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概念页

战斗设计

Combat Design

Schreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。

战斗是戏剧(p.213–214)

作者请六名研究生描述记忆中最好的战斗,得到的词是"难忘、希望、震惊、恐慌、紧张、混乱、期待、挣扎、孤注一掷(Hail Mary)、意外、共同经历的亲密感、意识到自己掌握了"——几乎没有数学词。因此本章先讲戏剧设计,而不是表格与算法:设计师的工作是让玩家在某些时刻"觉得自己很厉害 (badass)"。

战斗手感(p.214–219)

好的战斗是"感觉"出来的。要让玩家觉得被赋能,敌人的每一种行动都应有一种或多种反制 (counter):玩家失败时会怪自己没用好或还没拿到反制,而不是怪游戏不公平。即使数学上完全平衡,没有"英雄时刻"玩家也可能不喜欢。

关键是做好战斗循环 (combat loop)——一段短而可重复的玩法。Bungie 的 Jaime Griesemer 提出"30 秒乐趣 (30 seconds of fun)",常被引用却漏掉后半句:必须变化——把这 30 秒放进不同环境、武器和敌人中。原始语境是 Halo 的分工:AI 负责 30 秒尺度(站哪、何时开枪、何时躲手雷),关卡任务负责 3 分钟尺度(增援、撤退、遭遇战术),中间由设计与程序合作的战斗循环衔接。

要素要点(出处)
镜头 (Camera)第三人称的锁定(《塞尔达》)让"盯住目标"变自然;第一人称更依赖镜头效果、模糊、晃动、准星与视觉提示。Lee Perry:晃屏时由逻辑精确管理准星位置,只做轻微滚转、FOV 跳动和镜头位移。Tom Plunket:没人评论镜头时,镜头就做对了
声音 (Sound)武器、命中与敌人反应音决定满足感(DOOM 火箭筒、XCOM 等离子步枪)。Josh Sawyer 讲过:玩家嫌某枪太弱,下个补丁只改开火音效、数值未动,玩家就觉得问题解决了——音频强烈影响玩家对价值的感知
武器外观与手感后坐动画、重量感、清脆音频;持枪动画刻意夸张(例:《辐射 3》高斯步枪)
命中表现 (Impact)曳光弹让玩家看到弹道(多人中也暴露位置);效果至少满足预期。Perry:小粒子加缓慢消散的体积,命中特效播放速率加倍或三倍,要即时而不是慢动作演示。Bleszinski:"射击就是触摸世界"。《Monday Night Combat》花了两周调散布、后坐、弹道与客户端预测
庆祝 (Celebration)战斗结束后的音效与动画(从转枪到跳舞)对感受影响很大
清晰 (Clarity)单位外观预示其玩法;关键属性(血量/最大血量)可见或一键可达。Will Kerslake:合作模式人多时要清楚呈现新敌人、简化单个敌人行为。Jonathan Hamel:测试玩家更会抱怨"看不懂"而不会称赞"刚好够难",所以设计师容易过度沟通;让玩家挣扎一点需要克制
时机 (Timing)太快来不及思考会沮丧放弃,太慢会无聊。《星际争霸》韩国版节奏更快,西方玩家觉得难以招架,韩国玩家玩西方版则嫌无聊

先定感觉,再求解(p.219)

设计师是在导演:先写下希望遭遇如何展开的"剧本",再用代码、美术、音频与设计去实现;知道自己要什么再往那里走,比随便给数字碰运气快得多。设想游戏开始 5 分钟、1 小时、5 小时时战斗的样子,就得到了平衡的目标。

七根战斗支柱(p.220–224)

战斗支柱是战斗设计师必须先做的核心决定,也是日后增删内容的依据;它们彼此影响,需非线性地讨论。说"战斗要像 XCOM"时,要理解 XCOM 设计师当初问了自己哪些问题。

支柱问题与例子
类型 (Genre)通常早已决定;格斗与 FPS 中战斗就是全部。要分清该类型中不可谈判的机制、你要改动的常见机制(这会成为差异化重点)、以及因此必须跟着改的其他东西
时间 (Time)实时 vs 回合制(按先攻顺序,先攻常取速度/敏捷)。变体用于加强戏剧:子弹时间、《最终幻想》的 ATB(不操作也会推进)、扑克游戏 Slap Jack 翻到 J 时转为实时抢拍。《暗黑破坏神》原为回合制,David Brevik 改成实时后称之为"闪电般"的转折
节奏 (Pacing)用两三个词形容:DOOM 激烈少喘息,《杀手》有条不紊;回合制加回合时限也可以很激烈,电竞虽实时却高度预先规划
感受 (Feel)进入战斗前后玩家应有的感受:恐惧、紧张、有组织、在算胜率?想让人害怕就需要时间和空间酝酿;想让人做计划就要给他们可计划的东西和地方(团本、配装)
参与者 (Participants)PvP/PvE、单人/多人、团队/独自、是否有 AI、小队还是单角色
进程类型 (Progression)玩家进程(技能提升,游戏不变:多数 FPS、国际象棋、扑克;PvP 时对手几乎无穷,可能性空间巨大)与角色进程(经验 → 等级 → 能力;只能遇到游戏里有的内容,设计师必须提供足够多样性,线性叙事 RPG 最窄)。Quake 的兔子跳与火箭跳源自原代码的 bug
比重 (Volume)战斗在游戏中的占比:Fortnite 中战斗就是游戏(建造也服务于战斗);《荒野大镖客:救赎》《文明》中战斗只是其一

示例:《Empire of Sin》= 策略/帝国建设;回合制;有条不紊、精于计算;本能、粗粝、战术;单人小队;玩家与角色进程;战斗占三分之一(帝国与帮派管理占三分之二)。

战斗约束(p.224–227)

约束是戏剧性遭遇的边界,有的由设计设定(敌人至少两个一组),有的由代码设定(内存限制屏幕上最多 15 个单位)。这些数字与其说关乎平衡,不如说关乎戏剧、玩家预期和技术限制——它们恰是平衡要逼近的目标。

  • 游戏时长:按整部游戏而非单次会话计。写作时多数含战斗的战役约 10 小时以上,部分 RPG 30+,老式 RPG 50+;可参考 HowLongToBeat.com。学生常列 100 种武器、200 种怪物给 10 小时的游戏——相当于每小时认识 20 种怪、10 种武器,再乘上武器与怪物的组合,远超时长容量,也有动画与 AI 的制作成本。
  • 战斗时长与参战人数:平均敌人多久死、平均战斗多久?《文明》中平均约 3 分钟,激烈的可到 20 分钟以上,与野蛮人的小战斗不到 1 分钟。建议先猜一款游戏的单次战斗时长,再用秒表实测比较。人数与击杀时间共同决定战斗长度,可调敌人类型或数量。还要考虑频率(是否随游戏推进更频繁更激烈)与人数上限(性能、认知负荷、内容预算);敌人少却要打 10 分钟以上,就要靠大量血量或多阶段(Boss 常见)。
  • 命中次数 (Number of Hits):平均怪物、平均角色、平均武器,要打几下才死?这个问题先于数学。John Romero 认为 DOOM 的 Cyberdemon 应被(火箭)打中两三次就死——血量是 3、30 还是 300 都无所谓;地狱男爵则需多得多。MMO 团本 Boss 分阶段编排,单个怪可能要 20–30 分钟。"平均命中次数"是调整武器与怪物数值的中位起点。

战斗的多样性(p.227–238)

Romero 说 DOOM 并非直接设计战斗,而是做一组有趣的怪物和一组有趣的武器让它们相互作用,还允许怪物内斗。Greg Costikyan 主张差异化轴 (axes of differentiation):"不只是石头剪刀布,而是怎样制造正交的战斗困境,要求不同策略"——虫海可被手雷克制;激光对反射甲无效,得带备用武器;掩体防御但需换弹,可抓时机探头;火焰喷射器射程短且油箱怕被打爆。"不该是比 DPS,而是不同情境要求不同策略。"

  • 外观:外观最先被感知并预示能力(着火的敌人、巨大的敌人可能迟缓)。Cyberdemon 约为其他敌人两倍大;《旺达与巨像》的巨像本身就是关卡;在基础士兵身上加点东西,告诉玩家它"既熟悉又陌生"。
  • 数值:核心五数——你的血量、敌人血量、敌人数量、你的伤害、敌人伤害。武器恒为 5 伤、敌人恒为 20 血,就永远是 4 枪,战斗变成打勾练习;所以伤害与血量常在区间内浮动(如 75–90 血),刷怪数量也可有区间——要检查持续刷出最大数量时玩家是否扛得住。还要刻意制造峰谷,打破"完美坡道"的可预测性,但也要有足够一致性,否则像噪声——即音乐与视觉设计的"重复中的变化"。另外变化强度、速度(DOOM 的 Cacodemon 慢、Lost Soul 冲脸)与伤害幅度。
  • 行为:很多"不平衡"的指责不是数学问题,而是玩家缺少控制、反制或预测局面的手段。可变化的行为:按距离切换攻击(地狱男爵远近两种)、距离偏好、能力(低血自疗;Minecraft 苦力怕爆炸、骷髅远射、女巫施法)、弱点(法师可沉默、魔法生物可驱散、慢的可甩开)、单体与群体行为(DOOM 的 Demon 单个不足惧,成群会包抄)、Boss 阶段、地点。建议每个敌人 1–5 个特点,高端留给稀少的重要敌人(Imp 只有远近攻击;Spectre = 隐形的 Demon)。最需要平衡的是玩家记住你所创造的可能性空间的能力;复杂可以,但要分波次、分层次引入。
  • 反制:格子类游戏(XCOM、Into the Breach)检查道具、掩体、移动、敌人能力是否可防(一击必杀也行,只要能躲在掩体后)、各距离的攻击手段、可预测性;连续移动类(平台、弹幕)检查事后可反思(失败后知道下次怎么做)、预兆是否留足反应时间、闪避。1 种武器 × 5 种敌人 = 5 种一对一情境,2 种武器翻倍。务必同时给进攻与防守(闪避)选项;只给大量血量的敌人被称为子弹海绵 (bullet sponge),没有精通空间。RTS 常用石头剪刀布式的正交单位关系(分析方法见第 25 章与 传递性与非传递性)。
  • 玩家与角色:多人游戏最大的多样性与平衡问题来自玩家本身——Halo 2 让主机与 PC 玩家同服(PC 更快更准);《星际争霸》为韩国玩家提速;Quake 新手难敌老手;《网络创世纪》新手一出安全城镇就被 PK。处理方式是"削弱 (nerf)"过强 (OP) 角色、大量测试,以及按技术分段匹配。单人游戏则对每种角色问同样的问题(战士几下打死平均怪?法师呢?)。对称设计:所有人有同样的路径;非对称设计:起点差异巨大但整体价值相当,如《文明:变革》每个文明都"看起来超模"(蒙古征服蛮族得城、印度开局拥有全部资源)——人人超模等于无人超模,最终比拼玩家技术。还要支持不同玩法风格:Gears of War 有掩体战术派与贴脸霰弹"疯鸡"派;Fortnite 的建造演变成"召唤掩体"。Hamel:追求操作挑战的玩家会觉得无障碍设计剥夺了挑战,追求强大感的玩家觉得操作太难——要选定受众并在设计与营销中向他们发出信号。
  • AI:① 不完美——"AI 的工作是打一场好仗然后输掉";AI 知道全部状态,必须被削弱,而输得让玩家以为是自己技术好比打得完美难得多;② 可信——不做破坏沉浸的蠢事,靠迭代:简单 AI → 测试找出被轻易击败或显眼的问题 → 加规则;玩家很宽容,随机选战术的橄榄球 AI 也可能显得"聪明";③ 机会对等——AI 能做的玩家也应能做,反之亦然;赛车中的橡皮筋 AI 突然加速让人觉得作弊;④ 符合玩家预期——通过观察早期测试了解预期,也可塑造预期:难度名为"极易/普通/困难/不公平"时,AI 在最易档帮玩家、最难档帮自己就不会招致抱怨。

遭遇之外的时间(p.238–239)

战斗间隙有两个作用:期待(为下一场蓄势)与恢复(上一场后的释放)。空荡的空间——"可能发生什么"的地方——制造紧张(《生化危机》与恐怖片)。连续安排精心编排的战斗会招来"战斗太多"的抱怨,实际可能只是间隔不够或大小遭遇缺少交替。FPS 中恢复靠回血道具摆放,格斗游戏靠回合间休息。恢复也是心理上的:死里逃生后的"哇我居然活下来了"需要时间消化(动作片在追逐后总有安静时刻)。两者可同时发生:《生化奇兵》在 Boss 战后安排空走廊回头路,录音带放在播放期间不会遇敌的位置,并借录音预告后面的 Boss。

类型演化与玩家压力(p.240–242)

1970–80 年代游戏偏难;1990 年代中期普遍加入难度档,"专家级"游戏流行;1990 年代末到 2000 年代加入自动存档、追赶机制,到 2010 年代休闲游戏达到顶峰;随后出现受虐系 (masocore)(《超级食肉男孩》《Super Hexagon》《和班尼特福迪一起攻克难关》),射击游戏衍生出弹幕 (bullet hell);2000 年代中期玩家自创永久死亡等玩法。融合尝试:《堡垒》《晶体管》可开启附加挑战并换取额外经验/战利品;《蔚蓝》本体极难,但提供免疫尖刺、无限攀爬等辅助选项。难度要么由设计师直接设计(比市场平均更难),要么交给玩家工具;F2P 的"市场平均"会在至少一种资源(常是时间)上供给不足以推动付费;街机则设计为约 3 分钟一局。

计算玩家强度与敌人强度:在角色进程游戏中,可由此前放置的全部敌人所给经验(及其他经验来源)按等级曲线推出角色等级,进而得到平均输出与承受能力,再回到"打几下死""玩家多久阵亡"等编排问题——两者相互依存,需先选锚点(见 平衡锚点与数值粒度)。技能进程游戏中,PvP 用段位/匹配指标衡量,单人则以"通过上一关"判定准备好下一关。

Dr. Cat:AI 的目标不是"更真实"或"更强"——那条路的终点是没人赢得了的游戏;人们在游戏里赢的次数应多于现实。敌人 AI 设计是在塑造它所暗示的"负空间":每种战术都暗示一种或多种有效的玩家打法。理想情况下:① 击败它的玩家行为有趣好玩;② 多种有效反制更好,或者多种敌人各有一种"独特又很酷"的反制;③ 敌人可见的行为应提供足够线索,让玩家推断出最佳反制。

必须反复试玩(p.243–246)

设计师每天都要玩自己的游戏;平衡一般在 alpha(系统齐)之后开始,beta(内容齐)之后才是真正的工作——"食材不全,配方难成"。设计者容易变成专家:Romero 为 SIGIL 做关卡时以"Ultra Violent + 手枪开局"为基准,打不过就判定过难。反过来也有设计师须预设玩家终将远超自己;不同水平的设计师做的关卡串在一起会出现明显的难度跳变。John Cutter(Dungeon Siege 2):做 Boss 时只大致知道玩家的等级、装备、法术与技术。

  • 难度档与动态难度调整 (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA):桌游主持人饶玩家一命大概是 DDA 的鼻祖;数字游戏的 DDA 依玩家技术或付费模式调难或调易。
  • 响应玩家:Griesemer 说 Halo "不做任何神奇的动态难度",而是靠调校让敌人"等着看你多用力推,然后以恰好的阻力推回来"——稳扎稳打可以低风险推进,莽冲会被强力反击,护盾破了躲进掩体敌人会退让、不会绕过来追杀。刺客信条、耻辱系列允许几乎不战斗通关。
  • 付费取胜 (Pay-to-Win):手游允许花钱买更低难度(如购买额外单位);对这类游戏这就是商业模式,对其他玩家不平衡但对发行商有利。
  • 近战与远程并存:Hamel 谈《古墓丽影》斧头近战与远程核心的平衡——远程为主的游戏难以解决"玩家不后退",近战为主的游戏则难让远程工具既有回报又不成为退化策略。没有现成答案:先让每种单独都令人满足,再用环境(狭窄空间强制近战,但可能显得局促)、敌人行为(冲脸)与反复测试调整。
  • 退化策略 (Degenerate Strategy):一种在所有情境对所有敌人都有效的单一打法。Hamel:"玩家追求最佳尸体/风险比,总会优化,哪怕不好玩。"退化策略通常在测试中暴露,再多花哨表现也救不了,必须移除;玩家没按设计意图玩,仍是设计师的责任(增加限制与引导)。若退化策略比原玩法更好玩,就以它为核心重新聚焦——火箭跳如今已是 FPS 标配。

可赢的错觉(Chris Crawford,p.246–247)

引自 Crawford《The Art of Computer Game Design》:游戏必须对新手和专家都看起来可以赢,却永远不能真正被赢透(《Tempest》看起来赢不了而吓退许多人,《吃豆人》看似可赢却永远差一点)。最重要的因素是游戏的干净:细节过多的"脏"游戏让新手总怀疑哪里藏着陷阱。其次要分析失败来源:玩家认为失败源于游戏或操控缺陷,会愤怒地判定不公平;认为游戏要求超人表现,同样放弃;认为是自己可纠正的错误,才会继续练习——"摔倒时应轻拍自己说:真是个傻错误!"

原书问题

位置问题核对
p.215 正文设计师姓名拼作 "Griesemar",同章 p.244 与延伸资源作 "Griesemer";同处 "Engadet" 应为 Engadget延伸资源链接本身为 engadget.com/2011-07-14-half-minute-halo-an-interview-with-jaime-griesemer.html(p.247)
p.247 讨论题编号从 2 开始,缺第 1 题原书 p.247–248 编号为 2–10

数值核对:p.225 的 200 怪物、100 武器 / 10 小时 = 每小时 20 种怪物、10 种武器,原书计算正确。

课后练习要点(p.247–250)

  • 计算"游戏总时长 ÷ 敌人种类数 = 平均多久遇到一种新敌人",再与同类游戏比较销量和评价。
  • 用七根支柱描述一款游戏的战斗,并与同类型另一款比较。
  • 支线 10.2(资产预算):60 小时史诗 RPG、三分之一时间战斗、单场约 2 分钟,问需要多少种敌人。按题设可得战斗总时长 60×13=2060 \times \tfrac{1}{3} = 20 小时 =1200= 1200 分钟,约 1200/2=6001200 / 2 = 600 场战斗;敌人种类数还需自行假设"每种敌人出现多少场"等数字(题目要求自行补充假设)。
  • 战士主线第 5 部分:把战斗表格扩展为带输入/输出区的通用战斗模拟器,检验直觉中"过快/过慢"的战斗。

与其他书的对照

主题已有观点Schreiber & Romero
动态难度Schell 提醒动态难度会破坏真实感、可被利用、让玩家觉得被侮辱;Adams & Dormans 把橡皮筋式负反馈视为常用工具(见 游戏平衡、反馈回路)介绍 DDA 与付费调难度,并以 Halo 为例主张不做显式 DDA、靠调校让敌人"按玩家推力推回";同时指出赛车橡皮筋 AI 违反"机会对等"而遭玩家反感
节奏与间歇Schell 的 兴趣曲线 强调起伏从战斗角度讲期待与恢复、"重复中的变化"、打破完美坡道
占优策略Schell 在 游戏平衡 中要求避免占优策略称作"退化策略",主张移除或在其更好玩时以它为核心重构

Rogers 的视角:战斗的要素(Level Up! 第 3 版 Level 10 The Elements of Combat,p.269–315)

Rogers 借 Liddell Hart 的话把战斗分为移动、攻击、防御三类动作,偏重动作游戏的"手感"实践,与上文 Schreiber & Romero 偏数值与系统的视角互补。

暴力与分级:游戏讲的是动作,其中一部分是暴力的;但从第一款游戏《Tennis for Two》到最新的三消手游,大量游戏并不依赖暴力,只是《毁灭战士》《真人快打》《使命召唤》最受关注。暴力常见,是因为它画面强烈、给出最快的正反馈回路(攻击→敌人死亡→奖励,"弗洛伊德快乐原则的实践");而对话、恋爱、幽默、操纵等人际互动很难做成玩法,于是团队少探索新玩法、玩家反复买同类游戏、发行商觉得新玩法难卖,家长和社会团体则未查清事实就认定所有游戏都暴力。Rogers 呼吁别让儿童玩 M 级游戏。ESRB 的暴力描述分五级:滑稽胡闹 (comic mischief)、卡通暴力、奇幻暴力、暴力(可含无血肢解)、强烈暴力。暴力取决于语境:玩家亲手施暴越多分级越高;判断时问——是不是玩家亲手施暴、武器是否写实、频率多高、是否奖励暴力或表明其"不当"、画面多血腥、镜头是否停留、是否留下血迹残骸(画面越好暴力越写实)、对象是不是"坏人"或虫族外星人、机器人、敌人是否痛苦。

先从角色出发:战斗风格由角色性格决定(劳拉的杂技、马里奥的跳、47 号特工的潜行、奎托斯的残暴);类型与想要的体验决定武器——即使只因为好看就让主角带"电路剑"和"中和器手枪",也要想清楚它对整个游戏的影响。

距离与高度:攻击按距离分五档——近(擒抱、拳、扫腿、头槌、上勾拳)、中(挥砍、飞踢、冲刺攻击)、远(射击、投掷、法术)、范围(半径或锥形内的敌人)、超远距离 (distance effects)(导弹打击、轨道武器平台,伤害大,有时连玩家也会被波及)。《索尼克》几乎全是近/中距离、必须贴近敌人,《使命召唤》是远距离、目标是不让敌人靠近;VR 游戏《Dungeons of Eternity》(2023) 要同时兼顾远程与近战来选武器,只选一种多半惨死——选武器与战斗本身同样是玩法。高度分站立(肩高)、低位(腰以下,蹲/跪出招)、高位(跳起后攻击,对飞行或巨大敌人如 Boss)、空中(《任天堂明星大乱斗 特别版》《JoJo 的奇妙冒险:天堂之眼》式的延长跳跃,或《龙珠 电光炸裂!ZERO》《重力眩晕 复刻版》式的真正飞行);每种高度都要有自己的一套攻击。每种距离和高度都可以纵劈或横扫——《Maximo》中戴头盔的骷髅弹开纵劈、持盾的骷髅挡住横扫,必须换方向。

攻击矩阵 (attack matrix):用表格记录每个招式的名称、按键、距离、速度、方向、伤害(强度与数值或百分比)、特殊效果,可随需要加列(严重程度、防御道具/招式);用来对比数值、保证每招都独特并有特定的用武之地。第 3 版的示例:

招式按键距离速度方向伤害特殊
斩击方块近中水平中(10 hp)可被盾挡
劈砍三角近中垂直中(10 hp)可被头盔弹开
突刺摇杆前 + 三角近快向前强(25 hp)击退目标
跳斩X、摇杆下 + 三角近/中慢向下强(25 hp)眩晕两单位半径内所有目标

徒手格斗:《街头霸王》每个角色都是一种武术流派的化身;即使是奇幻世界也应参考真实格斗流派。

招式要点
强攻与弱攻(重/轻)强攻伤害高、动画长,出招时间是换取高伤害的风险,可能不可格挡、可破盾、眩晕或击退;弱攻快而伤害低、常可被格挡,常作通往超必杀连段的起手
拳按下立即出拳,除壮观的终结技外别有长前摇;注意出拳距离,别被镜头或其他敌人挡住看不见;快拳可连;拳的力量感来自敌人的反应(上勾拳要真正"震撼敌人的世界"),反应动画、音效和特效缺一不可
踢比拳更灵活:踢躯干、扫腿使敌人失衡倒地、飞踢或春丽"百裂脚"式的连踢;比拳多一点距离,常带击退;《DiveKick》(2013) 整个游戏只靠踢
挑空与浮空连击 (launcher/juggling)把敌人打上天,在其落下前跳起拦截连击,使其无法防御(《鬼泣》系列但丁用枪和剑组合出大量浮空招式)
潜行击杀一招击杀或制服而不惊动附近敌人,通常蹲伏、掩体或背后发动,常用 QTE 式提示;只能在特定条件下(位置、掩体、阴影)触发,否则会被当作漏洞取代普通攻击
擒抱 (grapple)抓住对手再追加攻击;早期因碰撞难做而少见,摔角游戏使其成熟;拾放要容易,常做成情境键(蝙蝠侠的审讯:抓住敌人后转入过场逼问);打桩机 (piledriver) 也以擒抱为基础
投掷把敌人甩开:防御上争取时间、在包围中清出空间、趁敌人倒地追击;可甩下平台致死,《漫威暗夜之子》(2022) 可把敌人扔进陷阱
掌掴用于眩晕而非伤害(《Rose & Camellia》(2007) 维多利亚时代贵妇互扇耳光,好的反应要把脖子和头甩出去);眩晕时配摇晃站姿和头顶星星小鸟。拍地即地面重击 (ground pound):绿巨人式砸地使所有站立敌人失衡倒地,大前摇、大反应
格挡与取消格挡挡下攻击(有时有被投的风险);取消 (cancel/interrupt) 打断攻击动画让对方还击,常与格挡系统结合,取消自己的格挡发动快攻或抓对方动画破绽
招架与反击 (parry/counter)招架挡下攻击并常使敌人眩晕、失能或缴械;反击还要打回去(《蝙蝠侠:阿卡姆》《漫威蜘蛛侠》会预警来袭攻击以便反击)
蓄力攻击 (focus attack)《街头霸王 IV》引入,蓄力后释放造成大伤害,分多个阶段逐级增伤、可接追击;可被特定的破甲招式打破
嘲讽 (taunt)对手龟缩 (turtling) 时激怒他出手;有的嘲讽能回血、减对方能量槽,甚至造成伤害(《军团要塞 2》火焰兵的"波动拳"嘲讽)

时机与连段:按键后角色要立刻出招;力争 60 帧/秒,30 帧下的延迟和卡顿会伤害战斗体验;基础攻击别用长前摇,否则打乱玩家时机。快速攻击易导致乱按。触屏和体感战斗要把动作局限在小范围内,别让玩家伸过整个屏幕或房间,并多给伸展休息的机会。突刺 (lunge) 出招后回到原位,与快攻组合成连段 (combat chain):三招以上,约一秒内再按进入下一招,伤害逐招递增以鼓励连按;连段中要让角色向前位移,否则敌人被击退后下一招打空。重武器则相反,长前摇换来把敌人打飞或一刀两断的威力——"风险与回报,记住它,它会很重要。"特效让攻击更有回报:刀光、冲刺速度线(《鬼武者》)、火焰拖尾与血花,手或武器燃火、带电、发光;地面重击、上勾拳要有满屏碎片、尘土和闪屏。

超必杀 (super move):源自格斗游戏和 JRPG,现已扩散到各类型。要点:几乎总要先蓄满才能发动(玩家要"挣得"资格);需要一串特定操作而非单键;发动时停住动作、聚焦玩家注意(压暗画面、抹去背景、引入其他角色——参考《罪恶装备》《任天堂明星大乱斗》《漫威 vs. 卡普空》《最终幻想》);特效要夸张到挨打的一方都能欣赏;伤害巨大或直接终结(所以叫"终结技");发动时奖励额外分数或成就;(几乎)必中,但格斗游戏中对手应有机会反制——翻盘最爽;多人游戏中发动后要有停顿,免得其他玩家因延迟受罚。

打击感:敌人必须有受击反应,否则像打在表面上滑过——没有反应动画至少要有特效与音效,"Oof!"之类的叫声总是令人满足;按受击部位夸张反应(打头飞牙,踢腿骨裂或倒地;Havok、PhysX 等布娃娃物理越来越容易,但关键帧动画仍难被取代)。"冲突是戏剧,战斗就该是一出歌剧":重击配镜头震动、手柄震动或慢动作(从《使命召唤》到《Peggle》都用慢动作标示一场遭遇的最后一个敌人)。势均力敌的战斗更刺激——大部分时间让玩家与对手的技能相当。电影化终结技(《罪恶装备》《真人快打》)流行,是因为玩家想玩让自己显得很酷的游戏;《阿卡姆疯人院》用 QTE 编排蝙蝠侠的连招——"蝙蝠侠从不打空,玩家为何要打空?"QTE 的使用规则见 游戏界面。

招牌武器:神话英雄都有招牌武器(亚瑟王的王者之剑、孙悟空的如意金箍棒、雷神之锤、本庄繁长的本庄正宗);游戏英雄也一样(林克的大师之剑、奎托斯的利维坦之斧、《光环 无限》斯巴达-IV 的等离子剑,书中还举了"不死人用村雨对抗洛斯里克骑士",见下方勘误)。武器和用法是角色性格的延伸并决定打法:《Rygar》的可投掷盾与《生化奇兵》大老爹的近战钻头带来完全不同的战斗;即使是巨型锅铲或泡泡棒也要有多样招式。镜头通常较远,要给玩家近看武器的机会(获得时或在可旋转查看的物品栏中)。设计时考虑速度、距离、伤害与火、毒等附加效果;武器升级要在外观上看得出来,"+3"不够。武器挥动要防止穿模 (sorting),碰到石头金属反弹、砍进木头——这也可以设计进战场(满是不可破坏石柱的竞技场里挥巨斧会被弹开、给骷髅可乘之机)。可拾取场景道具(铅管、椅子、汽车)作临时武器,拾取要容易,必要时给屏幕提示。

锁定与自动瞄准:《Mark of Kri》(2002) 用模拟摇杆"雷达式"扫过来预设一串目标,该技术获得了专利;《塞尔达》系列按住锁定最近/前方的敌人,拨摇杆切换左右目标,锁定中仍可侧移后退,敌人倒下自动切换;锁定需要 HUD 标记配合。更简单的是自动瞄准武器:射后不理的导弹(射击游戏)或 AI 驱动的武器(《堡垒之夜》战争机器的自动炮塔),玩家不必考虑瞄准和朝向,但快速移动的敌人或遮挡视线的障碍能使其失效。自动瞄准也可作为对技术较差玩家的辅助:把准星推向敌人,极端时直接"吸附",扣扳机就不可能打空。

允许打空,但留后路:打空会逼玩家提高技能,掌握时机后更有成就感;玩家实在不行时,可在连续失手或死亡后动态放大敌人的碰撞体,或提议降低难度——"尽一切可能让玩家继续玩"。

防御性移动:武术里防守与进攻同样重要,目标是不被打中。

  • 闪避/翻滚:一键加一次摇杆;注意度量,别滚出平台或场地边缘;要能完全脱离大范围攻击、长柄武器和爆炸/法术半径(否则就是 WoW 里说的"墓地快跑");结束后留一拍硬直,既让玩家重新定位又防止被当作移动漏洞;可用于穿越关门、摆刃等机关,但镜头别穿过障碍或跟着下沉,可以先定住再"追上"。
  • 冲刺:快速、可升级(《哈迪斯》(2020)、《幽灵行者》(2020));基础冲刺也要能撞敌人、撞碎物品,甚至用惯性连撞多个敌人或产生"音爆"。
  • 跳跃攻击(马里奥的"屁股弹"):碰撞区要像好裤子一样"臀部宽松",别要求像素级精确;命中后反弹离开敌人,未击杀则让敌人眩晕;允许在反弹中连踩多个敌人并递增奖励;最大跳高要高于可跳击的最高敌人;落地按攻击命中处理(定帧、特效、震动),打空也可产生范围眩晕或击退;落地恢复要快——或者故意留硬直作为风险回报。士兵类角色可用翻越 (vault) 代替跳跃,配合掩体系统(《战争机器 2》(2008) 在矮墙前给提示)。

子弹时间 (bullet time):把闪避与攻击结合,源自 1999 年电影《黑客帝国》,《马克思·佩恩》(2001) 是第一款使用它的游戏,此后成为第三人称动作游戏的常备机制(《镜之边缘》的 Reaction Time、《F.E.A.R.》的 Reflex、《荒野大镖客》的 DeadEye、《吴宇森之枪神》的 Tequila Time)。要点:用闪屏、降饱和度、独特音效告诉玩家已进入;让玩家以寡敌众;玩家仍要比所有人快;给精确射击的机会(《马克思·佩恩 3》每次精准命中扩展招式,《Red Dead Revolver》可打掉帽子和敌人手中的枪);音乐放慢或发闷;特效越多越好(弹壳、枪口焰、碎玻璃);做成"偶尔"的机制——要蓄能或拾取道具,否则会被滥用;留给"超级戏剧化"的时刻(反派枪指总统、正午被墨西哥匪徒包围)。

防御:格挡要快。通用格挡一键挡下一切,成功时要有响亮的"铛"与火花(别用血,留给真正受伤),声音能帮玩家区分打空与格挡;格挡成功后把玩家往后推是"有点混蛋"的做法。方位格挡对应高度,多见于格斗游戏;要决定能否一直按住——手臂格挡一秒左右就放下,盾可以长时间躲在后面;不喜欢玩家龟缩可用可破坏的盾、不可格挡攻击或带击退的攻击;蹲下挡低位时别让盾穿进地面。盾是否可破坏影响巨大:初代《Maximo》的盾会坏,玩家视之为有限资源而不愿用,宁可跳开闪避;续作改成不坏,玩家乐于格挡。盾还能配合冲刺清障、近身砸、投掷、当雪橇滑坡、顶在头上挡落石和熔岩、当撬棍、背在背上防背刺,加条链子就是《Rygar》的新武器。

护甲:负重 (encumbrance) 多见于 RPG,动作游戏最好不用;纸娃娃 (paper doll) 分部位护甲更真实、可买可收集的东西更多,但需要大界面,要便于查找、选择、更换、丢弃和出售;升级护甲要在外观上显著不同并起个响亮的名字,别只是"+2 锁子甲";护甲可以兼作生命显示(《死亡空间》脊柱上的生命条;《魔界村》护甲脱落表示接近死亡,敌人也可用此法显示剩余命中次数)、提供新能力(液压护甲推重物;狸猫装)、在不改基础模型的前提下实现定制;别的玩家看到你的酷头盔也会想要——帽子、独特武器、坐骑同理,能赚、能找、能买的独特装备越多越好。

射击:三个 A。热门多人射击游戏差异很大:《Quake》线性地图与可预测的循环路线、拾取改变局势;《光环》像体育运动、节奏较慢(部分因回复机制)、"打了就退"、载具重要;《使命召唤》系列近距离、RPG 式升级;《军团要塞 2》职业分工、团队优先、阵亡周转快;《求生之路》系列少数玩家对抗无尽尸潮,模式更像故事。不是射击游戏就晚点给枪,先让玩家熟悉近战招式。Hardy LeBel(《光环:战斗进化》《SOCOM 3》设计师)认为远程战斗的本质是建立独特的节奏,受瞄准方式、换弹时间、射速、精度、杀伤力、弹药与手雷供应、生命机制乃至关卡和 AI 影响。Rogers 归纳为三个 A:

A要问的问题
动作 (Action):装填、射击、退膛换弹多快、按键还是自动;VR 中是否用手势模仿装弹或拉动霰弹枪(换弹时的脆弱期可做风险回报:《战争机器》完美换弹更快、失误更慢);弹药有无上限、是否需要换弹;射速、单发或点射;枪口焰是否挡视线;能否一枪多杀;是否造成火、毒等持续伤害
瞄准 (Aiming)《光环:战斗进化》(2001) 之前成功的 FPS 多在 PC 上,部分因为鼠标好瞄,《光环》用"粘性"瞄准辅助解决 Xbox 摇杆瞄准;此后又有准星吸附与可打不同部位的自由瞄准。瞄准镜遮挡多少视野、景深(远处模糊、开镜变清晰)、漂移与稳枪(狙击手"屏息")、自动瞄准与锁定、后坐力(像汤普森冲锋枪一样上跳)、激光指示/子弹时间/追踪弹、边移动边瞄准、斜向或头顶方向的限制、红外/动态/心跳侦测、消音与榴弹发射器/刺刀挂件、能否用射击解谜(打靶、打锁、打掉敌人手中的枪、跳弹)、能否关闭或更换瞄准机制
弹药 (Ammo)怎么携带、上限、是否需要对应弹种;燃烧/毒/追踪/穿甲;打空时对环境的影响(碎玻璃、崩墙皮、金属跳弹)

准星/机械瞄具应是游戏中最精密的反馈机制之一:要传达瞄准、散布、后坐、卡壳、过热、弹药、命中与擦过、敌我等,同时保持有用而低调——去玩最好的射击游戏、研究它们的解法。其他技巧:用声音强化枪战;无论距离远近,枪声与命中音效都用最大音量,让玩家知道是否命中(多人游戏中只对开枪者本地播放);枪口焰、抛壳、枪管冒烟;玩家通常喜欢近距离枪战(好瞄、看得到命中);命中总要有效果。关卡设计就是游戏设计:长而开阔的走廊加高杀伤模型→玩家谨慎;大量掩体、频繁遮断视线加回血模型→像缠斗的空战一样进进退退。LeBel 的告诫:玩家期待远程战斗强大而爽快,别为了抵消"玩家太强"的观感而削弱武器,要对玩家"慷慨"。

枪械分类(从现实原型出发,但以游戏需要为先,别试图取悦所有枪迷):

类型特点
手枪直线(除非你是《通缉令》的 Wesley Gibson)、一次一个目标(除非穿透),节奏慢;弹匣 6–15 发,换弹频繁
步枪/狙击枪必须瞄准,通常不能腰射;开镜产生"隧道视野",正好让敌人偷袭;部分有容量达 100 发的弹鼓
霰弹枪/火焰喷射器锥形、射程短于手枪步枪、可同时命中多个目标,近距离伤害高;霰弹弹药少、射速慢,喷火器燃料消耗快,可持续喷射并造成持续燃烧伤害
自动武器射速快、精度差、耗弹快;加一点后坐、漂移或散布既真实又促使玩家练习;单手还是双手、能否双持决定射击时还能做什么
重武器威力大但需预热/冷却(《军团要塞 2》机枪手的转管要转几拍,可以空转保持,但敌人老远就听见);榴弹发射器难瞄但伤害高,能打到拐角后或盾后,弹跳也会危及自己;火箭筒(及科幻的激光炮)一击必杀,代价是换弹/充能时间长、弹药少;VR 与部分模拟中重武器有后坐、需稳住再瞄

武器矩阵示例(第 3 版):

武器近中远
双枪强弱无
突击步枪强但慢很强弱
霰弹枪很强无无
狙击枪无中很强

属性几乎不重叠,重叠处伴随射速或换弹等缺点。远程武器不只是枪:奇幻游戏的弓箭要考虑重力(抛物线),魔法飞弹、冰锥同理——按"距离、伤害、三个 A"设计即可。

还要考虑:友军伤害取决于模式(PvP 比合作更合理),无论如何让玩家可以开关;弹药耗尽时要有随时可用的近战(刀、拳、枪托,《战争机器》的枪挂电锯);多数游戏限制为主武器加副武器,切换要快,最好一键(《现代战争 2》掏手枪比举步枪快);《战争机器》之后许多动作游戏加入掩体系统,允许盲射,掩体中不能精确瞄准作为规避风险的代价,进出掩体要防止"太粘"。

载具射击与轨道射击:射击场画面的典型元素——炮塔(显示武器和玩家)、带奖励的可射击物、地面目标、说明为何不能射到"屏幕外"的视觉元素、空中目标(被击中要有明显提示)、更小的空中和地面目标(分数更高)。单屏射击场(《打鸭子》《Spooky Spirit Shooting Gallery》)与固定炮位 (mounted ranged combat) 都是抵御一波波来敌;无限弹药时玩家会一直开火,有限弹药或需冷却时会点射;用曳光弹帮助提前量;打不到的区域要有视觉上的理由。空战和载具战中要给玩家对准目标的机会:太多目标一闪而过玩家就会盲射,体验变得无脑又挫败,可自然或人为地调整目标或载具的速度。轨道射击(《死亡之屋:重制版》(2022)、《Attack of the Movies 3D》(2010))拿走了移动和镜头控制,开发者完全掌控镜头和事件顺序,可以安排确定会被看到的惊吓与脚本事件——更像迪士尼"幽灵公馆"一类黑暗乘骑,而互动式黑暗乘骑又反过来出现在世界各地的主题乐园(脚注:1974 年夏有游客用 .22 手枪射击幽灵公馆舞厅场景的决斗鬼魂,在佩珀尔幻象用的巨型玻璃上打出弹孔,幻想工程师贴上一只橡胶蜘蛛遮住裂纹,至今仍在)。

惊吓技巧(轨道射击或任何游戏):让玩家知道要被吓(期待最能制造恐惧);别怕用"廉价惊吓"(拍打的百叶窗、喷出的蒸汽、跳出的猫);别只靠黑暗(玩家可以调亮度或开着灯玩);声音最吓人——玩家的想象是你最强的武器(《寂静岭》的收音机);别堆叠惊吓,像过山车一样低谷与高峰同样重要;可以恶心但别太恶心(游戏缺少触觉和嗅觉,满屋尸体会让人麻木,一间干净房间里的一小滩血更有冲击力——"像挂圣诞装饰一样吊着的尸体"反而不如它);突然冲出的东西最刺激,先让玩家听到一种特别的声音再吓,之后一听到就会惊慌;惊喜是没有惊吓和血腥的版本(一个目标炸成三个、突然跳到眼前、弹起或左右晃);射击场中给玩家识别、瞄准和射击的时间,近距离出现制造意外,远距离出现给予预判,交替使用。

射击之外:手雷要能预测抛物线(《战争机器》《神秘海域》的投掷轨迹;VR 中由手臂速度和挥动弧线决定距离和速度),爆炸要扬尘、飞碎片;握得太久会炸、会弹回来是风险回报(士兵"烹"雷),《绝地潜兵 2》用 HUD 警示来袭手雷并允许捡起扔回;玩家扔完常躲回掩体,所以爆炸要有声音、画面和震动提示;离太近就炸死玩家。智能炸弹(地毯式轰炸、魔法流星雨)清屏(玩家除外,可破坏物也要炸),要向玩家展示其操作以免与普通攻击混淆;《防卫者》立即生效、《R-Type》需蓄力,让玩家知道在为什么蓄力,但别蓄得太快或用得太频繁,否则精心设计的遭遇一眨眼就没了。火:持续伤害、不分敌我、最终要熄灭以免玩家把自己困在火海角落;喷火器越近伤害越高,是不爱瞄准者的首选;火焰武器还能点火盆、引爆炸药、烧断绳索、照明、烧灼伤口。毒:要有独特的视觉标识(绿色毒气、滴液刀刃、骷髅头),每跳伤害配清晰音画;毒相当于一个计时器,玩家焦点转为"找解药",所以解药要比毒常见、易取用——最糟的感觉是让玩家觉得死亡不可避免。

剥夺控制的状态要慎用:

状态要点
眩晕 (stun)短时间完全失控,通常配星星或小鸟
击退 (knockback, KB)在平台边缘可能致命;别让玩家被连续击退("double bolted",书中脚注的来历见下方勘误)
击倒 (knockdown)一两秒才能起身,期间易受攻击;起身可以自动、乱按、摇杆或 QTE
缠抱 (latching on)敌人抱住玩家每秒造成伤害,靠晃摇杆、跳或旋转甩掉
变形 (transformation)《魔界村》的青蛙、《Maximo》的蹦跳老人与蹒跚婴儿;招式受限,可反转操作;新鲜感很快消失,要尽快结束、少用
失衡 (loss of balance)适合作为提示而不是削弱手段
滑行 (sliding/skidding)有个性但连续发生很烦,也可能滑出窄平台

也要给玩家削弱敌人的招式。原则:即使在削弱玩家时,也要努力赋能玩家 (Always strive to enable the players, even when you're disabling them)。

生命值:起始生命按"能承受多少次伤害"倒推——例如开局能挨 20 次普通攻击才丢一条命、普通攻击 10 点伤害,则起始生命 =10×20=200= 10 \times 20 = 200(已核算)。呈现方式:数字(简单透明但无聊,适合杂乱的 MMO/RPG HUD)、生命条(省空间,可配主题边框,小伤害看不出,可分段)、图标(人形由绿变红《WWE SmackDown》、《暗黑破坏神》的血球、《塞尔达》的心)、伙伴角色(《古惑狼》的面具掉羽毛,撑不了大量生命)、角色本身(《魔界村》掉护甲、《死亡空间》《捉鬼敢死队》装备上的读数、《生化危机》角色捂腹跛行、《GTA》车辆拖着保险杠冒烟——别让这些干扰移动和攻击)、无 HUD(屏幕溅血、变红/单色/模糊、声音淡出换成喘息和心跳)、另类系统(《索尼克》持有一个圆环就不会死;《武士道之刃 2》一击必杀,干脆取消血条)。回血可来自道具、升级、时间;书中称《光环:战斗进化》开创了 FPS 的回复生命、《瑞奇与叮当》干脆"不要生命"(见下方勘误)。无论哪种方式,受伤都要一目了然:动画、粒子、命中音效加角色叫声。

死亡有什么用:命数与 Game Over 源自街机吸硬币;角色从光点和飞船变成小人后才有了"死亡"(飞船不会死);家用机玩家已经付钱,为何要杀死他们?频繁死亡还会诱发不公平的玩法(《毁灭战士》(1993) 玩家发现读存档比从检查点重来更方便,于是不再在意死亡)。许多游戏改为检查点重试,《时之沙》可以倒带(要防止倒不回安全点;旁白说"事情不是这样的"),《阿卡姆疯人院》坠落时给 QTE 自救。生存恐怖、FPS 等类型仍需要命数。必须用命数时:让玩家知道会丢命;HUD 清楚显示;多给补命机会;死亡动画要快、Game Over 画面要短、重开要快;死亡表现在分级允许范围内尽量痛,以激发自保的共情;这条命里赚到的东西别在丢命时收回(不要双重惩罚);Boss 战死亡后别从头打,可以接着打或只给 Boss 回一点血;死亡的威胁是学习技能的好动力,但要慎用;"搭档 NPC 死则玩家死"之类的规则要讲清楚。不确定死亡能让体验更好就别用——要让玩家一直玩下去 (You want to keep them playing):用"继续前进"画面代替 Game Over,预告下一关、下一段剧情或下一件宝物。

没有战斗的冲突(第 3 版新增):每有一部《子弹风暴》就有一部《时空幻境 (Braid)》,每有一部《使命召唤》就有一部《风之旅人》,每有一部《真人快打》就有一部《块魂 再见!》;超暴力游戏是例外而不是常态。但这些游戏同样需要冲突——程序员 John Rose 说冲突的基石是紧张与释放。不扣扳机、不出拳的冲突手段:

  • 计时器:给刚好够用的时间,别要求精确到秒(Rogers 因不公平的计时器放弃过很多游戏)。
  • 速度:《俄罗斯方块》越往后落得越快;太快会显得不公平。
  • 有限选项:限制步数或像国际象棋那样限制走法,逼玩家策略思考。
  • 有限空间:活动范围小就得格外小心,但要留一点玩家察觉不到的容错。
  • 精确:节奏游戏常靠精确让玩家冒汗,太精确则易失误。
  • 道德困境:选对错,或两条路都看得清时二选一(见 关卡设计流程),玩家会一直想"另一条路会怎样"。
  • 成本:选择多、钱有限,每个选择都有利弊(见 游戏经济系统)。

Level 10 的普遍真理:暴力看语境(玩家亲手做的更显暴力);招牌攻击或武器;攻击矩阵;玩家想显得很酷;用锁定赋能玩家;势均力敌更刺激;QTE 加戏但别滥用;打敌人应该好玩;远程战斗注意三个 A;用妨碍而不是杀死来惩罚玩家;让玩家清楚自己受伤;削弱时也要赋能;让玩家一直玩;没有战斗也能有冲突。

版本差异:第 3 版(p.269–315)相对第 1 版:新增徒手格斗招式一节(强/弱攻、拳、踢、浮空、潜行击杀、擒抱、投掷、掌掴/地面重击、格挡与取消、招架与反击、蓄力攻击、嘲讽)、超必杀一节、子弹时间一节、没有战斗的冲突一节、惊吓技巧清单与"超远距离"攻击档,并给出攻击矩阵与武器矩阵的具体数值示例;新增触屏/体感战斗、VR 换弹手势与 VR 手雷、招牌武器的神话渊源与近看武器、自动瞄准武器。示例更新:角色性格例改为劳拉、47 号特工(原为波斯王子、Snake),招牌武器例由克劳德的大剑改为林克、奎托斯等,距离例改为《索尼克》对《使命召唤》(原为《马里奥》对《魂斗罗》),空中攻击例改为《大乱斗》《龙珠》等(原为《鬼泣》),终结慢动作例改为《使命召唤》《Peggle》(原为《阿卡姆疯人院》),手雷回扔例改为《绝地潜兵 2》(原为《现代战争》),轨道射击例改为《死亡之屋:重制版》等(原为《死亡之屋:Overkill》《星际火狐》),掩体系统只提《战争机器》。删去:第 1 版本章中的 QTE 细则("one-one hundred"一拍、失败只重复一组、残血播死亡动画)、"做反应动画缺内存"一说与 WoW 装备例。

Rogers 与 Schreiber & Romero 的分歧

主题Schreiber & RomeroRogers
动态难度以《光环》为例主张不做显式 DDA,靠调校让敌人"按玩家推力推回";Schell 也提醒动态难度会被利用、让玩家觉得被侮辱玩家屡屡失手或死亡时可以动态放大敌人碰撞体或提议降难度,"尽一切可能让玩家继续玩"
死亡与损失把损失、倒退视为进程设计的工具,讨论损失厌恶(见 PvE 进程与难度曲线)命数与 Game Over 是"过时的概念",主张检查点、不双重惩罚、用"继续前进"画面留住玩家;但承认死亡的威胁是学习技能的动力
战斗的主体七根支柱、命中次数、多样性与反制等系统参数动画、特效、音效、镜头震动等打击感与"让玩家显得很酷"的表现层手段

两者不必取其一:前者决定战斗是否平衡、有深度,后者决定战斗是否爽快。

原书问题(Level 10)

位置问题核对
第 3 版 p.310(仍在)称《光环:战斗进化》在 FPS 中开创了回复生命:只要不受伤,"生命条"就会缓慢回满初代《光环》回复的是能量护盾,生命值本身不会自动回复、需要医疗包(见 Halopedia "Energy shield" 与 "Health pack" 条目);全回复生命要到《光环 3》以后的设计。Rogers 在 Level 8 中把它归入"等待回复",同样应理解为护盾
第 3 版 p.292(仍在)称狸猫装 (Tanooki suit) 让马里奥"飞行、变大、变成无敌石像"《超级马里奥兄弟 3》的狸猫装提供飞行、甩尾攻击和石像变身,不提供"变大"(见 Super Mario Wiki "Tanooki Suit" 条目);变大来自超级蘑菇
第 3 版 p.310(仍在)《瑞奇与叮当》"彻底放弃了生命值"该系列有纳米科技 (Nanotech) 生命值系统(见 Ratchet & Clank Wiki "Nanotech" 条目);Rogers 的本意可能是不用命数/Game Over,存疑
第 3 版 p.283"The Chosen Undead uses Murakumo against Lothric Knights""不死人 (Chosen Undead)" 是《黑暗之魂》初代主角,洛斯里克骑士与大曲剑"村云 (Murakumo)" 出自《黑暗之魂 III》,其主角是"灰烬之人 (Ashen One)"(来源:FromSoftware《黑暗之魂 III》官方介绍;Fextralife Dark Souls 3 Wiki "Murakumo"、"Lothric Knight")
第 3 版 p.285把《绝地潜兵 2》的 "AC8 Autocannon" 当作 AI 自动瞄准武器AC-8 机炮 (Autocannon) 是玩家手持的支援武器,会自动索敌的是 A/AC-8 机炮哨戒炮 (Autocannon Sentry)(来源:Arrowhead《Helldivers 2》游戏内战略配备;Helldivers Wiki "A/AC-8 Autocannon Sentry")
第 3 版 p.308 脚注 9"double bolting" 一词说来自 LEGO 游戏中"丢失螺栓 (bolts)"螺栓 (bolts) 是《瑞奇与叮当》系列的货币,LEGO 游戏的货币是"积木钉 (studs)"(来源:Ratchet & Clank Wiki "Bolt";Brickipedia "Stud");本页旧版据第 1 版记为源自《瑞奇与叮当》
第 3 版排印p.280 "JPRGs" 应为 JRPGs;p.284 "DuelShock" 应为 DualShock;p.289 "3D person" 应为 third-person;p.313 "Katamari Damancy" 应为 Damacy;p.288《战争机器 2》发行商 "Microsoft Games Studio" 应为 Microsoft Game Studios—
  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 10 章 Combat(印刷页 p.213–250)
  3. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 10
  5. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 10 The Elements of Combat(PDF 页 365–417)

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游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划传递性与非传递性Transitivity & Intransitivity传递关系 (Transitive) 是"一分钱一分货":A 强于 B、B 强于 C,则 A 必强于 C;非传递关系 (Intransitive) 中"更强"只是相对概念(水克火、火克冰,水却不克冰)。传递性不改变可能性空间本身,但非传递关系让最佳选择不再显而易见,扩大玩家感知到的选择空间(第 2 章,p.29–30、40–41)。游戏策划平衡锚点与数值粒度Balance Anchors & Granularity锚点 (Anchor) 是能与其他所有资源直接换算的那一个资源,通常就是胜负条件本身(RPG 的 HP、桌游的胜利点);先手工定下锚点的值,再让其余数字都相对它生成。没有共同货币时用比较锚点 (Comparative Anchor)(如属性总和)。配合数值粒度 (Granularity) 的选择与对系统交互的警惕,就能完成第一轮平衡(第 5 章,p.85–96)。游戏策划角色构建与可行性Character Builds & Viability构建 (Build) 是玩家在创建与培养角色时所做的全部选择(职业、装备配置、技能、属性等)。Schreiber 与 Romero 梳理五种角色定制系统,提出最优 / 可行 / 边缘可行 / 不可行四级可行性,讨论角色成长中"可行与最优差距随等级扩大"的平衡难题,以及用神属性 (God Stat) 与垃圾属性 (Dump Stat) 诊断无意义决策、用界面与呈现方式纠正玩家误判(第 9 章,p.197–211)。游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划情境平衡Situational Balance情境效果 (situational effects) 指价值随游戏状态变化、却必须定一个固定成本的东西:AoE、治疗、克制某类敌人的武器、针对对手牌组的卡。Schreiber 与 Romero 第 23 章(p.557–582)的答案是:用概率求收益的期望值,必要时参考最大/最小值;多用性 (versatility) 本身是收益,其价值取决于预知程度和切换成本;还要把影子成本(沉没成本、机会成本)算进成本曲线。游戏策划收益矩阵与非传递机制求解Payoff Matrices & Solving Intransitive Mechanics非传递机制没有成本曲线可用,它的"解"是各选项的使用比例。Schreiber 与 Romero 第 25 章(p.603–638)用收益表 → 剔除被占优选项 → 找最优反应循环 → 列方程(同一玩家所有可行选项收益相等,概率之和为 1)→ 化三角矩阵求解的流程,求解了带成本、不完全胜负、非对称、五选项、四选项、Game of Malkav 与三人版的石头剪刀布。本页按原书整理,并用线性规划复核:其中 Game of Malkav 与三人版的结果有误,正确值见文中"原书问题"。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划游戏操控Game Controls"三个 C"的最后一个,也是唯一对所有游戏都适用的一个(抽象解谜、载具模拟没有角色,老式固定画面没有镜头)。Rogers 的核心原则:玩游戏的是人——手指短、运动协调一般,所以操控要讲人体工学;按下按键,动作就要发生;任何按键都不能"什么也不做";镜头相对还是角色相对,选一种坚持到底;触屏、震动与体感要语言一致、贴近现实动作(Level Up! 第 3 版 Level 7 The Three Cs, Part 3: Controls,p.171–187)。游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划敌人与 Boss 设计Enemy & Boss DesignRogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。游戏策划强化道具Power-ups强化道具是"浓缩的动作":碰一下就立刻获得能力,代价通常是效果短暂。Rogers 先列出设计一个强化道具要回答的问题,再按防御、进攻、移动、改变局面四类整理常见类型,并讨论会动的、有条件的和"反强化"道具(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 385–392 页)。游戏策划游戏音乐与音效设计Game Music & Sound DesignRogers 从设计师的角度讲音乐与音效:尽早规划(迪士尼"星际旅行"去掉 John Williams 的配乐就不像《星球大战》了);选择授权音乐或原创音乐;学会"说音乐人的话"并用临时音轨与作曲沟通;按关卡列出音乐需求,考虑动态配乐与主导动机;音乐永远要比画面上的动作更激动人心;按角色招式列音效清单,区分写实与卡通、局部/远距/优先三类音效;把声音做成玩法时一定要配视觉(Level Up! 第 3 版 Level 17 Some Notes on Music,第 463–476 页;第 1 版为 Level 15)。实现层面见 游戏音频功能与角色对话。游戏策划游戏经济系统Game Economic Systems经济系统 (Economic System) 处理资源如何产生、玩家如何通过生产/获取/交易控制资源、以及资源如何被消耗。Schreiber 与 Romero 区分固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币五种经济,用供给与需求、边际、替代品与互补品、市场价格解释玩家行为,并系统讨论通货膨胀(供给侧、需求侧)的成因与对策、开放与封闭经济的平衡方法(第 6 章,p.101–132)。游戏策划眺望与庇护Prospect & RefugeTotten 认为建筑追求"安全带来的愉悦",游戏则从"克服危险后的释放"中获得愉悦,所以关卡可以比建筑更大胆地使用危险。核心工具是 Grant Hildebrand(借自 Jay Appleton 一脉的环境心理学)的眺望 (prospect) 与庇护 (refuge):开阔、明亮、暴露的空间与封闭、隐蔽、可向外观察的空间交替,玩家从庇护处评估威胁,穿过眺望空间奔向次级庇护 (secondary refuge)(第 6 章,p.257–277)。

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