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数字色彩方案与色彩平衡

Color Schemes & Color Balance

现以第 3 版 Ch8 为准。 章首是 线性工作流(专页);其后才是混色、色方案、色温与色彩平衡、数字色与 HDR。本页管「怎么设计颜色关系」;编码与显示链 线性工作流(Birn)、显示编码与 sRGB。

原理

先线性,再谈审美

无线性工作流时,补光、衰减、GI 的「看起来不对」常被误当成色彩问题。色方案讨论默认建立在线性正确之上。

混色基础

  • 加色 RGB / 减色 CMYK;HSV 调节。
  • 灯光色 × 表面色 → 最终观感(两色相遇的规则要心里有数)。

发展色方案(Developing Color Schemes)

  • 对比 / 互补 / 排他性(exclusivity);随时间变化的对比。
  • 含义:暖/热、冷、情境联想;色与纵深(远冷近暖等常用手法)。
  • 染色黑白等风格手段。

色彩平衡与色温(Color Balance / Temperature)

  • Kelvin:约 1700–1800 偏红,~3000 偏黄,8000–10000 偏蓝(与 PBL 色温控件一致)。
  • 模拟不同白平衡;注意 caveat(记忆色、并置对比会骗人)。
  • 可从照片拾色,但要理解源图的色彩空间。

数字色

HDR、半浮点、紧凑格式、索引色、压缩——影响后期与游戏贴图选型;与 Dinur 六层法/动态范围页互补。

应用(游戏侧)

  • 关卡色脚本:主光色温 + 环境补色 + UI 安全色。
  • 夜景钨丝暖 vs 月光/天空冷:见环境页与 Dinur 夜景页。
  • 贴图 Base Color 勿烘光照;色方案靠灯与后期,不靠脏 albedo。

取舍

  • 强互补戏剧化,易累/俗;单色统一,易平。
  • 版本:第 1 版色章无线性开篇;第 3 版把 Working in a Linear Workflow 置于 Ch8 最前——本页强制引用新线性页。
  1. Ch08 · The Art And Science Of Color
  2. birn_j_digital_lighting_rendering.pdf
  3. Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 3 版(New Riders, 2014, ISBN 978-0-321-92898-6)
  4. 对照:Ch06 · Color 第 1 版 OCR

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