独立随机与骰子概率
Independent Randomness & Dice Probability
Schreiber 与 Romero 第 17 章(第二部分"平衡的数学"首章)讲独立随机:骰子记法与等价随机器、概率/赔率/机会三个词的区别、用计数求概率、乘法与加法法则、取反、期望值、排列、大数定律,并用 Kill the Elf、50d6 赛马、Pig 与 TCG 稀有度四个案例说明短期波动与"稀有"陷阱(p.431–454)。
确定性与非确定性(p.431–432)
确定性机制相同输入必得相同输出:《吃豆人》因此能靠背路线完美通关;《吃豆人小姐》给幽灵移动加入随机,路线不再每次奏效。很多随机性反直觉(第 20 章详述),算概率时很容易自信地得出错误答案。
骰子与独立性(p.432–434)
- 记法:dN 表示 N 面骰,前缀表示个数、后缀加常数——2d6(大富翁、双陆棋移动)、d6+1(2–7 等概率),由《龙与地下城》推广。原书脚注:新手设计师过度使用 d6 只因熟悉;人没有六根手指、不用六进制、6 也不能整除 100,d6 流行只因立方体最便宜好造,这对桌游有意义,对电子游戏几乎无关。
- 等价随机器:转盘、写了数字的铅笔、硬币(d2)、陀螺 dreidel(d4)及任意面数的 teetotum、轮盘(0–36 为 d37,加 00 为 d38)、计算机生成的 dN——平衡视角下都等价,本书的"骰子"泛指等概率产生 1 到 N 整数的随机器。
- 期望值:各面之和除以面数,d6 为 3.5。自定义骰(1,1,1,2,2,3)均值 ,掷三颗平均 5,可据此平衡。
- 独立:每次掷骰不受过去或未来影响。连出三个 4 后下一次仍是 1/6——既不"手热",也不"该换别的了"。脚注:若连出二十个 4,第二十一次出 4 的概率其实很高——这种连串极不可能,说明骰子多半被做了手脚;概率题默认公平骰子。
概率、赔率与机会(p.434–435)
- 概率 (probability):0–1 之间的数(小数、分数或百分数),算出负数或大于 1 必有错。
- 赔率 (odds):发生次数与不发生次数之比,d4 出 1 为"1:3"或"3:1 against"。不直观,多见于赌博的赔付:21 点普通赢 1:1,黑杰克 3:2(押 2 美元得 3 美元)。赌场偏爱赔率正因不直观,显得更公平;脚注:赔付永远低于真实赔率,差额就是赌场的期望利润,用赔率表达概率时要说明是真实赔率还是赔付。
- 机会 (chance):定性描述(高/低),不带数字。
计算独立概率(p.435–443)
基本方法是计数:满足条件的结果数 ÷ 全部结果数(3 个出口、20 条死路随机选,;d8 掷 3 以下 )。
| 技巧 | 原书例子 |
|---|---|
| 枚举表 | 2d6 和为偶数:36 种中 18 种,50%。注意 (1,3) 与 (3,1) 是不同结果(想象一红一蓝) |
| 结果太多时写代码或用电子表格模拟 | 8d6 和 ≥ 15 有 种结果;在表格里用 =RANDBETWEEN(1,6) 或 =FLOOR(RAND()*6,1)+1 生成几千行求近似——这就是蒙特卡洛模拟。原书把"多骰求和"称为"相依掷骰":一颗骰子的结果改变了其他骰子需要的点数 |
| 独立事件同时发生:相乘 | 依次需要 2+、3+、4+、5+、6: |
| 取反 | 4d4 至少一个 4:全不是 4 的概率 ,所以 |
| 不要把独立概率相加 | 两枚硬币都正面是 25% 而非 100%;至少一个正面是 |
| 互斥结果"或":相加;有重叠要减去交集 | d4 出 2 或 3 相加即可;d10 出 1–5 或奇数:。所有互斥结果之和必为 1,否则算错了 |
期望值:每个结果乘以其概率再求和。原书转盘:5 个 60° 大扇区(+1…+5,各 1/6)与 5 个 12° 小扇区(0、−5、−10、+10、+20,各 1/30),期望恰为 3。也适用于等概率但收益不同的"头奖":桌游 Lords of Vegas 的押注掷 2d6,5–8 输、2 与 12 赢 2:1、其余赢 1:1。赢的概率 16/36,36 次各押 1 美元期望赢 18、输 20,净亏 2,即每押 1 美元期望 (约 −5.6 美分)——只在潜在收益值得冒险时才押。概率容易算错,最好同时做精确计算和蒙特卡洛模拟互相核对。
排列:Farkle 开局掷 6d6 得到 1-2-3-4-5-6 的方式有 种,全部结果 种,概率约 1.5%——短期内几乎从不恰好按均匀分布出现,所以这个奖励分数很高。
大数定律(p.444–445)
"骰子没有记忆"与"掷得多会趋于平均"并不矛盾:一段连串不会"迫使"之后回归,只是在成千上万次中被淹没。而且看似不太可能的小连串在大量投掷中几乎必然出现——掷几万次 d12,某个点数连出五次相当可能。经典论坛投诉:"连杀四只怪掉了同一件 10% 的装备,随机数一定坏了!"单人概率 ,但 10 万日活中一半人去打怪,每天约 5 次。原书脚注:这也是为什么每隔几周就有人中彩票,却从来不是你——买的人够多,总有人幸运;而你个人的期望值永远不值得买。
案例(p.445–449)
- 随机 vs 确定(Kill the Elf):James Ernest 在 GenCon 2012 演讲《Volatility in Game Design》中设计的小游戏:先对精灵造成 6 点伤害者胜;战士每回合稳定 1 点,法师掷 d6,出 6 造成 6 点、否则 0。两者期望都是每回合 1 点,但法师前五次至少出一个 6 就赢(未出的概率 ),第六次出 6 则平局(),战士只赢约 33.5%。期望相同不等于胜率相同——短期内法师占优。缩短到 4 点或拉长到 10 点都更接近公平,目标越大法师越趋于期望值。按原书规则计算(本库补充,对应支线 17.2):到 4 点时法师约 42.1%、战士约 48.2%、平局约 9.6%;到 10 点时法师约 45.7%、战士约 48.5%、平局约 5.8%。
- 赛马(50d6):两人各逐颗掷 50d6 比总和,第一颗一人出 6、一人出 1,相当于 49d6+6 对 49d6+1。49 次后双方总和很接近,5 点领先足以在相当比例的情况下决定胜负。教训:重运气游戏中开局的一点运气可能主导全局;若不希望开局幸运者一路领先,加入负反馈(见 反馈回路)。原书称落后方胜率约 25%,精确计算约为 37%(见下方原书问题)。
- Pig:传统押运气骰子游戏,先到 100 分胜;每回合反复掷 d6,可随时停下把本回合累计计入总分,掷出 1 则本回合清零并交出骰子。本回合已有 分时再掷一次的期望为 :19 分及以下继续、21 分及以上停、20 分无差别——最大化长期得分。但赢棋策略更细:对手已有 98 分、你开局 78 分并累计到 21 分时,停下得 99 分,对手下回合 5/6 直接获胜;再掷一次则你有 5/6 当场获胜,应该继续。一般原则:落后时多冒险(与领先者保持同步多半会输,如赛马例),领先时少冒险。
- TCG 稀有度:某在线 CCG 主系列有普通 37 张、非普通 90 张、稀有 62 张、极稀有 7 张;每包 15 张:11 普通、3 非普通、1 稀有(25% 换成极稀有)。每 1000 包中每张特定卡的期望数量:普通 、非普通 、稀有 、极稀有 。"极稀有"单卡比每张稀有卡多约三倍,甚至比每张非普通卡还多——因为极稀有的种类很少。教训:多个独立事件须同时发生时概率相乘;凡是"先抽稀有度、再从该档随机选一件"的卡牌、事件、掉落系统,都要核对更稀有的东西是否真的更稀有(稀有度与元游戏的关系见 元游戏)。
本章小结中的规则(p.449–450)
| 规则 | 例子(d8) |
|---|---|
| 概率 = 满足条件的方式数 ÷ 所有方式数,范围 0–1 | 出 2:1/8 |
| 互斥事件 | 出 2 或 3:2/8 |
| 有重叠时 | 小于 4 或奇数: |
| 独立事件 | 连续两次出 2:1/64 |
| 不出 2:7/8 | |
| 期望值 | 面为 2,3,5,7 的 d4:17/4;若 7 出现概率是其他面两倍:24/5 |
课后练习要点(p.450–454)
讨论题涉及概率与赔率的区别、蒙特卡洛模拟、确定性与非确定性、独立与相依掷骰、10d12+7 的最小/最大/平均值,以及稀有度如何影响拥有欲。支线:17.1 25% 的事连败十次的概率(,本库计算)——是倒霉还是随机数有问题;17.2 Kill the Elf 到 4 点、10 点的精确胜率并用蒙特卡洛核对;17.3 用表格模拟 50d6 赛马;17.4 为 Pig 写只看"我方总分、对手总分、本回合累计"的 AI 并举行比赛;17.5 "惊人的 +1":双方 d6 加战斗加值、平局重掷,求 +4 战士对 +3/+2/+1/+0 敌人的胜率(提示:忽略平局,胜率 ÷(胜率 + 败率));17.6 酒馆 4d8 押数字游戏(命中 1/2/3/4 颗分别赔 1:1、2:1、3:1、100:1)的期望;17.7 六色龙蛋集齐问题(6 次即集齐的概率与平均所需次数);17.8 三层 20 格掉落表(普通→稀有→史诗)中得到任意史诗与特定史诗的概率。
原书问题
| 位置 | 问题 | 核对 |
|---|---|---|
| p.446 赛马 | 称第一颗掷出 1 的玩家"只有约 25% 的胜率" | 精确卷积计算 49d6+1 对 49d6+6:落后方胜约 37.3%、平局约 2.3%、领先方胜约 60.5%。正态近似亦然:差值标准差 ,。结论"开局一点运气影响很大"仍成立,但数字偏小 |
| p.448 稀有度 | 称特定普通卡出现在一包中的"chance"为 ,并说"since each card is determined independently" | 是每包该卡的期望张数;若各槽独立抽取,一包中至少有一张的概率是 。后文按期望张数比较各稀有度,结论不受影响 |
数值核对: ✓; ✓; ✓;转盘期望 3 ✓;Lords of Vegas ✓; ✓;Kill the Elf ✓。
与其他书的对照
| 主题 | 已有观点 | Schreiber & Romero |
|---|---|---|
| 基础概率规则 | Schell 在 概率与期望值 中用德·梅雷骑士问题引出"十条概率规则"(第 6 条把乘法条件写成"不互斥",本库已记为原书问题) | 明确乘法法则适用于独立事件,并补充有重叠事件的加法公式、排列计数与蒙特卡洛核对 |
| 随机性的作用 | Adams & Dormans 在同页指出随机性与涌现的区别 | 用 Kill the Elf 与赛马说明期望相同不等于胜率相同、开局运气会被放大 |
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 17 章 Independent Randomness(印刷页 p.431–454)