关卡设计流程
Level Design Workflow
Rogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I Learned from Level 9,p.223–267)。
"关卡"的四种意思与近义词
| 含义 | 例句 |
|---|---|
| 玩法发生的环境或地点 | "到了死星那关就快通关了" |
| 开发者按特定玩法体验切分物理空间的单位 | "矿车那关我死了十几次" |
| 计数进度的单位(重复玩法时) | "《俄罗斯方块》我打到 20 级了" |
| 玩家按分数、经验或技能取得的等级 | "我第三个 WoW 角色终于升到 70 级" |
Rogers 推测这个词来自《龙与地下城》中一层层往下走的地城。近义词:回合 (round)——重复相同的活动(一轮高尔夫、一回合拳击),也可以有变化(《堡垒之夜》《坦克世界》的一局);波次 (wave)——一波波敌人,可以撑起整个游戏(《Kingdom Rush 5: Alliance》《哈迪斯》),也可以是一段玩法序列(《最后生还者 第二部》《漫威蜘蛛侠 2》),射击 (shmup) 类型几乎全靠敌人波次;阶段 (stage)——与波次可互换,但强调活动之间像火箭分级一样有明确分界,常用于 Boss(机器人 Boss 第一阶段打脚或手,第二阶段躲热追踪导弹,第三阶段打暴露的核心;阶段太多玩家会疲劳);幕/章 (act/chapter)——想让玩家关注故事时用,显得高级,其实就是关卡;地图 (map) 或地点名——FPS 常用;世界 (world)——按视觉或类型主题区分、可包含多个同主题地点(《超级马里奥兄弟》的 World 1-1 其实是第一个世界的四关之一:草原、地下、平台、城堡)。
十大老套关卡主题与"墨西哥披萨"法
| 主题 | 为何流行 |
|---|---|
| 外太空 | 黑屏就是太空;矢量星星在 CRT 上好看;飞船无需动画、几何形状即可;玩法可以基于物理 |
| 火/冰 | 火焰与低摩擦地面容易编程,打乱节奏造成计时谜题;居民丰富(熔岩人、喷火龙、雪人);红与蓝让盒背截图有区分 |
| 地城/洞穴/古墓 | D&D 与托尔金的基因;陷阱、谜题、机关、敌人波次、宝藏;戏剧化光照,洞壁贴图可平铺 |
| 工厂 | 动态机关易于制作、组合与调难度;移动平台、传送带、齿轮蔓延到所有主题 |
| 丛林 | 有地城的灵活性但色彩更丰富、没有直角;流沙、尖刺坑、鳄鱼、蛇、蝎子;藤蔓、树枝、漂木 |
| 恐怖/鬼屋/墓地 | 适合氛围与故事。吓人要讲节奏:先安静,再分散注意力,最后惊吓;最好的惊吓是玩家预料到但不知从何而来;最能跨类型 |
| 海盗(船/镇/岛) | 鬼屋的兄弟;动作、近战、宝藏、海盗骷髅 |
| 粗粝都市 | 真实可亲,美术画窗外的世界即可,玩家可以选择改善或摧毁它 |
| 空间站 | 科幻版地城(受 1986 年《异形》影响);激光力场、工厂式平台、全息与星空特效 |
| 下水道 | 现代版地城;巨鼠、白化鳄鱼、一沾即死的污水,加上工厂机关 |
老套不等于不能用。墨西哥披萨法(得名于 Taco Bell 1980 年代推出的"墨西哥披萨";Rogers 在意大利裔家庭长大、在圣迭戈长大,两样都熟,尝了才发现不错):把两个看似不搭的东西组合起来,得到出乎意料又原创的结果——《Maximo》把墓地和火山合成"火焰墓地",把海盗关冰封。
两个名字
关卡有给程序组的文件名和给玩家的名字。文件名:最多八个字符(好记、省空间)——这原是 DOS 文件名的技术限制,如今已不再必要,而且短名有时被截得古怪反而难记(frstclea.lvl 是"森林空地"还是"清理冰霜世界"?);不必有趣,"Castle01"就交代了地点和顺序;复杂时用缩写(fac01s01 = 工厂 1 第 01 段);缩写不要冲突("sec"不能既是 section 又是 secret);文件放在易找的文件夹,用文件共享软件防止无人知晓的修改。玩家看到的名字有四种:功能型(纯数字,复古、表示进度,但玩家不知道总数,缺乏个性)、地点型(警察局、下水道,立刻建立预期,但预期依赖玩家的知识)、描述型("致命惊喜""从天而降",像书的章节,可以预示或定调,别剧透;《死亡空间》每关名称首字母拼出一句暗语)、双关型(1990 年代末从《古惑狼》开始流行,适合幽默游戏)。
迪士尼乐园的启示:自上而下
"世界是最好的叙述者"(Ken Levine)。Rogers 认为故事应在关卡里讲,主题乐园正是为把游客最有效地从一个冒险送到下一个而设计的。迪士尼乐园围绕一条铁路而建,铁路中间填了五个"园区",分别出自华特·迪士尼的爱好:历史(边域世界)、进步(明日世界)、自然(探险世界)、他的动画(幻想世界)、对家乡小镇的怀旧(美国小镇大街)。
下图对照两者的层级:
flowchart TD
subgraph D["迪士尼乐园"]
D1["世界"] --> D2["园区"] --> D3["游乐设施"] --> D4["场景"]
end
subgraph G["电子游戏"]
G1["世界"] --> G2["关卡"] --> G3["体验"] --> G4["每时每刻的玩法"]
end
D1 -.-> G1
D2 -.-> G2
D3 -.-> G3
D4 -.-> G4世界地图:可以只是 Visio 流程图,标出玩家去哪、在那里找到什么、各地点的空间关系,帮助决定玩家的行进路线和顺序。对玩家也有好处:《大金刚》叠起的几只金刚和"你能爬多高?"让玩家预先知道要爬几关;《魔界村》开局显示"你在这里"并把整张地图摇一遍,吊足胃口;不移动的游戏也可以用"地图"表现进度(《真人快打》锁着的头像格引发"集齐"冲动)。
预示 (foreshadowing):营造期待和兑现期待一样重要——Rogers 多年做鬼屋的经验是,受害者知道惊吓要来时,惊吓更大。用光照、音效、几何体让关卡显得不祥;"没有什么比遍地骷髅更能说'小心'"。像迪士尼入口的海报那样预告:《生化奇兵》刚进入极乐城就能看到质粒的广告海报,学会质粒后才明白其意义。
关卡的四种故事目标(对应迪士尼游乐设施讲的四类故事):
| 目标 | 关卡中的做法 |
|---|---|
| 逃脱/生存 | 身处不该在的地方(闹鬼宅邸、一失足就成猫粮的工厂);用动作与地点推进,以移动和战斗为主 |
| 探索 | 按自己的节奏发现故事、自定顺序(《塞尔达传说:旷野之息》的海拉鲁荒野、《博德之门 3》的博德之门城);靠行动自由和对话 |
| 教育 | 娱乐游戏中尚未完全普及,教育游戏常被视为只给低龄或"非玩家"(例外:《刺客信条》系列让玩家接触历史人物与事件;《摇滚乐队》的人声和鼓教的是真实演奏技能);强调观察与模仿 |
| 道德 | 选择与后果(迪士尼"蟾蜍先生的疯狂之旅":乱开车就会撞车下地狱);《耻辱 2》《赛博朋克 2077》依选择给出"好"或"坏"结局;超越善恶的道德考验:战争中的道德(《特殊行动:一线生机》)、忠于个人还是群体(《行尸走肉:第一季》)、是否施以酷刑(《使命召唤:黑色行动》);让选择影响玩法 |
此外要问"玩家在这一关的目标是什么?"——有的关卡专为教某个动作(跳、战斗、驾驶或怎么玩)而存在,答案决定每时每刻的玩法、关卡的搭建和节奏。选择多时玩家容易分心,要用 NPC、故事、任务目标甚至能力和装备把玩家引向你要的目标。
脚本还是程序化
制作中最常见的搭关方式是用脚本工具 (scripting tool):脚本告诉引擎做什么、何时做,控制机关、敌人、镜头等关卡元素,由设计师在制作期完成。另一种是程序化生成 (procedural generation):关卡由算法而非编辑器生成,每次都不同。用哪种会影响前期设计,所以要在前期决定。程序化的范围可大可小:《糖果传奇》生成棋盘上的元素,《Dorfromantik》(2021) 每局生成新谜题,《以撒的结合》(2011)、《洞穴探险 2》(2020)、《哈迪斯》(2020) 生成关卡与遭遇,《矮人要塞》(2006)、《我的世界》(2009)、《无人深空》生成整个世界。Rogers 的建议:
- 了解度量:随机内容仍要遵守游戏规则,按玩家能移动和行动的距离设参数,避免生成永远赢不了的局面(见 角色度量与基础移动)。
- 提供结构:程序化关卡常显得太随机、太空、太散;先定一个关卡标准,自上而下地约束生成,观察哪些元素重复、多常重复,调整数值以在不过难的前提下塞满内容。
- 对称有帮助:玩家会在环境、机制和遭遇中找规律,对称可作向导并防止迷失。
- 只用一点随机:《求生之路》(2008) 的 AI"导演 (The Director)"在预制关卡中程序化地安排遭遇与音乐提示。
- 混入预制元素:挑战在于让程序化玩法感觉像精心设计、让设计的玩法感觉像程序化。
讽刺的是,程序化做得好时玩家根本注意不到;要权衡它对团队的收益与成本。另见 复杂系统与涌现;UE5 的引擎实现见 PCG 程序化内容生成框架。
节拍表与"重复利用的重复利用"
节拍表(Hollywood 编剧和导演用来组织制作的工具;完整字段见 游戏设计文档)至少含:关卡名、文件名、玩家目标、故事节拍、玩法风格、敌人、机制、NPC、额外内容、时间、配色。Rogers 用虚构的《Relic Raider》节拍表示范能看出的问题:命名不一致("jungle 01"不如"隐藏骷髅神殿")、Roof01 与 Road01 易混(上海关应叫 Shang01)、资源不共享的丛林关应换名(temp01)、两个丛林关背靠背(能否合并)、驾驶引入太晚(前面连续四个步行关)、丛林关目标不聚焦、武器引入先陡后断、敌人扎堆在前期且"战斗关"里没有适合战斗的敌人、神殿里大量一次性机关(能否复用)、奖励只有美术画廊、连续三个夜晚关(且神殿内部本来就暗,昼夜无所谓)、配色绿色太多。
系统至少用三次:一个玩法系统在全游戏中用不到三次就不值得做。复用不等于重复同一段玩法,而是聪明地换用美术资源:同一套载具系统可以支撑吉普、两厢车、轿车(做系统比做三辆车贵),但撑不起气垫船或摩托。了解系统的局限,做少量可反复使用的系统(日本 Treasure 公司的《火枪英雄》《Dynamite Headdy》《斑鸠》最会榨干少量机制;Rogers 说要把局限变成优势,并了解设计与程序间的取舍);节拍表上不要让同一系统背靠背(除非是纯驾驶游戏)。美术上重新上色和换贴图就能让物件在各关看起来不同。
小巷与岛屿
Rogers 把三维关卡分为两类:
| 小巷 (alley) | 岛屿 (island) | |
|---|---|---|
| 体验 | 定向:玩家有目标,关卡帮他到达;窄则幽闭紧张,宽则有铺展感,但都把玩家导向另一端 | 开阔:玩家自选体验顺序(《马里奥 64》最早的例子之一);发展出沙盒类型(《正当防卫 2》《乐高蝙蝠侠 2》《荒野大镖客:救赎 2》) |
| 镜头 | 知道玩家从哪进、怎么走,易放镜头触发区;可做戏剧化运镜,甚至收回镜头控制让玩家专心玩 | 镜头要适应各种宽度和高度 |
| 脚本事件 | 知道玩家看哪,易做 | 难做,不能保证玩家朝向 |
| 战斗与陷阱 | 易编排;可用瓶颈防止回头 | 遭遇可被完全绕开 |
| 舞台技巧 | 可用幻觉叙事、布景立面 | 立面无用,几何体四面可见 |
| 长处 | 节奏与叙事可控 | 空间与尺度感;鼓励探索,"中间地带"可填秘密与支线;选择像自助餐一样摆在面前;载具玩法在开阔处更好;多人游戏可容纳潜行、正面冲锋、蹲点狙击等多种风格 |
两者可以共存:《红色派系:游击战》《守望先锋 2》的室内像小巷,但多路进攻和宽阔外围使其属于岛屿;《神秘海域》系列频繁交替;《黑暗之魂》系列地城用小巷、枢纽和战斗竞技场用岛屿。用哪种取决于玩法。
岛屿要分区:像迪士尼各园区那样让每个区域视觉上截然不同(边域世界连垃圾桶都漆成木纹,明日世界的是未来银色;它的主街原本是土路,因游客抱怨裤鞋沾灰才铺上)。《除暴战警》太平洋城的各区主题与要推翻的帮派相符(唐人街属于 Shai-Gen 公司,科技帮 Volk 占据玻璃摩天楼)。地标 (weenie):华特·迪士尼借用驯兽师在镜头外挥动热狗引导狗演员的做法,用睡美人城堡、马特洪峰、太空山吸引游客前往;地标也可以是雕像、桥、建筑、一棵特别的树或石头,应沿路径串起。Rogers 测试过一张地图:玩家绕到房子后面找宝,出来后掉头往回走——加了一个地标后才能重新定向。教训:玩家总会找到办法破坏你的游戏(有意无意),所以要让玩家按你希望的方式玩,同时给足引导。沙盒的自由会让人不知所措,即使玩家嘴上说不要,也要提示下一步(书中说"所以《GTA5》里烦人的表哥总打电话告诉你下一个任务",见下方勘误)。
画地图
关卡原型的方式很多(据说初代《合金装备》团队用乐高、有人用 Maya/3ds Max 快速原型、有人捏黏土),Rogers 喜欢一叠白纸、削尖的 2 号铅笔和橡皮,像当年画 D&D 地城一样。
- 比例:坐标纸上主角 = 一格,其他元素按主角比例画成图标(与度量同理,见 角色度量与基础移动),并附图例:起点、敌人起始位置、门/传送器/闸门、谜题机关、宝箱与道具、陷阱及其作用范围、重要地标。
- 流程:先粗定大事件发生的地点(宝库、战斗竞技场、谜题室、教学某机关的地方、壮观景色),再想怎样连接(走廊、迷宫、峡谷、通道),然后上坐标纸以便向关卡美术传达比例。
- 通道宽五格:主角宽度加两侧各两个宽度,足够导航、战斗和镜头活动。新手的头几张地图总是太小太挤,比例要大方。
- 引导:玩家趋光,忽略暗处;对角线引导视线;顽皮狗的眯眼测试 (squint test)——眯起眼睛,画面最亮的应是主路。别故意让玩家迷路。口述走查:Rogers 示范了一段太空关的口述——宇航员 Baker 测试完 ODIN 武器平台,与 Mosely 太空行走回站,新到的穿梭机乘员开始屠杀站员,两人一路杀出,眼看 ODIN 轰击洛杉矶、圣迭戈、凤凰城、休斯敦、迈阿密,任务控制中心引爆空间站,两人被吸入太空,躲着碎片打到 ODIN,打断燃料管使其偏轨,在大气层中焚毁。这既讲了故事,也交代了玩家的动作(太空行走、战斗、开控制面板、射燃料管)和信息来源(看、听任务控制、听队友),并能像节拍表一样找出冷场。说出"然后玩家走到这里"就删掉那段:行走永远不是玩法。
- 主要动作 (primary action):最好的游戏概念能用一个动词概括,所有关卡都应支持它:《Valorant》是射击,《Hole.io》是把东西掉进洞,《Rhythm Doctor》是踩拍子,《Flight Control Rocket》是指挥火箭,《Pony Island》是解谜;也有两个的,《精英:危险》是射击和飞行,《耻辱》是潜行和战斗。其他动词:跳、收集、爬、荡、破坏、添加、创造、抛掷、画、探索。
- 多条路径与变化:像好的动作戏,第一遍不必看到全部。玩家要的是变化——一旦"千篇一律 (sameness)"就会无聊(这与 QTE 要求的可预测不同);还要发现与惊喜——惊喜只是意料之外的发现,但要公平。变化来自多路径、多种可互动物、多种敌人、随机 AI 行为、随机掉落、多条故事线与结局。多路径要回答:玩家会选哪条、怎样吸引他走另一条(隐藏道具、奖金、全秘密成就)、游戏是否随路径改变——《史丹利的寓言》(2013) 整个游戏都围绕选择。有些制作人不愿建造玩家可能看不到的部分,有时他们是对的;开放的 FPS、RPG、驾驶游戏需要多路以免赶路无聊并营造真实世界感。无论如何,每条路都要给关卡带来重要的东西。
- 回溯 (backtracking):Rogers 不反感,用于谜题——"先给玩家看门,再让他去找钥匙";但别来回太多次、别离门太远,第三次到同一处时要有变化(新的战斗或收集品,地震把平地变成要跳的丘陵)。
- 三种移动方式(又一条迪士尼经验):主路(用地标等技巧引导);秘密小路与捷径(熟悉后才发现,让玩家觉得自己聪明,也可用于计时赛);环线交通(像环绕迪士尼的火车,要比步行快、有几个站:车、马、狮鹫或龙、齐柏林飞艇、飞船,或虚构允许时的传送器)。载具很占地方,要预留空间,且常用的旅程别太长。只要感觉长或无聊,那就是长和无聊。
- 手指 (fingers):笔直的路怎么弯折都还是直路;从主路伸出若干死胡同小岔路,就有了探索感,延长关卡寿命。关键路径上的东西别放在手指里;手指尽头可以放战斗、宝藏、额外内容或好看好玩的东西——每根手指尽头都要有奖励,哪怕只是一个垃圾桶(里面是垃圾还是宝藏由你定;第 3 版总结里还加了"或垃圾桶里藏着一只猫")。无聊比死亡更糟,防无聊的办法:换模式(射击关、谜题、小游戏);加"美景镜头";让熟悉的变陌生(像《海神号》那样颠倒常见场景,或把 Boss 战场地改成对抗大军的竞技场);改变移动方向(左右、直行或螺旋、上升或下坠);用贴图与颜色、时间与天气让关卡不同。
- 高度与多视图:用描图纸或灯箱分层画不同高度(按主角身高分层),标清顺序,把页编号或拼成一张大图;纸是方的不代表关卡要方,裁、折、接都行。侧视图更易表现垂直玩法,先定角色身高再按比例画;等距图适合表现高度和 2.5D;被遮挡的部分用剖视、X 光图或可掀开的翻页(Rogers 有的地图翻页多得像降临节日历)。还要标注:敌人刷新点与侦测/仇恨半径、引路的"面包屑"收集品(金币、吃豆人的豆子)、秘密入口与可破坏墙、墙/树/墓碑等障碍、诅咒之地/沼泽/冰面/熔岩等特殊地形。
下图示意"手指":
flowchart LR S["起点"] --> A["主路"] --> B["主路"] --> C["主路"] --> E["终点"] A --> F1["手指:宝箱"] B --> F2["手指:战斗"] C --> F3["手指:好看的景色"]
幻觉叙事 (Illusional Narrative)
幻觉叙事是 Rogers 在迪士尼"小飞侠天空之旅"中注意到的讲故事技巧:船绕过一个伪装成海盗船帆的拐角,彼得潘与虎克的决斗就已经结束——彼得获胜、达林家孩子获救、虎克在躲鳄鱼。这相当于漫画格子之间的"槽"或电影剪辑之间的空白:给出两个以上的画面或环境,玩家会自己补全故事。合适的过渡和呈现能让玩家相信火车已经相撞、世界已被外星人占领、角色已经穿过房间,而不必制作一帧动画;实时动画昂贵,设计一改就得重做,所以省下的制作成本很可观。第 3 版的例子:《荣誉勋章:联合袭击》(2002) 里指挥官在村外下令进攻纳粹指挥所,说在村子另一头等你;游戏没有让他一路并肩作战,而是在你杀穿据点后让他在出口迎接——俯视地图会看到两个指挥官模型,但玩家从未同时看到两者,心里便认定是同一人在不同时间。用瓶颈、镜头视角、检查点、开关元素或普通的门作为门槛,防止玩家打破幻觉。
灰盒、节奏与游乐场
灰盒 (gray box):在美术工具(业界最常用 Maya 和 3ds Max,也有开源的 Blender)中搭出比例、尺寸和与镜头、角色度量相关的基本元素关系,是决定比例、镜头和节奏的关键。在灰盒里跑角色,请别人玩找困惑之处,趁改动还便宜大胆迭代(割掉一整段再缝起来;把直走廊改成曲折的,让老敌人和宝藏变成惊喜)。
估算长度:在灰盒中从起点直接走到终点,不打怪不收集;所用时间约为成品关卡时长的一半——要做平均 30 分钟的关卡,走一遍应约 15 分钟。出版商和评测都关心总时长,Rogers 建议单人动作游戏至少 8–10 小时,更长也好,但排期和团队要跟上。反过来,VR 和手机游戏节奏要短:别让 VR 玩家玩到疲惫;手机游戏一局可能只有几分钟。
节奏:每 15–20 分钟改变一次玩家的情绪(Rogers 认为多数游戏只让玩家体验八种情绪:愤怒、惊慌、恐惧、惊讶、惊叹、满足、喜悦、失望——"有些游戏只会让人失望";讲教学关时又笑称找到了第九种:热情),仅靠几何体就能从神秘到恐惧到惊慌再到惊叹。分配"大时刻"与"小时刻":大时刻别扎堆(会累),小时刻连续太多会无聊(《旺达与巨像》在巨像战与广阔世界的安静旅行间取得平衡)。时间与天气可强调事件(暴风雪中怎么穿越?夜晚的精灵村什么样?),天气效果要作用于角色、机关、敌人等所有元素,有一个不受影响就前功尽弃。室内外交替;玩家在大空间觉得安全,在窄空间觉得神秘危险;窄处要给镜头留空间或改用固定/轨道镜头;大空间适合大群敌人,窄处适合一对一。
垂直性:高度变化让环境自然、有变化,并能布置雕像、远景、地平线等"柯达时刻";向上走让人觉得在接近目标。向下时玩家会想跳下去省路——若长距离坠落会死,要让玩家能低头判断落差;不想让他跳就用之字形坡道、梯子、可攀爬面引导。
黄金法则:看起来能去的地方,就应该能去。 建立视觉语言(矮墙、灌木、岩壁表示不可通行),不要偷懒用隐形墙。其他技巧:2D 游戏中让角色从右往左走会让西方玩家不安(Rogers 用在最后进入 Boss 巢穴时);"括约肌抽搐时刻"(sphincter twitchers)——高空、熔岩或漩涡上方的窄平台,配鸟瞰镜头,即使不会死也让人紧张;可站立的几何体除了斜坡、楼梯、自然坡外要基本平整(多数角色不会适应不平地面,即使会也可能在走路动画中"打颤"),小高差也要平滑过渡。不必受现实束缚:Rogers 的朋友加入一个射击项目,美术已经造好了建筑学上精确的楼——真实的角落、楼梯间、按比例的走廊、每层的厕所——却几乎无法用于玩法和镜头。《星球大战》里从没出现死星的厕所;省略一切不服务于你要讲的故事的部分。
游乐场 (playground):不进正式游戏的灰盒,专门测试机制与危险物,调到手感对了再放进关卡:做各种坡度测试走、跑和 IK;做不同高度的盒子测试跳、攀、摇晃的度量,以及二段跳和蹬墙跳所需的特定尺寸;测试机制的距离、时机与致命性;测试赋予悬浮、跳跃、冲刺等新能力的强化道具(见 强化道具)。它的姊妹是战斗竞技场 (combat arena):测试战斗、掩体系统与敌人,要能快速刷出各种敌人组合(见 战斗设计)。
教学关留到最后(或者不要)
教学关是玩家对玩法的第一印象,却常被拖到制作末期:开发者辩称要等玩法齐了才知道该教什么、届时美术最强,或者"玩家会边玩边学";实际上是排期紧、优先级变化导致它得不到应有的投入。可以考虑最先做教学关(美术以后再打磨),趁设计师还没被"设计师盲区"蒙蔽时,与玩家一起学基础;更好的是根本不做教学关——最好的游戏一直在教新动作、给新装备、带来新玩法,让整个游戏都是教学关。
没有角色的关卡
解谜、驾驶、飞行等没有角色的游戏,本章多数建议仍适用,另外:
- 让关卡依赖新机制:刚能买氮气就安排需要氮气飞跃的坡道或靠氮气险胜的比赛;刚解锁"连五颗宝石触发的集束炸弹"就要用上。
- 没有环境也能有主题:《俄罗斯方块》每个版面都以苏联时期的文化或建筑成就为背景(Rogers 的说法)。
- 纯抽象游戏(《Super Hexagon》《Hundreds》《Impossible Road》)每隔一段换关卡颜色以示进度。
- 载具游戏每关换生物群系或季节;天空、太空这类"空"环境就在背景放不同颜色的行星或星云。
与其他来源的对照
| 问题 | Schell 第 21 章 | Adams & Dormans 第 10 章 | Rogers Level 9 |
|---|---|---|---|
| 空间组织 | 线性、网格、网状、点中的点、分割空间等五种 | 任务与空间分开设计,用任务图与空间图 | 小巷与岛屿两类,可混用 |
| 引导 | Christopher Alexander 的生命品质、地标 | 锁钥与进度 | 地标 (weenie)、趋光、眯眼测试、手指 |
| 教学 | 间接控制 | 技能原子与武道学习原则 | 整个游戏都是教学关 |
更多见 游戏空间与关卡架构、关卡设计与机制的整合、进程机制。
版本差异
第 3 版(p.223–267)相对第 1 版:
- 新增"脚本还是程序化"一节(Following Procedure:程序化示例与五条建议)、新增"没有角色的关卡"一节;新增主要动作 (primary action) 动词、ODIN 太空关口述示例、变化/千篇一律/惊喜的论述、"三种移动方式"、防无聊五法、《荣誉勋章:联合袭击》的幻觉叙事例、文件名八字符限制已过时的说明、VR/手机的短节奏、Blender、游乐场测试强化道具。
- 情绪由"五种"改为"八种"(脚注 17),并加"第九种:热情"。
- 示例更新:回合/波次(《堡垒之夜》《坦克世界》《Kingdom Rush 5》《哈迪斯》等取代《Peggle》《植物大战僵尸》),探索(《旷野之息》《博德之门 3》取代《风之杖》《辐射 3》),教育(《刺客信条》系列与《摇滚乐队》取代《刺客信条 2》),道德(《耻辱 2》《赛博朋克 2077》《特殊行动》《行尸走肉》《黑色行动》取代《生化奇兵》),沙盒(《正当防卫 2》《乐高蝙蝠侠 2》《荒野大镖客 2》取代《GTA4》《火爆狂飙:天堂》《光环》),混合(《守望先锋 2》《神秘海域》系列《黑暗之魂》取代《军团要塞 2》《神秘海域 2》《暗黑血统》《Maximo》),文件名例 "Castle01" 取代 "factory 01",表哥电话由《GTA4》改为《GTA5》。
- 删去:小巷宽窄的《传送门》《现代战争 2》例;"满墙血污不吓人、像圣诞装饰的尸体"一句移到了 Level 10 的惊吓技巧中(见 战斗设计);墨西哥披萨的年代写作 1980 年代。
- 第 1 版附录 Bonus Level 5 环境大清单在第 3 版中已删去(第 3 版附录为一页纸、十页文档、GDD 模板、提案、试玩问卷、辣椒酱),下方保留为第 1 版内容。
原书问题与存疑:
- (第 3 版仍在,p.243)"早期《合金装备》的设计师用乐高积木搭关卡"(第 3 版写作 "the original Metal Gear",存疑):广为流传的说法是 1998 年《合金装备 Solid》开发时用乐高积木做关卡原型,而非 1987 年的初代(来源:Wikipedia "Metal Gear Solid" Development 一节)。
- 第 3 版 p.249 "烦人的表哥总打电话告诉你下一个任务" 归于《GTA5》:打电话约打保龄球的表哥 Roman Bellic 是《GTA IV》(2008) 的角色,《GTA V》中没有这位表哥(来源:Rockstar Games《GTA IV》角色介绍;Wikipedia "Characters of the Grand Theft Auto IV era")。
- 第 3 版 p.240 把《无人深空》标为 2018 年:首发为 2016 年 8 月(PS4/PC;2018 年是 Xbox One 版与 NEXT 更新)(来源:Hello Games 官网;Wikipedia "No Man's Sky")。
- 第 3 版 p.240 写 "Candy Crush Saga (2012) (2011)",年份重复(应为 2012),且称其生成 "gems"(实为糖果);同处 "Slaves to Armok: Gold of Blood" 应为 "God of Blood"(来源:Bay 12 Games 官网《Dwarf Fortress》全称)。
- 排印:p.224 "SHUMP" 应为 shmup;p.228 "pongee" 应为 punji(竹签陷阱);p.243 "Dynamite Heady" 应为 Dynamite Headdy。
- 第 1 版节标题与脚注把 Dave Arneson 写作 "Dave Arnenson":第 3 版已改为 Arneson,故删去该条。
Rogers 附录:环境大清单(第 1 版 Level Up! Bonus Level 5,PDF 页 658–662;第 3 版已删去)
Rogers 说这份清单他前后做过五六个版本。共 147 个环境(已逐项清点)按字母排列,可与上文"十大老套主题"和"墨西哥披萨法"配合使用,例如:废弃城市、云端、飞机、外星飞船、古代遗迹、水族馆、亚特兰蒂斯、银行、酒吧、生化机械区(《异形》式)、糖果乐园、嘉年华、赌场、城堡、洞穴、化工厂、唐人街、钟楼、建筑工地、游轮、赛博空间(《创:战纪》式)、沙漠、地牢/墓穴、埃及古墓、工厂、童话国度、"巨人世界"(可套用于任何主题)、冰川、墓地、鬼屋、天堂/奥林匹斯、医院、生物体内或巨兽背上、丛林、废品场、厨房、实验室、图书馆、"小人国"(玩家被缩小)、商场、迷宫、中世纪村庄、军事基地/51 区、矿井、导弹发射井、电影片场、行驶的火车、博物馆、核反应堆、海上乐园、歌剧院、海盗船、监狱、赛道、屋顶、下水道、摩天楼、袜子木偶世界、空间站、地铁、超级英雄总部、太阳表面、沼泽、主题乐园、玩具国度、树屋、海底基地、冥界/地狱、乌托邦、火山、齐柏林飞艇内部、动物园。
Totten 的视角:用建筑图纸规划关卡(第 2 章,p.51–100)
- 关卡的三个目标:Totten 把关卡视为设计者与玩家之间最主要的沟通工具,规划时应围绕调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标(p.52);Rogers 的出发点则是迪士尼式的主题与自上而下设计。两者并列:Rogers 先定主题与故事目标,Totten 先定关卡要对玩家"说"什么。
- 平面之外要画剖面:Rogers 用描图纸分层画高度;Totten 借建筑的剖面图与轴测图,认为只在平面上设计会让 3D 关卡变成二维(p.68)。
- 非物理信息的图示:邻近图(气泡 + 相邻优先级,不是实际平面)、概念图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图,可以在画地图之前先确定空间关系与线性度(p.77–88)。
- 从纸到引擎:坐标纸/CAD 网格按度量约定单位 → 引擎基础体或占位美术搭建并编写脚本 → 在纸面阶段找出可复用的预制件,生产期按模块拼装(p.89–100)。这与 Rogers 的灰盒和"游乐场"一致。
- 详见 关卡设计图纸与图示。
Totten 的视角:关卡设计工作流与排期(第 3 章,p.109–143)
- 形式服从核心机制:Totten 借 Louis Sullivan 的"形式永远服从功能",主张关卡从核心机制(玩家反复执行的基本动词,Aki Järvinen 的以动词为起点的方法)出发;单关也可以有自己的关卡核心机制。《军团要塞 2》的 Badwater Basin 是"推车"模式地图,Dario Casali 说原型里隧道沿用普通地图的宽度,测试后才发现必须加宽,让玩家和矿车都能通过——这正是 角色度量与基础移动 的度量思路。度量之外,也可以围绕角色能力设计:《合金装备》中 Snake 能贴墙探头,90° 拐角于是成了战术藏身点,核设施里因此布满拐角。
- 关卡 parti:不带尺寸的空间速写,快速把玩法想法画成空间图(如 Badwater Basin:两大块基地,中间是代表轨道的细长动线和几个可占领据点);SWARM! 团队还给电网陷阱画了多张"玩法 parti",探索同一机关在不同关卡中的用法(Edmund McMillen 在《独立游戏大电影》中说:机关要能以多种方式使用才有价值)。
- 灰盒:用最简单的几何体模拟最终的碰撞体(盒形碰撞体让任何外形的物体都按六面盒交互)。Valve 做《传送门》《半条命 2》时在 Hammer 编辑器里用笔刷 (brush) 粗搭空间、测试、修改;当设计者发现自己已很少改动主要空间、只在调细节时,关卡就可以交给环境美术了。灰盒过程中还能统计哪些物件用得多,决定美术资源的优先级。
- 模块化与"排期表":建筑用构件表 (schedule)——列出门窗、卫浴等预制构件的规格、数量和位置——追踪模块化构件;Totten 建议关卡也做类似的资源表(原书表 3.2:SWARM! 关卡 1-3 的半管侧面 15 件、地面 8 件、电网 4 件,均为 2×2 或 2 格模块),配合美术风格指南使用。SWARM! 实测 2 单位宽的地块是倾斜操控下"能站稳又不觉得不公平"的最小宽度,迷宫窄道都用它搭。
- 先做哪一关:先做一个只给开发者用的玩具箱 (toy box) 关卡测试机关组合(相当于 Rogers 的"游乐场")。之后两条路:①从中间开始——先做一个"理想关卡",再倒推前面的关卡如何把概念教给玩家;《Dead Man's Trail》先迭代搜刮模式数月,采用 Daniel Cook"模式优先 (modes not levels)"的思路,记录哪些机制要教、哪些玩家能自己摸懂,最终得出教学关的"课程表"。②按顺序做——适合银河恶魔城(地图是一条近乎线性的升级链的延伸,Joakim Sandberg 做《Iconoclasts》就是从头做到尾)、强线性叙事游戏,以及复杂度在角色之外(机关、敌人、道具)的街机式游戏,如《Lissitzky's Revenge》和《Interstellar Invaders》。
与 Rogers 的分歧:Totten 引《Level Up!》(2014 年版)说"新手从第一关做起,老手从中间做起再倒推到第一关",并把从中间做当作复杂游戏的常规;而 Rogers 第 3 版本页"教学关留到最后(或者不要)"一节反对把教学关拖到最后,建议最先做教学关或让整个游戏都是教学关。两人的共同点是:教学内容要靠测试得出(Rogers 担心"设计师盲区",Totten 用测试积累"课程表");分歧在于时机——Totten 认为要先懂得理想关卡才知道该教什么,Rogers 认为晚做的教学关会因排期而被敷衍。Rogers 的灰盒用于决定比例、镜头与节奏并估算时长(直走一遍≈成品时长的一半),Totten 的灰盒更强调"何时可以交给美术"的判断标准和资源表。
原书问题(第 3 章)
- p.139 把银河恶魔城的命名来源写作 "Castlevania: Symphony of the Knight",正确为 Castlevania: Symphony of the Night(《恶魔城 X 月下夜想曲》,Konami 1997)。
- p.133 "Phillip Johnson" 应为 Philip Johnson;"Unite D'Habitacion" 应为 Unité d'Habitation(勒·柯布西耶的马赛公寓,1952 年建成)。
- p.141 练习 5 说"如果你在练习 2 做了非数字原型",但做纸面原型的是练习 4;练习 6 说"包括练习 3 的灰盒",但做灰盒的是练习 5(可在 p.141 练习列表直接核对)。
Totten 的视角:危险建筑与高度(第 6 章,p.257–297)
Totten 认为关卡应当包含有意的"坏空间":眺望与庇护的交替(见 眺望与庇护),以及光影、负空间与高度的含糊性(见 光影、负空间与高度)。与 Rogers 本页"垂直性"一节对照:两人都把高空窄道视为紧张时刻;Totten 补充"边缘有无隔挡"决定高处是优势还是恐惧。Rogers 说玩家在大空间觉得安全,Totten 则把开阔的眺望空间视为暴露与危险——差别在于空间能否让玩家看清并躲避威胁。
Totten 的视角:第一关最后做(第 8 章,p.325, 346, 350)
Totten 把讲第一关的章节放在第 8 章,正是因为他主张最后设计第一关:先知道有哪些机制、玩家已经会什么,才能写出课程表;他自己《SWARM!》第一版第 1 关因用尽所有机关而被移到第 3 关。这与上文 Rogers"最先做或者不要"的建议相反;具体做法见 教学关设计 与 起承转合四步关卡设计。
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 9
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 9
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Level 5(PDF 页 658–662)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 2 章(印刷页 p.51–108)
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 6 章 Building Exciting Levels with Dangerous Architecture(印刷页 p.257–297)