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游戏美学

Game Aesthetics

美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 #94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新透镜)。

开篇:莫奈拒绝手术(第 23 章开篇)

章首引 Lisel Mueller 的诗《Monet Refuses the Operation》:医生说巴黎路灯周围没有光晕,是老年病变;莫奈答,他花了一生才学会把煤气灯看成天使、让地平线消失、看到鲁昂大教堂是由平行的阳光构成——"世界是流动的,光变成它触到的东西"。用来说明美术家看世界的方式与常人不同。

美术的价值(第 23 章 The Value of Aesthetics)

  • 吸引本会错过游戏的玩家。
  • 让世界显得坚实、真实、壮丽,玩家因而更认真对待游戏,提升内生价值(见第 9 章"感官乐趣"中《轴心国与同盟国》的例子,玩家画像)。
  • 美感愉悦不是小事:美术出色,玩家看到的每样新东西本身就是奖励。
  • 强大的游戏世界有一种难以描述的"氛围 (atmosphere)",由视觉、声音、音乐与机制共同营造(第 3 版新增)。
  • 如同世人常忽视美人的性格缺陷,表面美丽的游戏更容易被容忍设计瑕疵。

用旧透镜审视美术:除 #71 美之镜外,可把以下透镜从机制转向美术:#1 情感、#2 本质体验、#4 惊喜、#6 好奇、#11 统一、#12 共鸣、#13 无限灵感、#17 玩具、#18 激情、#19 玩家、#20 乐趣、#27 时间、#38 挑战、#46 奖励、#48 简单/复杂、#49 优雅、#51 想象、#53 平衡、#54 可及性、#55 可见进展、#60 物理界面、#61 虚拟界面、#66 通道与维度、#68 时刻、#72 投射、#75 简单与超越、#81 间接控制、#83 幻想、#84 世界、#85 化身、#90 地位、#92 内在矛盾、#93 无名特质。

版本差异:第 1 版列 26 面透镜(第 1 版编号),第 3 版扩为 33 面(新增情感、热情、时间、挑战、平衡、时刻、幻想),并在列表后新增 #94 氛围之镜。

#94 氛围之镜(第 3 版新增)

氛围看不见摸不着,却包围并渗透我们,让我们成为世界的一部分。要确保世界的氛围足够醉人,问自己:不用语言,怎样描述游戏的氛围?怎样用视觉与听觉的美术内容加深这种氛围?

学会看(第 23 章 Learning to See)

创作好美术的关键是看的能力:不只是看到盐瓶说"那是盐瓶",而是看到它的形状、颜色、比例、阴影、反射、纹理,与环境和使用者的关系,它的功能与意义——是书开头"深度倾听"的视觉版本。难在效率:大脑在底层先给事物分类贴标签再送入意识,因为想标签比看事物本身容易。看美术时要让左脑休息、让右脑出来玩。Betty Edwards《用右脑绘画》通过教人看来教人画——真正看能帮你画好,画画能帮你看清,形成良性循环。

让美学引导设计(第 23 章 How to Let Aesthetics Guide Your Design)

  • 有人误以为设计快完成时才需要美术介入。但心智高度视觉化,一张插图或铅笔草图可能彻底改变设计方向:鼓舞人心的概念图可能成为统一体验的愿景;插图可以验证界面想法是否可行;开玩笑的涂鸦可能变成游戏的核心主题。设计是抽象的,插图是具体的,在项目之初把设计落地。
  • 会画画是巨大优势:人们会认为你的创意愿景像纸上一样清晰,还可能让你出名——著名游戏设计师只有两类:做"上帝游戏"的(Will Wright、Peter Molyneux、Sid Meier,大概因为世界设计者易被想象为神),和有独特视觉风格的(宫本茂、American McGee)。有独特吸引人画风就该以它为基础做游戏。
  • 不会画(如 Schell 本人)就找沟通顺畅的美术搭档:漂亮的图只好看一时,好点子只在理论上好,把好点子画好则几乎无人能抗拒。有好概念图的设计能:让所有人明白你的想法("你不会以为真有人读设计文档吧?");让人看到并想象进入世界;让人想玩、想参与开发;帮你争取资金和资源。
  • 这与快速原型并不矛盾:插图就是另一种原型。像跷跷板——抽象原型启发外观,推动更多概念图;概念图启发玩法,推动新的抽象原型;循环往复,美术与玩法一起成长、完美互补。

多少细节才够(第 23 章 How Much Is Enough?)

  • 美术常想把一切做得精美,但精美费时,粗糙草图或模型常常就够;年轻美术怕粗稿被误判水平,画简单、粗糙、有用的草图是需要练习的技能。
  • 有时只有全彩精绘才能传达感觉。Schell 合作过的一位美术的诀窍:画大幅精细的铅笔草图,只挑一个角落用全彩、干净线条和明暗精绘——既展示规模与复杂度,又展示完成品质,观者能想象整幅完成的样子。
  • 成品中也要审慎分配细节,少量细节放对地方能让世界显得更大更丰富。迪士尼幻想工程师 John Hench 常说:远看好看谁都能做到,近看也好看才难。迪士尼世界的灰姑娘城堡远看美丽吸引人,走近若是粗糙涂漆的玻璃钢会让人失望;实际近看有精美马赛克和石雕,超出预期。
  • Tolkien 的"远山":书中不断给从未真正出现的远方地点、人物和事件起名并略加描述,让世界显得更大更丰富;粉丝问为何不多写,他说可以讲远山的一切,但那样就得为那些远山再造远山。

原书问题(出处,第 3 版仍存在):书中 Tolkien 关于"远山"的问答未注出处,难以在其书信集中找到原话。意思最接近的是 Tolkien 书信第 247 封(1963):《魔戒》的部分魅力在于背景中一段宏大历史的惊鸿一瞥,"像远眺一座未曾踏足的岛屿……去那里就会破坏魔力,除非又展现出新的不可企及的远景"(The Letters of J.R.R. Tolkien, ed. Carpenter, 1981)。宜将书中版本视为转述。

使用音频(第 23 章 Use Audio)

只想到视觉美术是常见陷阱。音频反馈比视觉反馈更本能,也更容易模拟触觉(参见 游戏界面 "声音映射为触觉")。一项研究让两组玩家只评价同一游戏的画面,唯一差别是一组音质低、一组音质高——画面完全相同,高音质组给画面打分更高。常见严重错误是到最后才加音乐音效;第 7 章提过的 Kyle Gabler 技巧(见 创意生成与头脑风暴):在流程最开始、甚至还不知道游戏是什么时就选好音乐。选一段感觉上就是你想要的游戏手感的音乐,相当于高效地做出了大量潜意识决定;它像主题一样引导设计——若某部分与你确信正确的音乐冲突,说明该改的是那部分游戏。

原书问题(出处,第 3 版仍存在):"高音质让画面评分更高"的研究未注明出处。常被引用的是 Russell Storms 的硕士论文 Auditory-Visual Cross-Modal Perception Phenomena(Naval Postgraduate School, 1998),研究音频质量对视觉质量感知的影响;读者引用时宜查原始文献。

平衡美术与技术(第 23 章 Balancing Art and Technology)

现代游戏中美术与技术紧密结合:美术受技术赋能也受其约束,反之亦然。游戏美术看起来很"高科技",容易让工程师来定义艺术愿景——别这样。有才华的美术毕生训练想象和定义完整的艺术愿景,看世界的方式与众不同(正如莫奈那首诗)。尽可能让美术开美学这辆车;工程师当领航员和机械师,推荐新路线和捷径、改装车子,但目的地和方向盘归美术。不要让工程师塞进当月流行的阴影算法,而是让美术画出想要的阴影和纹理,再挑战工程师去实现。认真考虑招一位技术美术 (technical artist):有美术家的眼光和程序员的头脑,能说两边的语言,打造让美术觉得掌控技术、工程师觉得掌控美术的工具。平衡不对,游戏像从中间裂开;做到了,游戏会以玩家从未见过的方式美丽而有力。

与引擎侧页面的对照:本库渲染与音频页面(如 音频引擎架构)讲"如何实现";Schell 主张的顺序是"美术先定义要什么,工程再去实现",与技术页面常见的"先介绍算法能力,再谈美术用法"的叙述方向相反——两种视角互补:前者防止技术驱动美学,后者帮助美术了解可行边界。关于技术本身的取舍见 游戏技术。

延伸阅读(第 23 章 Other Reading to Consider)

Josh Jenisch《The Art of the Videogame》;Chris Melissinos 与 Patrick O'Rourke《The Art of Videogames: From Pac-Man to Mass Effect》(史密森尼展览配套书);Brian Solarski《Drawing Basics and Videogame Art》;Betty Edwards《Drawing on the Right Side of the Brain》。

本页透镜

编号透镜核心问题
#94氛围之镜 (Lens of Atmosphere)(第 3 版新增)不用语言,怎样描述游戏的氛围?怎样用视觉与听觉内容加深它?

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Totten 的视角:环境美术是沟通工具(第 5 章,p.213–255)

  • Totten 把环境美术当作教学与导航的手段:资源与脚本行为配对成为机制的符号;色彩理论、对比、框景、三分法让符号从背景中凸显;现成的建筑类型是玩家早已懂得的符号。详见 环境符号与视觉语言。
  • 书中附 Greg Grimsby(《战锤 Online》美术总监)访谈:他的流程是玩法目标 → 视觉主题 → 兴趣点与"招牌镜头" → 动线草图(线性、回环还是轴辐)→ 完整地图 → 白盒测试动线、远景、跑图时间和视线 → 出最终美术。他的"关卡法则"包括:把美术精力花在玩家最常看到的地方;简单布局是复杂视觉的骨架;屏幕上随时要有视觉亮点;遵循环境的"解剖学"(森林有树,树会死,所以森林里有枯树;树下光照不足,草稀疏)——自创世界也要定规则并坚持;尽早放占位,包括颜色占位;用前景、中景、地平线和视差营造远景。他还指出玩家倾向沿右手边的墙走、偏好开阔空间而非受限空间,要维持重要性的层级并控制"信噪比"。

与 Schell 的对照:Schell 说美学能让玩家容忍不完美的设计、吸引玩家进入游戏;Totten 和 Grimsby 强调美术要承担玩法信息。Grimsby 也承认美术人员天然以视觉为先,设计师以玩法为先,需要在前期制作中充分沟通——这与 Schell 所说的"让美学引导设计"并不矛盾,但更强调分工中的张力。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 20 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  5. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 5 章 Communicating through Environment Art(印刷页 p.213–255)

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