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概念页

常见类型的经济机制

Common Genre Mechanisms

Adams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。

动作游戏:道具与收集品(第 6 章 Power-Ups and Collectibles,印刷页约 p.130–133)

  • 动作游戏的玩法主要来自有趣的物理与良好的交互;许多关卡相当线性:完成若干各有失败几率的任务,在命用完前到终点。图 6.33:三个任务 A、B、C 各是一个产生 1–100 的技能门,玩家是在池之间移动的一个资源;失败时要么死(A、C),要么被送回关卡前段(B)。
  • 但多数动作游戏还有围绕道具与收集品的内部经济:《超级马里奥》的金币换分数与命、道具赋予特殊能力(有的有时限)。可以用不同颜色的资源表示不同道具,只有玩家在某位置时才能拾取(图 6.34):快速路线 I→II→V 简单;危险路线 III→IV 可多拿一个红道具和两个黄道具。蓝道具是完成最后任务的必需品(一种锁与钥匙),红道具只让该任务更容易。
  • 锁与钥匙是进程型游戏控制进度最重要的机制,很少含反馈回路,因此很少涌现(第 10 章详述,见 关卡设计与机制的整合)。
  • 必需道具决定能否过关;非必需道具让玩家权衡为它冒多大险、能得多少好处。
  • 限时道具:用延迟实现,被消耗后会重生(图 6.35)。
  • 金币换命是一个正反馈:快攒够一条命时多冒险成为可行策略;但回报是否足以抵偿风险取决于玩家技能(图 6.36)。

竞速游戏与橡皮筋(第 6 章 Racing Games and Rubber Banding,印刷页约 p.133–135)

竞速可以用经济语言表述为"生产距离",先攒够距离者胜。生产可受机会、技能、策略、车辆性能影响:《鹅棋 (Game of Goose)》全凭运气;街机竞速主要靠技能;带调校的拟真竞速还涉及长期策略。

简单竞速机制的大缺点:技能或策略起决定作用时结果几乎总一样(图 6.38:技能不同的两名玩家,蓝方几乎总赢)。橡皮筋=基于玩家与 AI 对手距离的负-建设性反馈,让大家保持接近;但如负反馈篮球所示,它只能让人贴近,不能让弱者更常赢。把负反馈做得更强且持续一段时间就会改变效果:

flowchart LR
  BS[/"蓝方 技能 60%"/] --> BD(("蓝方距离"))
  RS[/"红方 技能 40%"/] --> RD(("红方距离"))
  BD -.->|a| Diff["差值寄存器 a−b"]
  RD -.->|b| Diff
  Diff -.->|"<0 触发"| BB[/"蓝方加速源"/]
  Diff -.->|">0 触发"| RB[/"红方加速源"/]
  BB --> BBoost(("蓝方加速 持续 20 步"))
  RB --> RBoost(("红方加速 持续 20 步"))
  BBoost -.->|"+5% / 次"| BS
  RBoost -.->|"+5% / 次"| RS

结果:红蓝交替领先(原书提示为便于观察,模型用了极端的橡皮筋,真实游戏应更隐蔽)。

RPG 元素(第 6 章 RPG Elements,印刷页约 p.135–137)

允许玩家构筑与定制化身或队伍属性的机制常称"RPG 元素";技能与属性是影响完成任务能力的重要资源。RPG 经济最重要的结构是正反馈:成功完成任务→能力提升→更易成功。

经典模型(图 6.40):玩家可执行战斗、魔法、潜行三种动作,成功产生经验;攒满 10 点可升级,经验被转换成更高等级和两个可分配的升级点(有些游戏经验不被消耗,而是到阈值触发升级——用"源+激活器"建模);另用颜色编码让各任务难度各自递增(通常由地下城主或游戏系统保证任务合适)。

负反馈的施加位置效果
每升一级,下一级所需经验增加(最常见)部分抵消正反馈,但强烈鼓励专精:越来越难升级时玩家偏好自己擅长、更易产出经验的任务
对每种能力分别提高升级成本或降低升级效果(图 6.41)抑制专精,可代替或叠加在递增的升级成本上
《上古卷轴》:无论成败执行动作就提高该能力,下一级需执行更多次(图 6.42)不经过经验点,由玩家直接控制成长

FPS 经济(第 6 章 FPS Economy,印刷页约 p.137–138)

核心是"打得越凶(耗弹药)↔掉血"的直接关系,击杀后敌人掉落弹药与医疗包作补偿。两步建模:

元素规则(原书图 6.43–6.44)
交战每次交战浪费 2–4 发弹药,并有机会击杀
技能门每次产生 1–100:>50 激活"击杀"泄,移除一个敌人;<75 激活扣血的泄(表现差就掉血);"技能"寄存器可调整概率以代表不同技能的玩家
掉落击杀后 50% 概率由"掉弹药"源产生 5 发弹药,20% 概率掉医疗包(可回血)
敌人不时生成新敌人

分析:基本 FPS 经济中有两个相关的正反馈回路(弹药、生命),其回报是否有效取决于技能——高手耗弹少、掉血少,还能从交战中净赚弹药;技术差的玩家可能最好避战。击杀所需弹药与掉落概率是平衡的关键。可再加回路:敌人数量提高击杀难度或掉血几率(正-破坏性,下行螺旋);或让弹药量负向影响击杀几率(负-建设性:弹药少时"神奇地"打得更好,弹药多时稍差),以抑制弹药供给的大幅波动。

RTS:采集、建造、战斗(第 6 章 RTS Harvesting / Building / Fighting,印刷页约 p.138–143)

采集(图 6.45):金矿是有限资源,用起始 100 的自动推模式"矿"池而不是源,按工人数量决定流量把金子推向玩家的"金币"池;造工人花 2 金,转换器处于"全有或全无"(&)模式。图 6.46 加入木材:玩家通过激活两个位置池在金矿与森林之间调动工人;木材初始采集率略高于金,但随森林被砍伐,工人要走更远,采集率下降(《魔兽争霸》中可见)——用基于森林剩余量的一点负反馈作用于木材采集率来建模。

建造(图 6.47):颜色编码,每种单位与建筑一种颜色(士兵蓝、弓箭手紫;兵营蓝、磨坊紫、塔红);不同颜色的激活器建立依赖:有兵营才能造兵,有磨坊才能造弓箭手和塔。

战斗(图 6.48):给每个单位每步一次消灭对方一个单位的机会,用乘数实现:蓝 20 个、红 30 个,每单位 50% 几率;从池出发标 +1m 的状态连接控制对方泄的尝试次数(红池到其泄的连接为 20*50%);单位被消灭后状态连接据变化量更新乘数。

作者的思考题:每单位命中率降到 10% 或双方单位更少(相对强度不变)时,蓝方胜率会提高吗?图 6.49:双方各 20 个、10% 时,大约中途开始差距拉大——蓝方取得决定性领先后正反馈启动;有的运行中反馈立刻生效、赢家剩很多单位,有的运行中双方一直接近、赢家只剩几个。

本页补充(非原书):这一模型是兰彻斯特平方律 (Lanchester's Square Law) 的离散随机版本。期望意义下 R˙=−pB\dot R=-pB、B˙=−pR\dot B=-pR,于是 R2−B2R^2-B^2 守恒,战斗力与数量的平方成正比:30 对 20 时红方期望剩余 302−202≈22\sqrt{30^2-20^2}\approx 22 个。命中率 pp 只改变时间尺度、不改变期望结局;但单位越少、每步方差相对越大,弱方靠运气翻盘的概率越高——这回答了作者"单位更少时蓝方机会是否增加"的问题(会增加)。

扩展:用颜色编码区分强弱攻击单位,各自激活不同的泄(图 6.50)。正交单位差异化 (Orthogonal Unit Differentiation):理想情况下每种单位都应在某方面独特,而不只是另一种单位的加强版——Harvey Smith 在 GDC 2003 提出。图 6.50 中蓝单位只是命中率更高,违反了这一原则;稍作改进的办法是降低蓝单位价格、但要求先建一座昂贵建筑——投资蓝单位意味着高风险高回报,对比绿单位的低风险低收益。还可加入攻守模式切换(攻、守两个池,把单位从防守移到进攻即发起进攻;用颜色编码防止塔、地堡等不可移动单位冲出去,图 6.51)。

科技树(第 6 章 Technology Trees,印刷页约 p.143–144)

RTS 与《文明》式模拟游戏常允许花资源研究科技以取得优势,称科技树 (Technology Tree),为经济增添有趣的长期投资;科技树常有多步与多条路线,本身就是有趣的内部经济。建模:用资源表示科技进展,让它解锁新选项或改进旧选项。

例结构
骑士学识(图 6.52)研究一级骑士学识后才能造骑士;每级提高骑士效能,但研究越来越贵——大投入换更强单位
《文明》式科技树(图 6.53)许多科技只能研究一次,且需先研究前置科技:红色连接强制研究顺序,蓝色结构统计已研发数量并据此调整研究价格;可以想象字母、文字等科技会增加研究资源(图中省略了科技的效果)

与其他页面的对照

  • 本页的 RTS 采集即 内部经济 中《星际争霸》SCV 正反馈的具体图示。
  • 程序实现上,属性、增益与持续效果在 UE 中常由 GAS 的 Attribute 与 Gameplay Effect(含持续时间与周期)实现,见 Gameplay 能力系统;Machinations 的延迟/队列分别对应持续效果与建造队列。
  1. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  2. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 6 章 Common Mechanisms(PDF p.162–216,印刷页约 p.107–146)
  3. F. W. Lanchester, Aircraft in Warfare: The Dawn of the Fourth Arm, Constable, 1916(兰彻斯特平方律,本页补充推导所用)

相关页面

游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划Machinations 图示语言Machinations DiagramsMachinations 是 Joris Dormans 设计的可视化语言与在线模拟工具,用于创建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。其理论前提是:玩法最终由有形、无形与抽象资源在游戏系统中的流动决定。图由存放资源的节点 (Nodes)、搬运资源的实线资源连接 (Resource Connections)、以及用当前状态去修改别处的虚线状态连接 (State Connections) 组成;语法足够严格,可被计算机按时间步执行,接近一种专门表示游戏机制的可视化编程语言。本页按第 5 章整理全部基本元素与《吃豆人》建模示例,并给出本 wiki 用 Mermaid 改画 Machinations 图游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏开发 · UE5Gameplay 能力系统Gameplay Ability SystemGameplay 能力系统 (Gameplay Ability System, GAS) 是 UE 用来构建「Actor 可拥有并反复触发的能力」的框架:能力系统组件 (Ability System Component, ASC) 是持有者,Gameplay 能力 (Gameplay Ability) 编排执行过程,属性集 (Attribute Set) 存数值,Gameplay 效果 (Gameplay Effect, GE) 改数值和标签,Gameplay 标签 (Gameplay Tags) 做状态与互斥,Gameplay Cue 负责表现。它内建复制与客户端预测,代价是概念多、上手重,游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players简单的赌博游戏(21 点、轮盘)可以直接算胜率;复杂而带随机的游戏必须玩很多次才知道是否平衡。Machinations 工具提供人工玩家 (Artificial Player, AP):用简单脚本代替人点击节点,配合快速运行与批量运行收集上千局统计。Adams & Dormans 用它做了两个完整案例:给两人版《大富翁》加入房屋与房产税(动态摩擦)来遏制动态引擎;给 Will Wright 的假想 RTS SimWar 调参,使"乌龟流"与"速攻流"从 929:68 调到 500:500。核心纪律:人工玩家要做成始终坚持一种策略的漫画式角色;调机制,不调人工玩家;一次只改一处并先大幅改动。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型

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