概念页
教学关设计
Tutorial Level Design
Totten 认为第一关"担子最重":既要让玩家兴奋、引入世界与角色,又要教会玩法,有时还要给一个"钩子"。他把第一关看作建筑的入口 (portal),用空间(场景、门槛、受控的接近、聚会空间)、行为主义(教学中的奖励、作为奖励的通行)、蒙特梭利(课程表、限制可能性)和建构主义(检查点的远近)四类"积木"搭建教学关;教什么要靠目标受众假设加测试来确定;教学媒体要视觉与音频并用(第 8 章,p.325–374)。
第一关的多重功能与建筑式"抵达"(p.326–330)
- Philippa Lewis《Portals》:入口可以是"门、窗、拱、大门,或者树篱上的一个缺口",象征穿越、进步与进入新世界。好的建筑抵达与好的游戏开场目标相同:邀请人继续探索。克利夫兰拱廊、贝聿铭的东馆与摇滚名人堂的中庭展示内部内容和到达路径,而不是像办公楼那样只给文字指示牌;Alexander 的"路径与目标"模式让路径串起多个兴趣点。
- 互动式抵达:《星球大战:侠盗中队 II 侠盗领袖》"死星攻击"关重现《新希望》结尾,实为三段脚手架课程:①几乎无抵抗、无时限地练习飞行与瞄准;②有限抵抗的缠斗;③在狭窄的"壕沟"中综合运用。无线电对白同时承载剧情与教学;炮塔乱射、敌机乱飞制造紧张的错觉。之后的关卡反而安静复杂——相当于说"这很好玩吧?先缓一缓,留下来还有更多"。
- 其他钩子:《战神》系列开场打巨型神话生物,《超级马力欧 奥德赛》早早让玩家附身恐龙;《超级马力欧世界》第一关对新手平缓,对老手藏着大炮管与 3UP 月亮。
- 共同点:安全地接触机制、制造紧张或奖励的错觉、非侵入或可选的教学、引入以后会展开的概念——展示而非告知。
空间积木(p.331–340)
- 场景(见 场景与可读性)是"第一条规则"。Hildebrand 的秩序与复杂:Kahn 的埃克塞特图书馆立面看似矩形网格,窗洞顶部却有几乎察觉不到的弧;拉昂主教堂装饰繁多但尺度相近、节奏重复,因而易读。教学场景要把教学用机关与"普通"几何形成对比,并按"一场景一机制"加若干练习场景排布(《蔚蓝》每次只在单屏里单独引入一个新机关);不要做把所有机制塞进去的"超级关卡"。《超级马力欧兄弟》第一屏能放下几乎全部信息,是因为物件都很简单。
- 入口与门槛:《地平线 零之曙光》的教学分两关——洞穴(学扫描)与狩猎。洞穴中人造门洞、平台、楼梯让玩家在进入前先观察;含糊的光照让人谨慎;能看穿但不能通过的门槛展示下一个目标,或让玩家在解锁谜题时看到门的变化。户外段门槛不明显,由导师 Rost 带路形成"线性"路径,把玩家领到高处练习瞄准与扫描;结尾救男孩前先在崖上观察"看守者"机器人。门槛也可以是自然地形:《旷野之息》出洞后的崖边一次展示了海拉鲁城堡、死亡山等后来要去的地标。
- 受控的接近:Matthew Frederick:"我们穿过负空间,停留在正空间。"教学关中学习新知的场景是正空间,练习的路径是负空间,两者的对比像高顶空间之于低矮入口。《塞尔达》系列把学习地点做成目的地(道场、英灵空间);《战神 II》反过来,在路径上学习,练习的场景(罗德岛巨像)是对枯燥教学的奖励。
- 聚会空间:必须停下来演示时用。《半条命 2:第二章》白森林基地的炸弹讲解经 Valve 多次测试,最终做成迟到者从后门进入的讲座:讲者站在出口旁,玩家立刻认出社交情境,不会冲出去。多人游戏中,《求生之路》高潮前的空地与安全屋、MMO 的城镇广场和酒馆也是这种空间。
行为主义积木:教学中的奖励(p.340–345)
- 好坏的区别在于短短的玩法中是否混合多种奖励类型(荣耀、通行、维持、叙事等,见 奖励空间与空间拒止),而不是只换枪换帽子。
- 《侠盗领袖》:观看名场面(叙事/通行)+爆炸与音效的荣耀奖励,即"游戏手感"(Swink);《战神》:敌人掉落的资源(维持)在教学中先出现;《超级马力欧兄弟》:踩栗宝宝的音效、扁掉的画面和 100 分;《地平线》:学会扫描就得到暗示大灾变的文本日志(叙事),原书图 8.12 用 分子图与施泰纳点 标出学习点与叙事奖励的邻近关系。
- 通行作为奖励:把 Salen & Zimmerman 的"通行"抽象为技能门(Kremers:必须成功执行某个动作才能前进,见 关卡设计图纸与图示)。《众神的三角力量》海拉鲁城堡地牢用钥匙门;《Hyper Light Drifter》改用要冲刺越过的坑、伸出桥的开关、要打碎的箱子,唯一一道真门在遇到第一个敌人后自己落下;《时空幻境》《超级食肉男孩》只用一道矮崖。
蒙特梭利积木:课程表与限制(p.345–348)
- 像备课一样为每关列出要教的机制和符号并设定上限,逐步提高难度与信息量;后面的关卡建立在前面之上。技能的发展可跨越多关:《洛克人 X》教学关学蹬墙跳,后续关卡进阶,最终 Boss 作"期末考"。
- Totten 的教训:《SWARM!》第一版"第 1 关"用尽所有机关,测试者打不过,于是改为第 3 关并在前面加两关;《Lissitzky's Revenge》原第 2 世界一次加入太多推色块谜题造成难度尖峰,调换顺序为 原 4→2、原 2→3、原 3→4。
- 限制可能性:《地平线》洞穴没有武器且严格线性,狩猎段偏离路径会被 Rost 责备;《旷野之息》初始台地四面悬崖(跳下即死),每座神庙只教一种道具,生命与耐力也低——"开阔的错觉",拿到滑翔伞才能离开。
建构主义积木:检查点的远近(p.348–349)
早期游戏失败要重开整关或整局,配合"命数"让一些经典作品对今天的玩家难以接受。《蔚蓝》每关很长,但分成一到数屏的场景、每屏一个检查点,重载极快,"为你的死亡次数自豪";房间式结构既省内存又方便放检查点(《传送门》测试室、《超级食肉男孩》、《SUPERHOT》)。《猫头鹰男孩》是开放世界,但检查点频繁、基调轻松。
确定玩家需要什么(p.350–352)
先选目标受众,关键问题是玩家带着什么先验知识来。《Dead Man's Trail》假设"硬核"玩家:WASD 只部分成立(几乎同样多的人用方向键,于是两者都支持);点击僵尸攻击的说明太轻,有人以为点任意处都会攻击,连说"你们的游戏坏了",排队的人因此离开。假设也可能有用:它模仿《俄勒冈之旅》;《20XX》改名指涉《洛克人 X》的年份以吸引老玩家。假设只是起点,要用测试证实或推翻(见 游戏测试)。
用教育游戏测试教学(p.352–360)
- La Mancha(《堂吉诃德》卡牌叙事游戏):许多测试者没读过近千页的原著,以为它是普通奇幻而非戏仿。把"你看见风车"改为"你看见风车,并想象它们是巨人"后,游戏变得好玩又好笑。结论:你可能需要解释得比原先设想的更多。
- Immune Defense(Melanie Stegman):前几关各演一段免疫细胞识别与攻击病原体的流程,第 4 关才完整演出,之后自由制定策略;吞噬细菌的动画给出好手感。
- Function Force(2014 年白宫教育游戏开发马拉松,后与 ETS 合作):射击游戏中通过改函数改变激光形状与方向。按 Common Core 的"主题群"组织:谜题场景=习题,关卡=课,整个游戏=主题群(教科书的一章);第一关按 起承转合四步关卡设计 编排。
教学资源与媒体(p.361–367)
- Matthew M. White《Learn to Play》:引 Bruce Mann 的多媒体学习注意控制理论(反复调动多种感官)、视听并用优于单独使用、不要超过认知负荷(与 Hildebrand 的分类与区分呼应)。
- 视觉:White 贬称只靠界面弹窗的教学为"闪卡"。《地平线》中 Aloy 自言自语、Rost 示范,弹窗只是辅助;《侠盗领袖》的僚机飞向目标示范动作。预算有限时,《Lissitzky's Revenge》把教学文字融入平面设计,并赋予极权指挥官的"声音"(还藏有反抗者的涂鸦);《传送门》《耻辱》的环境文字补充世界观;《史丹利的寓言》的黄色大字反而是要玩家违背的引导。
- 音频:用触发器播放。《Dead Man's Trail》由对讲机里的 Norm 念"旧操作手册";玩家已经做过的动作不再播放教学,超时未做才提示("枪法生疏了?");学完后转为在叙事地点触发,最后以僵尸潮追逐作钩子,并在冒险路线藏补给奖励老手。
与其他来源的对照
- Rogers(见 关卡设计流程)主张教学关最先做或让整个游戏都是教学关;Totten 本章开头说正因为要先知道教什么、玩家已经会什么,才把第一关放在最后设计(也是本章放在第 8 章的原因)。两人都依赖测试。
- Rogers 在 关卡机制与危险物 中说"死亡从来不是教育玩家的好方法";Totten 引《蔚蓝》"为死亡次数自豪",认为在重试成本极低时失败正是学习。两者可调和:Rogers 反对的是不公平、不可预料的即死,Totten 推崇的是可预期、快速重试的失败。
- Schell 的兴趣曲线要求开场有钩子(见 兴趣曲线);Totten 的"死星攻击"和《Dead Man's Trail》的僵尸潮就是钩子,但他强调钩子之后要"降一档"。
- Adams & Dormans 的技能原子与 Totten 的"一场景一机制"都主张一次只学一件事(见 关卡中的教学理论)。
原书问题
- p.329 称《超级马力欧世界》第一关为 "Dinosaur Island 1"。游戏世界叫恐龙岛 (Dinosaur Land),第一关是 Yoshi's Island 1(见 Super Mario Wiki "Yoshi's Island 1" 条目)。
- p.340 说奖励类型"在第 6 章"讨论过;奖励类型在第 7 章,原书下一页 p.341 自己也写作 Chapter 7。
- p.356 说 Function Force 选择了"6–8 年级数学标准中图示与变换三角函数"。Common Core 中三角函数属于高中函数领域 (HSF-TF),6–8 年级只有 8.F 的线性函数;原书图 8.23 与 p.360 讲的也是改变激光斜率的线性函数变换(见 corestandards.org 的 Grade 8 Functions 与 High School Functions: Trigonometric Functions)。
- 注释编号:p.333《蔚蓝》再次标注为 9(注释 9 是 Hildebrand p.126);p.356 Immune Defense 网站的引用标为 30,而注释 30 是白宫博客,网站应为注释 29。注释 43 及正文 p.363 把 Yars' Revenge 拼作 "Yar's Revenge"(第 3 章已有同样问题)。
Totten 书中的行业视角:Immune Defense 的开发(Melanie Stegman 附文,p.379–386)
- 背景:Stegman 曾是研究结核杆菌免疫逃逸的生化博士后,加入美国科学家联合会管理第三人称射击游戏 Immune Attack(2008 年春发布)。她对 6–12 年级学生的三年对照研究发现:玩家学会了分子细胞生物学并更有信心读图;自认玩家与非玩家同样可能通关和学会;觉得"不好玩"的学生仍学得更多但没有增加信心;只有游戏中必须使用的细胞和蛋白质,名字与功能才被记住。
- 影响:受众(孩子最喜欢"看到身体内部"和"飞行射击",有些要先确认游戏是准确的才肯玩);George Fan 的《植物大战僵尸》演讲——从一看就懂的角色开始、尽早让玩家参与核心机制、每一步用不到 8 个词解释。蛋白质都像团块,于是用"矩形蛋白质配叉形受体"的示意图式画法(正是生化学者自己画模型的方式)。
- 三个阶段:①纸面原型是塔防,数字原型中会动的细胞因子更吸引测试者,于是改为 RTS,让细胞追随玩家放置的分子;②在玩家可以随时离开的展会测试:名词教程被一路点过,改为用游戏功能描述("这能让你的细胞抓住细菌")——玩家问"这是什么"其实是问"我能用它做什么";应用商店的休闲游戏约 30 秒内要抓住玩家,课堂游戏有 5–10 分钟;③核心循环(追踪、结合、吞噬、溶解)有时发生在屏幕外,于是把游戏边界缩到屏幕内,并把边界线做成"雷达投影"的样子,既让一切发生在眼前,又不误导玩家以为白细胞真有边界。
- 科学游戏:让玩家当科学家——收集数据、提出假设、实验、看反馈 (GMES);与商业游戏的区别只在于机制基于真实世界。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 8 章 Level 1–1: The Tutorial Level(印刷页 p.325–386,含 Melanie Stegman 附文)
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