中EN
概念页

独立随机与骰子概率

Independent Randomness & Dice Probability

Schreiber 与 Romero 第 17 章(第二部分"平衡的数学"首章)讲独立随机:骰子记法与等价随机器、概率/赔率/机会三个词的区别、用计数求概率、乘法与加法法则、取反、期望值、排列、大数定律,并用 Kill the Elf、50d6 赛马、Pig 与 TCG 稀有度四个案例说明短期波动与"稀有"陷阱(p.431–454)。

确定性与非确定性(p.431–432)

确定性机制相同输入必得相同输出:《吃豆人》因此能靠背路线完美通关;《吃豆人小姐》给幽灵移动加入随机,路线不再每次奏效。很多随机性反直觉(第 20 章详述),算概率时很容易自信地得出错误答案。

骰子与独立性(p.432–434)

  • 记法:dN 表示 N 面骰,前缀表示个数、后缀加常数——2d6(大富翁、双陆棋移动)、d6+1(2–7 等概率),由《龙与地下城》推广。原书脚注:新手设计师过度使用 d6 只因熟悉;人没有六根手指、不用六进制、6 也不能整除 100,d6 流行只因立方体最便宜好造,这对桌游有意义,对电子游戏几乎无关。
  • 等价随机器:转盘、写了数字的铅笔、硬币(d2)、陀螺 dreidel(d4)及任意面数的 teetotum、轮盘(0–36 为 d37,加 00 为 d38)、计算机生成的 dN——平衡视角下都等价,本书的"骰子"泛指等概率产生 1 到 N 整数的随机器。
  • 期望值:各面之和除以面数,d6 为 3.5。自定义骰(1,1,1,2,2,3)均值 5/35/3,掷三颗平均 5,可据此平衡。
  • 独立:每次掷骰不受过去或未来影响。连出三个 4 后下一次仍是 1/6——既不"手热",也不"该换别的了"。脚注:若连出二十个 4,第二十一次出 4 的概率其实很高——这种连串极不可能,说明骰子多半被做了手脚;概率题默认公平骰子。

概率、赔率与机会(p.434–435)

  • 概率 (probability):0–1 之间的数(小数、分数或百分数),算出负数或大于 1 必有错。
  • 赔率 (odds):发生次数与不发生次数之比,d4 出 1 为"1:3"或"3:1 against"。不直观,多见于赌博的赔付:21 点普通赢 1:1,黑杰克 3:2(押 2 美元得 3 美元)。赌场偏爱赔率正因不直观,显得更公平;脚注:赔付永远低于真实赔率,差额就是赌场的期望利润,用赔率表达概率时要说明是真实赔率还是赔付。
  • 机会 (chance):定性描述(高/低),不带数字。

计算独立概率(p.435–443)

基本方法是计数:满足条件的结果数 ÷ 全部结果数(3 个出口、20 条死路随机选,3/23≈13%3/23\approx13\%;d8 掷 3 以下 3/83/8)。

技巧原书例子
枚举表2d6 和为偶数:36 种中 18 种,50%。注意 (1,3) 与 (3,1) 是不同结果(想象一红一蓝)
结果太多时写代码或用电子表格模拟8d6 和 ≥ 15 有 68=1,679,6166^8=1{,}679{,}616 种结果;在表格里用 =RANDBETWEEN(1,6) 或 =FLOOR(RAND()*6,1)+1 生成几千行求近似——这就是蒙特卡洛模拟。原书把"多骰求和"称为"相依掷骰":一颗骰子的结果改变了其他骰子需要的点数
独立事件同时发生:相乘依次需要 2+、3+、4+、5+、6:56⋅46⋅36⋅26⋅16=1207776≈1.54%\frac56\cdot\frac46\cdot\frac36\cdot\frac26\cdot\frac16=\frac{120}{7776}\approx1.54\%
取反4d4 至少一个 4:全不是 4 的概率 (3/4)4=81/256≈31.6%(3/4)^4=81/256\approx31.6\%,所以 175/256≈68.4%175/256\approx68.4\%
不要把独立概率相加两枚硬币都正面是 25% 而非 100%;至少一个正面是 1−25%=75%1-25\%=75\%
互斥结果"或":相加;有重叠要减去交集d4 出 2 或 3 相加即可;d10 出 1–5 或奇数:50%+50%−30%=70%50\%+50\%-30\%=70\%。所有互斥结果之和必为 1,否则算错了

期望值:每个结果乘以其概率再求和。原书转盘:5 个 60° 大扇区(+1…+5,各 1/6)与 5 个 12° 小扇区(0、−5、−10、+10、+20,各 1/30),期望恰为 3。也适用于等概率但收益不同的"头奖":桌游 Lords of Vegas 的押注掷 2d6,5–8 输、2 与 12 赢 2:1、其余赢 1:1。赢的概率 16/36,36 次各押 1 美元期望赢 18、输 20,净亏 2,即每押 1 美元期望 (−1)2036+1⋅1436+2⋅236=−118(-1)\frac{20}{36}+1\cdot\frac{14}{36}+2\cdot\frac{2}{36}=-\frac{1}{18}(约 −5.6 美分)——只在潜在收益值得冒险时才押。概率容易算错,最好同时做精确计算和蒙特卡洛模拟互相核对。

排列:Farkle 开局掷 6d6 得到 1-2-3-4-5-6 的方式有 6!=7206!=720 种,全部结果 66=46,6566^6=46{,}656 种,概率约 1.5%——短期内几乎从不恰好按均匀分布出现,所以这个奖励分数很高。

大数定律(p.444–445)

"骰子没有记忆"与"掷得多会趋于平均"并不矛盾:一段连串不会"迫使"之后回归,只是在成千上万次中被淹没。而且看似不太可能的小连串在大量投掷中几乎必然出现——掷几万次 d12,某个点数连出五次相当可能。经典论坛投诉:"连杀四只怪掉了同一件 10% 的装备,随机数一定坏了!"单人概率 1/1041/10^4,但 10 万日活中一半人去打怪,每天约 5 次。原书脚注:这也是为什么每隔几周就有人中彩票,却从来不是你——买的人够多,总有人幸运;而你个人的期望值永远不值得买。

案例(p.445–449)

  • 随机 vs 确定(Kill the Elf):James Ernest 在 GenCon 2012 演讲《Volatility in Game Design》中设计的小游戏:先对精灵造成 6 点伤害者胜;战士每回合稳定 1 点,法师掷 d6,出 6 造成 6 点、否则 0。两者期望都是每回合 1 点,但法师前五次至少出一个 6 就赢(未出的概率 (5/6)5≈40.1%(5/6)^5\approx40.1\%),第六次出 6 则平局(≈6.7%\approx6.7\%),战士只赢约 33.5%。期望相同不等于胜率相同——短期内法师占优。缩短到 4 点或拉长到 10 点都更接近公平,目标越大法师越趋于期望值。按原书规则计算(本库补充,对应支线 17.2):到 4 点时法师约 42.1%、战士约 48.2%、平局约 9.6%;到 10 点时法师约 45.7%、战士约 48.5%、平局约 5.8%。
  • 赛马(50d6):两人各逐颗掷 50d6 比总和,第一颗一人出 6、一人出 1,相当于 49d6+6 对 49d6+1。49 次后双方总和很接近,5 点领先足以在相当比例的情况下决定胜负。教训:重运气游戏中开局的一点运气可能主导全局;若不希望开局幸运者一路领先,加入负反馈(见 反馈回路)。原书称落后方胜率约 25%,精确计算约为 37%(见下方原书问题)。
  • Pig:传统押运气骰子游戏,先到 100 分胜;每回合反复掷 d6,可随时停下把本回合累计计入总分,掷出 1 则本回合清零并交出骰子。本回合已有 XX 分时再掷一次的期望为 2+3+4+5+6−X6=20−X6\frac{2+3+4+5+6-X}{6}=\frac{20-X}{6}:19 分及以下继续、21 分及以上停、20 分无差别——最大化长期得分。但赢棋策略更细:对手已有 98 分、你开局 78 分并累计到 21 分时,停下得 99 分,对手下回合 5/6 直接获胜;再掷一次则你有 5/6 当场获胜,应该继续。一般原则:落后时多冒险(与领先者保持同步多半会输,如赛马例),领先时少冒险。
  • TCG 稀有度:某在线 CCG 主系列有普通 37 张、非普通 90 张、稀有 62 张、极稀有 7 张;每包 15 张:11 普通、3 非普通、1 稀有(25% 换成极稀有)。每 1000 包中每张特定卡的期望数量:普通 11/37×1000≈297.311/37\times1000\approx297.3、非普通 3/90×1000≈33.33/90\times1000\approx33.3、稀有 0.75/62×1000≈12.10.75/62\times1000\approx12.1、极稀有 0.25/7×1000≈35.70.25/7\times1000\approx35.7。"极稀有"单卡比每张稀有卡多约三倍,甚至比每张非普通卡还多——因为极稀有的种类很少。教训:多个独立事件须同时发生时概率相乘;凡是"先抽稀有度、再从该档随机选一件"的卡牌、事件、掉落系统,都要核对更稀有的东西是否真的更稀有(稀有度与元游戏的关系见 元游戏)。

本章小结中的规则(p.449–450)

规则例子(d8)
概率 = 满足条件的方式数 ÷ 所有方式数,范围 0–1出 2:1/8
互斥事件 P(A∪B)=P(A)+P(B)P(A\cup B)=P(A)+P(B)出 2 或 3:2/8
有重叠时 P(A∪B)=P(A)+P(B)−P(A∩B)P(A\cup B)=P(A)+P(B)-P(A\cap B)小于 4 或奇数:3/8+4/8−2/8=5/83/8+4/8-2/8=5/8
独立事件 P(A∩B)=P(A)P(B)P(A\cap B)=P(A)P(B)连续两次出 2:1/64
P(Aˉ)=1−P(A)P(\bar A)=1-P(A)不出 2:7/8
期望值 =∑xipi=\sum x_i p_i面为 2,3,5,7 的 d4:17/4;若 7 出现概率是其他面两倍:24/5

课后练习要点(p.450–454)

讨论题涉及概率与赔率的区别、蒙特卡洛模拟、确定性与非确定性、独立与相依掷骰、10d12+7 的最小/最大/平均值,以及稀有度如何影响拥有欲。支线:17.1 25% 的事连败十次的概率(0.7510≈5.6%0.75^{10}\approx5.6\%,本库计算)——是倒霉还是随机数有问题;17.2 Kill the Elf 到 4 点、10 点的精确胜率并用蒙特卡洛核对;17.3 用表格模拟 50d6 赛马;17.4 为 Pig 写只看"我方总分、对手总分、本回合累计"的 AI 并举行比赛;17.5 "惊人的 +1":双方 d6 加战斗加值、平局重掷,求 +4 战士对 +3/+2/+1/+0 敌人的胜率(提示:忽略平局,胜率 ÷(胜率 + 败率));17.6 酒馆 4d8 押数字游戏(命中 1/2/3/4 颗分别赔 1:1、2:1、3:1、100:1)的期望;17.7 六色龙蛋集齐问题(6 次即集齐的概率与平均所需次数);17.8 三层 20 格掉落表(普通→稀有→史诗)中得到任意史诗与特定史诗的概率。

原书问题

位置问题核对
p.446 赛马称第一颗掷出 1 的玩家"只有约 25% 的胜率"精确卷积计算 49d6+1 对 49d6+6:落后方胜约 37.3%、平局约 2.3%、领先方胜约 60.5%。正态近似亦然:差值标准差 98×35/12≈16.9\sqrt{98\times35/12}\approx16.9,P(Z>5.5/16.9)≈37%P(Z>5.5/16.9)\approx37\%。结论"开局一点运气影响很大"仍成立,但数字偏小
p.448 稀有度称特定普通卡出现在一包中的"chance"为 11/37≈30%11/37\approx30\%,并说"since each card is determined independently"11/3711/37 是每包该卡的期望张数;若各槽独立抽取,一包中至少有一张的概率是 1−(36/37)11≈26.0%1-(36/37)^{11}\approx26.0\%。后文按期望张数比较各稀有度,结论不受影响

数值核对:68=1,679,6166^8=1{,}679{,}616 ✓;120/7776≈1.54%120/7776\approx1.54\% ✓;175/256≈68.4%175/256\approx68.4\% ✓;转盘期望 3 ✓;Lords of Vegas −1/18-1/18 ✓;720/46656≈1.54%720/46656\approx1.54\% ✓;Kill the Elf (5/6)5≈40.2%(5/6)^5\approx40.2\% ✓。

与其他书的对照

主题已有观点Schreiber & Romero
基础概率规则Schell 在 概率与期望值 中用德·梅雷骑士问题引出"十条概率规则"(第 6 条把乘法条件写成"不互斥",本库已记为原书问题)明确乘法法则适用于独立事件,并补充有重叠事件的加法公式、排列计数与蒙特卡洛核对
随机性的作用Adams & Dormans 在同页指出随机性与涌现的区别用 Kill the Elf 与赛马说明期望相同不等于胜率相同、开局运气会被放大
  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 17 章 Independent Randomness(印刷页 p.431–454)

相关页面

游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏数学伪随机数生成Pseudorandom Number Generation游戏引擎到处要用随机数,但随机数生成器 (RNG) 并不真正随机:它只是给出一个复杂但完全确定、预先定义的序列,因此严格说应叫伪随机数生成器 (PRNG)。好坏取决于周期(多久重复)和能否通过各种公认的随机性测试。GEA 介绍了线性同余、梅森旋转、Marsaglia 的 Mother-of-All / Xorshift / KISS99,以及 PCG。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划元游戏Metagame元游戏 (Metagame) 是"围绕游戏的游戏":发生在实际对局之外、却影响胜率的活动(研究对手、构筑牌组、职业体育中的签约与训练)。元游戏的平衡会深刻影响游戏本身;但若失衡根源在游戏机制,元游戏层面的修补只是治标(第 2 章,p.41–44)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划相依随机与抽牌概率Dependent Randomness & Card DrawsSchreiber 与 Romero 第 18 章讲相依随机:以不放回抽牌为典型,已知一个结果会改变后续事件的概率。内容包括"揭示信息才改变概率"、两张牌成对、组合与排列公式、扑克牌型计数、《万智牌》洗牌计数,以及蒙提霍尔问题(含节目中的真实规则与一般化)和假阳性悖论(p.455–475)。游戏策划运气与技巧的管理Managing Luck & SkillSchreiber 与 Romero 第 19 章挑战"随机越多越好/运气与技巧是一条线的两端"的默认假设:用一组悖论(井字棋、扑克、21 点、体育)引出技巧发挥空间与参照系两个解释,区分技巧、运气、不确定性与信息的各种类型,提出运气与技巧是两条独立的轴,最后给出调高或调低运气比重的具体手段,并加入时间与金钱两个替代维度(p.477–490)。游戏数学马尔可夫链与状态机概率Markov Chains & State-Machine Probability当一个随机过程可能无限进行下去(如"每次 80% 再加 1 点伤害")时,无法枚举所有结果;把它画成以概率转移的状态机,写成转移矩阵,再用列向量反复左乘矩阵(马尔可夫链 (Markov Chain)),就能得到任意回合后的状态分布、稳态、游戏时长的中位数/均值/众数;反向则可用递归把复杂局面化归为已知的简单局面。本页按 Schreiber 与 Romero 第 22 章整理(p.525–556),并核对了书中数字。游戏策划电子表格平衡技法Spreadsheet Techniques for Game BalanceSchreiber 与 Romero《Game Balance》第三部分(第 26–37 章,p.639–738)是一套面向数值策划的电子表格教程,示例以 Google Sheets 为主,目标是从"从没听说过"到"熟练自如"。本页整理其中与表格本身的搭建和组织有关的部分(第 26–30、33、34、36 章):基本操作、公式填充与趋势线、相对/绝对引用、成本曲线表的布局与条件格式、单元格类型的配色约定、日期函数和图表,最后列出已经过时或说法有误的地方。随机与统计函数、穷举与蒙特卡洛、洗牌与掉落表、逐回合模拟和矩阵运算(第 31、32、35、37 章)内容较多,单独整理在 电子表格中的随机模拟游戏策划电子表格中的随机模拟与矩阵求解Spreadsheet Simulation & Matrix Solving《Game Balance》第三部分里与"算概率、做模拟"有关的四章:第 31 章随机、统计与条件函数及"穷举还是蒙特卡洛",第 32 章洗牌与加权掉落表,第 35 章用迭代计算或逐行展开做逐回合模拟,第 37 章在表格里跑马尔可夫链、解收益矩阵和用规划求解。表格的布局、格式与组织规范见 电子表格平衡技法;本页对照原书逐段核对,并标出已过时或有误的说法。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原