常见类型的经济机制
Common Genre Mechanisms
Adams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。
动作游戏:道具与收集品(第 6 章 Power-Ups and Collectibles,印刷页约 p.130–133)
- 动作游戏的玩法主要来自有趣的物理与良好的交互;许多关卡相当线性:完成若干各有失败几率的任务,在命用完前到终点。图 6.33:三个任务 A、B、C 各是一个产生 1–100 的技能门,玩家是在池之间移动的一个资源;失败时要么死(A、C),要么被送回关卡前段(B)。
- 但多数动作游戏还有围绕道具与收集品的内部经济:《超级马里奥》的金币换分数与命、道具赋予特殊能力(有的有时限)。可以用不同颜色的资源表示不同道具,只有玩家在某位置时才能拾取(图 6.34):快速路线 I→II→V 简单;危险路线 III→IV 可多拿一个红道具和两个黄道具。蓝道具是完成最后任务的必需品(一种锁与钥匙),红道具只让该任务更容易。
- 锁与钥匙是进程型游戏控制进度最重要的机制,很少含反馈回路,因此很少涌现(第 10 章详述,见 关卡设计与机制的整合)。
- 必需道具决定能否过关;非必需道具让玩家权衡为它冒多大险、能得多少好处。
- 限时道具:用延迟实现,被消耗后会重生(图 6.35)。
- 金币换命是一个正反馈:快攒够一条命时多冒险成为可行策略;但回报是否足以抵偿风险取决于玩家技能(图 6.36)。
竞速游戏与橡皮筋(第 6 章 Racing Games and Rubber Banding,印刷页约 p.133–135)
竞速可以用经济语言表述为"生产距离",先攒够距离者胜。生产可受机会、技能、策略、车辆性能影响:《鹅棋 (Game of Goose)》全凭运气;街机竞速主要靠技能;带调校的拟真竞速还涉及长期策略。
简单竞速机制的大缺点:技能或策略起决定作用时结果几乎总一样(图 6.38:技能不同的两名玩家,蓝方几乎总赢)。橡皮筋=基于玩家与 AI 对手距离的负-建设性反馈,让大家保持接近;但如负反馈篮球所示,它只能让人贴近,不能让弱者更常赢。把负反馈做得更强且持续一段时间就会改变效果:
flowchart LR
BS[/"蓝方 技能 60%"/] --> BD(("蓝方距离"))
RS[/"红方 技能 40%"/] --> RD(("红方距离"))
BD -.->|a| Diff["差值寄存器 a−b"]
RD -.->|b| Diff
Diff -.->|"<0 触发"| BB[/"蓝方加速源"/]
Diff -.->|">0 触发"| RB[/"红方加速源"/]
BB --> BBoost(("蓝方加速 持续 20 步"))
RB --> RBoost(("红方加速 持续 20 步"))
BBoost -.->|"+5% / 次"| BS
RBoost -.->|"+5% / 次"| RS结果:红蓝交替领先(原书提示为便于观察,模型用了极端的橡皮筋,真实游戏应更隐蔽)。
RPG 元素(第 6 章 RPG Elements,印刷页约 p.135–137)
允许玩家构筑与定制化身或队伍属性的机制常称"RPG 元素";技能与属性是影响完成任务能力的重要资源。RPG 经济最重要的结构是正反馈:成功完成任务→能力提升→更易成功。
经典模型(图 6.40):玩家可执行战斗、魔法、潜行三种动作,成功产生经验;攒满 10 点可升级,经验被转换成更高等级和两个可分配的升级点(有些游戏经验不被消耗,而是到阈值触发升级——用"源+激活器"建模);另用颜色编码让各任务难度各自递增(通常由地下城主或游戏系统保证任务合适)。
| 负反馈的施加位置 | 效果 |
|---|---|
| 每升一级,下一级所需经验增加(最常见) | 部分抵消正反馈,但强烈鼓励专精:越来越难升级时玩家偏好自己擅长、更易产出经验的任务 |
| 对每种能力分别提高升级成本或降低升级效果(图 6.41) | 抑制专精,可代替或叠加在递增的升级成本上 |
| 《上古卷轴》:无论成败执行动作就提高该能力,下一级需执行更多次(图 6.42) | 不经过经验点,由玩家直接控制成长 |
FPS 经济(第 6 章 FPS Economy,印刷页约 p.137–138)
核心是"打得越凶(耗弹药)↔掉血"的直接关系,击杀后敌人掉落弹药与医疗包作补偿。两步建模:
| 元素 | 规则(原书图 6.43–6.44) |
|---|---|
| 交战 | 每次交战浪费 2–4 发弹药,并有机会击杀 |
| 技能门 | 每次产生 1–100:>50 激活"击杀"泄,移除一个敌人;<75 激活扣血的泄(表现差就掉血);"技能"寄存器可调整概率以代表不同技能的玩家 |
| 掉落 | 击杀后 50% 概率由"掉弹药"源产生 5 发弹药,20% 概率掉医疗包(可回血) |
| 敌人 | 不时生成新敌人 |
分析:基本 FPS 经济中有两个相关的正反馈回路(弹药、生命),其回报是否有效取决于技能——高手耗弹少、掉血少,还能从交战中净赚弹药;技术差的玩家可能最好避战。击杀所需弹药与掉落概率是平衡的关键。可再加回路:敌人数量提高击杀难度或掉血几率(正-破坏性,下行螺旋);或让弹药量负向影响击杀几率(负-建设性:弹药少时"神奇地"打得更好,弹药多时稍差),以抑制弹药供给的大幅波动。
RTS:采集、建造、战斗(第 6 章 RTS Harvesting / Building / Fighting,印刷页约 p.138–143)
采集(图 6.45):金矿是有限资源,用起始 100 的自动推模式"矿"池而不是源,按工人数量决定流量把金子推向玩家的"金币"池;造工人花 2 金,转换器处于"全有或全无"(&)模式。图 6.46 加入木材:玩家通过激活两个位置池在金矿与森林之间调动工人;木材初始采集率略高于金,但随森林被砍伐,工人要走更远,采集率下降(《魔兽争霸》中可见)——用基于森林剩余量的一点负反馈作用于木材采集率来建模。
建造(图 6.47):颜色编码,每种单位与建筑一种颜色(士兵蓝、弓箭手紫;兵营蓝、磨坊紫、塔红);不同颜色的激活器建立依赖:有兵营才能造兵,有磨坊才能造弓箭手和塔。
战斗(图 6.48):给每个单位每步一次消灭对方一个单位的机会,用乘数实现:蓝 20 个、红 30 个,每单位 50% 几率;从池出发标 +1m 的状态连接控制对方泄的尝试次数(红池到其泄的连接为 20*50%);单位被消灭后状态连接据变化量更新乘数。
作者的思考题:每单位命中率降到 10% 或双方单位更少(相对强度不变)时,蓝方胜率会提高吗?图 6.49:双方各 20 个、10% 时,大约中途开始差距拉大——蓝方取得决定性领先后正反馈启动;有的运行中反馈立刻生效、赢家剩很多单位,有的运行中双方一直接近、赢家只剩几个。
本页补充(非原书):这一模型是兰彻斯特平方律 (Lanchester's Square Law) 的离散随机版本。期望意义下 、,于是 守恒,战斗力与数量的平方成正比:30 对 20 时红方期望剩余 个。命中率 只改变时间尺度、不改变期望结局;但单位越少、每步方差相对越大,弱方靠运气翻盘的概率越高——这回答了作者"单位更少时蓝方机会是否增加"的问题(会增加)。
扩展:用颜色编码区分强弱攻击单位,各自激活不同的泄(图 6.50)。正交单位差异化 (Orthogonal Unit Differentiation):理想情况下每种单位都应在某方面独特,而不只是另一种单位的加强版——Harvey Smith 在 GDC 2003 提出。图 6.50 中蓝单位只是命中率更高,违反了这一原则;稍作改进的办法是降低蓝单位价格、但要求先建一座昂贵建筑——投资蓝单位意味着高风险高回报,对比绿单位的低风险低收益。还可加入攻守模式切换(攻、守两个池,把单位从防守移到进攻即发起进攻;用颜色编码防止塔、地堡等不可移动单位冲出去,图 6.51)。
科技树(第 6 章 Technology Trees,印刷页约 p.143–144)
RTS 与《文明》式模拟游戏常允许花资源研究科技以取得优势,称科技树 (Technology Tree),为经济增添有趣的长期投资;科技树常有多步与多条路线,本身就是有趣的内部经济。建模:用资源表示科技进展,让它解锁新选项或改进旧选项。
| 例 | 结构 |
|---|---|
| 骑士学识(图 6.52) | 研究一级骑士学识后才能造骑士;每级提高骑士效能,但研究越来越贵——大投入换更强单位 |
| 《文明》式科技树(图 6.53) | 许多科技只能研究一次,且需先研究前置科技:红色连接强制研究顺序,蓝色结构统计已研发数量并据此调整研究价格;可以想象字母、文字等科技会增加研究资源(图中省略了科技的效果) |
与其他页面的对照
- 本页的 RTS 采集即 内部经济 中《星际争霸》SCV 正反馈的具体图示。
- 程序实现上,属性、增益与持续效果在 UE 中常由 GAS 的 Attribute 与 Gameplay Effect(含持续时间与周期)实现,见 Gameplay 能力系统;Machinations 的延迟/队列分别对应持续效果与建造队列。
出处
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 6 章 Common Mechanisms(PDF p.162–216,印刷页约 p.107–146)
- F. W. Lanchester, Aircraft in Warfare: The Dawn of the Fourth Arm, Constable, 1916(兰彻斯特平方律,本页补充推导所用)