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谜题设计

Puzzle Design

谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。

谜题之谜:谜题是游戏吗?(第 14 章 The Puzzle of Puzzles)

  • "有趣的问题"满足第 4 章游戏定义的大部分条件,可拼图、填字、魔方又不像游戏。
  • 被否定的说法:单人不是理由(纸牌接龙、《最终幻想》也是单人,冲突在玩家与系统之间);年轻的 Chris Crawford 说谜题不互动——但电子游戏中的谜题会回应玩家;"有结局且同输入必同输出就是谜题"——那《Zork》《塞尔达》《神秘海域 (Uncharted)》这类故事型冒险游戏都不算游戏了(第 1 版第三例为《最终幻想》),不对。
  • Scott Kim:"谜题有趣,并且有正确答案"——讽刺的是找到答案后就不再有趣(狄金森:"我们猜中的谜语,很快就被鄙弃")。真正让人不愿称之为游戏的是不可重玩;游戏通过人类对手或丰富的挑战生成机制(不断刷新的高分、接龙、魔方、俄罗斯方块)每次都给出新问题。
  • 有占优策略的游戏通常是坏游戏(孩子找到井字棋的必胜法就不玩了),除非游戏的目的就是找到它 → 谜题 = 有占优策略的游戏;谜题与游戏的核心都是问题解决。

原书问题(第 3 版新发现):本节写 "In Chapter 12: Balance, we gave a name to … a dominant strategy",但第 3 版中平衡是第 13 章(Game Mechanics Must Be in Balance),第 12 章是机制。疑为沿用第 1 版章号时少加一。

谜题死了吗?(第 14 章 Aren't Puzzles Dead?)

  • 1980–90 年代初冒险游戏(《Zork》《神秘岛》《猴岛》《国王密使》)有大量显式谜题;主机游戏兴起后偏向"手"。但谜题没有消失,而是随着设计师成熟、操控更流畅,织入了玩法本身。
  • 对比:1992 年《第七访客》在房子里突然要你排罐头拼句子、在巨型棋盘上交换黑白棋子、用望远镜连行星,有趣但突兀;《塞尔达传说:风之杖》谜题一样多,却都是环境的自然部分——扔水罐过熔岩河;用雕像压开关;把怕光的敌人引到开关上再用火箭照亮使其麻痹,趁门开着跑出去。谜题目标就是化身的直接目标。用优雅之镜(#49)看,隐式谜题服务的目的多得多。
  • 其他类型也有谜题:格斗游戏琢磨对付某对手的策略、赛车游戏决定在哪用氮气以在一分钟内完赛、FPS 决定射击顺序以少受伤。网上攻略也没有毁掉谜题(见原则 8、9)。

十条谜题原则(第 14 章 Good Puzzles)

#原则要点
1让目标易于理解书中图 14.2 的谜题看不出目标,图 14.3 的谜题一眼就知道(第 1 版图注署名 Paul Eibe 与 Oskar van Deventer,第 3 版正文未提名)"把圆盘从轴上取下"。孩之宝 Nemesis Factor 被谜题迷奉为神作(100 个难度递增的谜题),却因阶梯造型看不出目标、每个谜题目标不同而卖不好——只有硬核爱好者喜欢自己找目标的谜题。用 #32 目标之镜检查
2让人容易上手Sam Loyd 的 15 数字推盘:怎么解不明显,但怎么动很清楚;字母算式谜题目标清楚,多数人却不知从何下手。Scott Kim:"要设计好谜题,先做个好玩具"——魔方连不打算解的人都想拧一拧(配合 #17 玩具之镜)
3给出进展感谜语只是要答案的问题,猜对或猜错;谜题能让人一点点接近答案。"二十个问题"把谜语变成谜题:2202^{20} 超过一百万,二十个好问题能从百万中锁定一个。魔方拼成一整面是明显的进展。第 3 版补充:研究表明可见的进展(或缺乏进展)是职场情绪的首要驱动因素;Schell 还认为通货膨胀"不是经济原理而是心理原理"——人们想要每年加薪的进展感,钱总要从某处来,于是物价上涨
4给出可解感怀疑无解就会放弃。魔方买来时是复原状态,玩家自己打乱十几下,因此永远不怀疑它可解(虽然实际要拧多得多)
5逐渐增加难度拼图天然递进:翻正面 → 找角 → 找边 → 拼边框(小挑战、有成就感)→ 按颜色分类 → 拼明显相邻的区域 → 拼哪儿都可能的块。号称更难的 One Tough Puzzle 去掉了前几步,只剩"一上来就难"
6并行让玩家休息填字游戏让玩家先答最容易的(并行性);同时给几个相关谜题,卡住时可以换一个,"换换花样就是休息"。RPG 很少一次只给一个挑战
7金字塔结构延长兴趣报纸 Jumble:先解四个乱序单词,每个单词贡献几个字母组成更难的短语,最终揭开漫画笑话的妙语——结合短期与长期目标,逐步加难,且有唯一明确的顶点
8提示延长兴趣带提示解开远好于解不开。Nemesis Factor 有提示键:按一次给一两个词("楼梯""音乐"),再按给更直白的提示,求提示略扣分。一些手机"密室逃脱"游戏更进一步:免费玩,提示要花钱(第 3 版新增)
9给出答案!"啊哈"体验由看到答案触发,不一定要自己解出;推理小说读者没猜到凶手同样愉快甚至更愉快。与其让玩家去网上查,不如在游戏内提供答案
10感知转换是双刃剑"六根火柴拼四个等边三角形":想通了(感知转换)非常爽,想不通就一无所获,几乎没有渐进可言,像谜语。在玩家期待持续进展的媒介里要少用

原书问题(第 3 版仍在):原则 10 一节说读者"大概经历了三种情况之一",随后列出的却是 A、B、C、D 四种。

存疑:原则 3 中"通货膨胀不是经济原理而是心理原理"是作者个人观点,与主流宏观经济学(货币供给、需求拉动、成本推动等解释)不符;书中未给出处,"职场情绪"研究也未注明来源(可能指 Amabile 与 Kramer 的"进展原则 (progress principle)"研究,未核实)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#54可及性之镜 (Lens of Accessibility)玩家如何知道怎么开始?需要解释还是不言自明?它像玩家见过的东西吗——像就强调相似,不像就说明它如何运作?它吸引人想去摸、去摆弄吗?
#55可见进展之镜 (Lens of Visible Progress)在游戏/谜题中"进展"意味着什么?进展够吗,能否加更多中间成功步骤?哪些进展可见、哪些隐藏,能否揭示隐藏的?
#56并行之镜 (Lens of Parallelism)有解不开就无法前进的瓶颈吗,能否加并行挑战?并行挑战差异够大吗?能否相互关联、一个的进展帮助解其他?
#57金字塔之镜 (Lens of the Pyramid)所有部分能否汇入最后一个挑战?能否由小金字塔组成层层递进的大金字塔?塔顶的挑战有趣、诱人、清晰吗?
#58谜题之镜 (Lens of the Puzzle)游戏里有哪些谜题?该多还是少,为什么?每个谜题适用十条原则中的哪些?有突兀的谜题吗,如何更好地融入(配合 #49 优雅之镜)?

版本差异:第 1 版编号为 #48–#52。

延伸阅读:Scott Kim《What is a Puzzle?》;Pascal Luban《Designing and Integrating Puzzles into Action Adventure Games》(Gamasutra)。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:先锁后钥(第 11 章,印刷页约 p.246–255)

Adams & Dormans 主张一般应让玩家先遇到锁再找到钥匙,理由有三:①避免"见什么捡什么、遇锁挨个试"的简单粗暴玩法;②钥匙不像钥匙时,先见过锁更容易认出钥匙,玩家会主动产生回去开锁的意图,更觉得自己聪明;③能通过之前过不去的障碍带来成就感。这与本页 Schell 的"给玩家进度感"、"给玩家可解感"一致。他们还提醒:消耗型钥匙要保证关卡始终可解,技能型锁(开锁器、箭)要提供无限补给,免得卡关。详见 进程机制。

Rogers 的视角:谜题是有正确答案的挑战(Level Up! 第 3 版 Level 12,第 376–382 页)

定义分歧:Scott Kim(Schell 在上文引用)说"谜题有趣,并且有正确答案"。Rogers 不同意"有趣"一词——乐趣是主观的,他本人就不觉得游戏里的很多谜题有趣,而且 Boss 再难也能硬打过去,谜题却不能硬解——于是改为"谜题是有正确答案的挑战"。两种定义并列:Kim/Schell 强调谜题应当好玩("先做个好玩具"),Rogers 强调谜题的职能是挑战玩家"解开我"。

Rogers 的要点(多与 Schell 的十条原则相呼应):

  • 先给他们看门,再让他们去找钥匙:玩家先要知道解谜的回报是什么、"我要做什么"(对应 Schell 原则"目标清楚")。
  • 谜题部件简单、模块化,越少越好;调整后要看得出变化、能复原;除非不规则本身就是谜题,否则部件统一;一次按键就有结果,让玩家专注于谜题而不是操作部件。
  • 玩家会拿每一种能力、每件物品、房间里每个物件去"试"谜题,所以部件之间的关系要清楚,避免文化梗和古怪用法;把谜题与故事绑定:《生化危机 2》警察局用国际象棋棋子开控制面板的门"毫无道理",换成死去警员的证件就合理了。
  • 工具要放在附近(Rogers 习惯让谜题部件离谜底不超过两个房间),别让玩家满世界乱跑;布局本身就是线索(棋盘式布局让玩家能预想移动和图案)。
  • 谜题本质上是门控机制:谜题多时要提供多条进程路径,玩家回头时也许已经想通(与 进程机制 的锁钥结构一致)。
  • 像"冷热"游戏一样提示玩家离答案多近;提示要与谜题相关,提醒目标,用镜头切换展示因果,用语音音效正向强化。解谜只有四种途径:推理、知识、技巧、运气,最好的谜题四者都能用上,卡住的玩家至少能"碰"出答案。
  • 给玩家"啊哈!"时刻,之后的执行要快;没能想通也不要小题大做:给提示甚至答案,但要付出代价(扣分或扣钱,"罚一笔钱然后让他们跳过"),别让玩家一直猜错再受罚,代价也别重到丢命——"进程是权利,不是奖励"。
  • 不要猫胡子 (No cat mustaches):某冒险游戏要玩家在猫穿过的围栏洞上贴胶带、粘下猫毛做成胡子来假扮一个 NPC——而那个 NPC 根本没有胡子。别太聪明,鲁布·戈德堡式的解法说明想多了;冲突是"玩家对谜题",不是"设计师对玩家"。第 3 版明确点名这是"最臭名昭著的冒险游戏谜题"——《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned》。
  • 谜题游戏类型(第 3 版大幅改写):
    • 逻辑谜题(LucasArts、Sierra 的冒险游戏):找物品并组合;物品与解法的关系要合理(不要猫胡子),组合和测试要方便。
    • 数学谜题:算术、空间几何、数字排序;最好伪装起来——玩家一发现自己在学习就不想玩了。
    • 刚体物理谜题(《愤怒的小鸟 2》《ADR1FT》):重量、密度、动量、力、速度、动能都是设计工具——堆叠、搭稳结构、发射飞行器、砸东西。
    • 液体物理谜题(《鳄鱼小顽皮爱洗澡》Where's My Water、《Hydrophobia》):水有动量、黏度、阻力和浮力。
    • 知识问答:不要假设人人都懂你懂的;问题短而清楚;研究受众想答什么;难度从简单到冷门、以简单为主;题量要大。作答方式:选择题至少三个选项并设"近似答案",偶尔问"哪一项不对";找物找图别要求像素级精度,可变换方向、颜色、大小;填空需要灵活的词法分析,允许拼错、同义词、口语、方言(《涂鸦冒险家》有 22,802 个词),词汇量小就让玩家知道有哪些词可用。
    • 传统谜题(数独、填字):简单是关键;只有唯一解;允许做笔记、试解后再提交;给提示;分多档难度。
    • 视觉谜题/找物游戏(《Hidden Objects Superthief》《Zoo Detective》):靠观察力,题材可以是悬疑、恐怖、爱情(Rogers 归因于找物游戏在女性玩家中流行)。人按形状、大小、颜色找图案,调整它们就能藏;用非刻板的外观玩弄预期;藏在眼皮底下;旋转 45° 或 180° 就很难认。
    • 文字谜题(《Scrabble》《Words with Friends》《Wordle》):慎用俚语,画面简洁,字体要清楚(见 Level 8);多数文字游戏有点无聊,可学《死亡打字员》(Typing of the Dead) 用打字杀僵尸。
    • 无论哪种:玩法公平、目标简单、逻辑自洽。
  • 版本差异:第 1 版的"其他类型"为灵巧型(《宝石迷阵》《Puzzle Quest》)、观察型(《Mystery Case Files》)、纯谜题、知识型(《Buzz!》《You Don't Know Jack》);第 3 版改为上述八类并新增物理、数学、文字谜题;提示的代价示例不再提《雷顿教授》;猫胡子谜题改为点名《Gabriel Knight 3》。

Totten 书中的行业视角:Chris Pruett 访谈(第 11 章附文,2013 年,p.496–501)

Chris Pruett(Robot Invader 创始人,《Wind-Up Knight》《Replica Island》作者,后任 Oculus 第三方发行负责人):

  • 递归解锁:初代《生化危机》洋馆的元游戏是追踪路线、找捷径、扩大可通行空间;到最后最耗脑力的是穿行地图,僵尸和谜题只是路上的活动。他的新作(访谈时未公布)从一张住宅平面图出发,先画玩家的穿行路径,再用谜题依赖图 (puzzle dependency diagram) 记录"C 要在 A 和 B 之后"。
  • 同时最多三个问题:任何时刻最多三个待解问题(锁住的门、密码锁、物品位置),可按任意顺序解决,每个问题又分几步,卡住时可以去做别的;尽量避免"只剩一件正确的事可做",必须出现瓶颈时让下一步尽可能明显。可探索空间按"已探索区域加边缘上少数新区域"扩大,迷路时去找不熟悉的地方就是前进方向。玩家背包里有钥匙、眼前有一扇锁着的门时,多半先试门——用"有事可做"引导路线。
  • 规则:平台游戏要定义并严格使用度量(跳跃只有少数几种距离,平台高度、警告到敌人的距离、挑战间最小间距都一致,"玩家在你的设计里找规律");冒险游戏要让需要调查的区域从背景中跳出来,挑战应是"到了那里该做什么"而不是找像素;不要把"下一步做什么"与"下一步操作很难"混在一起;关闭不再相关的路径;检查点和读档要保持玩家存档时的朝向;可通行与不可通行区域要极其明显。
  • 其他:《Replica Island》把玩家死亡位置上传服务器做热力图找挫败点(见 游戏测试);《合金装备》敌人头顶的问号这种非写实 UI 没什么不好,"确保信息被理解胜过维持某种写实";《光环》用平缓的山丘和"高效"的谷地引导路线。Thomas Grip(《失忆症》)的临场感主张删除一切破坏"玩家就在这里"的元素,包括背景里开发者的玩笑海报(见 临场感)。恐怖游戏常以下降为空间主题,配合单向转换(跳进洞),传达"无法逃脱,只能向前"。《Wind-Up Knight》一开始只有跳,第 9 关凑齐四种基本输入,到第 16、17 关左右才有全部动作。

分歧:Pruett 认可 UI 提示(问号),而 Grip 的临场感主张尽量删除 HUD;Pruett 本人把后者限定于"氛围类游戏"。这与 叙事空间与环境叙事 中 Totten 推崇的彩蛋(全知 Vortigaunt)也构成张力:Grip 的原则会删掉开发者彩蛋。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 12 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 11 章 Progression Mechanisms(PDF p.345–377,印刷页约 p.246–270)
  5. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(第 376–382 页)
  7. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  9. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(PDF 页 493–524)
  10. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  11. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 11 章 Working with Procedurally Generated Levels(印刷页 p.475–501,含 Chris Pruett 访谈)

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