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相依随机与抽牌概率

Dependent Randomness & Card Draws

Schreiber 与 Romero 第 18 章讲相依随机:以不放回抽牌为典型,已知一个结果会改变后续事件的概率。内容包括"揭示信息才改变概率"、两张牌成对、组合与排列公式、扑克牌型计数、《万智牌》洗牌计数,以及蒙提霍尔问题(含节目中的真实规则与一般化)和假阳性悖论(p.455–475)。

相依事件与抽牌(p.455–457)

题记:1889 年山内房治郎创立生产花札的公司,后与迪士尼合作出纸牌、进军玩具,1970 年代初进入电子游戏(取得 Magnavox Odyssey 在日本的销售权),这家公司就是任天堂——没有纸牌,电子游戏产业会小得多。

相依事件:知道一个事件的结果会改变后续事件的概率。典型是从洗好的牌堆抽牌:抽到红心 10 后,下一张是红心的概率就变了。两个条件:

  • 不放回:抽一张放回再洗,等价于掷 d6,每次独立。
  • 看到牌:拿走而不看不提供新信息,概率(从自己的视角)不变。52 张牌洗好后不看就拿走 51 张,剩下一张是梅花 Q 的概率仍是 1/52;把 51 张都翻开且都不是梅花 Q,剩下那张就 100% 是。改变概率的是信息,而不是拿走牌这个动作。原书脚注:很多人以为重洗一副尚未看过的牌会改变结果——实际顺序当然变了,但任何概率计算都不变。

布袋抽板块、把牌或板块洗乱后面朝下摆在桌上任意翻开、教科书里从坛子里不放回地摸彩球,都等价于从洗好的牌堆抽牌。

计算相依概率(p.457–462)

原则与独立事件相同(成功方式数 ÷ 可能性空间),但每揭示一张牌概率就变,实际上是把一串不同的分数相乘。

  • 两张牌成对:第一张任意(成功概率 1),第二张在剩下 51 张中有 3 张同点,3/51=1/173/51=1/17。德州扑克里总说自己起手又是对子的人多半在诈唬。
  • 不均匀分布(加两张王):分情况——第一张是王 254×153=11431\frac{2}{54}\times\frac{1}{53}=\frac{1}{1431};不是王 5254×353=781431\frac{52}{54}\times\frac{3}{53}=\frac{78}{1431};互斥相加得 791431≈5.5%\frac{79}{1431}\approx5.5\%,略低于 1/17(第一张不是王而第二张是王时多了一种失败)。核对:把"非对子"的情况也算出来,全部之和应为 1。
  • 组合与排列:不计顺序时从 nn 中选 kk 为 (nk)=n!k!(n−k)!\binom{n}{k}=\frac{n!}{k!(n-k)!} 五张牌手牌共 (525)=2,598,960\binom{52}{5}=2{,}598{,}960 种;计顺序时 P(n,k)=n!(n−k)!P(n,k)=\frac{n!}{(n-k)!},八人赛车的前三名有 8×7×6=3368\times7\times6=336 种,八人全排列 8!=40,3208!=40{,}320 种。原书脚注:阶乘增长极快,约定 0!=1!=10!=1!=1。
  • 有重复元素时:葫芦(三条 + 一对)只关心点数,共 13×12×(43)×(42)=13×12×4×6=374413\times12\times\binom43\times\binom42=13\times12\times4\times6=3744 种——三条点数选 13 选 1、对子在剩下 12 种中选(顺序有关:三张 K 两张 A 与三张 A 两张 K 不同),再各从 4 张同点中选 3 张、2 张;概率 3744/2,598,960≈0.144%3744/2{,}598{,}960\approx0.144\%。
  • 数洗牌(《万智牌》抽地过多):60 张卡组 20 张基本地,起手 7 张为 3 地 4 非地、之后五个回合全抽到地的概率。满足条件的排列:起手顺序 (74)=35\binom74=35 种 × 接下来 5 张全是地 1 种 × 剩余 12 地 36 非地 (4836)=69,668,534,468\binom{48}{36}=69{,}668{,}534{,}468 种 ≈ 2.4 万亿;全部(地与非地各视为相同)排列 (6020)=4,191,844,505,805,495\binom{60}{20}=4{,}191{,}844{,}505{,}805{,}495 ≈ 4 千万亿;概率约 0.000582,即每万局不到 6 局。
  • 更细的卡组:10 森林、10 沼泽、10 种非地各 4 张,不同洗牌数为 60!10! 10! (4!)10≈9.966×1054\frac{60!}{10!\,10!\,(4!)^{10}}\approx9.966\times10^{54}。求前 10 张中两种特定非地卡都至少有一张的概率:用取反加容斥——"没有 A"+"没有 B"−"两者都没有",再用 1 减。原书得到"缺一或缺二"的概率 0.735,所以两张都有的概率仅 0.265;依赖前三回合打出两卡组合的卡组需要额外过牌手段。用超几何概率直接验算(本库补充):P(无 A)=(5610)/(6010)≈0.4723P(\text{无 A})=\binom{56}{10}/\binom{60}{10}\approx0.4723,P(都无)=(5210)/(6010)≈0.2098P(\text{都无})=\binom{52}{10}/\binom{60}{10}\approx0.2098,1−(2×0.4723−0.2098)≈0.26531-(2\times0.4723-0.2098)\approx0.2653 ✓。

案例:蒙提霍尔问题(p.462–468)

来自电视游戏节目 Let's Make a Deal 的三门游戏:一扇门后是新车,另两扇是山羊等"非奖品"。选手选门后,知道答案的主持人打开另一扇没有车的门,问选手是否换门。换门胜率 2/3,不换 1/3:初选正确的概率 1/3 不会因主持人开门而改变,剩下那扇门就承担了另外 2/3;也可以理解为主持人让你用一扇门换另外两扇门。下面的决策树把车放在 3 号门后、枚举三种初选:

flowchart TD
  S["选手随机选门(车在 3 号门)"] --> A["选 1 号(羊)1/3"]
  S --> B["选 2 号(羊)1/3"]
  S --> C["选 3 号(车)1/3"]
  A --> A1["主持人开 2 号"] --> A2["不换:羊 / 换:车"]
  B --> B1["主持人开 1 号"] --> B2["不换:羊 / 换:车"]
  C --> C1["主持人开 1 号"] --> C2["不换:车 / 换:羊"]

换门在三个分支中赢两个(2/3),不换只赢一个(1/3)。可以分别对"总换"与"从不换"做几千次蒙特卡洛模拟验证。

节目中的真实规则:若人人都知道换门最优,游戏就没意思了。原书称节目中选手选中车时主持人总会提供换门机会,选中山羊时只有约一半情况提供(否则直接亮出山羊送客)。此时总换胜率 = 1/3(选错且被允许换)、不换胜率 = 1/3(选对),无论怎么选都是 1/3;而一旦被问到要不要换,胜率是 1/2。

一般化:设选对时提供换门的概率为 RR、选错时为 WW。不换的总胜率恒为 13R+13(1−R)=13\frac13R+\frac13(1-R)=\frac13;被问时总换的总胜率为 23W+13(1−R)\frac23W+\frac13(1-R),取值从 0(W=0,R=1W=0,R=1,只在选对时问)到 1(W=1,R=0W=1,R=0)。选手总可以坚持初选,所以主持人不可能把胜率压到 1/3 以下;当换与不换都是 1/3(如 R=1,W=1/2R=1,W=1/2)时选手没有最优策略,游戏从数学变成心理博弈:主持人提供换门是觉得你是会死守初选的傻瓜,还是知道你选对了想引你上钩,还是好几期没送出车想制造兴奋?扑克同理:分轮发牌与下注让每人的胜率在各轮之间不断变化,而且各方掌握的私有信息不同,对谁占优的判断也不同——这部分解释了扑克的流行。

案例:假阳性悖论(p.468–470)

检测结果有真阳性、真阴性、假阳性、假阴性四种。设人群患病率 2%,检测灵敏度 100%(无假阴性)、特异度 95%(未患病者 5% 假阳性)。好友检测阳性,真正患病的概率?取 1000 人计数:20 人真阳性,980 名未患病者中 49 人假阳性,阳性共 69 人,只有 20 人患病——约 29%。患病率越低、假阳性率越高,这个概率越低。原书脚注:随机抽 1000 人恰好按总体分布的概率其实很低,这里只是借一个人数来计数,用 100 或 100 万结果相同。

同样的结构出现在许多现实系统:针对某族群的执法画像、用不完美算法监控极少数恐怖分子、汽车生产线安全检测把大多数其实合格的车报废、对福利领取者或员工的强制药检——都有深远的政策与伦理含义。作者认为游戏设计研究的是系统,把这些系统做成游戏再看是否平衡,就能看出联系;政府也会从懂得构建和平衡系统的设计师中受益。

课后练习要点(p.470–475)

讨论题包括:相依与独立事件的区别;独立 1% 掉率与"每次未掉 +1%、掉落后重置"的递增掉率给玩家的不同感受(伪随机分布见 伪随机数生成);TCG 改成放回抽牌会怎样;如何在游戏中利用假阳性悖论(带误差地提示稀有事件);用 36 张牌的"2d6 牌堆"替代掷骰、用完再洗会怎样;为什么只有看到被移走的牌才改变后续概率。支线:18.1 德州扑克 7 张中至少 5 张同花的概率;18.2《大教堂》(The Pillars of the Earth) 四人局中某人三个工人在回合开头被连续抽出的概率;18.3 六张牌扑克中"三条加三条"与"四条加一对"谁更稀有;18.4"简化版战争"牌戏:数出不同的初始发牌数,再用表格穷举每种发牌下的胜率(每方 120 种出牌顺序,共 14,400 种对局、去重后 120 种配对),找出最接近 50% 的发牌;18.5 60 张卡组中 10 森林、4 Llanowar Elves,起手 7 张两者都有的概率,以及一路调度到 2 张仍失败的概率;18.6《炉石传说》先手 3 张起手调度后至少有一张关键卡(2 张)的概率;18.7 6×6 海战棋(2、3、4 格三艘可重叠的船)的合法布置数,并编写按"每格被占用的配置比例"开火的 AI,与随机 AI、类人 AI 比较平均回合数。

原书问题

位置问题核对
p.461求"两种卡都没有"时写 "these two events are not independent (it is possible to have both at the same time)",括号里描述的其实是"不互斥"——能同时发生的是不互斥,与是否独立无关概率论定义:互斥指 P(A∩B)=0P(A\cap B)=0,独立指 P(A∩B)=P(A)P(B)P(A\cap B)=P(A)P(B)。这里需要容斥正是因为两事件不互斥(本库 概率与期望值 记录了 Schell 书中相反方向的同类混淆)
p.462"前 10 张没有第一种卡"的洗牌数写作 4.761×10544.761\times10^{54},并称"略多于 9.966E54 的一半"按 (5610)/(6010)≈0.4723\binom{56}{10}/\binom{60}{10}\approx0.4723,应约为 4.707×10544.707\times10^{54},少于一半。原书后续的 7.322×10547.322\times10^{54}、0.735 与 0.265 与正确值一致,只是这一中间数有误
p.458核对时写"drawing a Joker on the first card (1/54) but not on the second (52/53)"第一张是王的概率前文已算为 2/54;用 1/54 时各情况之和不等于 1

数值核对:254⋅153=11431\frac{2}{54}\cdot\frac{1}{53}=\frac{1}{1431}、5254⋅353=781431\frac{52}{54}\cdot\frac{3}{53}=\frac{78}{1431} ✓;(525)=2,598,960\binom{52}{5}=2{,}598{,}960 ✓;葫芦 3744 ✓;35×(4812)=2,438,398,706,38035\times\binom{48}{12}=2{,}438{,}398{,}706{,}380、(6020)=4,191,844,505,805,495\binom{60}{20}=4{,}191{,}844{,}505{,}805{,}495、比值 0.0005817 ✓(与直接超几何计算一致);60!/(10!2 4!10)≈9.966×105460!/(10!^2\,4!^{10})\approx9.966\times10^{54} ✓;假阳性 20/69≈29%20/69\approx29\% ✓。

与其他书的对照

主题已有观点Schreiber & Romero
牌堆与骰子Schell 在 概率与期望值 中以骰子与纸牌并举介绍基本规则专门区分独立(骰子、放回)与相依(不放回且可见),强调信息而非移除改变概率,并给出组合计数与容斥的完整算例
  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 18 章 Dependent Randomness(印刷页 p.455–475)

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