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多人游戏与社区

Multiplayer & Communities

人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 #95–#99(含第 3 版新增的 #95 观赏、#95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。

我们并不孤独(第 24 章)

Dani Bunten Berry:"没有人临终时说'真希望多花点时间独自对着电脑'。"人们不爱独自吃饭、睡觉、工作、玩耍;单独监禁之所以是惩罚,是因为孤独比与危险罪犯关在一起更糟。计算机出现前,单人纸牌这类独玩游戏很少见。随着平台联网、技术新奇感消退,电子游戏会越来越符合人类千年来的社交模式;单人游戏不会消失(读书、锻炼、冥想、填字游戏也是独处之乐),但长期看人们社交的时间多于独处。

与他人一起玩的五个原因:

原因满足什么
竞争公平竞赛(#37 公平);值得一战的对手(#38 挑战、#43 竞争);有趣的问题(#8 解决问题);确定自己在社交圈中的相对水平(#25 评判、#90 地位);人类对手的智力使复杂策略、选择与心理博弈成为可能(#39 有意义的选择、#34 技能、#79 自由)
合作做一个人做不到的动作和策略(一对一棒球几乎没意义);群体解决问题、成为成功团队一员的深层(大概是进化而来的)乐趣。合作游戏只在对抗自动化对手时才算实验性;多数遵循团队运动模式,同时提供合作与竞争之乐
相聚和朋友见面却硬要聊天会尴尬;游戏像食物一样提供相聚的理由、可分享之物和不让人尴尬的焦点。许多友谊靠每周一次的象棋、高尔夫、桥牌、宾果,或(第 3 版举例)《英雄联盟》《使命召唤》《Words with Friends》维系;游戏也是亲子共处的好方式
探索朋友交谈中朋友的观点经过"他以为你想听什么"的过滤;游戏中能看到更接近真相的一面:解决问题、压力下的艰难决定、何时放人一马、何时背后捅刀——知道谁可信(书中引"据称"柏拉图语,见下方原书问题)
探索自我在复杂社交压力情境下自己会怎样:朋友状态差时让他赢还是无情碾压?喜欢与谁组队,为什么?当众落败如何应对?策略与他人有何不同?模仿谁?这些问题关乎我们如何看待自己、如何与他人相处

观众(第 3 版新增):有些社交联系不需要人人上场,看别人玩也行。在客厅("壁炉"场所,见 游戏场所)尤其重要——旁边的人本想看电视,若游戏好看到让他们宁愿围观、说笑、出主意,就很有价值;越来越多人通过直播远程观看游戏。

作弊(第 3 版新增):独玩时作弊只骗自己,多人中作弊是对社会契约的违背。可作弊的游戏有两重伤害:玩家要时刻提防,带来压力;更糟的是,一旦玩家意识到可能有人作弊又无法分辨,不作弊的人会觉得不作弊赢不了,谁也不想输给作弊者,于是退出。

成本警告:一般可假定多人在线游戏的开发投入和费用约为同类单人游戏的四倍,因为更难调试和平衡。理由清楚确定才值得;若理由是"多人很酷",应再想想。第 24 章结尾预告:比上述五点更强大的一个理由是下一章的社区。

版本差异:第 1 版"合作"一条写作 "The opposite of cooperation"、并有"含多人成分的游戏再次成为少数"的笔误,第 3 版已改为 "The opposite of competition" 与 "games not featuring a multiplayer component",此前记录的这两条原书问题对第 3 版不再成立。第 3 版新增观众与作弊两段及 #95、#95½,并把例子更新为社交媒体、Facebook 游戏与异步社交手游。

原书问题:书中引"一小时游戏比一年交谈更能了解一个人"时写的是 "As Plato purportedly said",第 3 版已用"据称"留了余地;该语在柏拉图著作中找不到出处,属于伪托名言(见 Wikiquote "Plato" 条目 Misattributed 部分)。另,第 24 章题记作者写作 "Tomas Transtomer",应为瑞典诗人 Tomas Tranströmer(2011 年诺贝尔文学奖得主,见诺贝尔奖官网)。

什么是社区(第 25 章)

社区不只是彼此认识或做同样事情的一群人——天天同车的人未必有社区感,喜欢同一部冷门剧的陌生人却可能有。社区可以是球迷社区(职业体育)、玩家社区(《魔兽世界》《堡垒之夜》)或设计者社区(《Minecraft》《LittleBigPlanet》),能吸引新玩家把游戏寿命延长许多年。两位心理学家(书中未点名,通常认为是 McMillan 与 Chavis, 1986)发现社区感有四要素:成员身份(明确属于该群体的标志)、影响力(成为成员给你对某事的权力)、整合与需求满足(群体为你做了些什么)、共享的情感联系(确信会与群体中的人对某些事件有同样情感)。Schell 更喜欢 Amy Jo Kim 的简洁定义:有共同兴趣、目的或目标并随时间越来越熟悉彼此的一群人。

为什么要让社区围绕游戏形成:

  1. 满足社交需要(#22 需求之镜)。
  2. 延长传染期:朋友推荐是购买游戏最有影响力的因素。Will Wright 指出,若相信游戏兴趣像病毒一样传播,就该研究流行病学——传染期加倍,感染人数可增至十倍。传染期即玩家兴奋到逢人便谈的时期;社区成员会长期"保持传染性"。Schell 说 Wright 很有先见之明:如今病毒式传播被视为社交与手游成功的关键。
  3. 更多游戏时长:玩家因游戏之乐而来,因社区之乐而留。Schell 在朋友家族度假时见识过一种规则简单到几乎无需技巧、有时都分不清谁赢的纸牌游戏,只有他一人失望——它让大家围坐桌边、手上有事、心思自由地享受彼此陪伴。能催生社区的游戏会被玩很久很久,无论其他方面多欠缺;若收入依赖订阅续费、续作或微交易,这一点尤为重要。

建设强社区的十条建议

1 培养友谊。有意义的在线关系需要三样东西:

条件说明
能交谈不少在线游戏不让玩家交谈,指望通过玩法进行非语言交流——不够,社区要求玩家能自由交谈
有值得交谈的人不能假设所有玩家都想交谈。社交媒体的爆发表明多数人主要想联系(1)朋友和(2)名人。成人想找能理解自己问题的人;青少年常找异性或比日常朋友更有趣的人;儿童对陌生人兴趣不大,更想和现实中的朋友玩。还要了解你的游戏特有的社交类型:找竞争者、合作者、帮手?短聊还是长期关系?
有值得谈的事前两条好的聊天室就能满足;促成社区的游戏持续提供话题:玩法本身(《Words with Friends》《Draw Something》每局内容不同)、策略深度(象棋社区)、活动、随时间引入的规则变化(MMO、集换式卡牌)。"好的在线游戏社区多于游戏"并不对,社区与游戏要平衡:游戏不够有趣,社区无话可谈;社区支持不足,玩家终会离开

很多游戏只是供你和朋友玩,若要在游戏中结交新朋友,友谊三阶段都要支持:破冰(易于找到可能投缘的人,有低社交压力又能稍许表现自我的互动方式)→ 成为朋友(几乎总伴随双方都在乎之事的交谈,游戏中常是刚共同经历的玩法;激烈体验后给玩家聊天的机会;可设计交友仪式,如邀请加入好友列表)→ 保持友谊(在线游戏要提供再次找到彼此的方法:好友列表、公会、易记的昵称)。友谊是把社区黏在一起的胶水;成人多想结交兴趣相近的人,孩子更想和现实朋友玩。

2 以冲突为核心:在线游戏先驱 Jonathan Baron 指出冲突是一切社区的核心——球队与其他球队的冲突、家长教师协会为更好学校而战、古董车迷与熵的共同斗争。并非所有游戏冲突都产生社区(单人纸牌就不会):冲突要么激励玩家证明自己比所有人强(对抗他人),要么更可能通过合作解决(对抗游戏)。集换式卡牌两者兼具:争当社区最强,但策略复杂到大家花大量时间分享讨论;《Minecraft》同样既是合作建造又是争当社区最强。

3 用建筑塑造社区:有的街区邻里互不相识,有的人人相熟,通常是街区设计的副作用——适宜步行(且有值得去的目的地)、多死胡同(少穿行车流,路过的人多半认识)带来反复见到同一批人的机会。在线世界可用好友列表和公会,也可设计人们反复相遇又有时间交谈的地方:许多 MMO 中人们自然聚集闲聊的区域,往往位于玩家去办重要游戏事务的必经之路。

4 创造集体财产:例如单个玩家买不起船、几人合伙就能拥有,这群人因必须频繁沟通、友好相处而几乎立刻成为社区;《EVE Online》的巨大成功很大程度上建立在集体财产上;集体财产不必有形,公会的地位也是。

5 让玩家表达自我:丰富的化身创建系统、能传达情绪或选择文字颜色样式的聊天系统深受喜爱;你猜我画、看图猜词也富表现力。"虚荣道具"购买是从《英雄联盟》到《Color Switch》等游戏变现的关键部分。Shawn Patton 的桌游里孩子要在不弄脏自己的前提下玩耍,弄脏时要把污渍涂到角色卡上,玩家乐于编故事并照故事上色。大富翁虽只供 2–8 人玩却有 12 枚棋子,就是为了让玩家表达自我。

6 支持三个层级:

层级特点与设计
新手挑战来自学会玩本身——学会玩就是他们的游戏,必须让学习过程尽可能有回报,否则新手早早放弃。最佳办法之一是让新手与老玩家有意义地互动;若自发带新人的老玩家不够,就给带新人游戏内奖励。某在线版 Battletech 中老玩家当将军、自己招兵,新手受邀深感荣幸,被放在老兵学会回避的前线——虽常被屠杀,却双赢:将军有了"炮灰",新人立刻尝到战斗滋味
玩家已完全理解游戏,沉浸于掌握各项活动;游戏大部分设计面向这一群体
老玩家 (Elder)尤其是有升级系统的在线游戏,秘密已被发现、乐趣被榨干时玩家会离开。留住他们很有价值:他们常是最响亮的宣传者,也是能教你改进游戏的专家。"老玩家游戏"包括:更难的游戏(《卡通城 Online》的 Cog 总部采用新的平台玩法和战斗系统;从士兵升到将军;从对抗电脑转为对抗玩家——但老玩家玩腻了怎么办?);治理特权(许多 MUD 让老玩家决定规则,权力过大有风险;集换式卡牌社区可考试成为官方裁判);创作之乐(《模拟人生》《上古卷轴 V:天际》让玩家创作分享内容,许多老玩家很少玩而大多在创作,新的游戏变成争当最受欢迎设计者的地位游戏);公会管理(提供强大的公会工具);教学机会(如《Entropia Universe》给愿意教学的老玩家专属身份标明专家与导师)

小区复活节寻蛋活动自然形成三层:2–5 岁在单独区域找摆在明处的蛋;6–9 岁在大范围找藏得巧妙的蛋;10–13 岁负责藏蛋,引以为荣,还常给找不到的小孩提示。

7 迫使玩家相互依赖:只有冲突不够,冲突必须是他人援助有助于解决的。设计师习惯让多人游戏也能单人通关("不想排斥喜欢独玩的人"),但能单人精通的游戏会削弱社区价值。这常需要反直觉地拿走玩家的某样东西:手游《Spaceteam》中每个玩家掌握只有别人能执行的关键信息,保证不停交流;《卡通城 Online》规定战斗中不能治疗自己、只能治疗他人,担心的挫败感并未出现,反而迫使交流("我需要 Toon-up!")、鼓励互助(参照 #80 帮助之镜,见 间接控制)。人们想帮助他人,却怕主动帮忙冒犯对方;创造需要帮助且容易求助的情境,援手会很快到来。

8 管理社区:提供交流与组织的工具和系统,如今游戏可根据玩家反馈持续更新,玩家也期待如此;可能需要专业社区经理在设计师与玩家之间建立强反馈回路——像园丁,不直接创造社区,而是播种并观察满足其需要。这是培育、倾听、鼓励的角色。参见 Amy Jo Kim《Community Building on the Web》关于亲自干预与放手之间的平衡。

9 对他人的义务很强大:澳大利亚部分原住民文化认为出人意料地送礼是失礼的,因为会造成回礼负担。让玩家能相互承诺("周三晚 10 点一起打巨魔")或欠人情("那个治疗救了我,欠你一次!"),玩家会认真对待。许多《魔兽世界》玩家称对公会的义务是规律上线的最强动力之一——想在公会中有高地位,也想避免低地位。送礼机制是 Facebook 游戏病毒式传播的重要原因(#25 评判之镜:不履行承诺最快让人看低你)。

10 创造社区活动:几乎所有成功社区都以定期活动为锚——会议、聚会、比赛、训练、颁奖。活动让玩家有所期待、创造共同经历、给时间加上标点、保证与他人联系的机会,频繁的活动让玩家不断回来查看。在线游戏可以简单到设个目标、群发一封邮件。

恶意玩家 (Griefing)

对有些玩家而言,戏弄、欺骗、折磨他人比游戏本身更有趣;在 Bartle 四类玩家(见 玩家画像)对应红桃、黑桃、方块、梅花的比喻中,恶意玩家是小丑牌;用地位之镜看,他们因能破坏别人在乎而自己不在乎的游戏而自视高人一等。"反恶意行为政策"加封禁可以处理,但要维持"法庭"来裁定是故意滥用还是"闹着玩";更好的办法是避免易被利用的系统:

易被利用的系统问题与对策
PvP 战斗FPS 等以 PvP 为核心的游戏除外;非核心玩法时要想清楚为何支持,它让玩家时刻感到威胁;典型伎俩是先结交、建立信任,再突然击杀并夺走物品——不为游戏优势,只为折磨他人;结果玩家不敢与陌生人交谈。若确有必要,限制在特定区域或情境
偷窃扒窃、战后搜刮让人有被侵犯感。还有"抢人头":初版《无尽的任务》中只有最后一击者获得经验,恶意玩家守在旁边等怪快死时补刀。让玩家难以夺取不属于自己的东西
交易若信息完整难以作恶;只要能虚报物品,恶意玩家就会利用进行不公平交易
脏话黑名单、白名单或任何自动过滤都会变成绕过过滤的游戏,人脑识别模式胜过机器。最有效的是自动过滤 + 玩家举报;语音聊天让问题难得多,但语音识别正在起步,Xbox One 版《NBA 2K14》会在麦克风拾到脏话时判"技术犯规"。再用 #63 反馈之镜:不让发送者知道过滤是否生效——他那边照常显示,其他人那边过滤掉,乐趣就没了
堵路让碰撞系统允许玩家相互穿过、门宽到一人堵不住、或允许推开他人。《卡通城》选了推人——结果恶作剧变成找"挂机化身"慢慢推到街上、推进战斗
漏洞恶意玩家最大的乐趣(尤其别人不会时更让他觉得有权力):战斗中断线让他人拿不到宝物、在角落跳两小时让服务器崩溃、在公共场所摆家具拼出脏字。必须时刻留意并及时修补——这正是在线多人游戏开发如此艰辛的原因之一

原书问题(存疑,第 3 版保留):书中称初版《无尽的任务》只有"最后一击"的玩家获得经验。多数玩家资料与 EQ 社区百科(如 EverQuest Wiki "Kill stealing" 条目)记载,EQ 的经验归属规则是造成伤害最多的玩家或队伍,抢人头问题源于"抢先攻击/抢仇恨"与刷新点争夺。具体规则在版本中有过调整,书中描述可能简化了实际情况。

与引擎侧页面的对照:书中许多反恶意对策是网络架构问题:服务器权威的物品归属与交易校验、仅对他人过滤的聊天、可穿透的玩家碰撞,在 UE5 中都依赖 网络复制与 RPC 的服务器权威模型——客户端只发送意图,结果由服务器裁定,"漏洞"往往正是客户端被信任过多之处。

游戏社区的未来(第 25 章 The Future of Game Communities)

运动队式的游戏社区已存在几个世纪。互联网时代,在线身份变得重要且私密,选取网名成为儿童和青少年的成人礼,多数人终生沿用(二十年前起的网名多数人至今仍在用)。未来玩家也许童年创建的化身会伴随其个人与职业生活,童年加入的公会影响一生的社交网络,就像人们终生支持某支球队;玩家去世后,化身也许被纪念于在线陵墓,或传给子孙。Schell 认为我们发明的新社区形式可能成为延续数百年的人类文化。

本页透镜

编号透镜核心问题
#95观赏之镜 (Lens of Spectation)(第 3 版新增)我的游戏看起来有趣吗,为什么?如何让它更好看?
#95½可作弊性之镜 (Lens of Cheatability)(第 3 版新增)玩家能在我的游戏中作弊吗,怎么作弊?若能,会有人察觉吗?玩家信任我的游戏吗?
#96友谊之镜 (Lens of Friendship)玩家在寻找什么样的友谊?如何破冰?有足够机会交谈、足够话题吗?成为朋友的时刻在何时?提供什么工具维系友谊?
#97表达之镜 (Lens of Expression)如何让玩家表达自我?遗漏了哪些方式?玩家为自己的身份自豪吗,为什么?(宜与 #71 美、#90 地位合用)
#98社区之镜 (Lens of Community)社区核心是什么冲突?建筑如何塑造社区?支持三个经验层级吗?有社区活动吗?玩家为什么需要彼此?
#99恶意行为之镜 (Lens of Griefing)游戏中哪些系统容易被恶意利用?如何让恶意行为变得无聊?是否忽视了某些漏洞?

版本差异:第 1 版这些透镜编号为 #84–#87,没有观赏与可作弊性两面。第 3 版延伸阅读另荐 Dan Cook 博文 "Testosterone and Competitive Play" 与 Ogden Nash 诗作《Listen...》。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角:多人模式、人数、MMORPG 惯例与多人关卡(Level Up! 第 3 版 Level 14,第 411–425 页)

Rogers 的回忆:《圣铠传说》(Gauntlet, 1985) 是合作游戏,但他和朋友在机台前推推搡搡、抢血抢"智能炸弹"药水——合作游戏也很容易变成竞争;后来的《忍者神龟》(1989)、《美国队长与复仇者》(Data East, 1991),再到《毁灭战士》(1993) 的局域网死亡竞赛,"推搡"变成了虚拟的。

连接方式:同一设备(主机上多人)与同机对战 (head-to-head,体育、动作和部分 FPS);无线连接(Wi-Fi、蓝牙);网络/点对点(经互联网 WAN,也可在 Switch 或手机上无线);客户端-服务器(服务器运行游戏模拟代码,客户端发送输入并显示世界;系统还可拆成游戏服务器、登录用的账号服务器和存储持久数据的数据库服务器,MMO 用它承载巨大流量);云与串流(任何兼容设备远程连接,书中列 PlayStation Plus Premium、Xbox Cloud Gaming、Luna、Steam、Discord、GeForce Now);自组网 Wi-Fi (ad hoc)(设备直连,无需线缆或网络,掌机常见,但传不了大量数据、玩家得挨得近)。

三种玩法风格:

风格目标关系
竞争 (competitive)目标相同,彼此对抗,先完成或分数最高者胜
合作 (cooperative)目标相同,(理论上)共同达成;团队死亡竞赛则兼具合作与竞争
共轭 (conjugate)共享玩法空间但目标不同;FPS、MMO 中成百上千玩家各怀目的

多人模式(可组合成共轭场景):死亡竞赛/混战(同起点开局,逐步获得或失去装备优势);团队死亡竞赛(队内也可比分);格斗(问题常出在连接速度而非拳头:分秒必争的游戏里延迟会毁掉玩法,要让程序同事了解预测代码方案,见 网络复制与 RPC);生存(《求生之路》互相掩护和治疗);区域/领地控制(进攻、撤退、夺回的拉锯,"推线",可持续数小时);守点/山大王(一方在限定时间内守住给定位置);控制(一名玩家因持有物品——旗或《光环》的"古怪骷髅"——或被系统指定为"鬼"而成为众矢之的,可能受限,队友可保护他);夺旗(各队有旗,夺对方的旗带回己方基地,己旗被夺则在归还前不能得分,FPS 多人标配);竞速(可干扰对手时会很激烈,如《马里奥赛车》道具;战斗竞速用"递减"系统,让领先者最容易被后方攻击;《火爆狂飙:天堂》的 Easy Drive 让多名车手边开边社交);团队目标(《Defense of the Ancients》、《Love in a Dangerous Spacetime》(2015) 需全员出力);异步(不同时游玩:轮流的《Kind Words》《Skulls of the Shogun》《你画我猜》,或同时但不直接互动的《黑暗之魂 重制版》《死亡搁浅》《Real Racing 3》);赌博(避免富者愈富、穷者愈穷的累进系统);反应(问答和解谜比谁快);知识(《You Don't Know Jack》《Buzz!》《Scene It?》及《百万富翁》《价格猜猜看》改编);创造(《Roblox》《我的世界》《孢子》参观或互动他人的作品,玩家替你做内容;《LittleBigPlanet》年度版收录社区顶尖作者做的 18 个新关卡,《模拟人生》玩家拍的"故事"短片与游戏本身一样受欢迎);虚拟生活(书中举"PlayStation 的"《辐射避难所 Online》(2019)、《集合啦!动物森友会》(2020);从纯文字聊天室走到了《雪崩》描绘的现实)。竞速和赌博的两条建议与 PvP 进程与力量曲线 中的负反馈一致。

还要尽早回答:**游戏有多依赖多人?**有的只能多人玩(《英雄联盟》(2009)、《MAG》(2010)、《猎杀:对决》(2018)),这一答案会影响其余全部设计。

多少人合适:近战格斗多于两人会挤成一团、看不清、碰撞难做,退化成群殴;WoW 若只容纳几百人则会显得空。Rogers 列出的人数:《街头霸王》2、《绝地潜兵 2》4(书中归为"格斗")、《UNO》4、"Splunkey 2"4、《火爆狂飙:天堂》8、VR FPS《Gun Raiders》12、《星际战甲》16、《MAG》64/128/256(按模式)、WoW 每服约 4000–5000。还要考虑:手机屏幕太小,只能单人一屏、靠 Wi-Fi 或在线;角色会不会互相碰撞(《任天堂明星大乱斗》里人数本身就是玩法);移动、死亡与重生的速度也影响人数;最后一定要压力测试看能撑多少人。答案是"适合你的游戏的人数"。

MMORPG 的惯例("地狱即他人")——熟悉并纳入设计才有竞争力:

惯例要点
增益 (buffing)作用于全队的法术,让玩家承担角色分工(牧师用热键准备治疗);也可用实物达到同样效果,如《Dungeons of Eternity》的大治疗药水、《堡垒之夜》的 Flowberry Fizz
角色定制从预设模板到性别、眼睛颜色、鼻子长度;游戏内继续用服装、武器、护甲、坐骑鼓励定制
聊天文字或语音聊天已是标配,MMO 既是游戏也是社交场所;VR 中尤其如此——不能说话互动,就去掉了虚拟现实中的"现实"
制造 (crafting)先找"配方"和"材料"再组合出装备;让玩家做出独特作品;耗时随物品强度增加,可在工坊或付虚拟/真实货币缩短;做一个独立制造界面;可用技巧小游戏触发;试错式制造失败会毁材料,但不要毁掉难得昂贵的材料——别双重惩罚
经济平衡赚钱的努力与能买的东西(宝物、武器装备、住宅、坐骑乃至城堡);提供个人保险箱或公共银行;许多 MMO 的经济溢出到现实,玩家用真钱买游戏币(见 游戏经济系统)
刷 (grinding)等级越高进度越慢,太慢就成了"刷",常被用来人为拉长游戏、让玩家觉得浪费时间。引 Keith Burgun:"刷是可重复、为真实收益而做的低风险活动;有刷的游戏里刷就是最优解,问题变成'我能为自己的收益忍受多少无聊'。"减轻办法:内容加变化;难度平滑上升而非陡峭;给玩家更多自由,别总跟着设计师定的目标;提供替代奖励(刷常是对付费设计的反应);让刷本身有奖励(成就、特殊身份);缩短游戏或胜利条件,"如果感觉太长太无聊,那就是"
副本 (instanced dungeons)地城在世界"之外"为每组玩家单独存在,多组可同时进入不同版本,不必等"补货";Rogers 称其中的敌人、战利品乃至地图会随机生成(见下方原书问题)
物品收集巨大的动机;物品还应改善制造、采矿、采集等枯燥能力;普通/罕见/稀有/唯一;特定怪物掉落 (drops)、季节限定、世界事件
开放世界"去哪都行"是需要维持的错觉,实际上用等级或装备要求门控;也可放任玩家闯入高级区,被揍后自然撤退
PvP《黑色沙漠》(2015)、《Secret World Legends》(2017)、WoW (2004);不是人人愿意被随机击杀:设专门 PvP 服或限定 PvP 区域
恶意玩家 (griefing)反复击杀他人;用系统惩罚不良行为或把他们隔离到友军伤害服,政策要清楚,警告/零容忍制度有助于维持秩序(Schell 的观点见上文)
公会提供聚会场所;工具包括数据统计、团队副本日历、公会资产定制与通讯——关键是能在全服频道与队内频道之间切换;VR 中队伍设置应让位于距离:和对方队员同处一室说话,对方就该听见
玩家住宅展示成就与纪念品、在两次游戏之间"停车",让玩家有归属感、想一再回来
团队副本 (raids)团长兼战略家、经理和社交总监;场景要能被多种队伍配置甚至创意或运气攻克;培养副本首领的传说;按表现分配战利品的系统
蹲点 (spawn camping)在刷新点等着击杀;用关卡设计对付:多个刷新点、让蹲点位置不宜久留或一眼可见
交易/拍卖处理重复或职业用不上的战利品;交易要简单且防欺诈,设交易场所或拍卖行,或给物品"回售"价——多 3 金币总比背包里一把永远不用的破匕首好(见 交易、赠送与拍卖)

设计多人关卡(第 3 版新增)

Level 9 的大部分内容(见 关卡设计流程)仍然适用,但多人关卡不应按单人关卡来设计。Rogers 分三个阶段:

  • 规划:玩法决定布局(山大王有中央争夺点;夺旗分成两方基地和中间来回冲刺的无人区三块);故事(被攻破的路障、炸开墙的楼、废弃坦克讲述战火中的村庄);主题不应压过玩法,可以混搭,"多人关卡不必讲得通,只要好玩";让地图好记——新玩家边保命边认路最难,醒目的几何与物体让刚重生的玩家说"啊哈,我知道我在哪";照顾所有职业/角色的玩法。
  • 绘制:地图要简单(方形、8 字、圆形路径),易读、易引导、易修改;镜像地图,省工且熟悉己方即熟悉敌方;用墙把玩家导向目标,隧道和桥制造对峙;让玩家走近前就看到可防守区域,以便规划战术;设无人区,否则掩体失去意义,绕行通路一旦被识破战斗就会转移过去;用好刷新点——让玩家有机会出生点活着出去,出生点前要太开阔或太难进入,让人蹲不了点,很多游戏用阻止敌人进入的闸门;局部与全局定向兼顾(大城堡这类 weenie 在进城后就没用了);提供潜行隧道、火箭跳上屋顶、游泳、滑索等替代路线,让玩家觉得聪明、玩法难以预测。
  • 搭建:灰盒阶段检查碰撞,留意楼梯、拐角、边缘会"卡住"玩家和让人掉出世界的"缝";尽量多人多次试玩,用热力图看玩家在哪打、哪躲、哪死,目标是全图都有人玩而非扎堆一处(见 游戏测试);地面墙面纹理要分明,避免重复平铺和杂乱,浅色纹理引路;每张地图有主色调(绿显阴湿、红显危险、蓝显隐秘);用光照指出目标与通道,多做阴影供人潜伏,昼夜变化就能换感觉;背景声营造情绪,但除非想让玩家紧张,别用会被误认为玩家的声音(沙沙树声像敌人移动、远处爆炸像枪声)。

"肮脏的半打"经典 FPS 多人地图:《光环》Blood Gulch(后在《光环 2》《光环 3》《光环:致远星》重制为 Coagulation、Valhalla、Forge World)、《军团要塞 经典版》2Fort、《战地 1942》Wake Island、《反恐精英》de_Dust、《现代战争 2》Rust、《使命召唤 4》Overgrown。

玩家总会做你最意想不到的事,有时这也没关系。普遍真理:从一开始就设计多人系统;提供多种模式和目标;人数以玩法为准;让玩家定制角色、物品和世界;给玩家创造工具就会涌现新玩法;决定允许玩家之间多大程度的负面互动(如 PvP);多人关卡不应按单人关卡设计。

版本差异:第 3 版(p.411–425)连接方式新增无线、云串流与自组网,网络一条删去"LAN 派对"与 NDS;新增"异步"模式、"游戏有多依赖多人"的问题、VR 聊天与按距离传声、实物治疗道具、Burgun 的刷怪论与六条减刷建议(替代第 1 版《Mafia Wars》任务链和"玩家放弃 MMO 的头号原因"),以及整节设计多人关卡与"肮脏的半打"。删去:格斗起源《空手道》(1984) 与 XBLA、"人对神"模式、PlayStation Home/《第二人生》、《Army of Two》《Fat Princess》;人数表的例子大多更换(《Power Stone》《LittleBigPlanet》《现代战争 2》→《绝地潜兵 2》、"Splunkey 2"、《Gun Raiders》、《星际战甲》)。第 1 版把持物目标模式误称"夺旗",第 3 版把它改名"控制"并另列真正的夺旗;RMT 不再说"多为开发者反对";蹲点从"开发者反对"改为关卡设计对策。

原书问题(Level 14)

位置问题核对
第 3 版 p.416(第 1 版 PDF 页 560)《雪崩》作者写作 "Neil Stephenson"(第 3 版仍在)应为 Neal Stephenson(见作者官网 nealstephenson.com)
第 3 版 p.419(第 1 版 PDF 页 565)副本"敌人、战利品乃至地图随机生成以提供每次不同的体验"(第 3 版仍在)副本 (instance) 的定义是为每个队伍单独复制一份区域;多数 MMO 副本(如 WoW)布局和首领是固定的,随机生成并非副本的必要特征(见 Wikipedia "Instance dungeon" 条目)。存疑
第 3 版 p.416人数表 "Fighting game (Helldivers 2) = 4 players"《绝地潜兵 2》(Arrowhead/索尼, 2024) 是四人合作射击游戏,不是格斗游戏(PlayStation 官方商店页)
第 3 版 p.416、p.418"Splunkey 2";Keith Burgun 的作品写作 "100 Rouges"应为 Spelunky 2(Mossmouth, 2020)与 100 Rogues(Dinofarm Games)
第 3 版 p.416"PlayStation's Fallout Shelter Online (2019)"《辐射避难所 Online》是 Bethesda 授权、面向亚洲市场的手机游戏,并非 PlayStation 游戏(Bethesda 2019 年公告)。存疑

Totten 的视角:用城市设计促进玩家互动(第 12 章,p.503–525)

Totten 把 Jane Jacobs 的四个多样性条件改写为多人空间的四个涌现生成器(多用途、功能邻近、多风格空间、容纳密度),以《光环 3》Valhalla、《魔兽世界》暴风城、《堡垒之夜》岛为例,并讨论出生点、任务枢纽与玩家家园;详见 城市设计与多人游戏空间。

分歧:Rogers(本页上文)认为"多人关卡不必讲得通"、地图应简单(方形、8 字、圆);Totten 则认为多人空间要像城市一样有一致的符号与混合功能,才会产生社交。两者针对的模式不同:Rogers 主要谈竞技地图,Totten 把 MMO 城镇和大逃杀岛也纳入。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 24–25 章 Some Games Are Played with Other Players / Other Players Sometimes Form Communities
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 21–22 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 14
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 14 Multiplayer—The More the Merrier(PDF 页 555–569)
  9. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  10. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 12 章 Influencing Social Interaction with Level Design(印刷页 p.503–528)

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游戏策划游戏场所Venues平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏开发 · UE5网络复制与 RPCNetwork Replication & RPCUE 采用服务器权威 (Server-Authoritative) 的客户端-服务器模型:游戏真正在服务器上进行,服务器把状态复制 (Replication) 给客户端,客户端通过远程过程调用 (Remote Procedure Call, RPC) 向服务器请求操作。开发者需要显式声明哪些 Actor、属性、函数要走网络,并借助所有权、网络角色、相关性、优先级控制“发给谁、发多少”。UE 5.8 提供通用复制系统、Replication Graph 和实验性的 Iris 三套复制系统。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划元游戏Metagame元游戏 (Metagame) 是"围绕游戏的游戏":发生在实际对局之外、却影响胜率的活动(研究对手、构筑牌组、职业体育中的签约与训练)。元游戏的平衡会深刻影响游戏本身;但若失衡根源在游戏机制,元游戏层面的修补只是治标(第 2 章,p.41–44)。游戏策划交易、赠送与拍卖Trading, Gifting & Auctions交易 (Trade) 是双方把各自已拥有的东西互换、所有权随之转移;F2P 中的赠送 (Gifting) 送出的却是凭空分配、不送就作废的东西,目的是留存与病毒传播;拍卖 (Auction) 是一种特殊交易,纯粹地测量每个人的支付意愿。Schreiber 与 Romero 把三者拆成可组合的机制菜单(限制、信息、成本、期货;拍卖的时限、底价、一口价、格式、数量、支付方式、钱的去向、流拍处理),并分析它们如何影响平衡(第 7 章,p.133–156)。游戏策划PvP 进程与力量曲线PvP Progression & Power CurvesSchreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。游戏策划评分、排名与赛制Ratings, Rankings & TournamentsSchreiber 与 Romero 第 14 章讨论包在单局游戏外面的元游戏系统:区分排名 (rank) 与评分 (rating),逐个分析 Harkness、Elo、Glicko、TrueSkill、在线 MMR 与大师分;列出评分系统的常见问题(抑制活跃、运气、匹配漏洞、通胀通缩、平局、多人、掉线、作弊)、把评分看作胜负预测并加以检验;再讲排名系统的设计旋钮(以《炉石传说》为例)、循环赛/淘汰赛/瑞士制/联赛等赛制,以及 F2P 竞技游戏的元游戏奖励(p.359–395)。游戏策划游戏经济系统Game Economic Systems经济系统 (Economic System) 处理资源如何产生、玩家如何通过生产/获取/交易控制资源、以及资源如何被消耗。Schreiber 与 Romero 区分固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币五种经济,用供给与需求、边际、替代品与互补品、市场价格解释玩家行为,并系统讨论通货膨胀(供给侧、需求侧)的成因与对策、开放与封闭经济的平衡方法(第 6 章,p.101–132)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划VR、AR 与 XR 设计VR, AR & XR Design虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 把玩家带进虚拟环境,增强现实 (Augmented Reality, AR) / 混合现实 (Mixed Reality, MR) 把游戏带进玩家的环境,扩展现实 (Extended Reality, XR) 是三者的统称。本页整理 Rogers 对 VR 简史、VR 设计(游玩空间、以身体为操控、360° 空间、移动方式与晕动症、适合 VR 的类型)、定点娱乐、AR 与 XR 设计,以及把游戏设计用在主题乐园等现实场所的建议(Level Up! 第 3 版新增的 Level 15 Reality Check: VR, AR, XR, an游戏策划游戏变现与营销Monetization & Marketing变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划城市设计与多人游戏空间Urban Design for Multiplayer GamespacesTotten 认为多人空间最大的涌现来自人与人的互动。他先用 VandenBerghe 的五个玩法域给地图定"体验目标",再以城市规划史为镜:功能分离的现代主义规划(田园城市、光辉城市式方案、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)造成隔离,Jane Jacobs 的混合用途街区产生社交资本。据此他提出多人空间的四个涌现生成器,并讨论出生点、任务枢纽和玩家家园(第 12 章,p.503–525)。

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