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记忆宫殿与信息层级
Memory Palaces & Levels of Information
记忆宫殿 (memory palace) 又称位置记忆法 (method of loci):在心中建一座建筑,每个房间代表一条信息。Totten 借 Lyndon 与 Moore《Chambers for a Memory Palace》把关卡视为记忆宫殿,并用 Salen & Zimmerman 引自数学家 Richard Epstein 的三种信息层级——确定性 (certainty)、不确定性 (uncertainty)、风险 (risk)——来调节玩家获得信息的节奏(第 5 章,p.238–244)。
关卡即记忆宫殿(p.238–239)
- 西塞罗等古罗马演说家用位置记忆法记演讲:每个房间风格不同、代表一个要点,演讲时想象自己从一个房间走到下一个。
- 游戏中用户也会建造承载信息的结构:Second Life 的数字博物馆,《我的世界》和《小小大星球》中的纪念碑、理论系统模型,甚至可运行的计算机。
- 关卡设计者可以借建筑的"难忘的沟通时刻"控制向玩家传递的信息类型与数量:情节、敌人与障碍的位置、谜题部件等。
三种信息层级(p.239–242)
| 层级 | 定义 | 在关卡中的用法 |
|---|---|---|
| 确定性 | 结果已知;就整局结果而言,确定的游戏几乎不算游戏(老手虐新手) | 在微观上用一致的关卡元素建立模式:《超级密特罗德》中补给房总在 Boss 房附近,Boss 之后总有新武器或能力;《死亡空间》的存档室从不出现敌人,不靠旁白就成为安全区。模式告诉玩家何时放松、何时准备,也让"连安全区都被摧毁"成为巨大的戏剧性揭示 |
| 不确定性 | 玩家完全不知道会发生什么(公园里两个陌生人坐下下棋) | 多数情况下是糟糕设计或美术指导的症状:T 形路口两边毫无提示,选择显得随意,还逼人回头;单调重复的美术或无意义的空间配置是主因。在左边喷上己方标志、右边堆可作掩体的箱子和打斗痕迹,玩家就能推断左边有补给、右边有战斗(原书图 5.22)。但不确定性也能建立信任:《时空幻境》(Braid) 可倒转时间,跳下看不见底的悬崖变成反复试错;《Don't Look Back》前几屏几乎空无一物,玩家意识到唯一的选择是跳下去,相信设计者没在下面放即死物 |
| 风险 | 玩家知道不确定性的性质,掌握不完全信息或可借外部信息推断 | 最有力的一层,让游戏刺激;失败也提供足够信息去再试,契合建构主义(见 关卡中的教学理论)。风险由已知符号(确定性)与新的含糊挑战(不确定性)对撞产生,即"风险—回报" |
下图概括三种层级在关卡中的角色:
flowchart LR C["确定性:一致的符号与模式"] --> R["风险:已知符号 + 含糊的新挑战"] U["不确定性:未知"] --> R U -.->|"多数时候"| Bad["设计缺陷:随意的选择与回头路"] U -.->|"少数时候"| Trust["玩家与设计者之间的信任"]
综合案例:《塞尔达传说:旷野之息》(p.243–244)
- 初始台地:沉睡百年的神庙里没有敌人,玩家先认识物件——宝箱有装备、发光的台座开门、矮墙可以攀爬。出门后镜头绕林克一圈展示远景,火山、城堡、峭壁这些地标日后都是目标——开箱得装备、解开技能门得到戏剧性揭示,都是强化。
- 出门后地上的简陋武器和药草:凭借神庙里的经验,玩家推断能以同样方式拾取。
- 核心符号的高度重复:马宿是复制粘贴的,神庙外观完全一样——不是偷懒,而是让庞大的开放世界变得可管理:一屏内就有多个可识别的建筑类型,玩家总在奔向下一个目标,独特的地标、城镇和巨型生物也因此更吸引人。
- 敌人种类少:小群敌人连装备差的玩家也能打败,确定能拿到装备;大营地需要好装备或潜行,守着大宝藏——风险与不确定性登场,玩家通过数红色炸药桶(有利)和银色强敌(不利)评估风险。
- 更小的例子:《恶魔城 X 月下夜想曲》的德古拉城是一座房间风格各异的真正宫殿,玩家借环境特征定位,并判断前方的建筑形式能否用现有能力通过;《耻辱》的酿酒厂区每次造访视觉语言都会改变(危险物增减、能力扩展),玩家必须修改自己的记忆宫殿。
与其他来源的对照
- Schreiber & Romero 区分不完全信息(知道哪些未知)与不完美信息(信息可能是错的),见 运气与技巧的管理。Totten 的"风险"大致对应不完全信息,但他把纯粹的不确定性多半视为设计缺陷,而 Schreiber & Romero 认为隐藏信息与随机是调节技巧与运气的正当手段——二者的分歧在于讨论的尺度:Totten 讲的是关卡导航中的信息,Schreiber & Romero 讲的是整个游戏的胜负结构。
- 术语提醒:在经济学与决策论中(Frank Knight 1921 以来),"风险"指概率已知,"不确定性"指概率未知;Salen & Zimmerman 与 Totten 的用法与此大体一致,但把"确定性"也列为一层,并把三者用于玩家的知识状态而不只是概率。
- Schell 用《巨洞冒险》说明地标的重要(见 游戏空间与关卡架构);Totten 的 T 形路口例子是同一原则在走廊尺度上的应用。
原书问题
- p.238 把记忆宫殿称为 "pneumonic device",应为 mnemonic device(助记法);pneumonic 意为"肺的"。
- p.242 说《Don't Look Back》改编自 "Morpheus and Eurydice" 的神话,应为 俄耳甫斯 (Orpheus) 与欧律狄刻;Morpheus 是梦神(游戏作者 Terry Cavanagh 的介绍与 Wikipedia "Orpheus" 条目均可核对)。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 5 章 Communicating through Environment Art(印刷页 p.213–255)
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