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塑形、不确定节点与银河恶魔城

Shaping, Uncertainty Nodes & Metroidvania

Totten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。

引入选择:《我的世界》(p.458–459)

单人模式开局没有资源,夜晚敌人出现前要找庇护;只能移动、跳、打,但能打任何东西,于是学会方块会碎、可收集、可放置。成功的玩家先用易得资源搭小屋或挖洞,之后扩充资源、制作工具,再获取更强资源,最后目标由玩家自定。这像摇滚名人堂:先线性发现,再在限定世界中自由。它也利用玩家的先验知识:拿到新镐的人会去找石头。

可理解的选择与塑形(p.459–462)

  • 一开始就开放全部可能性"太大、无法理解"。《我的世界》和《GTA IV》都按区域逐步开放:自由城最初只开放一部分,主线推进后桥梁才开放新区域(原书图 10.22)。
  • Lyndon & Moore《记忆宫殿的房间》:日本住宅的障子与无家具的榻榻米暗示连续空间,席边像水平阴影一样把视线引向打开的障子外。玩家像榻榻米房间里的人:完成室内的事后拉开障子进入下一区;尚未获准时,这道视线就是拒止(见 奖励空间与空间拒止)。
  • 区域边界即技能门:掌握一个区域的最后技能触发通往下一区的路。《地球冒险》中警察设路障,说这是他们"出名的本事",完成镇上主线或练够等级才撤。
  • 塑形(Pryor《别毙了那只狗》):把复杂动作拆成可分别掌握的步骤,逐步提高获得正反馈的标准,一次只教一个动作;像学高尔夫挥杆——先握杆,再加上引杆,再加上重心转移;任务始终"领先于学习者"。

不确定节点(p.462–465)

塑形让玩家理解世界中的确定、不确定与风险(见 运气与技巧的管理 与 记忆宫殿与信息层级)。《地球冒险》的洞穴与地牢(如 Giant Step)在一屏里给出多条没有提示的通道;被塑形过的玩家会把每条都走一遍,期待额外宝物,尽管可能遇敌。Lyndon & Moore 描述 Eliel Saarinen 的匡溪艺术学院:一条重要轴线的终点是一个门廊,北面是池塘,东面是美术馆,西面是图书馆——高潮处给出层级相同的多个选择。Totten 称这种位置为不确定节点 (uncertainty node)。

银河恶魔城(p.462–466)

流行定义:在连续、持久的空间中靠平台跳跃移动,靠收集物品扩展动作集推进;是否必须有 RPG 式等级、是否必须 2D 众说纷纭。Totten 把它当作关卡风格而非游戏类型:它是第 4 章的迷阵(多分支与死路,见 游戏空间与关卡架构),也是有明确区域与边界的微缩庭园(见 微缩庭园与日本庭园设计),还用塑形逐步扩大可能性空间(原书图 10.24《密特罗德》地图)。不确定节点鼓励回溯:拿到新能力后回到旧地。《超级密特罗德》从一开始就能发现画着武器图案的方块(如加速冲刺方块),拿到工具后玩家就知道该回哪里;《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》用关卡几何本身作符号——滑翔也跨不过的长沟在拿到钩索发射器前不久出现。

flowchart LR
  A["受限的起点区域"] --> B["掌握区域内技能"]
  B --> C["技能门或边界打开"]
  C --> D["新区域与不确定节点"]
  D --> E["新能力奖励"]
  E -->|"回溯"| A

退化设计 (degenerative design)(p.467–468)

宫本茂:"如果出现了按游戏规则不该存在的东西呢?"Salen & Zimmerman 的退化策略通常指作弊和钻规则漏洞,会破坏世界的真实感和公平;但规则内的创造性策略(《半条命 2》藤壶保龄球、《密特罗德》炸弹跳)成了游戏中受人喜爱的部分。Gingold 称宫本善于"挑逗、怂恿、引诱"玩家发现隐藏区域的手法为隐藏与揭示。《超级马力欧兄弟》先确立"画面向右卷动、问号块有道具而砖块没有",然后蹲水管进地下、顶看似普通的砖得到宝物或通往云端的藤蔓;《超级马力欧兄弟 3》又加入可以蹲到后面的白色方块和流沙下的捷径。打破规则时不要打破游戏的逻辑。

与其他来源的对照

  • Rogers(见 关卡设计流程)提醒沙盒的自由会让人不知所措,要提示下一步;Totten 的塑形是同一问题的结构性解法——先关上大部分门。
  • Adams & Dormans 的锁与钥匙与任务结构(见 关卡设计与机制的整合)把能力门形式化;Totten 的贡献是把"门在哪里、玩家怎么提前看到它"交给视觉符号与几何。
  • Schreiber & Romero 的退化策略指破坏平衡的统治性策略,应当修掉(见 游戏平衡);Totten 把"退化设计"用作褒义,指设计师有意打破自己的规则制造惊喜。两者用词相近,含义相反。

原书问题

  • 第 10 章使用"退化设计 (degenerative design)"作为有意的打破规则,但所引 Salen & Zimmerman(Rules of Play p.271–274)的 degenerate strategies 指利用规则漏洞的作弊式策略;Gingold 所说的是"hide and reveal",并未用"degenerative"一词。读者应注意这是 Totten 自造的引申,并非引文原意。
  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 10 章 Possibility Spaces and Worldbuilding(印刷页 p.429–473)

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