书问题:
- 仍存在:能力矩阵仍把重机枪手 (Heavy) 列为进攻类、火焰兵 (Pyro) 列为防守类(第 117 页)——《军团要塞 2》官方的职业分组是进攻(侦察兵、士兵、火焰兵)、防守(爆破手、重机枪手、工程师)、支援(医生、狙击手、间谍)(来源:游戏内职业选择界面 / Team Fortress Wiki "Classes");据此得出的"每类各有一个原地扎根型(狙击、重机枪、工程师)"也不成立。
- 第 1 版问题已消失(不再保留):"Captain Pierce" 已改为 Captain Price(第 116 页);《Trauma Center》"Altus" 与 "Graphitti Kingdom" 两处所在的段落第 3 版已删除。
- 新发现:第 108 页把"变恶后居民骂你、要逮捕你"的例子写成 "Baldur's Gate 3 (SCE, 2014)"——《博德之门 3》由 Larian Studios 开发发行,2023 年发售(书中 Level 3 第 67 页也写 2023);"SCE, 2014" 与第 1 版此处的《恶名昭彰》系列(Sony Computer Entertainment,续作《Second Son》2014 年)相符,疑为替换例子时遗留(来源:Wikipedia "Baldur's Gate 3"、"Infamous Second Son")。
- 新发现:第 116 页《行尸走肉》第一季标为 2010 年,Telltale 版于 2012 年发行(来源:Wikipedia "The Walking Dead (video game)")。
- 新发现:第 115 页把 Atari XL/XE 版《The Goonies》标为 1986 年,Datasoft 版 1985 年发行(来源:Wikipedia "The Goonies (Datasoft video game)");第 1 版此处写的正是 1985 年。
- 新发现:第 114 页把《Royal Match》标为 2020 年,该作 2021 年 2 月上线,书中 Level 4 第 100 页也写 2021(来源:Wikipedia "Royal Match");同段把英雄射击游戏《Star Wars: Hunters》当作"有故事框架的益智游戏"的例子,类型不符。
- 新发现(书内拼写):第 109 页 "Spongebob Squarebob" 应为 SpongeBob SquarePants。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 20 章 Worlds Contain Characters
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 18 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 3
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 5
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 3
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 5