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复杂系统与涌现

Complex Systems & Emergence

Adams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。

玩法是涌现属性(第 3 章 Gameplay as an Emergent Property of Games,印刷页约 p.43–45)

  • 玩法 (Gameplay) =游戏给玩家的挑战+玩家能执行的动作;与挑战相关的动作由机制管理(实现了跳跃机制,化身才能跳)。
  • 可以把每个挑战都配一个唯一解动作(文字冒险),但多数游戏不是这样:《俄罗斯方块》没人去编写所有方块序列,挑战来自随机方块序列与玩家此前应对的组合,每次都不同,玩家对挑战有一定控制;极少的动作应对无限变化的挑战。单人纸牌也一样。
  • Harvey Smith(2001 "The Future of Game Design")主张从"为单个预设挑战做特例方案"转向简单、一致、可有趣组合的机制,哪怕会出现奇怪结果。火箭跳 (Rocket Jumping):爆炸对附近物体施力,玩家借此跳得更高更远——Smith 视之为机会而非问题,主张围绕表达性系统 (Expressive Systems) 设计更多游戏。
  • 一致性胜于真实 (Consistency over Realism):Steven Poole《Trigger Happy》(2000)——真实的 F1 游戏要练多年才能开,太空射击的武器应像《星球大战》的爆能枪而非光速、不可见的真实激光;玩家玩游戏是为了做现实中不可能或不安全的事。但玩家要求一致:火箭能炸死强敌却炸不开薄木门会让人沮丧。
  • 涌现型重玩价值高,每局都是游戏与玩家合作的独特结果;但规则复杂度与行为复杂度的关系不是线性的,加规则不会让游戏更有趣,有时减少规则反而更能得到真正有趣的涌现。

有序与混沌之间(第 3 章 Between Order and Chaos,印刷页约 p.45–48)

"复杂系统"指由许多部件组成的系统,而不是难以理解的系统;部件单独看往往简单,组合后却难以预测——游戏是复杂系统文献中的经典例子。系统行为分四类:

flowchart LR
  O["有序<br/>Ordered"] --> P["周期<br/>Periodic"] --> EM["涌现<br/>Emergent"] --> C["混沌<br/>Chaotic"]
类别特征自然例子游戏中的对应
有序易预测关紧的水龙头进程型游戏:所有挑战与动作序列都预设,设计师可确定地推断
周期按固定阶段循环、易预测四季循环;缓慢均匀滴水桌游的轮流回合;MMORPG 的离散时间单位 (tick) 影响玩家策略
涌现有稳定模式,但会突然、不可预测地切换模式具体某年的天气(霜冻日期、雪量难预报,只能靠"耶稣受难日种豌豆"之类经验法则)《文明》的扩张、巩固、战争、殖民、太空竞赛阶段
混沌即使完全理解部件也无法预测水龙头快全开前的不规则流骰子、随机数生成器、其他玩家

水龙头实验:慢慢拧开→规则滴水(周期)→越滴越快→接近全开前变得不规则(趋向混沌),中间可能出现"两滴快、一停长"之类更复杂的周期,再开大又回到稳定水流(有序)。设计涌现型游戏,就是让上述元素互相平衡,使整体行为落在"涌现"区。

涌现能被设计吗? 涌现只在系统运转后出现,所以游戏设计高度依赖原型与测试。设计涌现系统是悖论式的:设计师不确切知道系统会产生什么终态,却要设计"到达那里"的体验。但某些机制结构倾向于产生特定结果——识别、利用这些结构正是本书的主题。

结构特征一:活跃且相互连接的部件(第 3 章 Active and Interconnected Parts,印刷页约 p.48–51)

  • 元胞自动机 (Cellular Automaton):一行或一个网格上的格子,各为黑或白;规则只看格子自身与邻居(一维两个、二维八个)。每次迭代先检查所有格子、标记要变的,再一起改变(每次迭代称一"代 (Generation)")——即双缓冲式同步更新。
  • Stephen Wolfram 的一维自动机:每格下一状态由自身与左右邻居决定,2³=8 种组合,从单个黑格开始逐代向下打印,产生带有明显"随机"特征的图案,规则中却没有任何随机。原书图 3.2 的规则与 Wolfram 的规则 30 (Rule 30) 一致:
左-中-右111110101100011010001000
新中格00011110

(1=黑。最左一条即"两侧都黑的黑格变白",第四条即"只有左侧为黑的白格变黑";8 条中有 4 条改变中格颜色,预示系统活跃。)

Wolfram《A New Kind of Science》(2002)总结动态行为系统的三个关键品质:

品质含义在自动机中
简单的、局部定义规则的单元部件单独描述容易8 条规则决定每格行为
长程通信 (Long-Range Communication)一处变化能影响空间或时间上遥远的部分,蝴蝶效应由此而来每格影响邻居,邻居又有邻居,于是间接连通所有格子
活跃度 (Activity)活跃单元很少时难有复杂行为格子变色即活跃

这些品质部分能从规则"读"出来。复杂性的门槛出奇地低:只要部件、活跃度与连接足够,简单规则就能产生复杂行为;玩家是系统重要的活跃源,但自动机说明没有人的输入也能涌现。

  • 塔防:敌人沿预设路径走,有速度、生命值和少数属性;塔在射程内按射速发射弹丸,有的造成伤害、有的减速、有的增益邻塔。元素由局部机制定义、活跃(敌人移动、塔响应敌人)且相互连接(塔射敌、塔互相增益),与元胞自动机同构。
  • 活跃度与连接数是区分涌现型与进程型的好指标:进程型中谜题、角色等元素只与玩家化身交互、彼此不交互,只在出现在屏幕上时才活跃,连接少、只能按预设方式交互——设计师控制力强,但更可预测,预设选项探索完就不好玩了。

结构特征二:反馈回路能稳定或破坏系统(第 3 章 Feedback Loops,印刷页约 p.51–53)

  • 捕食者-猎物:猎物多→捕食者增加→猎物减少→捕食者挨饿减少→猎物回升。一处变化的效果在之后"回馈"到同一处,称反馈回路 (Feedback Loop)。
  • 负反馈 (Negative Feedback) 维持平衡:恒温器、机器的调速器 (Speed Governor,负载突然消失时也不会危险地超速)。游戏例:《文明》城市人口越多需要的粮食越多,于是稳定在地形与当前科技能支撑的规模。
  • 正反馈 (Positive Feedback) 强化引起它的变化:话筒-功放-音箱的啸叫,只有挪开话筒才能停。游戏例:国际象棋吃掉对方一子后再吃子更容易。正反馈造成易变、能快速变化的系统。
  • 涌现型游戏中常有多个反馈回路同时运作。详见 反馈回路。

结构特征三:不同尺度上涌现不同的行为模式(第 3 章 Different Behavioral Patterns Emerge at Different Scales,印刷页约 p.53–56)

康威生命游戏 (Conway's Game of Life):二维无限网格,每格 8 个邻居,生或死。每次迭代:

当前活邻居数结果
活< 2死(孤独)
活> 3死(拥挤)
活2 或 3继续活
死恰好 3复活

通常先爆发大量活动,再趋于大致稳定、少数振荡。研究者追问"有没有永远扩张的初始构型",发现了滑翔机 (Glider)(5 个活细胞,4 代后在一格外复现自身,像在网格上爬行的小生物)和滑翔机枪 (Glider Gun)(原地不动,每 30 代发射一架新滑翔机)。可用开源的 Golly 体验。

结论:最有趣的行为发生在"部件群"的尺度上,而非单个部件。鸟群:个体在"向群中心靠拢、与邻居对齐速度方向、避免太近"之间平衡,群体却有形状、方向与"目的",规则在两个尺度上同时作用。

《吃豆人》的幽灵:玩家常以为幽灵在合作设陷阱,其实它们互不知晓。游戏在分散 (Scatter)(各回一个角落)与追击 (Chase)(大部分时间)两种状态间切换;追击时在每个路口选择让自己更接近目标的方向,完全无视墙壁:

幽灵追击目标
Blinky(红)玩家当前位置
Pinky(粉)玩家前方 4 格
Inky(蓝)综合玩家位置与 Blinky 位置得出
Clyde(橙)远时追玩家,近时去迷宫左下角

合起来:Blinky 尾随,Pinky 与 Inky 抢到前方,Clyde 添加噪声——简单而互补的策略在群体尺度上看起来像协同围猎。(实现角度看就是每个幽灵一个小型有限状态机,见 状态模式与有限状态机。)

Fromm 的涌现分类(第 3 章 Categorizing Emergence,印刷页约 p.56–57)

Jochen Fromm(2005 "Types and Forms of Emergence")用反馈与尺度构建分类:

类别反馈与尺度例子特点
名义/有意涌现 (Nominal / Intentional)无反馈,或只在同一组织层级的个体之间多数人造机器;调速器、恒温器确定、可预测,缺乏灵活与适应
弱涌现 (Weak)引入层级间自上而下的反馈鸟群、鱼群:个体对邻居反应(个体-个体),同时感知群体(群体-个体)可推广到任何能同时感知周围与群体状态的单位
多重涌现 (Multiple)多重反馈穿越不同组织层级;短程正反馈+长程负反馈股市:涨了有人跟买(短期正反馈),预期见顶而卖出(长期负反馈),反向亦然;生命游戏:诞生规则是正反馈、死亡规则是负反馈,并有细胞与滑翔机两个尺度有趣的涌现常在此出现
强涌现 (Strong)尺度差距极大且有中间尺度,最高层结果可与最低层个体分离生命之于遗传系统、文化之于语言与文字;用生命游戏搭出能做简单计算的"计算机",其行为与生命游戏本身因果依赖极小—

启示:游戏中多层级的涌现行为常同时存在;反馈回路与多尺度等结构特征对产生复杂而有趣的行为至关重要。

驾驭涌现(第 3 章 Harnessing Emergence in Games,印刷页约 p.57–58)

游戏是能产生不可预测结果、却必须交付精心设计的自然体验的复杂系统。三个结构特征(活跃且互连的部件、反馈回路、多尺度)是 Machinations 框架的第一块基石:之后各章先放大到内部经济(内部经济、Machinations 图示语言),再在第 10–11 章缩小到关卡尺度。

原书问题

  • 第 2 章(印刷页约 p.26–27)称"不可能让己方两只象在同色格上"作为不可达状态的例子:实际上通过兵升变为象(低升变)可以合法达到同色双象,所以这不是不可达状态;"己方兵不可能在己方底线"一例是正确的。依据:FIDE《国际象棋规则》(Laws of Chess) 第 3.7 条关于兵的升变:兵到达最远一横排时须换成同色的后、车、象或马。
  • 第 2 章称 Shannon(1950)估计"国际象棋和围棋的可能状态比地球上的原子还多"。Shannon 的论文 "Programming a Computer for Playing Chess"(Philosophical Magazine 41(314), 1950)只讨论国际象棋,未涉及围棋;他估计的局面数约 104310^{43},少于地球原子数(约 105010^{50});常被引用的 1012010^{120} 是"博弈树复杂度"(可能对局数,即"香农数"),通常拿来与可观测宇宙原子数(约 108010^{80})比较。原书的说法把局面数与对局数混在一起了。

与 Schell 的视角并列

主题SchellAdams & Dormans
涌现的来源增加动词、让动词作用于多对象、多种达成目标方式、副作用等五条建议部件活跃度与连接、反馈回路、多尺度;借用复杂性科学
复杂度固有复杂度 vs 涌现复杂度、自然平衡 vs 人工平衡(游戏平衡)复杂度壁垒、规则复杂度与行为复杂度非线性,减少规则有时更好
真实与一致—一致性胜于真实(Poole)

两者都认为简单规则更容易得到优质涌现;Schell 给的是启发式问题清单,Adams & Dormans 给的是可建模的结构语言。

Rogers 的视角:"涌现,涌个头!"(Level Up! 第 3 版 Level 19 The Play's the Thing,第 493–495 页;第 1 版在 Level 17)

第 3 版把这段放进讲试玩的章节,并加入了"遮蔽 (obfuscation)"的概念:游戏越大、系统越多,设计师越难"看清"全貌;设计师也可以刻意用遮蔽隐藏系统的运作(如《暗黑破坏神 IV》随机生成的宝物表),玩家终于拿到"好东西"时会很高兴。遮蔽带来涌现——玩家没料到的事发生时的惊喜,这是设计师追求的感受之一:系统复杂或隐蔽到玩家看不出交互,对玩家来说像意外,但其实都可预测。

Rogers 批评"涌现式游戏设计"——相信只要给玩家一套工具和玩耍的机会,玩法就会"自然发生"——是"愚蠢的工作方式":它叫"设计"是有原因的,游戏里的一切都是有人做出来的,游戏里没有随机,随机系统也是设计出来的;把一堆机制扔在一起指望玩家"找到乐趣",做出来的是玩具而不是游戏。他的核心命题:"涌现是设计师设计、玩家体验的东西;对设计师而言涌现不存在,只对玩家存在。"他认识一位做有 64,000 个系统的游戏的设计师,被问是否知道每个交互的结果时答:知道每个系统做什么、如何与其他系统交互,就能预测结果。设计师没追踪好系统、系统大到不可预测时,bug 就出现了——意外的交互是坏的就是 bug,碰巧是好的就是"特性"。

他自己的例子:在《GTA3》里偷车狂飙,通缉星越多警车越多,他知道某条街上有个大坑、开进去的车出不来,于是把几十辆警车引过去,自己跳车看警车越堆越高——坑是特性、车会卡住是特性、通缉引来警车是系统,三者结合产生了乐趣:"可预测但被遮蔽"。所以"找到乐趣"可以在试玩中发生,但别依赖它来设计核心玩法——"随机只是快乐的意外"(试玩方法见 游戏测试)。

版本差异:第 1 版(Level 17,PDF 页 607)只有短短一段,结论是"别依赖涌现玩法让游戏好玩,所有好设计都是预先规划的";第 3 版移到 Level 19,新增遮蔽、"涌现对设计师不存在"、"玩具而非游戏"、64,000 个系统的设计师和《GTA3》大坑的例子,立场更强硬。

分歧并列:

主题Adams & Dormans(本页上文)/ SchellRogers
涌现能否预测玩法是涌现属性;规则复杂度与行为复杂度的关系不是线性的,涌现行为难以仅凭规则预测,需要靠原型、模拟与试玩(见 模拟试玩与人工玩家)只要思考透元素之间的关系,结果就可以预测;涌现只对玩家存在,对设计师不存在;设计应预先规划
意外行为火箭跳等意外策略可以被拥抱,成为游戏的一部分(Harvey Smith)意外的东西没弄坏游戏就保留("是特性"),但不应以此为设计依据;"给工具让玩家找乐趣"做出的是玩具而非游戏

两者的共同点是都反对"放任不管":Adams & Dormans 主张有意识地构建能产生涌现的结构并反复测试,Rogers 反对的正是不做这种功课。差异在于对"可预测性"的信心——在系统复杂的游戏中,Adams & Dormans 的立场更符合本 wiki 其他页面的论述;在 Rogers 主要讨论的关卡式动作游戏中,预先规划的比重确实更大。

Totten 的视角:涌现空间(第 10 章,p.436–438)

  • Venturi:系统相邻或叠加会产生越来越令人满意的复杂性;Salen & Zimmerman 借 Jeremy Campbell《语法人》说复杂性让系统"做出我们没想到的事"。游戏的独特之处在于性格迥异的人类玩家本身就是系统的一部分,所以把玩家放进奖励不同行为的多种空间,是制造复杂性的好办法。
  • 康威 1970 年的生命游戏:读规则无法预测出现的图案。建筑也一样:圣索菲亚大教堂因文化与地理因素成为征服者争夺的象征,这在建筑结构系统之外,却同样是它历史的一部分。
  • 桌游设计师 Jason Morningstar 的丰饶虚空 (fruitful void):游戏规则与玩家性格的交集。两个玩家讲述打败同一只怪物的故事往往很不一样。具体方法见 微缩庭园与日本庭园设计 与 塑形、不确定节点与银河恶魔城。

分歧:Rogers(本页上文)"涌现,涌个头!"警告不要指望涌现代替设计;Totten 把涌现当作玩家依恋和重玩的来源,但他的方法(塑形、边界、符号)同样是设计师预先控制的——两人的差别更多在于强调点。

原书问题(Totten 第 10 章)

  • p.437 说圣索菲亚的中央穹顶"坍塌过两次"。穹顶在 558 年地震中完全坍塌,又在 989 年和 1346 年两次部分坍塌(见 Wikipedia "Hagia Sophia" 条目),共三次。同页把生命游戏称为 "cellular automation",应为 cellular automaton(元胞自动机)。
  1. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  2. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 3 章 Complex Systems and the Structure of Emergence(PDF p.75–93,印刷页约 p.43–58)
  3. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 19
  5. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 17 And Now the Hard Part(PDF 页 598–614)
  8. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  9. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 10 章 Possibility Spaces and Worldbuilding(印刷页 p.429–473)

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