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概率与期望值

Chance & Expected Value

机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。

概率的诞生:德·梅雷骑士的问题(第 12 章 Mechanic 7: Chance)

1654 年,法国贵族安托万·贡博 (Antoine Gombaud,即德·梅雷骑士) 赌"掷一颗骰子 4 次至少出一次 6"赢了很多钱;朋友不玩后,他改赌"掷两颗骰子 24 次至少出一次双 6",却开始输钱。他按 4×16=464\times\frac16=\frac46 与 24×136=2324\times\frac1{36}=\frac23 认为两者胜率都是 66%。他写信问帕斯卡,帕斯卡又与费马通信,由此创立了概率论。

设计师应知的十条概率规则(第 12 章 Ten Rules of Probability Every Game Designer Should Know)

#规则要点
1分数、小数、百分数是一回事12=0.5=50%\frac12=0.5=50\%
2概率只在 0 到 1 之间按骑士的算法,掷 7 次胜率会是 76=117%\frac76=117\%,显然错了(实际约 72%);算出超过 100% 或小于 0% 必有错误
3概率 = "所求结果数" ÷ "可能结果数"前提是各结果等可能。出 6 为 16\frac16;抽到人头牌 1252≈23%\frac{12}{52}\approx23\%
4枚举!掷 3 次硬币至少 2 次正面:8 种结果中 4 种,50%。骑士第一个游戏有 64=12966^4=1296 种结果,含 6 的有 671 种;第二个游戏要枚举 362436^{24} 种,比宇宙年龄还久
5某些情况下"或"意味着加仅当事件互斥:人头牌或 A 为 1252+452=1652\frac{12}{52}+\frac4{52}=\frac{16}{52};A 或方块不互斥(方块 A),直接相加得 1752\frac{17}{52} 是错的,正确为 1652\frac{16}{52}。骑士的错误正在于把不互斥的四次相加
6某些情况下"且"意味着乘两次都出 6:16×16=136\frac16\times\frac16=\frac1{36};A 且方块:452×1352=152\frac4{52}\times\frac{13}{52}=\frac1{52}
71 − "发生" = "不发生"第二个游戏:不出双 6 为 (3536)24≈0.5086(\frac{35}{36})^{24}\approx0.5086,胜率约 49.14%,所以长期必输
8多个线性随机选择之和不是线性随机选择两骰之和 7 最常见(6/36)、12 最少(1/36)。D&D 用 3d6 生成 3–18 的属性,集中在 10–11 附近,正是设计者想要的;换成 1d20 会完全不同。要知道自己想要什么概率分布曲线
9掷骰子(蒙特卡洛)理论概率之外还有实践概率:反复试验并记录;能捕捉数学没考虑到的因素(如骰子不均);用程序模拟几百万次即可回答"大富翁哪格最常被踩到"之类理论上几乎无法求解的问题;也可用 Joris Dormans 的 Machinations 系统建模玩法系统、反复模拟看结果模式(第 3 版新增)
10极客爱炫耀(贡博定律)遇到难题就找数学高手,或上论坛并加一句"这题大概没人解得出";别怕问蠢问题——没有骑士的蠢问题,帕斯卡和费马也不会有那些发现

骑士第一个游戏的完整解(规则 5 + 6):把"至少一个 6"拆成互斥的四种情况再相加:

情况排列数每种概率合计
4 个 6111296\frac1{1296}11296\frac1{1296}
3 个 6451296\frac5{1296}201296\frac{20}{1296}
2 个 66251296\frac{25}{1296}1501296\frac{150}{1296}
1 个 641251296\frac{125}{1296}5001296\frac{500}{1296}
至少 1 个 6——6711296≈51.77%\frac{671}{1296}\approx51.77\%

用规则 7 更快:1−(56)4=67112961-(\frac56)^4=\frac{671}{1296}。胜率略高于 50%,所以骑士长期获利,而朋友一时还觉得有机会。

原书问题(第 3 版仍在):

  • 规则 6 说"仅当两事件不互斥时才能相乘"(第 12 章 Rule #6)。乘法法则 P(A∩B)=P(A)P(B)P(A\cap B)=P(A)P(B) 的条件是两事件相互独立,而不是"不互斥":不互斥的事件未必独立(例如从一副牌抽一张,"红色"与"方块"不互斥,但 P=1352≠12×14P=\frac{13}{52}\ne\frac12\times\frac14)。参见任一概率论教材(如 Ross《A First Course in Probability》第 3 章独立事件)。书中的例子(两次掷骰;A 与方块)恰好都是独立事件,所以结果正确。
  • Rule #4 一节说 362436^{24}"是 37 位数",实际 3624≈2.245×103736^{24}\approx2.245\times10^{37},是 38 位数(可直接计算验证)。
  • 期望值一节计算"其他点数"概率时写 "Using Rule #8",实际用的是规则 7(1 − 发生 = 不发生)。

已在第 3 版修正(部分撤销第 1 版勘误):第 1 版讲规则 8 时误写 "Rule #7 might seem like a very obvious rule",第 3 版已改为 "Rule #8"。

期望值(第 12 章 Expected Value)

一次交易所有可能结果值的平均(按概率加权)。踩到绿格掷 1d6 得能量点:期望 216=3.5\frac{21}{6}=3.5。

两骰赌局(7 或 11 赢 $5,其余输 $1)概率 × 值
7636×5=0.83\frac6{36}\times5=0.83
11236×5=0.28\frac2{36}\times5=0.28
其余2836×(−1)=−0.78\frac{28}{36}\times(-1)=-0.78
期望值+$0.33(长期有利)

只有 7 赢时期望为 $0(与掷硬币一样公平);只有 11 赢时是亏本游戏,可以通过提高 11 的奖金把它变公平甚至有利。

原书问题(第 3 版新发现):书中"只有 11 赢"的表格列出 $0.28 与 −$0.94,却给出期望值 −$0.86,正文也说"平均每次输约 86 美分"。按表中数值 0.28−0.94=−0.660.28-0.94=-0.66;精确值 \frac{2\times5-34}{36}=-\frac{24}{36}\approx-\0.67$(可直接计算验证)。

仔细考虑"真实价值"(第 12 章 Consider Values Carefully):

攻击命中率伤害名义期望对 15 HP 敌人的真实期望
风100%444
火球80%544
闪电20%4080.2×15=30.2\times15=3

对 500 HP 的敌人闪电最优;对 15 HP 的敌人,40 点伤害中只有 15 点有用,闪电反而最差。玩家用不上的收益、隐藏的惩罚都要算进去。

人的因素(第 12 章 The Human Element)

  • 感知概率:若不告诉玩家命中率,几次闪电都落空的玩家会认定"闪电从来打不中",把它的期望当成 0。玩家怎么玩取决于他们的感知概率。
  • 后悔规避:Kahneman 与 Tversky 让被试在 A(66% 得 $2400、33% 得 $2500、1% 得 $0,期望 $2409)和 B(100% 得 $2400)之间选择,82% 选 B。人愿意为消除后悔付出代价("买个安心")。Tversky:"面对收益时人是保守的……面对小而确定的损失与大而可能的损失时,人会去赌"——所以输了点钱的赌徒更愿意冒险翻本。第 3 版补充:免费游戏《智龙迷城 (Puzzle & Dragons)》的成功很大程度上在此——玩家在地牢中死去时,游戏提示"看你要失去多少宝物,付一点真钱就有机会保住",许多人为避免这种小而确定的损失付费。

    存疑:书中这句 Tversky 引语作 "They will make a sure gain over a problem gain","problem gain" 疑为 "probable gain" 之误(与后半句 "large, probable loss" 对照);未查到引语原始出处,仅作提示。

  • 风险夸大:Tversky 让人估计死因概率,自然死因被低估,非自然死因被严重高估(表格已对照第 3 版书中图片核对):
死因估计实际
心脏病22%34%
癌症18%23%
其他自然原因33%35%
事故32%5%
他杀10%1%
其他非自然原因11%2%
  • 期望值是分析平衡最有价值的工具之一;难点是给"疾速靴""跳过两关的传送门"这类东西定量。猜也要猜,迭代测试中会不断修正这些估值(见 游戏平衡)。

技能与运气的纠缠(第 12 章 Skill and Chance Get Tangled)

#交互说明
1估计概率是一种技能21 点几乎全靠懂赔率;算牌会改变感知概率
2技能有成功概率即使国际象棋、棒球这种"纯技能"游戏,每个行动也有风险(盗垒成功率、对手是否注意到我在困他的后),这些也要平衡
3估计对手的技能是一种技能虚张声势让对手不敢冒进,或示弱让对手忽视你的策略
4预测纯运气是想象中的技能手热谬误(连赢了还会赢)与赌徒谬误(连输了该赢了);在玩家心中这像在运用真技能,可加以利用
5控制纯运气是想象中的技能特定手法掷骰、幸运符;完全放弃"我能影响结果"的念头,纯运气游戏的乐趣就会流失。这与第 4 章孩子玩 War 的观察一致(见 游戏的定义)
  • 风险与随机像香料:一点没有则平淡,太多则盖过一切。机会元素不只出现在掷骰和随机数中,玩家遇到未知之处就有机会。

与引擎侧页面的对照:本页关心随机性如何被玩家体验;随机数在程序中如何生成(周期、随机性测试、LCG/梅森旋转/Xorshift/PCG)见 伪随机数生成(GEA)。两者互补:Schell 关心"分布曲线和感知",GEA 关心"生成器质量"。

本页透镜

编号透镜核心问题
#35期望值之镜 (Lens of Expected Value)某事件的实际概率和感知概率各是多少?结果价值几何,能量化吗,有没有没考虑到的无形价值?每个动作的期望值令我满意吗,提供了有趣的选择吗,奖励或惩罚是否过度?
#36机会之镜 (Lens of Chance)什么是真随机、什么只是感觉随机?随机带来兴奋与挑战,还是绝望与失控?改变概率分布曲线能否改进游戏?玩家有机会冒有趣的风险吗?机会与技能是什么关系?能否让随机元素更像运用技能、让运用技能更像冒险?

版本差异:第 1 版为 #28 期望值之镜、#29 机会之镜。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:随机性 vs 涌现(第 6 章 Randomness vs. Emergence,印刷页约 p.125–129)

Adams & Dormans 认为随机因素太多的游戏难以预测、玩家觉得行动影响不大;涌现玩法的长处是动态行为主要来自系统的复杂性,而不是掷了多少骰子。他们的信条是:好的设计只节制地依赖纯运气,几个确定性的反馈回路就能产生惊人的动态;用涌现而非随机制造不确定结果时,玩家的每个决定都重要。

频率与影响:随机的影响常取决于随机数的范围与分布——掷 1 颗骰移动 1–6 格、各等概率;掷 2 颗移动 2–12 格但 7 最常见。设计涌现型游戏时,几乎总应让随机机制频繁发生但单次影响小;提高频率通常就能降低影响,因为长期来看运气会平均掉。

随机性的两种有益用途:

用途机制例子
迫使即兴 (Force Improvisation)每局新的随机地图、洗牌《文明》《模拟城市》随机地图;《万智牌》自组约 40 张的牌组但每局都要洗牌——构筑是一种技能,局中即兴发现机会是另一种。对所有玩家同等影响的随机事件效果最好,胜负取决于应对与准备,许多现代欧式桌游如此使用随机
对抗优势策略 (Counter Dominant Strategies)用随机打破确定性的最优解见下面的采集者游戏

欧式桌游例《电力公司》(Power Grid):只有两个随机因素——初始玩家顺序与洗乱的电厂牌堆。且有机制抵消初始随机:每回合调整玩家顺序使领先者不利(负反馈);多数时候只有较便宜的电厂可买,最贵的放回牌堆(终局再出现)。局中所有决定都不涉及掷骰;竞拍电厂是多人动态而非随机。《波多黎各》《凯吕斯》《农场主 (Agricola)》也类似。

优势策略 (Dominant Strategy):在任何情况下都是最佳选择的行动方案(不保证赢,只是最好选项)。有优势策略的游戏不好玩,玩家只会重复同一件事——应当更好地平衡机制(第 8 章);太难或太费时,加入随机是一条捷径。

采集者游戏:两名玩家各从 1 台采集器开始,每台每回合采 0.1 能量;花 3 能量可多买一台;先攒到 30 能量者胜。红方先造 7 台再积累,蓝方先造 2 台再积累。完全确定,红方永远赢(红 119 回合,蓝 146 回合)。表 6.3(据原图转写):

额外采集器数0123456789101112
达成目标所需回合300181146133125121120119120120121121122

造 7 台是优势策略(与 内部经济 中"长期投资 vs 短期收益"的积累竞赛是同一现象)。改成"每台采集器让本回合采到 1 能量的概率提高 10%"后,模拟 1000 次,蓝方约有 15% 胜率。

随机间隔与行为心理(原书边栏 Random Intervals in Games):John Hopson《Behavioral Game Design》(2001)报告,行为心理学实验表明,玩家行为受奖励的机会与间隔影响:固定间隔奖励时注意力与活动在间隔点达到峰值;间隔长度随机时玩家几乎一直活跃,因为不知道下一次行动何时带来奖励。作者提醒"谨慎使用这一强大的知识"。Machinations 中可用随机间隔(如 1/(D4+2))表示。

本页 Schell 的论点Adams & Dormans
风险与随机像香料,一点没有则平淡,太多则盖过一切一致;进一步给出"高频、低影响"的量化原则
技能与运气纠缠(预测/控制运气是想象中的技能)强调用确定性反馈结构制造不确定性,让决定有意义
期望值是平衡工具用 Machinations 批量模拟(1000 次)求胜率

Schreiber & Romero 的视角:独立随机(第 17 章,p.431–454)

  • 同样从 1654 年帕斯卡与费马的通信讲起,但明确区分概率(0–1 的数)、赔率(发生:不发生,常见于赌场赔付,赔付总低于真实赔率)与机会(定性描述)。
  • 乘法法则用于独立事件,与本页 Schell 规则 6 的"不互斥"表述不同——本库以独立性为准(见上方原书问题)。
  • 期望相同不等于胜率相同:James Ernest 的 Kill the Elf 中稳定 1 点的战士与 1/6 概率打 6 点的法师期望相同,法师却赢约 60%;开局运气会被放大:50d6 比大小中第一颗 6 对 1 的领先使落后方胜率降到约 37%。
  • 先抽稀有度再抽具体物品的系统要核对"更稀有的是否真的更稀有"。详见 独立随机与骰子概率。

Schreiber & Romero 的视角:概率直觉与认知偏差(第 20 章,p.491–508)

  • 期望值不是全部:五个"赚钱游戏"表明优势比例、中奖频率与金额门槛都决定人是否愿意玩。
  • 本页 Schell 把赌徒谬误、手热谬误视为可以利用的"想象中的技能";Schreiber & Romero 同样承认可以按偏差修改实际概率(显示 75% 实际按 95%),但明确指出这是不诚实的,并给出公开随机结果(街机《俄罗斯方块》的方块统计、卡坦岛的概率点)的诚实方案。两种立场并列。
  • 原书关于手热效应"统计上反向"的说法缺乏依据(见该页原书问题)。详见 概率直觉与认知偏差。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 12 章 Some Elements Are Game Mechanics(Mechanic 7: Chance)
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 10 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 6 章 Common Mechanisms(PDF p.162–216,印刷页约 p.107–146)
  6. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  7. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 17 章 Independent Randomness(印刷页 p.431–454)
  8. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 20 章 Probability and Human Intuition(印刷页 p.491–508)

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