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运气与技巧的管理

Managing Luck & Skill

Schreiber 与 Romero 第 19 章挑战"随机越多越好/运气与技巧是一条线的两端"的默认假设:用一组悖论(井字棋、扑克、21 点、体育)引出技巧发挥空间与参照系两个解释,区分技巧、运气、不确定性与信息的各种类型,提出运气与技巧是两条独立的轴,最后给出调高或调低运气比重的具体手段,并加入时间与金钱两个替代维度(p.477–490)。

一组悖论(p.477–478)

题记引 Atari 设计师 Howard Scott Warshaw:弹珠台是运气与技巧的好混合——长期高手更好,短期谁都能赢;而《吃豆人》《真人快打》那种有可记录的必胜序列的游戏,在他看来与游戏的本意背道而驰。

前几章默认随机是好东西,但太多随机也糟糕:糖果乐园、蛇梯棋、战争牌戏对学轮流和数数的孩子还行,对多数成年人不行。人们常以为存在一条"纯运气—纯技巧"的连续轴,国际象棋与糖果乐园在两端,休闲游戏偏运气、硬核游戏偏技巧。但:

  • 井字棋毫无随机、纯技巧,却没人想把它办成奥运项目;
  • 单手扑克运气成分很强,人们却认为扑克是技巧主导;
  • 21 点逐手同样高度随机(除算牌等被禁策略外),却被视为运气游戏;
  • 足球、棒球显然是技巧运动,体育迷却把每场比赛当随机事件来统计、开盘口、算每次进攻的成功率。

技巧发挥空间(p.479)

有随机也有选择时,运气还是技巧主导,很大程度上取决于玩家能否因预测并应对随机而获益。扑克高手在桌上计算自己赢的概率,并结合对手的反应决定下注;单手运气大,但多手之后运气趋于抵消(大数定律),胜者是"赢时榨取最多、输时损失最少、偶尔用诈唬赢下本不该赢的牌"的人。21 点则在发牌前下注,几乎不能加注或弃牌,要牌/停牌/分牌是任何认真玩家都背熟的概率表,且庄家略占优,即使最优打法长期仍输——它的技巧像《吃豆人》,是执行一套确定算法,而不是做出能把输局翻盘的巧妙决策。同理,我们不认为赌场在轮盘或花旗骰上有"技巧",尽管它赢多输少。原书脚注:算牌或作弊需要更高技巧、能让概率偏向玩家,但赌场很善于发现并把人终身逐出。

参照系(p.480–481)

体育对场上球员是技巧,对无法影响结果的观众则表现得像随机事件——所以体育博彩算赌博(若掌握内幕或能影响结果,就是作弊)。动作游戏同理:FPS 是技巧游戏,而且与显性随机很不相容——给廉价手枪加随机散布,玩家从背后贴脸射击静止目标却打偏,会觉得游戏抢走了一次漂亮的击杀;高速移动射击本身已有足够混沌,不需要掷骰。但从外部参照系看,每一发子弹都可以视为由瞄准与闪避技术决定概率的独立事件。

要在 FPS 中略微拉平技术差距需小心设计。常见例子是爆头:表面上奖励精准,但在很多游戏中远距离稳定爆头并不现实(动作太快、头部判定框太小、多数枪的缩放不足以分辨一两个像素),于是爆头常常是"大致朝对的方向开枪"时的意外收获。没有爆头时,需要多发才能击杀,高手几乎总赢;有了爆头,弱者偶尔也能秒杀对手、看到成功——在顶级赛事之外,这通常正是设计师想要的。

双轴:技巧、运气、不确定性与信息的种类(p.481–486)

  • 技巧的种类:国际象棋是战略与战术思维;《吃豆人》《摇滚乐队》是反应速度与完美执行;扑克是心算赔率加读人与隐藏自己。同类技巧强度也不同:井字棋技巧上限很低,四子棋、黑白棋居中,围棋、Arimaa 的变化比国际象棋更多。
  • 运气的种类:
    • 输入随机 (input randomness):玩家行动之前的随机——卡坦岛随机板块与数字、《文明》《我的世界》随机地图、卡卡颂先抽板块再决定放哪、空当接龙的初始发牌。主要好处是可重玩性,又不显得"太随机",玩家仍能规划、可以有深策略。缺点:若只有这种随机,最优路线可能显而易见;深度不足时可能在桌边被算尽,或导致分析瘫痪(有人深算拖慢所有人)。
    • 输出随机 (output randomness):玩家行动之后的随机——RPG 命中与伤害掷骰、桌面战棋先宣布攻击再掷骰、多数赌博(先下注再开奖)。好处是刺激(暴击?头奖?)、节奏快(看不远就不必陷入深算),并带来另一种技巧——风险/收益计算,决定激进还是保守。缺点是可能让运气主导,"倒霉"导致"廉价"的失败,玩家觉得输赢取决于骰子而非选择。
  • 不确定性的种类:
    • 完全随机:盲选——没有任何线索的岔路、对陌生人出石头剪刀布、糖果乐园转盘(根本没有决策)。
    • 隐藏随机:随机被隐藏到玩家意识不到(电子游戏更常见)。原书称《Wii Sports》给玩家动作加了偏向落后者的微小随机:网球的回弹、保龄球的球与瓶会按双方表现被轻推,玩家无从据此决策。
    • 可度量随机 (measured randomness):具体结果未知,但可能性空间与相对概率所有人都知道——卡坦岛人人都该知道 6、8 比 2、12 常见,所以选址是知情决策。适合重决策的策略游戏。
  • 信息的种类:
    • 不完全信息 (incomplete information):部分状态未知,但玩家确切知道哪些未知、通常也知道其可能性空间——扑克的"运气"主要来自看不到对手手牌;明牌打则下注容易、诈唬不可能,游戏失去大半趣味。
    • 不完美信息 (imperfect information):玩家掌握的信息可能是错的,连自己知道什么都不确定——例如狼人杀中的预言家每轮查验一人,若主持人暗掷 d4、掷出 1 就给相反结果,预言家仍有信息但不可靠。(本库 可能性空间与可解性 记录了同书第 2 章的信息分类,可对照。)

技巧与运气是两条轴:游戏可以需要很多、很少或不需要技巧,也可以有很多、很少或没有运气;两者常负相关,但不总是。原书的示意散点图(位置为大致估计)可用下表表达:

运气少运气中运气多
技巧高围棋、国际象棋扑克、卡坦岛—
技巧中四子棋21 点、梦幻足球—
技巧低井字棋大富翁抛硬币、糖果乐园、We Didn't Playtest This At All

电子游戏同样适用:《马里奥赛车》因赛道上的随机道具运气较多,《GT 赛车》驾驶技巧相近却几乎无随机;FPS 多为高技巧低运气,《Wii Sports》运气较多、技巧较少。

这些区分有用吗?——Roguelike:通关可能要 50 小时以上,又有永久死亡(角色死亡即删档),45 小时时死掉就要从头再来;按理应是技巧游戏,可它几乎所有战斗都掷骰(命中、伤害、法术失败、豁免、升级属性),地牢、怪物与宝藏也随机生成。它仍是技巧游戏,因为随机的性质:概率全部公开、玩家能计算任何行动的成功率;总有多条脱困路线(治疗、传送自己或敌人、预防致命状态、定期搜索陷阱和敌人);不会让玩家陷入无法避免也无法应对的必死局面。死亡几乎总是因为犯错或冒了不必要的险,而且是"睁着眼睛走向死亡":"血不多,但敌人也快死了,赢了有大量宝藏和经验,跑了它会回血……再打一轮吧"——然后掷得太差。50 小时的掷骰里,经常这样冒险的人迟早会掷出坏结果。Roguelike 比任何类型都更只能靠理解并管控风险取胜。

调整技巧与运气(p.486–488)

合适的比例"看情况",主要看受众。高技巧游戏需要同水平的对手,新手对大师谁都不开心;已有庞大玩家群(国际象棋)便于匹配,新游戏玩家基数小,极端竞技会让一部分人找不到对手(匹配见 评分、排名与赛制)。运气越重,潜在受众越广——但只到某个程度,太依赖运气会失去想掌控输赢的玩家。有些设计师隐藏运气成分,让游戏比看上去更随机:弱者能赢一些,强者仍觉得技巧重要。

降低运气比重的方法(反向操作即可提高):

  1. 缩小随机元素的可能性空间:用 d10 代替 d20 以降低方差。
  2. 减少骰子面数(同范围用更多小骰):d6+4 与 5d2 都是 5–10,但 5d2 更可预测(7 或 8 远比 5 或 10 常见)。
  3. 增加掷骰次数:大数定律——单手扑克运气多于技巧,一百手则技巧多于运气。
  4. 把随机事件变成玩家决策:不掷 d6,而是每人持 1–6 六张牌、每张用一次、用完收回;或直接让玩家任选,并让各选项平衡、没有明显最优。
  5. 降低随机事件对局面的影响,只做小幅修正而非改变局势。

如何量化"有多随机"(例如 d6+4 比 5d2 更难预测)见第 24 章的统计。按上述两个例子计算(本库补充):d6+4 的方差 35/12≈2.9235/12\approx2.92,5d2 的方差 5×0.25=1.255\times0.25=1.25;5d2 取 7 或 8 的概率各为 10/3210/32,取 5 或 10 各为 1/321/32。

另外两个维度:时间与金钱(p.488)

  • 时间:在以进程为核心的游戏(RPG)中,刷经验和装备获得的"虚拟技巧"(第 11 章,见 PvE 进程与难度曲线)可以替代运气或技巧:能否通过困难遭遇取决于角色强度(刷了多久)、玩家技术和战斗掷骰的组合是否超过当时的挑战。
  • 金钱(现实货币):许多 F2P 游戏设置超出玩家能力的难度坡,只能花时间刷或花一点钱跳过;游戏里常表现为"用钱换时间",但既然时间可以替代技巧和运气,金钱实际上也成了它们的代理(另见 游戏经济系统)。

四维图很难画,所以本章主要讨论技巧与运气,但把时间和金钱与它们联系起来在很多游戏中极其重要。

课后练习要点(p.489–490)

讨论题包括:运气如何塑造体验;给纯运气儿童游戏(蛇梯棋、战争、抽乌龟)加一点适合大一点孩子的能动性;输入与输出随机的区别;得知自己喜爱的"技巧游戏"暗中修正结果让你显得更强后感受如何;RPG 若显示不可靠的属性信息会怎样;给十款游戏按技巧、运气、时间、金钱四个维度打分;为什么增加掷骰次数能降低运气作用。支线 19.1:给围棋各加一条输入随机规则(随机化开局)和一条输出随机规则,与搭档在 9×9 棋盘上打七局系列赛比较哪局最有趣、最靠技巧、最靠运气;支线 19.2:最多改三条规则,把糖果乐园的运气尽量换成技巧深度。

与其他书的对照

主题已有观点Schreiber & Romero
技巧与运气的关系Schell 在 游戏平衡 类型 4 中把技能与运气当作需要权衡的一对("太多运气抵消技能,反之亦然"),常见做法是交替;概率与期望值 列出两者纠缠的五种方式认为两者是两条独立的轴而非一条线的两端:井字棋零运气却技巧上限极低,扑克运气大却技巧主导。两种表述并存:Schell 关注单个游戏内比例的权衡,Schreiber & Romero 关注跨游戏比较时两者可以同时高或同时低
随机的类型Adams & Dormans 在 概率与期望值 中区分随机性与涌现进一步区分输入/输出随机、完全/隐藏/可度量随机、不完全/不完美信息,并用 Roguelike 说明随机的性质决定它是否破坏技巧

Totten 的视角:关卡中的确定性、不确定性与风险(第 5 章,p.239–242)

Totten 引 Salen & Zimmerman(基于 Richard Epstein)把信息分为确定性、不确定性与风险,并用于关卡导航:一致的符号建立确定性,纯粹的不确定性多半是设计缺陷(例外是建立玩家对设计者的信任),风险来自已知符号与新挑战的对撞。他的"风险"接近本页的不完全信息;与本页把隐藏信息视为正当设计手段不同,Totten 主张在关卡层面尽量减少无提示的盲选。详见 记忆宫殿与信息层级。

  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 19 章 Managing Luck and Skill(印刷页 p.477–490)
  3. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  4. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 5 章 Communicating through Environment Art(印刷页 p.213–255)

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