运气与技巧的管理
Managing Luck & Skill
Schreiber 与 Romero 第 19 章挑战"随机越多越好/运气与技巧是一条线的两端"的默认假设:用一组悖论(井字棋、扑克、21 点、体育)引出技巧发挥空间与参照系两个解释,区分技巧、运气、不确定性与信息的各种类型,提出运气与技巧是两条独立的轴,最后给出调高或调低运气比重的具体手段,并加入时间与金钱两个替代维度(p.477–490)。
一组悖论(p.477–478)
题记引 Atari 设计师 Howard Scott Warshaw:弹珠台是运气与技巧的好混合——长期高手更好,短期谁都能赢;而《吃豆人》《真人快打》那种有可记录的必胜序列的游戏,在他看来与游戏的本意背道而驰。
前几章默认随机是好东西,但太多随机也糟糕:糖果乐园、蛇梯棋、战争牌戏对学轮流和数数的孩子还行,对多数成年人不行。人们常以为存在一条"纯运气—纯技巧"的连续轴,国际象棋与糖果乐园在两端,休闲游戏偏运气、硬核游戏偏技巧。但:
- 井字棋毫无随机、纯技巧,却没人想把它办成奥运项目;
- 单手扑克运气成分很强,人们却认为扑克是技巧主导;
- 21 点逐手同样高度随机(除算牌等被禁策略外),却被视为运气游戏;
- 足球、棒球显然是技巧运动,体育迷却把每场比赛当随机事件来统计、开盘口、算每次进攻的成功率。
技巧发挥空间(p.479)
有随机也有选择时,运气还是技巧主导,很大程度上取决于玩家能否因预测并应对随机而获益。扑克高手在桌上计算自己赢的概率,并结合对手的反应决定下注;单手运气大,但多手之后运气趋于抵消(大数定律),胜者是"赢时榨取最多、输时损失最少、偶尔用诈唬赢下本不该赢的牌"的人。21 点则在发牌前下注,几乎不能加注或弃牌,要牌/停牌/分牌是任何认真玩家都背熟的概率表,且庄家略占优,即使最优打法长期仍输——它的技巧像《吃豆人》,是执行一套确定算法,而不是做出能把输局翻盘的巧妙决策。同理,我们不认为赌场在轮盘或花旗骰上有"技巧",尽管它赢多输少。原书脚注:算牌或作弊需要更高技巧、能让概率偏向玩家,但赌场很善于发现并把人终身逐出。
参照系(p.480–481)
体育对场上球员是技巧,对无法影响结果的观众则表现得像随机事件——所以体育博彩算赌博(若掌握内幕或能影响结果,就是作弊)。动作游戏同理:FPS 是技巧游戏,而且与显性随机很不相容——给廉价手枪加随机散布,玩家从背后贴脸射击静止目标却打偏,会觉得游戏抢走了一次漂亮的击杀;高速移动射击本身已有足够混沌,不需要掷骰。但从外部参照系看,每一发子弹都可以视为由瞄准与闪避技术决定概率的独立事件。
要在 FPS 中略微拉平技术差距需小心设计。常见例子是爆头:表面上奖励精准,但在很多游戏中远距离稳定爆头并不现实(动作太快、头部判定框太小、多数枪的缩放不足以分辨一两个像素),于是爆头常常是"大致朝对的方向开枪"时的意外收获。没有爆头时,需要多发才能击杀,高手几乎总赢;有了爆头,弱者偶尔也能秒杀对手、看到成功——在顶级赛事之外,这通常正是设计师想要的。
双轴:技巧、运气、不确定性与信息的种类(p.481–486)
- 技巧的种类:国际象棋是战略与战术思维;《吃豆人》《摇滚乐队》是反应速度与完美执行;扑克是心算赔率加读人与隐藏自己。同类技巧强度也不同:井字棋技巧上限很低,四子棋、黑白棋居中,围棋、Arimaa 的变化比国际象棋更多。
- 运气的种类:
- 输入随机 (input randomness):玩家行动之前的随机——卡坦岛随机板块与数字、《文明》《我的世界》随机地图、卡卡颂先抽板块再决定放哪、空当接龙的初始发牌。主要好处是可重玩性,又不显得"太随机",玩家仍能规划、可以有深策略。缺点:若只有这种随机,最优路线可能显而易见;深度不足时可能在桌边被算尽,或导致分析瘫痪(有人深算拖慢所有人)。
- 输出随机 (output randomness):玩家行动之后的随机——RPG 命中与伤害掷骰、桌面战棋先宣布攻击再掷骰、多数赌博(先下注再开奖)。好处是刺激(暴击?头奖?)、节奏快(看不远就不必陷入深算),并带来另一种技巧——风险/收益计算,决定激进还是保守。缺点是可能让运气主导,"倒霉"导致"廉价"的失败,玩家觉得输赢取决于骰子而非选择。
- 不确定性的种类:
- 完全随机:盲选——没有任何线索的岔路、对陌生人出石头剪刀布、糖果乐园转盘(根本没有决策)。
- 隐藏随机:随机被隐藏到玩家意识不到(电子游戏更常见)。原书称《Wii Sports》给玩家动作加了偏向落后者的微小随机:网球的回弹、保龄球的球与瓶会按双方表现被轻推,玩家无从据此决策。
- 可度量随机 (measured randomness):具体结果未知,但可能性空间与相对概率所有人都知道——卡坦岛人人都该知道 6、8 比 2、12 常见,所以选址是知情决策。适合重决策的策略游戏。
- 信息的种类:
- 不完全信息 (incomplete information):部分状态未知,但玩家确切知道哪些未知、通常也知道其可能性空间——扑克的"运气"主要来自看不到对手手牌;明牌打则下注容易、诈唬不可能,游戏失去大半趣味。
- 不完美信息 (imperfect information):玩家掌握的信息可能是错的,连自己知道什么都不确定——例如狼人杀中的预言家每轮查验一人,若主持人暗掷 d4、掷出 1 就给相反结果,预言家仍有信息但不可靠。(本库 可能性空间与可解性 记录了同书第 2 章的信息分类,可对照。)
技巧与运气是两条轴:游戏可以需要很多、很少或不需要技巧,也可以有很多、很少或没有运气;两者常负相关,但不总是。原书的示意散点图(位置为大致估计)可用下表表达:
| 运气少 | 运气中 | 运气多 | |
|---|---|---|---|
| 技巧高 | 围棋、国际象棋 | 扑克、卡坦岛 | — |
| 技巧中 | 四子棋 | 21 点、梦幻足球 | — |
| 技巧低 | 井字棋 | 大富翁 | 抛硬币、糖果乐园、We Didn't Playtest This At All |
电子游戏同样适用:《马里奥赛车》因赛道上的随机道具运气较多,《GT 赛车》驾驶技巧相近却几乎无随机;FPS 多为高技巧低运气,《Wii Sports》运气较多、技巧较少。
这些区分有用吗?——Roguelike:通关可能要 50 小时以上,又有永久死亡(角色死亡即删档),45 小时时死掉就要从头再来;按理应是技巧游戏,可它几乎所有战斗都掷骰(命中、伤害、法术失败、豁免、升级属性),地牢、怪物与宝藏也随机生成。它仍是技巧游戏,因为随机的性质:概率全部公开、玩家能计算任何行动的成功率;总有多条脱困路线(治疗、传送自己或敌人、预防致命状态、定期搜索陷阱和敌人);不会让玩家陷入无法避免也无法应对的必死局面。死亡几乎总是因为犯错或冒了不必要的险,而且是"睁着眼睛走向死亡":"血不多,但敌人也快死了,赢了有大量宝藏和经验,跑了它会回血……再打一轮吧"——然后掷得太差。50 小时的掷骰里,经常这样冒险的人迟早会掷出坏结果。Roguelike 比任何类型都更只能靠理解并管控风险取胜。
调整技巧与运气(p.486–488)
合适的比例"看情况",主要看受众。高技巧游戏需要同水平的对手,新手对大师谁都不开心;已有庞大玩家群(国际象棋)便于匹配,新游戏玩家基数小,极端竞技会让一部分人找不到对手(匹配见 评分、排名与赛制)。运气越重,潜在受众越广——但只到某个程度,太依赖运气会失去想掌控输赢的玩家。有些设计师隐藏运气成分,让游戏比看上去更随机:弱者能赢一些,强者仍觉得技巧重要。
降低运气比重的方法(反向操作即可提高):
- 缩小随机元素的可能性空间:用 d10 代替 d20 以降低方差。
- 减少骰子面数(同范围用更多小骰):d6+4 与 5d2 都是 5–10,但 5d2 更可预测(7 或 8 远比 5 或 10 常见)。
- 增加掷骰次数:大数定律——单手扑克运气多于技巧,一百手则技巧多于运气。
- 把随机事件变成玩家决策:不掷 d6,而是每人持 1–6 六张牌、每张用一次、用完收回;或直接让玩家任选,并让各选项平衡、没有明显最优。
- 降低随机事件对局面的影响,只做小幅修正而非改变局势。
如何量化"有多随机"(例如 d6+4 比 5d2 更难预测)见第 24 章的统计。按上述两个例子计算(本库补充):d6+4 的方差 ,5d2 的方差 ;5d2 取 7 或 8 的概率各为 ,取 5 或 10 各为 。
另外两个维度:时间与金钱(p.488)
- 时间:在以进程为核心的游戏(RPG)中,刷经验和装备获得的"虚拟技巧"(第 11 章,见 PvE 进程与难度曲线)可以替代运气或技巧:能否通过困难遭遇取决于角色强度(刷了多久)、玩家技术和战斗掷骰的组合是否超过当时的挑战。
- 金钱(现实货币):许多 F2P 游戏设置超出玩家能力的难度坡,只能花时间刷或花一点钱跳过;游戏里常表现为"用钱换时间",但既然时间可以替代技巧和运气,金钱实际上也成了它们的代理(另见 游戏经济系统)。
四维图很难画,所以本章主要讨论技巧与运气,但把时间和金钱与它们联系起来在很多游戏中极其重要。
课后练习要点(p.489–490)
讨论题包括:运气如何塑造体验;给纯运气儿童游戏(蛇梯棋、战争、抽乌龟)加一点适合大一点孩子的能动性;输入与输出随机的区别;得知自己喜爱的"技巧游戏"暗中修正结果让你显得更强后感受如何;RPG 若显示不可靠的属性信息会怎样;给十款游戏按技巧、运气、时间、金钱四个维度打分;为什么增加掷骰次数能降低运气作用。支线 19.1:给围棋各加一条输入随机规则(随机化开局)和一条输出随机规则,与搭档在 9×9 棋盘上打七局系列赛比较哪局最有趣、最靠技巧、最靠运气;支线 19.2:最多改三条规则,把糖果乐园的运气尽量换成技巧深度。
与其他书的对照
| 主题 | 已有观点 | Schreiber & Romero |
|---|---|---|
| 技巧与运气的关系 | Schell 在 游戏平衡 类型 4 中把技能与运气当作需要权衡的一对("太多运气抵消技能,反之亦然"),常见做法是交替;概率与期望值 列出两者纠缠的五种方式 | 认为两者是两条独立的轴而非一条线的两端:井字棋零运气却技巧上限极低,扑克运气大却技巧主导。两种表述并存:Schell 关注单个游戏内比例的权衡,Schreiber & Romero 关注跨游戏比较时两者可以同时高或同时低 |
| 随机的类型 | Adams & Dormans 在 概率与期望值 中区分随机性与涌现 | 进一步区分输入/输出随机、完全/隐藏/可度量随机、不完全/不完美信息,并用 Roguelike 说明随机的性质决定它是否破坏技巧 |
Totten 的视角:关卡中的确定性、不确定性与风险(第 5 章,p.239–242)
Totten 引 Salen & Zimmerman(基于 Richard Epstein)把信息分为确定性、不确定性与风险,并用于关卡导航:一致的符号建立确定性,纯粹的不确定性多半是设计缺陷(例外是建立玩家对设计者的信任),风险来自已知符号与新挑战的对撞。他的"风险"接近本页的不完全信息;与本页把隐藏信息视为正当设计手段不同,Totten 主张在关卡层面尽量减少无提示的盲选。详见 记忆宫殿与信息层级。
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 19 章 Managing Luck and Skill(印刷页 p.477–490)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 5 章 Communicating through Environment Art(印刷页 p.213–255)