战斗设计
Combat Design
Schreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。
战斗是戏剧(p.213–214)
作者请六名研究生描述记忆中最好的战斗,得到的词是"难忘、希望、震惊、恐慌、紧张、混乱、期待、挣扎、孤注一掷(Hail Mary)、意外、共同经历的亲密感、意识到自己掌握了"——几乎没有数学词。因此本章先讲戏剧设计,而不是表格与算法:设计师的工作是让玩家在某些时刻"觉得自己很厉害 (badass)"。
战斗手感(p.214–219)
好的战斗是"感觉"出来的。要让玩家觉得被赋能,敌人的每一种行动都应有一种或多种反制 (counter):玩家失败时会怪自己没用好或还没拿到反制,而不是怪游戏不公平。即使数学上完全平衡,没有"英雄时刻"玩家也可能不喜欢。
关键是做好战斗循环 (combat loop)——一段短而可重复的玩法。Bungie 的 Jaime Griesemer 提出"30 秒乐趣 (30 seconds of fun)",常被引用却漏掉后半句:必须变化——把这 30 秒放进不同环境、武器和敌人中。原始语境是 Halo 的分工:AI 负责 30 秒尺度(站哪、何时开枪、何时躲手雷),关卡任务负责 3 分钟尺度(增援、撤退、遭遇战术),中间由设计与程序合作的战斗循环衔接。
| 要素 | 要点(出处) |
|---|---|
| 镜头 (Camera) | 第三人称的锁定(《塞尔达》)让"盯住目标"变自然;第一人称更依赖镜头效果、模糊、晃动、准星与视觉提示。Lee Perry:晃屏时由逻辑精确管理准星位置,只做轻微滚转、FOV 跳动和镜头位移。Tom Plunket:没人评论镜头时,镜头就做对了 |
| 声音 (Sound) | 武器、命中与敌人反应音决定满足感(DOOM 火箭筒、XCOM 等离子步枪)。Josh Sawyer 讲过:玩家嫌某枪太弱,下个补丁只改开火音效、数值未动,玩家就觉得问题解决了——音频强烈影响玩家对价值的感知 |
| 武器外观与手感 | 后坐动画、重量感、清脆音频;持枪动画刻意夸张(例:《辐射 3》高斯步枪) |
| 命中表现 (Impact) | 曳光弹让玩家看到弹道(多人中也暴露位置);效果至少满足预期。Perry:小粒子加缓慢消散的体积,命中特效播放速率加倍或三倍,要即时而不是慢动作演示。Bleszinski:"射击就是触摸世界"。《Monday Night Combat》花了两周调散布、后坐、弹道与客户端预测 |
| 庆祝 (Celebration) | 战斗结束后的音效与动画(从转枪到跳舞)对感受影响很大 |
| 清晰 (Clarity) | 单位外观预示其玩法;关键属性(血量/最大血量)可见或一键可达。Will Kerslake:合作模式人多时要清楚呈现新敌人、简化单个敌人行为。Jonathan Hamel:测试玩家更会抱怨"看不懂"而不会称赞"刚好够难",所以设计师容易过度沟通;让玩家挣扎一点需要克制 |
| 时机 (Timing) | 太快来不及思考会沮丧放弃,太慢会无聊。《星际争霸》韩国版节奏更快,西方玩家觉得难以招架,韩国玩家玩西方版则嫌无聊 |
先定感觉,再求解(p.219)
设计师是在导演:先写下希望遭遇如何展开的"剧本",再用代码、美术、音频与设计去实现;知道自己要什么再往那里走,比随便给数字碰运气快得多。设想游戏开始 5 分钟、1 小时、5 小时时战斗的样子,就得到了平衡的目标。
七根战斗支柱(p.220–224)
战斗支柱是战斗设计师必须先做的核心决定,也是日后增删内容的依据;它们彼此影响,需非线性地讨论。说"战斗要像 XCOM"时,要理解 XCOM 设计师当初问了自己哪些问题。
| 支柱 | 问题与例子 |
|---|---|
| 类型 (Genre) | 通常早已决定;格斗与 FPS 中战斗就是全部。要分清该类型中不可谈判的机制、你要改动的常见机制(这会成为差异化重点)、以及因此必须跟着改的其他东西 |
| 时间 (Time) | 实时 vs 回合制(按先攻顺序,先攻常取速度/敏捷)。变体用于加强戏剧:子弹时间、《最终幻想》的 ATB(不操作也会推进)、扑克游戏 Slap Jack 翻到 J 时转为实时抢拍。《暗黑破坏神》原为回合制,David Brevik 改成实时后称之为"闪电般"的转折 |
| 节奏 (Pacing) | 用两三个词形容:DOOM 激烈少喘息,《杀手》有条不紊;回合制加回合时限也可以很激烈,电竞虽实时却高度预先规划 |
| 感受 (Feel) | 进入战斗前后玩家应有的感受:恐惧、紧张、有组织、在算胜率?想让人害怕就需要时间和空间酝酿;想让人做计划就要给他们可计划的东西和地方(团本、配装) |
| 参与者 (Participants) | PvP/PvE、单人/多人、团队/独自、是否有 AI、小队还是单角色 |
| 进程类型 (Progression) | 玩家进程(技能提升,游戏不变:多数 FPS、国际象棋、扑克;PvP 时对手几乎无穷,可能性空间巨大)与角色进程(经验 → 等级 → 能力;只能遇到游戏里有的内容,设计师必须提供足够多样性,线性叙事 RPG 最窄)。Quake 的兔子跳与火箭跳源自原代码的 bug |
| 比重 (Volume) | 战斗在游戏中的占比:Fortnite 中战斗就是游戏(建造也服务于战斗);《荒野大镖客:救赎》《文明》中战斗只是其一 |
示例:《Empire of Sin》= 策略/帝国建设;回合制;有条不紊、精于计算;本能、粗粝、战术;单人小队;玩家与角色进程;战斗占三分之一(帝国与帮派管理占三分之二)。
战斗约束(p.224–227)
约束是戏剧性遭遇的边界,有的由设计设定(敌人至少两个一组),有的由代码设定(内存限制屏幕上最多 15 个单位)。这些数字与其说关乎平衡,不如说关乎戏剧、玩家预期和技术限制——它们恰是平衡要逼近的目标。
- 游戏时长:按整部游戏而非单次会话计。写作时多数含战斗的战役约 10 小时以上,部分 RPG 30+,老式 RPG 50+;可参考 HowLongToBeat.com。学生常列 100 种武器、200 种怪物给 10 小时的游戏——相当于每小时认识 20 种怪、10 种武器,再乘上武器与怪物的组合,远超时长容量,也有动画与 AI 的制作成本。
- 战斗时长与参战人数:平均敌人多久死、平均战斗多久?《文明》中平均约 3 分钟,激烈的可到 20 分钟以上,与野蛮人的小战斗不到 1 分钟。建议先猜一款游戏的单次战斗时长,再用秒表实测比较。人数与击杀时间共同决定战斗长度,可调敌人类型或数量。还要考虑频率(是否随游戏推进更频繁更激烈)与人数上限(性能、认知负荷、内容预算);敌人少却要打 10 分钟以上,就要靠大量血量或多阶段(Boss 常见)。
- 命中次数 (Number of Hits):平均怪物、平均角色、平均武器,要打几下才死?这个问题先于数学。John Romero 认为 DOOM 的 Cyberdemon 应被(火箭)打中两三次就死——血量是 3、30 还是 300 都无所谓;地狱男爵则需多得多。MMO 团本 Boss 分阶段编排,单个怪可能要 20–30 分钟。"平均命中次数"是调整武器与怪物数值的中位起点。
战斗的多样性(p.227–238)
Romero 说 DOOM 并非直接设计战斗,而是做一组有趣的怪物和一组有趣的武器让它们相互作用,还允许怪物内斗。Greg Costikyan 主张差异化轴 (axes of differentiation):"不只是石头剪刀布,而是怎样制造正交的战斗困境,要求不同策略"——虫海可被手雷克制;激光对反射甲无效,得带备用武器;掩体防御但需换弹,可抓时机探头;火焰喷射器射程短且油箱怕被打爆。"不该是比 DPS,而是不同情境要求不同策略。"
- 外观:外观最先被感知并预示能力(着火的敌人、巨大的敌人可能迟缓)。Cyberdemon 约为其他敌人两倍大;《旺达与巨像》的巨像本身就是关卡;在基础士兵身上加点东西,告诉玩家它"既熟悉又陌生"。
- 数值:核心五数——你的血量、敌人血量、敌人数量、你的伤害、敌人伤害。武器恒为 5 伤、敌人恒为 20 血,就永远是 4 枪,战斗变成打勾练习;所以伤害与血量常在区间内浮动(如 75–90 血),刷怪数量也可有区间——要检查持续刷出最大数量时玩家是否扛得住。还要刻意制造峰谷,打破"完美坡道"的可预测性,但也要有足够一致性,否则像噪声——即音乐与视觉设计的"重复中的变化"。另外变化强度、速度(DOOM 的 Cacodemon 慢、Lost Soul 冲脸)与伤害幅度。
- 行为:很多"不平衡"的指责不是数学问题,而是玩家缺少控制、反制或预测局面的手段。可变化的行为:按距离切换攻击(地狱男爵远近两种)、距离偏好、能力(低血自疗;Minecraft 苦力怕爆炸、骷髅远射、女巫施法)、弱点(法师可沉默、魔法生物可驱散、慢的可甩开)、单体与群体行为(DOOM 的 Demon 单个不足惧,成群会包抄)、Boss 阶段、地点。建议每个敌人 1–5 个特点,高端留给稀少的重要敌人(Imp 只有远近攻击;Spectre = 隐形的 Demon)。最需要平衡的是玩家记住你所创造的可能性空间的能力;复杂可以,但要分波次、分层次引入。
- 反制:格子类游戏(XCOM、Into the Breach)检查道具、掩体、移动、敌人能力是否可防(一击必杀也行,只要能躲在掩体后)、各距离的攻击手段、可预测性;连续移动类(平台、弹幕)检查事后可反思(失败后知道下次怎么做)、预兆是否留足反应时间、闪避。1 种武器 × 5 种敌人 = 5 种一对一情境,2 种武器翻倍。务必同时给进攻与防守(闪避)选项;只给大量血量的敌人被称为子弹海绵 (bullet sponge),没有精通空间。RTS 常用石头剪刀布式的正交单位关系(分析方法见第 25 章与 传递性与非传递性)。
- 玩家与角色:多人游戏最大的多样性与平衡问题来自玩家本身——Halo 2 让主机与 PC 玩家同服(PC 更快更准);《星际争霸》为韩国玩家提速;Quake 新手难敌老手;《网络创世纪》新手一出安全城镇就被 PK。处理方式是"削弱 (nerf)"过强 (OP) 角色、大量测试,以及按技术分段匹配。单人游戏则对每种角色问同样的问题(战士几下打死平均怪?法师呢?)。对称设计:所有人有同样的路径;非对称设计:起点差异巨大但整体价值相当,如《文明:变革》每个文明都"看起来超模"(蒙古征服蛮族得城、印度开局拥有全部资源)——人人超模等于无人超模,最终比拼玩家技术。还要支持不同玩法风格:Gears of War 有掩体战术派与贴脸霰弹"疯鸡"派;Fortnite 的建造演变成"召唤掩体"。Hamel:追求操作挑战的玩家会觉得无障碍设计剥夺了挑战,追求强大感的玩家觉得操作太难——要选定受众并在设计与营销中向他们发出信号。
- AI:① 不完美——"AI 的工作是打一场好仗然后输掉";AI 知道全部状态,必须被削弱,而输得让玩家以为是自己技术好比打得完美难得多;② 可信——不做破坏沉浸的蠢事,靠迭代:简单 AI → 测试找出被轻易击败或显眼的问题 → 加规则;玩家很宽容,随机选战术的橄榄球 AI 也可能显得"聪明";③ 机会对等——AI 能做的玩家也应能做,反之亦然;赛车中的橡皮筋 AI 突然加速让人觉得作弊;④ 符合玩家预期——通过观察早期测试了解预期,也可塑造预期:难度名为"极易/普通/困难/不公平"时,AI 在最易档帮玩家、最难档帮自己就不会招致抱怨。
遭遇之外的时间(p.238–239)
战斗间隙有两个作用:期待(为下一场蓄势)与恢复(上一场后的释放)。空荡的空间——"可能发生什么"的地方——制造紧张(《生化危机》与恐怖片)。连续安排精心编排的战斗会招来"战斗太多"的抱怨,实际可能只是间隔不够或大小遭遇缺少交替。FPS 中恢复靠回血道具摆放,格斗游戏靠回合间休息。恢复也是心理上的:死里逃生后的"哇我居然活下来了"需要时间消化(动作片在追逐后总有安静时刻)。两者可同时发生:《生化奇兵》在 Boss 战后安排空走廊回头路,录音带放在播放期间不会遇敌的位置,并借录音预告后面的 Boss。
类型演化与玩家压力(p.240–242)
1970–80 年代游戏偏难;1990 年代中期普遍加入难度档,"专家级"游戏流行;1990 年代末到 2000 年代加入自动存档、追赶机制,到 2010 年代休闲游戏达到顶峰;随后出现受虐系 (masocore)(《超级食肉男孩》《Super Hexagon》《和班尼特福迪一起攻克难关》),射击游戏衍生出弹幕 (bullet hell);2000 年代中期玩家自创永久死亡等玩法。融合尝试:《堡垒》《晶体管》可开启附加挑战并换取额外经验/战利品;《蔚蓝》本体极难,但提供免疫尖刺、无限攀爬等辅助选项。难度要么由设计师直接设计(比市场平均更难),要么交给玩家工具;F2P 的"市场平均"会在至少一种资源(常是时间)上供给不足以推动付费;街机则设计为约 3 分钟一局。
计算玩家强度与敌人强度:在角色进程游戏中,可由此前放置的全部敌人所给经验(及其他经验来源)按等级曲线推出角色等级,进而得到平均输出与承受能力,再回到"打几下死""玩家多久阵亡"等编排问题——两者相互依存,需先选锚点(见 平衡锚点与数值粒度)。技能进程游戏中,PvP 用段位/匹配指标衡量,单人则以"通过上一关"判定准备好下一关。
Dr. Cat:AI 的目标不是"更真实"或"更强"——那条路的终点是没人赢得了的游戏;人们在游戏里赢的次数应多于现实。敌人 AI 设计是在塑造它所暗示的"负空间":每种战术都暗示一种或多种有效的玩家打法。理想情况下:① 击败它的玩家行为有趣好玩;② 多种有效反制更好,或者多种敌人各有一种"独特又很酷"的反制;③ 敌人可见的行为应提供足够线索,让玩家推断出最佳反制。
必须反复试玩(p.243–246)
设计师每天都要玩自己的游戏;平衡一般在 alpha(系统齐)之后开始,beta(内容齐)之后才是真正的工作——"食材不全,配方难成"。设计者容易变成专家:Romero 为 SIGIL 做关卡时以"Ultra Violent + 手枪开局"为基准,打不过就判定过难。反过来也有设计师须预设玩家终将远超自己;不同水平的设计师做的关卡串在一起会出现明显的难度跳变。John Cutter(Dungeon Siege 2):做 Boss 时只大致知道玩家的等级、装备、法术与技术。
- 难度档与动态难度调整 (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA):桌游主持人饶玩家一命大概是 DDA 的鼻祖;数字游戏的 DDA 依玩家技术或付费模式调难或调易。
- 响应玩家:Griesemer 说 Halo "不做任何神奇的动态难度",而是靠调校让敌人"等着看你多用力推,然后以恰好的阻力推回来"——稳扎稳打可以低风险推进,莽冲会被强力反击,护盾破了躲进掩体敌人会退让、不会绕过来追杀。刺客信条、耻辱系列允许几乎不战斗通关。
- 付费取胜 (Pay-to-Win):手游允许花钱买更低难度(如购买额外单位);对这类游戏这就是商业模式,对其他玩家不平衡但对发行商有利。
- 近战与远程并存:Hamel 谈《古墓丽影》斧头近战与远程核心的平衡——远程为主的游戏难以解决"玩家不后退",近战为主的游戏则难让远程工具既有回报又不成为退化策略。没有现成答案:先让每种单独都令人满足,再用环境(狭窄空间强制近战,但可能显得局促)、敌人行为(冲脸)与反复测试调整。
- 退化策略 (Degenerate Strategy):一种在所有情境对所有敌人都有效的单一打法。Hamel:"玩家追求最佳尸体/风险比,总会优化,哪怕不好玩。"退化策略通常在测试中暴露,再多花哨表现也救不了,必须移除;玩家没按设计意图玩,仍是设计师的责任(增加限制与引导)。若退化策略比原玩法更好玩,就以它为核心重新聚焦——火箭跳如今已是 FPS 标配。
可赢的错觉(Chris Crawford,p.246–247)
引自 Crawford《The Art of Computer Game Design》:游戏必须对新手和专家都看起来可以赢,却永远不能真正被赢透(《Tempest》看起来赢不了而吓退许多人,《吃豆人》看似可赢却永远差一点)。最重要的因素是游戏的干净:细节过多的"脏"游戏让新手总怀疑哪里藏着陷阱。其次要分析失败来源:玩家认为失败源于游戏或操控缺陷,会愤怒地判定不公平;认为游戏要求超人表现,同样放弃;认为是自己可纠正的错误,才会继续练习——"摔倒时应轻拍自己说:真是个傻错误!"
原书问题
| 位置 | 问题 | 核对 |
|---|---|---|
| p.215 正文 | 设计师姓名拼作 "Griesemar",同章 p.244 与延伸资源作 "Griesemer";同处 "Engadet" 应为 Engadget | 延伸资源链接本身为 engadget.com/2011-07-14-half-minute-halo-an-interview-with-jaime-griesemer.html(p.247) |
| p.247 讨论题 | 编号从 2 开始,缺第 1 题 | 原书 p.247–248 编号为 2–10 |
数值核对:p.225 的 200 怪物、100 武器 / 10 小时 = 每小时 20 种怪物、10 种武器,原书计算正确。
课后练习要点(p.247–250)
- 计算"游戏总时长 ÷ 敌人种类数 = 平均多久遇到一种新敌人",再与同类游戏比较销量和评价。
- 用七根支柱描述一款游戏的战斗,并与同类型另一款比较。
- 支线 10.2(资产预算):60 小时史诗 RPG、三分之一时间战斗、单场约 2 分钟,问需要多少种敌人。按题设可得战斗总时长 小时 分钟,约 场战斗;敌人种类数还需自行假设"每种敌人出现多少场"等数字(题目要求自行补充假设)。
- 战士主线第 5 部分:把战斗表格扩展为带输入/输出区的通用战斗模拟器,检验直觉中"过快/过慢"的战斗。
与其他书的对照
| 主题 | 已有观点 | Schreiber & Romero |
|---|---|---|
| 动态难度 | Schell 提醒动态难度会破坏真实感、可被利用、让玩家觉得被侮辱;Adams & Dormans 把橡皮筋式负反馈视为常用工具(见 游戏平衡、反馈回路) | 介绍 DDA 与付费调难度,并以 Halo 为例主张不做显式 DDA、靠调校让敌人"按玩家推力推回";同时指出赛车橡皮筋 AI 违反"机会对等"而遭玩家反感 |
| 节奏与间歇 | Schell 的 兴趣曲线 强调起伏 | 从战斗角度讲期待与恢复、"重复中的变化"、打破完美坡道 |
| 占优策略 | Schell 在 游戏平衡 中要求避免占优策略 | 称作"退化策略",主张移除或在其更好玩时以它为核心重构 |
Rogers 的视角:战斗的要素(Level Up! 第 3 版 Level 10 The Elements of Combat,p.269–315)
Rogers 借 Liddell Hart 的话把战斗分为移动、攻击、防御三类动作,偏重动作游戏的"手感"实践,与上文 Schreiber & Romero 偏数值与系统的视角互补。
暴力与分级:游戏讲的是动作,其中一部分是暴力的;但从第一款游戏《Tennis for Two》到最新的三消手游,大量游戏并不依赖暴力,只是《毁灭战士》《真人快打》《使命召唤》最受关注。暴力常见,是因为它画面强烈、给出最快的正反馈回路(攻击→敌人死亡→奖励,"弗洛伊德快乐原则的实践");而对话、恋爱、幽默、操纵等人际互动很难做成玩法,于是团队少探索新玩法、玩家反复买同类游戏、发行商觉得新玩法难卖,家长和社会团体则未查清事实就认定所有游戏都暴力。Rogers 呼吁别让儿童玩 M 级游戏。ESRB 的暴力描述分五级:滑稽胡闹 (comic mischief)、卡通暴力、奇幻暴力、暴力(可含无血肢解)、强烈暴力。暴力取决于语境:玩家亲手施暴越多分级越高;判断时问——是不是玩家亲手施暴、武器是否写实、频率多高、是否奖励暴力或表明其"不当"、画面多血腥、镜头是否停留、是否留下血迹残骸(画面越好暴力越写实)、对象是不是"坏人"或虫族外星人、机器人、敌人是否痛苦。
先从角色出发:战斗风格由角色性格决定(劳拉的杂技、马里奥的跳、47 号特工的潜行、奎托斯的残暴);类型与想要的体验决定武器——即使只因为好看就让主角带"电路剑"和"中和器手枪",也要想清楚它对整个游戏的影响。
距离与高度:攻击按距离分五档——近(擒抱、拳、扫腿、头槌、上勾拳)、中(挥砍、飞踢、冲刺攻击)、远(射击、投掷、法术)、范围(半径或锥形内的敌人)、超远距离 (distance effects)(导弹打击、轨道武器平台,伤害大,有时连玩家也会被波及)。《索尼克》几乎全是近/中距离、必须贴近敌人,《使命召唤》是远距离、目标是不让敌人靠近;VR 游戏《Dungeons of Eternity》(2023) 要同时兼顾远程与近战来选武器,只选一种多半惨死——选武器与战斗本身同样是玩法。高度分站立(肩高)、低位(腰以下,蹲/跪出招)、高位(跳起后攻击,对飞行或巨大敌人如 Boss)、空中(《任天堂明星大乱斗 特别版》《JoJo 的奇妙冒险:天堂之眼》式的延长跳跃,或《龙珠 电光炸裂!ZERO》《重力眩晕 复刻版》式的真正飞行);每种高度都要有自己的一套攻击。每种距离和高度都可以纵劈或横扫——《Maximo》中戴头盔的骷髅弹开纵劈、持盾的骷髅挡住横扫,必须换方向。
攻击矩阵 (attack matrix):用表格记录每个招式的名称、按键、距离、速度、方向、伤害(强度与数值或百分比)、特殊效果,可随需要加列(严重程度、防御道具/招式);用来对比数值、保证每招都独特并有特定的用武之地。第 3 版的示例:
| 招式 | 按键 | 距离 | 速度 | 方向 | 伤害 | 特殊 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 斩击 | 方块 | 近 | 中 | 水平 | 中(10 hp) | 可被盾挡 |
| 劈砍 | 三角 | 近 | 中 | 垂直 | 中(10 hp) | 可被头盔弹开 |
| 突刺 | 摇杆前 + 三角 | 近 | 快 | 向前 | 强(25 hp) | 击退目标 |
| 跳斩 | X、摇杆下 + 三角 | 近/中 | 慢 | 向下 | 强(25 hp) | 眩晕两单位半径内所有目标 |
徒手格斗:《街头霸王》每个角色都是一种武术流派的化身;即使是奇幻世界也应参考真实格斗流派。
| 招式 | 要点 |
|---|---|
| 强攻与弱攻(重/轻) | 强攻伤害高、动画长,出招时间是换取高伤害的风险,可能不可格挡、可破盾、眩晕或击退;弱攻快而伤害低、常可被格挡,常作通往超必杀连段的起手 |
| 拳 | 按下立即出拳,除壮观的终结技外别有长前摇;注意出拳距离,别被镜头或其他敌人挡住看不见;快拳可连;拳的力量感来自敌人的反应(上勾拳要真正"震撼敌人的世界"),反应动画、音效和特效缺一不可 |
| 踢 | 比拳更灵活:踢躯干、扫腿使敌人失衡倒地、飞踢或春丽"百裂脚"式的连踢;比拳多一点距离,常带击退;《DiveKick》(2013) 整个游戏只靠踢 |
| 挑空与浮空连击 (launcher/juggling) | 把敌人打上天,在其落下前跳起拦截连击,使其无法防御(《鬼泣》系列但丁用枪和剑组合出大量浮空招式) |
| 潜行击杀 | 一招击杀或制服而不惊动附近敌人,通常蹲伏、掩体或背后发动,常用 QTE 式提示;只能在特定条件下(位置、掩体、阴影)触发,否则会被当作漏洞取代普通攻击 |
| 擒抱 (grapple) | 抓住对手再追加攻击;早期因碰撞难做而少见,摔角游戏使其成熟;拾放要容易,常做成情境键(蝙蝠侠的审讯:抓住敌人后转入过场逼问);打桩机 (piledriver) 也以擒抱为基础 |
| 投掷 | 把敌人甩开:防御上争取时间、在包围中清出空间、趁敌人倒地追击;可甩下平台致死,《漫威暗夜之子》(2022) 可把敌人扔进陷阱 |
| 掌掴 | 用于眩晕而非伤害(《Rose & Camellia》(2007) 维多利亚时代贵妇互扇耳光,好的反应要把脖子和头甩出去);眩晕时配摇晃站姿和头顶星星小鸟。拍地即地面重击 (ground pound):绿巨人式砸地使所有站立敌人失衡倒地,大前摇、大反应 |
| 格挡与取消 | 格挡挡下攻击(有时有被投的风险);取消 (cancel/interrupt) 打断攻击动画让对方还击,常与格挡系统结合,取消自己的格挡发动快攻或抓对方动画破绽 |
| 招架与反击 (parry/counter) | 招架挡下攻击并常使敌人眩晕、失能或缴械;反击还要打回去(《蝙蝠侠:阿卡姆》《漫威蜘蛛侠》会预警来袭攻击以便反击) |
| 蓄力攻击 (focus attack) | 《街头霸王 IV》引入,蓄力后释放造成大伤害,分多个阶段逐级增伤、可接追击;可被特定的破甲招式打破 |
| 嘲讽 (taunt) | 对手龟缩 (turtling) 时激怒他出手;有的嘲讽能回血、减对方能量槽,甚至造成伤害(《军团要塞 2》火焰兵的"波动拳"嘲讽) |
时机与连段:按键后角色要立刻出招;力争 60 帧/秒,30 帧下的延迟和卡顿会伤害战斗体验;基础攻击别用长前摇,否则打乱玩家时机。快速攻击易导致乱按。触屏和体感战斗要把动作局限在小范围内,别让玩家伸过整个屏幕或房间,并多给伸展休息的机会。突刺 (lunge) 出招后回到原位,与快攻组合成连段 (combat chain):三招以上,约一秒内再按进入下一招,伤害逐招递增以鼓励连按;连段中要让角色向前位移,否则敌人被击退后下一招打空。重武器则相反,长前摇换来把敌人打飞或一刀两断的威力——"风险与回报,记住它,它会很重要。"特效让攻击更有回报:刀光、冲刺速度线(《鬼武者》)、火焰拖尾与血花,手或武器燃火、带电、发光;地面重击、上勾拳要有满屏碎片、尘土和闪屏。
超必杀 (super move):源自格斗游戏和 JRPG,现已扩散到各类型。要点:几乎总要先蓄满才能发动(玩家要"挣得"资格);需要一串特定操作而非单键;发动时停住动作、聚焦玩家注意(压暗画面、抹去背景、引入其他角色——参考《罪恶装备》《任天堂明星大乱斗》《漫威 vs. 卡普空》《最终幻想》);特效要夸张到挨打的一方都能欣赏;伤害巨大或直接终结(所以叫"终结技");发动时奖励额外分数或成就;(几乎)必中,但格斗游戏中对手应有机会反制——翻盘最爽;多人游戏中发动后要有停顿,免得其他玩家因延迟受罚。
打击感:敌人必须有受击反应,否则像打在表面上滑过——没有反应动画至少要有特效与音效,"Oof!"之类的叫声总是令人满足;按受击部位夸张反应(打头飞牙,踢腿骨裂或倒地;Havok、PhysX 等布娃娃物理越来越容易,但关键帧动画仍难被取代)。"冲突是戏剧,战斗就该是一出歌剧":重击配镜头震动、手柄震动或慢动作(从《使命召唤》到《Peggle》都用慢动作标示一场遭遇的最后一个敌人)。势均力敌的战斗更刺激——大部分时间让玩家与对手的技能相当。电影化终结技(《罪恶装备》《真人快打》)流行,是因为玩家想玩让自己显得很酷的游戏;《阿卡姆疯人院》用 QTE 编排蝙蝠侠的连招——"蝙蝠侠从不打空,玩家为何要打空?"QTE 的使用规则见 游戏界面。
招牌武器:神话英雄都有招牌武器(亚瑟王的王者之剑、孙悟空的如意金箍棒、雷神之锤、本庄繁长的本庄正宗);游戏英雄也一样(林克的大师之剑、奎托斯的利维坦之斧、《光环 无限》斯巴达-IV 的等离子剑,书中还举了"不死人用村雨对抗洛斯里克骑士",见下方勘误)。武器和用法是角色性格的延伸并决定打法:《Rygar》的可投掷盾与《生化奇兵》大老爹的近战钻头带来完全不同的战斗;即使是巨型锅铲或泡泡棒也要有多样招式。镜头通常较远,要给玩家近看武器的机会(获得时或在可旋转查看的物品栏中)。设计时考虑速度、距离、伤害与火、毒等附加效果;武器升级要在外观上看得出来,"+3"不够。武器挥动要防止穿模 (sorting),碰到石头金属反弹、砍进木头——这也可以设计进战场(满是不可破坏石柱的竞技场里挥巨斧会被弹开、给骷髅可乘之机)。可拾取场景道具(铅管、椅子、汽车)作临时武器,拾取要容易,必要时给屏幕提示。
锁定与自动瞄准:《Mark of Kri》(2002) 用模拟摇杆"雷达式"扫过来预设一串目标,该技术获得了专利;《塞尔达》系列按住锁定最近/前方的敌人,拨摇杆切换左右目标,锁定中仍可侧移后退,敌人倒下自动切换;锁定需要 HUD 标记配合。更简单的是自动瞄准武器:射后不理的导弹(射击游戏)或 AI 驱动的武器(《堡垒之夜》战争机器的自动炮塔),玩家不必考虑瞄准和朝向,但快速移动的敌人或遮挡视线的障碍能使其失效。自动瞄准也可作为对技术较差玩家的辅助:把准星推向敌人,极端时直接"吸附",扣扳机就不可能打空。
允许打空,但留后路:打空会逼玩家提高技能,掌握时机后更有成就感;玩家实在不行时,可在连续失手或死亡后动态放大敌人的碰撞体,或提议降低难度——"尽一切可能让玩家继续玩"。
防御性移动:武术里防守与进攻同样重要,目标是不被打中。
- 闪避/翻滚:一键加一次摇杆;注意度量,别滚出平台或场地边缘;要能完全脱离大范围攻击、长柄武器和爆炸/法术半径(否则就是 WoW 里说的"墓地快跑");结束后留一拍硬直,既让玩家重新定位又防止被当作移动漏洞;可用于穿越关门、摆刃等机关,但镜头别穿过障碍或跟着下沉,可以先定住再"追上"。
- 冲刺:快速、可升级(《哈迪斯》(2020)、《幽灵行者》(2020));基础冲刺也要能撞敌人、撞碎物品,甚至用惯性连撞多个敌人或产生"音爆"。
- 跳跃攻击(马里奥的"屁股弹"):碰撞区要像好裤子一样"臀部宽松",别要求像素级精确;命中后反弹离开敌人,未击杀则让敌人眩晕;允许在反弹中连踩多个敌人并递增奖励;最大跳高要高于可跳击的最高敌人;落地按攻击命中处理(定帧、特效、震动),打空也可产生范围眩晕或击退;落地恢复要快——或者故意留硬直作为风险回报。士兵类角色可用翻越 (vault) 代替跳跃,配合掩体系统(《战争机器 2》(2008) 在矮墙前给提示)。
子弹时间 (bullet time):把闪避与攻击结合,源自 1999 年电影《黑客帝国》,《马克思·佩恩》(2001) 是第一款使用它的游戏,此后成为第三人称动作游戏的常备机制(《镜之边缘》的 Reaction Time、《F.E.A.R.》的 Reflex、《荒野大镖客》的 DeadEye、《吴宇森之枪神》的 Tequila Time)。要点:用闪屏、降饱和度、独特音效告诉玩家已进入;让玩家以寡敌众;玩家仍要比所有人快;给精确射击的机会(《马克思·佩恩 3》每次精准命中扩展招式,《Red Dead Revolver》可打掉帽子和敌人手中的枪);音乐放慢或发闷;特效越多越好(弹壳、枪口焰、碎玻璃);做成"偶尔"的机制——要蓄能或拾取道具,否则会被滥用;留给"超级戏剧化"的时刻(反派枪指总统、正午被墨西哥匪徒包围)。
防御:格挡要快。通用格挡一键挡下一切,成功时要有响亮的"铛"与火花(别用血,留给真正受伤),声音能帮玩家区分打空与格挡;格挡成功后把玩家往后推是"有点混蛋"的做法。方位格挡对应高度,多见于格斗游戏;要决定能否一直按住——手臂格挡一秒左右就放下,盾可以长时间躲在后面;不喜欢玩家龟缩可用可破坏的盾、不可格挡攻击或带击退的攻击;蹲下挡低位时别让盾穿进地面。盾是否可破坏影响巨大:初代《Maximo》的盾会坏,玩家视之为有限资源而不愿用,宁可跳开闪避;续作改成不坏,玩家乐于格挡。盾还能配合冲刺清障、近身砸、投掷、当雪橇滑坡、顶在头上挡落石和熔岩、当撬棍、背在背上防背刺,加条链子就是《Rygar》的新武器。
护甲:负重 (encumbrance) 多见于 RPG,动作游戏最好不用;纸娃娃 (paper doll) 分部位护甲更真实、可买可收集的东西更多,但需要大界面,要便于查找、选择、更换、丢弃和出售;升级护甲要在外观上显著不同并起个响亮的名字,别只是"+2 锁子甲";护甲可以兼作生命显示(《死亡空间》脊柱上的生命条;《魔界村》护甲脱落表示接近死亡,敌人也可用此法显示剩余命中次数)、提供新能力(液压护甲推重物;狸猫装)、在不改基础模型的前提下实现定制;别的玩家看到你的酷头盔也会想要——帽子、独特武器、坐骑同理,能赚、能找、能买的独特装备越多越好。
射击:三个 A。热门多人射击游戏差异很大:《Quake》线性地图与可预测的循环路线、拾取改变局势;《光环》像体育运动、节奏较慢(部分因回复机制)、"打了就退"、载具重要;《使命召唤》系列近距离、RPG 式升级;《军团要塞 2》职业分工、团队优先、阵亡周转快;《求生之路》系列少数玩家对抗无尽尸潮,模式更像故事。不是射击游戏就晚点给枪,先让玩家熟悉近战招式。Hardy LeBel(《光环:战斗进化》《SOCOM 3》设计师)认为远程战斗的本质是建立独特的节奏,受瞄准方式、换弹时间、射速、精度、杀伤力、弹药与手雷供应、生命机制乃至关卡和 AI 影响。Rogers 归纳为三个 A:
| A | 要问的问题 |
|---|---|
| 动作 (Action):装填、射击、退膛 | 换弹多快、按键还是自动;VR 中是否用手势模仿装弹或拉动霰弹枪(换弹时的脆弱期可做风险回报:《战争机器》完美换弹更快、失误更慢);弹药有无上限、是否需要换弹;射速、单发或点射;枪口焰是否挡视线;能否一枪多杀;是否造成火、毒等持续伤害 |
| 瞄准 (Aiming) | 《光环:战斗进化》(2001) 之前成功的 FPS 多在 PC 上,部分因为鼠标好瞄,《光环》用"粘性"瞄准辅助解决 Xbox 摇杆瞄准;此后又有准星吸附与可打不同部位的自由瞄准。瞄准镜遮挡多少视野、景深(远处模糊、开镜变清晰)、漂移与稳枪(狙击手"屏息")、自动瞄准与锁定、后坐力(像汤普森冲锋枪一样上跳)、激光指示/子弹时间/追踪弹、边移动边瞄准、斜向或头顶方向的限制、红外/动态/心跳侦测、消音与榴弹发射器/刺刀挂件、能否用射击解谜(打靶、打锁、打掉敌人手中的枪、跳弹)、能否关闭或更换瞄准机制 |
| 弹药 (Ammo) | 怎么携带、上限、是否需要对应弹种;燃烧/毒/追踪/穿甲;打空时对环境的影响(碎玻璃、崩墙皮、金属跳弹) |
准星/机械瞄具应是游戏中最精密的反馈机制之一:要传达瞄准、散布、后坐、卡壳、过热、弹药、命中与擦过、敌我等,同时保持有用而低调——去玩最好的射击游戏、研究它们的解法。其他技巧:用声音强化枪战;无论距离远近,枪声与命中音效都用最大音量,让玩家知道是否命中(多人游戏中只对开枪者本地播放);枪口焰、抛壳、枪管冒烟;玩家通常喜欢近距离枪战(好瞄、看得到命中);命中总要有效果。关卡设计就是游戏设计:长而开阔的走廊加高杀伤模型→玩家谨慎;大量掩体、频繁遮断视线加回血模型→像缠斗的空战一样进进退退。LeBel 的告诫:玩家期待远程战斗强大而爽快,别为了抵消"玩家太强"的观感而削弱武器,要对玩家"慷慨"。
枪械分类(从现实原型出发,但以游戏需要为先,别试图取悦所有枪迷):
| 类型 | 特点 |
|---|---|
| 手枪 | 直线(除非你是《通缉令》的 Wesley Gibson)、一次一个目标(除非穿透),节奏慢;弹匣 6–15 发,换弹频繁 |
| 步枪/狙击枪 | 必须瞄准,通常不能腰射;开镜产生"隧道视野",正好让敌人偷袭;部分有容量达 100 发的弹鼓 |
| 霰弹枪/火焰喷射器 | 锥形、射程短于手枪步枪、可同时命中多个目标,近距离伤害高;霰弹弹药少、射速慢,喷火器燃料消耗快,可持续喷射并造成持续燃烧伤害 |
| 自动武器 | 射速快、精度差、耗弹快;加一点后坐、漂移或散布既真实又促使玩家练习;单手还是双手、能否双持决定射击时还能做什么 |
| 重武器 | 威力大但需预热/冷却(《军团要塞 2》机枪手的转管要转几拍,可以空转保持,但敌人老远就听见);榴弹发射器难瞄但伤害高,能打到拐角后或盾后,弹跳也会危及自己;火箭筒(及科幻的激光炮)一击必杀,代价是换弹/充能时间长、弹药少;VR 与部分模拟中重武器有后坐、需稳住再瞄 |
武器矩阵示例(第 3 版):
| 武器 | 近 | 中 | 远 |
|---|---|---|---|
| 双枪 | 强 | 弱 | 无 |
| 突击步枪 | 强但慢 | 很强 | 弱 |
| 霰弹枪 | 很强 | 无 | 无 |
| 狙击枪 | 无 | 中 | 很强 |
属性几乎不重叠,重叠处伴随射速或换弹等缺点。远程武器不只是枪:奇幻游戏的弓箭要考虑重力(抛物线),魔法飞弹、冰锥同理——按"距离、伤害、三个 A"设计即可。
还要考虑:友军伤害取决于模式(PvP 比合作更合理),无论如何让玩家可以开关;弹药耗尽时要有随时可用的近战(刀、拳、枪托,《战争机器》的枪挂电锯);多数游戏限制为主武器加副武器,切换要快,最好一键(《现代战争 2》掏手枪比举步枪快);《战争机器》之后许多动作游戏加入掩体系统,允许盲射,掩体中不能精确瞄准作为规避风险的代价,进出掩体要防止"太粘"。
载具射击与轨道射击:射击场画面的典型元素——炮塔(显示武器和玩家)、带奖励的可射击物、地面目标、说明为何不能射到"屏幕外"的视觉元素、空中目标(被击中要有明显提示)、更小的空中和地面目标(分数更高)。单屏射击场(《打鸭子》《Spooky Spirit Shooting Gallery》)与固定炮位 (mounted ranged combat) 都是抵御一波波来敌;无限弹药时玩家会一直开火,有限弹药或需冷却时会点射;用曳光弹帮助提前量;打不到的区域要有视觉上的理由。空战和载具战中要给玩家对准目标的机会:太多目标一闪而过玩家就会盲射,体验变得无脑又挫败,可自然或人为地调整目标或载具的速度。轨道射击(《死亡之屋:重制版》(2022)、《Attack of the Movies 3D》(2010))拿走了移动和镜头控制,开发者完全掌控镜头和事件顺序,可以安排确定会被看到的惊吓与脚本事件——更像迪士尼"幽灵公馆"一类黑暗乘骑,而互动式黑暗乘骑又反过来出现在世界各地的主题乐园(脚注:1974 年夏有游客用 .22 手枪射击幽灵公馆舞厅场景的决斗鬼魂,在佩珀尔幻象用的巨型玻璃上打出弹孔,幻想工程师贴上一只橡胶蜘蛛遮住裂纹,至今仍在)。
惊吓技巧(轨道射击或任何游戏):让玩家知道要被吓(期待最能制造恐惧);别怕用"廉价惊吓"(拍打的百叶窗、喷出的蒸汽、跳出的猫);别只靠黑暗(玩家可以调亮度或开着灯玩);声音最吓人——玩家的想象是你最强的武器(《寂静岭》的收音机);别堆叠惊吓,像过山车一样低谷与高峰同样重要;可以恶心但别太恶心(游戏缺少触觉和嗅觉,满屋尸体会让人麻木,一间干净房间里的一小滩血更有冲击力——"像挂圣诞装饰一样吊着的尸体"反而不如它);突然冲出的东西最刺激,先让玩家听到一种特别的声音再吓,之后一听到就会惊慌;惊喜是没有惊吓和血腥的版本(一个目标炸成三个、突然跳到眼前、弹起或左右晃);射击场中给玩家识别、瞄准和射击的时间,近距离出现制造意外,远距离出现给予预判,交替使用。
射击之外:手雷要能预测抛物线(《战争机器》《神秘海域》的投掷轨迹;VR 中由手臂速度和挥动弧线决定距离和速度),爆炸要扬尘、飞碎片;握得太久会炸、会弹回来是风险回报(士兵"烹"雷),《绝地潜兵 2》用 HUD 警示来袭手雷并允许捡起扔回;玩家扔完常躲回掩体,所以爆炸要有声音、画面和震动提示;离太近就炸死玩家。智能炸弹(地毯式轰炸、魔法流星雨)清屏(玩家除外,可破坏物也要炸),要向玩家展示其操作以免与普通攻击混淆;《防卫者》立即生效、《R-Type》需蓄力,让玩家知道在为什么蓄力,但别蓄得太快或用得太频繁,否则精心设计的遭遇一眨眼就没了。火:持续伤害、不分敌我、最终要熄灭以免玩家把自己困在火海角落;喷火器越近伤害越高,是不爱瞄准者的首选;火焰武器还能点火盆、引爆炸药、烧断绳索、照明、烧灼伤口。毒:要有独特的视觉标识(绿色毒气、滴液刀刃、骷髅头),每跳伤害配清晰音画;毒相当于一个计时器,玩家焦点转为"找解药",所以解药要比毒常见、易取用——最糟的感觉是让玩家觉得死亡不可避免。
剥夺控制的状态要慎用:
| 状态 | 要点 |
|---|---|
| 眩晕 (stun) | 短时间完全失控,通常配星星或小鸟 |
| 击退 (knockback, KB) | 在平台边缘可能致命;别让玩家被连续击退("double bolted",书中脚注的来历见下方勘误) |
| 击倒 (knockdown) | 一两秒才能起身,期间易受攻击;起身可以自动、乱按、摇杆或 QTE |
| 缠抱 (latching on) | 敌人抱住玩家每秒造成伤害,靠晃摇杆、跳或旋转甩掉 |
| 变形 (transformation) | 《魔界村》的青蛙、《Maximo》的蹦跳老人与蹒跚婴儿;招式受限,可反转操作;新鲜感很快消失,要尽快结束、少用 |
| 失衡 (loss of balance) | 适合作为提示而不是削弱手段 |
| 滑行 (sliding/skidding) | 有个性但连续发生很烦,也可能滑出窄平台 |
也要给玩家削弱敌人的招式。原则:即使在削弱玩家时,也要努力赋能玩家 (Always strive to enable the players, even when you're disabling them)。
生命值:起始生命按"能承受多少次伤害"倒推——例如开局能挨 20 次普通攻击才丢一条命、普通攻击 10 点伤害,则起始生命 (已核算)。呈现方式:数字(简单透明但无聊,适合杂乱的 MMO/RPG HUD)、生命条(省空间,可配主题边框,小伤害看不出,可分段)、图标(人形由绿变红《WWE SmackDown》、《暗黑破坏神》的血球、《塞尔达》的心)、伙伴角色(《古惑狼》的面具掉羽毛,撑不了大量生命)、角色本身(《魔界村》掉护甲、《死亡空间》《捉鬼敢死队》装备上的读数、《生化危机》角色捂腹跛行、《GTA》车辆拖着保险杠冒烟——别让这些干扰移动和攻击)、无 HUD(屏幕溅血、变红/单色/模糊、声音淡出换成喘息和心跳)、另类系统(《索尼克》持有一个圆环就不会死;《武士道之刃 2》一击必杀,干脆取消血条)。回血可来自道具、升级、时间;书中称《光环:战斗进化》开创了 FPS 的回复生命、《瑞奇与叮当》干脆"不要生命"(见下方勘误)。无论哪种方式,受伤都要一目了然:动画、粒子、命中音效加角色叫声。
死亡有什么用:命数与 Game Over 源自街机吸硬币;角色从光点和飞船变成小人后才有了"死亡"(飞船不会死);家用机玩家已经付钱,为何要杀死他们?频繁死亡还会诱发不公平的玩法(《毁灭战士》(1993) 玩家发现读存档比从检查点重来更方便,于是不再在意死亡)。许多游戏改为检查点重试,《时之沙》可以倒带(要防止倒不回安全点;旁白说"事情不是这样的"),《阿卡姆疯人院》坠落时给 QTE 自救。生存恐怖、FPS 等类型仍需要命数。必须用命数时:让玩家知道会丢命;HUD 清楚显示;多给补命机会;死亡动画要快、Game Over 画面要短、重开要快;死亡表现在分级允许范围内尽量痛,以激发自保的共情;这条命里赚到的东西别在丢命时收回(不要双重惩罚);Boss 战死亡后别从头打,可以接着打或只给 Boss 回一点血;死亡的威胁是学习技能的好动力,但要慎用;"搭档 NPC 死则玩家死"之类的规则要讲清楚。不确定死亡能让体验更好就别用——要让玩家一直玩下去 (You want to keep them playing):用"继续前进"画面代替 Game Over,预告下一关、下一段剧情或下一件宝物。
没有战斗的冲突(第 3 版新增):每有一部《子弹风暴》就有一部《时空幻境 (Braid)》,每有一部《使命召唤》就有一部《风之旅人》,每有一部《真人快打》就有一部《块魂 再见!》;超暴力游戏是例外而不是常态。但这些游戏同样需要冲突——程序员 John Rose 说冲突的基石是紧张与释放。不扣扳机、不出拳的冲突手段:
- 计时器:给刚好够用的时间,别要求精确到秒(Rogers 因不公平的计时器放弃过很多游戏)。
- 速度:《俄罗斯方块》越往后落得越快;太快会显得不公平。
- 有限选项:限制步数或像国际象棋那样限制走法,逼玩家策略思考。
- 有限空间:活动范围小就得格外小心,但要留一点玩家察觉不到的容错。
- 精确:节奏游戏常靠精确让玩家冒汗,太精确则易失误。
- 道德困境:选对错,或两条路都看得清时二选一(见 关卡设计流程),玩家会一直想"另一条路会怎样"。
- 成本:选择多、钱有限,每个选择都有利弊(见 游戏经济系统)。
Level 10 的普遍真理:暴力看语境(玩家亲手做的更显暴力);招牌攻击或武器;攻击矩阵;玩家想显得很酷;用锁定赋能玩家;势均力敌更刺激;QTE 加戏但别滥用;打敌人应该好玩;远程战斗注意三个 A;用妨碍而不是杀死来惩罚玩家;让玩家清楚自己受伤;削弱时也要赋能;让玩家一直玩;没有战斗也能有冲突。
版本差异:第 3 版(p.269–315)相对第 1 版:新增徒手格斗招式一节(强/弱攻、拳、踢、浮空、潜行击杀、擒抱、投掷、掌掴/地面重击、格挡与取消、招架与反击、蓄力攻击、嘲讽)、超必杀一节、子弹时间一节、没有战斗的冲突一节、惊吓技巧清单与"超远距离"攻击档,并给出攻击矩阵与武器矩阵的具体数值示例;新增触屏/体感战斗、VR 换弹手势与 VR 手雷、招牌武器的神话渊源与近看武器、自动瞄准武器。示例更新:角色性格例改为劳拉、47 号特工(原为波斯王子、Snake),招牌武器例由克劳德的大剑改为林克、奎托斯等,距离例改为《索尼克》对《使命召唤》(原为《马里奥》对《魂斗罗》),空中攻击例改为《大乱斗》《龙珠》等(原为《鬼泣》),终结慢动作例改为《使命召唤》《Peggle》(原为《阿卡姆疯人院》),手雷回扔例改为《绝地潜兵 2》(原为《现代战争》),轨道射击例改为《死亡之屋:重制版》等(原为《死亡之屋:Overkill》《星际火狐》),掩体系统只提《战争机器》。删去:第 1 版本章中的 QTE 细则("one-one hundred"一拍、失败只重复一组、残血播死亡动画)、"做反应动画缺内存"一说与 WoW 装备例。
Rogers 与 Schreiber & Romero 的分歧
| 主题 | Schreiber & Romero | Rogers |
|---|---|---|
| 动态难度 | 以《光环》为例主张不做显式 DDA,靠调校让敌人"按玩家推力推回";Schell 也提醒动态难度会被利用、让玩家觉得被侮辱 | 玩家屡屡失手或死亡时可以动态放大敌人碰撞体或提议降难度,"尽一切可能让玩家继续玩" |
| 死亡与损失 | 把损失、倒退视为进程设计的工具,讨论损失厌恶(见 PvE 进程与难度曲线) | 命数与 Game Over 是"过时的概念",主张检查点、不双重惩罚、用"继续前进"画面留住玩家;但承认死亡的威胁是学习技能的动力 |
| 战斗的主体 | 七根支柱、命中次数、多样性与反制等系统参数 | 动画、特效、音效、镜头震动等打击感与"让玩家显得很酷"的表现层手段 |
两者不必取其一:前者决定战斗是否平衡、有深度,后者决定战斗是否爽快。
原书问题(Level 10)
| 位置 | 问题 | 核对 |
|---|---|---|
| 第 3 版 p.310(仍在) | 称《光环:战斗进化》在 FPS 中开创了回复生命:只要不受伤,"生命条"就会缓慢回满 | 初代《光环》回复的是能量护盾,生命值本身不会自动回复、需要医疗包(见 Halopedia "Energy shield" 与 "Health pack" 条目);全回复生命要到《光环 3》以后的设计。Rogers 在 Level 8 中把它归入"等待回复",同样应理解为护盾 |
| 第 3 版 p.292(仍在) | 称狸猫装 (Tanooki suit) 让马里奥"飞行、变大、变成无敌石像" | 《超级马里奥兄弟 3》的狸猫装提供飞行、甩尾攻击和石像变身,不提供"变大"(见 Super Mario Wiki "Tanooki Suit" 条目);变大来自超级蘑菇 |
| 第 3 版 p.310(仍在) | 《瑞奇与叮当》"彻底放弃了生命值" | 该系列有纳米科技 (Nanotech) 生命值系统(见 Ratchet & Clank Wiki "Nanotech" 条目);Rogers 的本意可能是不用命数/Game Over,存疑 |
| 第 3 版 p.283 | "The Chosen Undead uses Murakumo against Lothric Knights" | "不死人 (Chosen Undead)" 是《黑暗之魂》初代主角,洛斯里克骑士与大曲剑"村云 (Murakumo)" 出自《黑暗之魂 III》,其主角是"灰烬之人 (Ashen One)"(来源:FromSoftware《黑暗之魂 III》官方介绍;Fextralife Dark Souls 3 Wiki "Murakumo"、"Lothric Knight") |
| 第 3 版 p.285 | 把《绝地潜兵 2》的 "AC8 Autocannon" 当作 AI 自动瞄准武器 | AC-8 机炮 (Autocannon) 是玩家手持的支援武器,会自动索敌的是 A/AC-8 机炮哨戒炮 (Autocannon Sentry)(来源:Arrowhead《Helldivers 2》游戏内战略配备;Helldivers Wiki "A/AC-8 Autocannon Sentry") |
| 第 3 版 p.308 脚注 9 | "double bolting" 一词说来自 LEGO 游戏中"丢失螺栓 (bolts)" | 螺栓 (bolts) 是《瑞奇与叮当》系列的货币,LEGO 游戏的货币是"积木钉 (studs)"(来源:Ratchet & Clank Wiki "Bolt";Brickipedia "Stud");本页旧版据第 1 版记为源自《瑞奇与叮当》 |
| 第 3 版排印 | p.280 "JPRGs" 应为 JRPGs;p.284 "DuelShock" 应为 DualShock;p.289 "3D person" 应为 third-person;p.313 "Katamari Damancy" 应为 Damacy;p.288《战争机器 2》发行商 "Microsoft Games Studio" 应为 Microsoft Game Studios | — |
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 10 章 Combat(印刷页 p.213–250)
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 10
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 10 The Elements of Combat(PDF 页 365–417)