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概念页

兴趣曲线

Interest Curves

娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。

起源:杂耍表演的顺序(第 16 章 My First Lens)

Schell 16 岁在游乐园表演团时,和搭档按"平衡 → 抛环 → 抛瓶 → 对传瓶 → 五球"排演,团长魔术师 Mark Tripp 指出"进程不对":应以更响亮的开场抓住注意,再退一步让观众放松、认识你,然后逐步加码,以超出预期的大结局收尾。只把抛环移到开头、对传瓶移到结尾,第二场虽然掉了几次道具,观众反应却翻倍。Tripp 的说法:做表演时你满脑子细节,需要视角转换才能跳出来从观众角度看整体。

关键时刻(第 16 章 Interest Curves,第 3 版新增)

任何娱乐体验都是一连串时刻,画兴趣曲线时通常画的是最有力的那些。Schell 在迪士尼幻想工程时向迪士尼 CEO 提案新游乐设施,必定会被问:"你的体验里最重要的十个时刻是什么?"答不清楚,提案会就结束了。画兴趣曲线就是安排最佳时刻,前提是知道它们是什么——因此有 #68 时刻之镜。

好曲线与坏曲线(第 16 章 Interest Curves)

书中图 16.3(第 1 版图 14.3)的成功曲线各点:

点含义
A 初始兴趣来自包装、广告、朋友推荐形成的预期;越高越能吸引人进门,但过度拔高反而让整体体验变差
B 钩子 (hook)真正抓住人的东西:音乐剧的开场曲、披头士《Revolution》的尖啸吉他、《哈姆雷特》的鬼魂、游戏开场的小动画;它预示后续,并撑过体验尚未展开的平淡期
C、E 局部高峰 / D、F 小回落兴趣持续上升,偶尔回落也只是为了再次上升
G 高潮
H 结局故事收束,宾客满足,最好带着比来时更多的兴趣离开——"让他们意犹未尽"

坏曲线(图 16.4):开场即失望、没有钩子,偶有亮点也不持久,一路下滑跌破兴趣阈值(换台、离场、合书、关游戏),之后虽有亮点但为时已晚,最后草草收场而非高潮。

用法:预先画出预期曲线找出问题段;观察玩家时把实际兴趣与预期对比;为不同人群分别画曲线——同一体验可能对某些群体很棒、对另一些很无聊,或"人人有份"。

处处可见的模式(第 16 章 Patterns inside Patterns)

好莱坞三幕剧、流行歌曲结构(前奏、主歌、副歌、主歌、副歌、桥段、大结尾)、亚里士多德所说悲剧的"纠葛与解结"、喜剧的"三次法则"、青少年杂志投稿的跳水台糗事、过山车轨道。

迪士尼乐园《阿拉丁魔毯》VR(Mark 2 版):画出曲线后发现中段平坦。单纯加有趣内容不够——中段太高会削弱后面的兴趣——Schell 认为应整段删除;导演因开发后期投入太多而反对,折中为在平坦段开头加捷径(飞进一个商人帐篷即被传送到城市中心)。上线后操作员会俯身对玩家耳语"进那个帐篷!",因为"他们那样走似乎更开心"。

长体验:Valve 提供的《半条命 2:第一章》(平均通关 5 小时 39 分)按地图统计的平均死亡次数,三档难度曲线都呈相似形状;死亡次数可视为挑战度指标,而挑战与兴趣相关。

分形兴趣曲线

几百小时的多人游戏怎么办?答案:兴趣曲线可以是分形的,每个长峰内部又是整体形状的缩影。典型电子游戏约有三层:

层级结构
整个游戏开场动画 → 一系列兴趣递增的关卡 → 击败游戏的大高潮
每一关开头用新的美学或挑战吸引 → 一系列递增挑战(战斗、谜题)→ 常以 Boss 战收尾
每个挑战自身也应有好的曲线:有趣的引入、阶梯式上升

多人游戏需要更大的结构(第 25 章社区,见 多人游戏与社区)。

下图用文字示意分形结构:顶层是"开场—递增关卡—终局",每个关卡又展开为"新鲜开场—递增挑战—Boss"。

flowchart LR
  G["整个游戏"] --> I["开场动画"] --> L1["关卡 1"] --> L2["关卡 2"] --> LN["终局高潮"]
  L2 --> A["新美学/新挑战开场"] --> B["递增挑战"] --> C["Boss 战"]

兴趣由什么构成(第 16 章 What Comprises Interest?)

没有"毫乐"(millifun) 这种单位,也不需要:我们只关心相对变化。判断兴趣要动用同理心与想象,左右脑并用。可拆为三个因素:

  1. 固有兴趣 (Inherent Interest):有些事件天然更有趣——冒险胜于安全,华丽胜于朴素,罕见胜于寻常(人与鳄鱼搏斗 vs 吃奶酪三明治)。事件还会相互建构成故事弧:《金发姑娘和三只熊》里喝粥、坐椅子、睡觉都很无聊,却为熊发现家被闯入的精彩段落铺路。
  2. 呈现的诗意 (Poetry of Presentation):体验的美学——写作、音乐、舞蹈、表演、摄影、平面设计等越美,越吸引人(第 23 章,见 游戏美学)。
  3. 投射 (Projection):促使宾客运用同理心和想象力把自己放进体验的程度,是理解故事与玩法共性的关键。
    • 陌生人中彩票 < 朋友中彩票 < 自己中彩票。讲故事的人靠同理心弥补:角色从陌生人变成朋友,再到观众把自己代入。
    • 人活在感知的外部世界与想象的内部世界;体验在想象中构建的小世界不必真实但必须内部一致,一致且引人入胜时宾客就"沉浸"其中。怀疑的暂停很脆弱,一个小矛盾就能把人"拉出来"。
    • 连载类娱乐(肥皂剧、情景喜剧、连载小说)靠持久角色与世界积累投射;但若新内容与既定设定矛盾或角色"出戏",受损的不只是一集,而是贯穿过去未来的整个幻想世界。
    • 多入口:电影衍生玩具和游戏不只是蹭热度,而是让孩子更多时间待在那个世界里,投射随之增长(第 19 章,见 跨媒体世界)。
    • 互动娱乐的独特优势:宾客就是主角,且感知与想象大量重叠,可以直接操纵和改变故事世界。所以电子游戏即使事件本身无趣、呈现平平,也能靠投射引人入胜(化身见第 20 章,游戏角色与化身)。

三因素的对比(第 16 章 Interest Factor Examples)

例子固有兴趣诗意投射
街头抛接运转中的电锯高低中(容易想象接错一端;亲眼看更强)
小提琴协奏曲低("两根棍子互相摩擦"),结构好时会上升高,靠它撑起通常低,若让你神游他处或共情演奏者则可能显著
《俄罗斯方块》低低很高:所有决定都由玩家做出,成败完全取决于自己

也可以把曲线按三种兴趣分层堆叠,看每个时刻是哪种兴趣在撑场。对最佳曲线形状意见可能不同,但不画曲线就容易只见树木不见森林。问题是游戏并非线性——这引出下一章的故事讨论。

与本库其他页面的关系:游戏平衡 中挑战与成功的平衡、玩家心智与心流 中的心流通道,讨论的是"难度随时间"的节奏;兴趣曲线是更上层的"兴趣随时间",难度只是其中一个来源(Valve 死亡曲线即以挑战代兴趣)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#68时刻之镜 (Lens of Moments)(第 3 版新增)游戏里的关键时刻是什么?如何让每个时刻尽可能有力?
#69兴趣曲线之镜 (Lens of the Interest Curve)曲线大体什么形状?有钩子吗?有间以休息的逐步上升吗?有比一切更精彩的大结局吗?怎样改能更好?有分形结构吗,应该有吗?我的直觉与观察到的玩家兴趣一致吗?让测试者画曲线会是什么样?(宜与 #19 玩家之镜合用,为每类玩家分别画)
#70固有兴趣之镜 (Lens of Inherent Interest)什么能立刻抓住玩家?能让玩家看到或做到前所未有的事吗?诉诸哪些基本本能、哪些高级本能,能否更多?有剧烈变化和对剧烈变化的期待吗,如何更戏剧化?(题记 William Archer:"戏剧是期待与不确定的交融")
#71美之镜 (Lens of Beauty)游戏由哪些元素构成,每个如何更美?有些东西单独不美组合起来美,元素如何以诗意的方式组合?在我的游戏语境下,美意味着什么?
#72投射之镜 (Lens of Projection)有什么能让玩家产生共鸣、能抓住想象?有玩家一直想去的地方吗?玩家能扮演可以想象成为的角色吗?有玩家想结识(或偷窥)的角色吗?能做现实中想做却做不到的事吗?有一开始就停不下来的活动吗?

版本差异:第 1 版编号为 #61–#64,没有时刻之镜。

延伸阅读:Henning Nelms《Magic and Showmanship》——Mark Tripp 在杂耍演出第二天送给 Schell 的书,介绍了兴趣曲线。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Totten 的视角:"任天堂力量"法与空间节奏(第 3 章,p.126–129)

Totten 把节奏 (pacing) 定义为编排玩法,前提是激烈的动作要靠"较安静"的玩法(解谜、探索、把玩角色移动)衬托。俯视纸面设计要同时有宏观(整关,如 Badwater Basin 的 parti)和微观(单个玩法实例,如 SWARM! 的陷阱 parti)两种视角;新手常把激烈的微观实例紧挨着堆在一起。

他的"任天堂力量法"来自 1980 年代末创刊的《Nintendo Power》杂志:攻略地图展示整关,用标注气泡标出值得注意或困难的地方,而这些气泡均匀散布而非扎堆——Totten 认为这反映的是原游戏设计者的节奏,而非杂志排版。设计时把自己的关卡图当作这样一张地图:在宏观范围内均匀分布激烈的微观区域,中间放动线空间(以移动为主的玩法、移动障碍、探索、休息补给)。

下图示意"响—静"交替的编排:

flowchart LR
  A["起点"] --> B["动线:移动与探索"]
  B --> C["激烈区 1"]
  C --> D["动线:休息与补给"]
  D --> E["激烈区 2"]
  E --> F["动线"]
  F --> G["目标"]

与 Schell 的分歧:Schell 的好兴趣曲线是起伏上升的——开场钩子、逐步升高的峰谷、最后的高潮,分形嵌套;Totten 的任天堂力量法强调激烈点在地图上均匀分布,没有讨论强度要逐渐升高,也没有高潮的位置。两者可以结合:用 Totten 的方法保证峰之间有谷,用 Schell 的曲线决定各峰高度。Rogers 的"每 15–20 分钟换一次情绪""大时刻别扎堆"(见 关卡设计流程)与 Totten 一致,但以时间而非地图距离计。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 14 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  5. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)

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组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划敌人与 Boss 设计Enemy & Boss DesignRogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划教学关设计Tutorial Level DesignTotten 认为第一关"担子最重":既要让玩家兴奋、引入世界与角色,又要教会玩法,有时还要给一个"钩子"。他把第一关看作建筑的入口 (portal),用空间(场景、门槛、受控的接近、聚会空间)、行为主义(教学中的奖励、作为奖励的通行)、蒙特梭利(课程表、限制可能性)和建构主义(检查点的远近)四类"积木"搭建教学关;教什么要靠目标受众假设加测试来确定;教学媒体要视觉与音频并用(第 8 章,p.325–374)。游戏策划起承转合四步关卡设计Kishōtenketsu Four-Step Level Design起承转合 (kishōtenketsu) 是一种四段结构,Totten 把它作为引入新机制的四步关卡设计法:①在安全环境中引入概念并允许练习;②加入更复杂的版本发展它;③给它一个转折;④测试玩家的掌握。它被广泛用于任天堂的平台游戏(《超级马力欧 3D 世界》《大金刚国度 热带寒流》),Totten 用它设计教育游戏 Function Force 的关卡(第 8 章,p.358–360)。

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