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游戏测试

Playtesting

游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。

四种测试

类型目的
焦点小组职业设计师一听就皱眉的词。访谈潜在玩家的好恶,常用于判断公司考虑的游戏点子是否受欢迎。在合适情境(尤其是给定义清晰的功能排优先级)有用,但名声差,因为常被组织得很糟、被操纵来扼杀管理层害怕的点子
QA 测试质量保证,与好不好玩无关,只找 bug
可用性测试界面和系统是否直观易用。有趣游戏的必要条件,但不充分——有人建议请可用性专家让游戏更好玩时要记住这一点
游戏测试看游戏是否产生了设计中的体验

我可怕的秘密

测试能及早发现问题、增强团队信心、对做好游戏必不可少——但 Schell 会拖延组织、找借口不到场、到场也不直接观察,因为怕人们不喜欢他的游戏:投入心血的游戏是自己的一部分,被拒绝很痛,而这必然会发生。测试就像一张烫金请柬:"诚邀您来告诉我为什么我很烂,欢迎携友,备有茶点。"测试让他怕到"无法正常思考"。它必须让人不舒服,因为其全部意义就是指出你安心做出的决定是错的。唯一办法:克服它——喜欢很好,不喜欢也很好,你可以问为什么然后修正;若你天生不怕,客观视角会是巨大优势。

第一问:为什么

测试是一种原型——不是游戏的原型,而是游戏体验的原型;像第 8 章(迭代)说的每个原型都要回答一个问题,没有具体目标的测试很可能浪费时间。"好玩吗?"不够,问题越具体越好:男女玩法不同吗?孩子比大人更喜欢吗?玩家懂怎么玩吗?想玩第二、第三、第二十次吗,为什么?觉得公平吗?会无聊、困惑、沮丧吗?有优势策略或漏洞吗?有隐藏 bug 吗?玩家自己发现什么策略?哪部分最好玩、最不好玩?跳跃用 A 还是 B?第三关太长吗?芦笋谜题太难吗?用本书各透镜生成测试问题很有效。先定"为什么",才能回答其余几问。

第二问:谁

测试者优点缺点
开发者就在身边,能长时间大量地玩,反馈深思熟虑;无需签保密协议离游戏太近,比任何真实玩家都近,观点被扭曲。有"专家"说绝不该用开发者测试,但这种极端立场会错失有价值的见解——测,但对其意见打折扣
朋友家人容易找、和你谈话自在,事后想到好点子也会告诉你不想伤你感情,会粉饰;因为喜欢你而倾向喜欢游戏——会"努力去喜欢",真实世界不会
资深玩家喜欢来测试未完成的游戏,因为能给"专家"资历加分;玩过几乎所有同类游戏,能用专业术语和具体例子比较像美食家只占食客一小部分,"游戏发烧友"也很少,更挑剔、要求更复杂困难的挑战;许多游戏毁于为小众硬核口味过度调校。第 3 版举例:被寄予厚望的《The Sims Online》惨败,原因之一似乎是为最硬核的玩家过度调校,而他们更热衷创造内容而非体验内容
一次性测试者 ("tissue testers",业内也叫 "fresh meat")像纸巾只能用一次;以新鲜眼光看出你已习惯的问题,适合可用性、信息传达、"第一印象吸引力"游戏通常要玩很多次,只用他们测会做出首玩吸引力强但多玩就腻的游戏

测试者必须与要回答的问题匹配;几乎每款游戏都会在不同时期组合使用上述人群,关键是在合适时机用合适的人。

版本差异:第 1 版的测试者列表编号重复("1、2、2、3"),第 3 版改为不编号的小标题,该原书问题不再适用。

第三问:何时(第 3 版新增)

最常见的借口是"游戏还没准备好",但越早测越早知道方向对不对。任何阶段都能测:

阶段怎么测
构思之前召集目标人群的焦点小组:"你喜欢什么游戏?想看到什么游戏?"
初始概念"我们想做一个这样玩的游戏……你觉得呢?"
纸面原型别把纸面游戏的乐趣留给开发者,请测试者来玩勉强能玩的版本(见 迭代与原型)
白盒原型有代码没美术也没关系,先说明情况再让人玩;游戏越丑,人们的反馈越诚实
可用原型测试尽量持续到开发后期
已发售游戏"游戏即服务"时代玩家期待发售后长期修复与更新,发售就像最大的一次测试

测多频繁?测试高手 Shawn Patton 的答案是 WUBALEW:When Useful, But At Least Every Week(有用时就测,但至少每周一次)。养成每周测试的习惯,就不会长时间脱离真实反馈。

第四问:在哪(参照第 3 章 游戏场所:游戏的场所很重要,测试的场所同样)

地点优点缺点
自己的工作室开发者、你和游戏都在,方便;全队都能看到真人玩测试者在陌生环境不自在,没有独立房间时不敢在别人工作时尽情玩。要尽量让他们舒服,请他们带朋友会有帮助
测试实验室单向镜、对准测试者的摄像机、会提问会记录的测试专家,甚至精选的测试人群(有此实验室的大公司其实出奇地少,也有第三方公司提供)通常很贵,但负担得起可能值得
公共场所(商场、校园活动、PAX 或 IndieCade 等游戏展、街角摆桌)花费少,场地合适时测试者多。Schell Games 测《Daniel Tiger's Neighborhood》游戏时与匹兹堡儿童博物馆合作,定期在馆内测试,源源不断地提供 3–5 岁儿童和家长——正是所需人群难找到目标人群;周围有其他事时测试者分心
测试者家中看到游戏在"自然栖息地"的真实状况,测试者可能邀朋友来,能看到真实社交互动规模有限:只能去一两位设计师,每次测试人数少;可能要搬硬件或花时间配置机器
互联网大量人在各种配置上测试;压力测试或大型多人玩法的最佳选择数量换质量,不在同一房间就得不到同等洞察;难以保密;第一印象很重要,未完成版本上线要限制玩家群,Steam 等平台提供了放置 beta 版、管理玩家预期的安全空间

测试地点完全取决于要回答的问题,最简单的点子往往最好。Curt Bererton 讲过:一款 Facebook 游戏的 alpha 版在游戏下方放了一个两三行高的文本框,只写"告诉我们怎样让游戏更好",每次会话可发一条,邮件进团队任何人可订阅的列表。效果出奇地好,正式运营后仍对可调的一小部分玩家(及所有付费用户)保留,每天约 30 条,几乎全是高质量反馈:大量 bug、用户体验问题和好点子;发新版本时尤其细看。附带玩家状态摘要(教程或进度位置)和平台信息(版本、内存等)还有助于查 bug。

第五问:看什么

  • 你知道要找的东西:来自"为什么"清单,确保每个问题都有获得答案的途径;与问题无关的部分可做特别版本跳过;一次测不完就拆成几个小测试。
  • 你不知道要找的东西:只有学会深度倾听的设计师才能发现。关键是留意意外——要感到意外,先得对会发生什么有预期(玩家会这样打第二关、第三关开头会兴奋)。任何反常,好的坏的,都要立刻抓住弄懂:女孩比男孩更喜欢?反派让人发笑而不是害怕?玩家对你觉得不重要的东西着迷?争论你从没想过的策略?理解意外所得的洞见,是测试之树上最甜的果实。

第六问:怎么做

你该在场吗? 有学派认为开发者在场危险:情感投入会让他们引导玩家忽略缺陷、用内部视角"感染"玩家。若你做不到客观、管不住自己,就别去;但亲临现场所得远多于读问卷和看录像,所以 Schell 建议克制这些冲动、亲自到场。

事先说什么? 有时什么都不说,看玩家能否自己弄懂;多数情况要说些话让玩家开始,但要极其小心——开场一句不当的话可能毁掉整场测试:说"目标是打败邪恶的 Chronos",有人会立刻去找他而错过本会发现的重要细节。事先写好、对所有人说同样的话。多次测试中你会逐步打磨这段话,增删字句直到清晰高效——写下来!它可以成为游戏内教程的基础;很多教程很糟,这样做出的教程往往很出色,让玩家感到被欢迎和关照。

看哪里? 多数人看玩家看的屏幕;Schell 大部分时间看玩家的脸,偶尔瞥屏幕获取上下文——表情提供的数据在事后访谈和问卷中永远得不到。他从街头表演学会这一点:收入全靠结束时传帽子收钱,必须快速"读懂"人群情绪并调整表演,延长他们喜欢的、跳过让人无聊的部分。人人都有这种能力,只是需要练习。可用多台摄像机合成分屏同时录下游戏画面、脸和手,事后对照三者关系。

收集哪些其他数据? 记录重要游戏事件日志——数字游戏可自动记录,非数字游戏就仔细笔记。例如:角色创建花了多久?打败反派用了几击?平均得分?哪些武器用得最多?越能自动收集越有用。第 3 版改写为:近年来做 MMO 或免费游戏,必须有严格的数据分析系统配合内容管理系统,持续不断地调优与测试。这种"量化设计 (quantitative design)"有风险——可能导致平庸的设计、让设计师不敢相信自己的直觉——但若能克服,它是理解玩家行为的精妙艺术。

版本差异:第 1 版此处称之为对事件日志做"数据挖掘"的"数字倾听",第 3 版改称"量化设计"并加入其风险提醒。

中途打扰玩家吗? 打断可能干扰自然游玩模式;但事后再问,玩家心态已变,可能想不起来。多数设计师只在玩家做出真正意外、无法理解的举动时才打断。人机交互专家推荐出声思考 (think-aloud protocol),让用户以意识流方式说出所有想法("我要找香蕉……那根木头后面有什么……哇!坏蛋!……嘿,山上那是香蕉吗?")。用于游戏有难处:说话会让一些人玩得更谨慎,从而污染游玩模式;有人边玩边说会僵住,压力大时干脆不说——而那正是最需要洞察的时刻;但有些人天生自然,诀窍是识别出他们,或训练回头测试者做好这件事。Schell 见过好心的交互专家为引出出声思考不停发问,彻底毁掉测试;何时、是否用这一技巧要自己决定。

事后收集什么数据?

问卷访谈
询问游戏元素或场景时尽量配图准备问题脚本并留出记录答案和意外话题笔记的空间
在线问卷(如 SurveyMonkey、Google Forms)省时便宜尽量私下单独访谈;有朋友同来时,单独访谈后再做小组访谈,看朋友间交谈能否带出新信息
不用 1–10 分,用每档有明确标签的五点量表(糟糕/较差/一般/好/优秀),结果更一致测试者会避免伤你感情;有时光客观不够,Schell 会郑重地说"我需要你帮忙,这游戏有些真问题但我们不确定是什么,你不喜欢的任何地方告诉我都会帮大忙",给对方说真话的许可
问题别太多,否则后面会走神避免考记忆:"第三关遇到黄蝴蝶时你为什么往左飞?"只会换来茫然——玩家不会对与目标无关的事形成记忆,这类问题要在游戏中问
玩完立刻填,趁记忆新鲜别指望测试者是设计师:"第三关更难会更好吗?"玩家总以为想要更简单,多半答"不";改问"第三关有无聊的部分吗?"
有人在场解答问卷疑问多要一些:"最不喜欢的三个部分是什么?"——数据更多,且按优先级排好
记录每位测试者的年龄性别,看是否与观点相关放下自我:听人说你的游戏多差时别跳出来辩护、解释它本该如何;此刻重要的只是测试者的感受和原因,问"你不喜欢它哪里?""能多说说吗?"
别把问卷数据奉为圭臬:不太可能真正科学,测试者不确定时会编视频小间 (video closet)(第 3 版新增):新墨西哥州立大学 Learning Games Lab 负责人 Barbara Chamberlin 的发明——一个放摄像机或 iPad 和写着问题的白板的小空间,玩家逐个进去读题、思考,准备好后打开摄像机说出答案。能对抗群体思维、让安静的玩家发声,最好先在焦点小组或访谈中问相关问题再让人进去补充深度或不同角度;全程录像便于与团队和客户分享。Schell:"人们会对着镜头说出永远不会当面说的话"

FFWWDD(第 3 版新增):Shawn Patton 的另一个缩写,Schell Games 测试后的六个常用问题,按此顺序问:

顺序关键词问题作用
1Frustrating刚才玩的内容中最让你沮丧的时刻或方面是什么?让玩家先发泄不满
2Favorite最喜欢的时刻或方面是什么?了解体验的高点
3Wanted有没有想做却做不到的事?玩家多会说小愿望
4Wand若有魔杖能改变、增加或删除任何东西,你会怎么做?看似与 3 相同,但玩家会真正跳出框框思考
5Doing你在这段体验中在做什么?了解玩家的目标
6Describe你会如何向亲友描述这款游戏?了解玩家对整体体验要点的认知

随着实时分析和对微交易收入的依赖越来越关键,测试正与持续调优融为一体;但测试终归是测试:收集人们喜欢和不喜欢什么,明智地用来做出更好的设计选择。第 3 版延伸阅读另荐 Isbister 与 Schaffer《Game Usability》、Barbara Chamberlin "Trying Very Hard to Make Games that Don't Stink"、Mike Ambinder GDC 2009 "Valve's Approach to Playtesting" 等。

与本库其他页面的关系:迭代与原型 的"循环法则"与本章"测试是体验的原型"是同一思想的两端;自动事件日志在引擎侧可依托 游戏内调试工具 中的日志与统计设施实现。

本页透镜

编号透镜核心问题
#103游戏测试之镜 (Lens of Playtesting)为什么做这次测试?谁该在场?何时测试(第 3 版新增)?在哪里举行?要看什么?如何获取所需信息?

版本差异:第 1 版为 #91,五个问题。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:模拟试玩不能代替真人(第 8 章,印刷页约 p.171–195)

Adams & Dormans 用 Machinations 人工玩家在几秒内跑数百局,收集胜率与时长统计(模拟试玩与人工玩家)。他们明确说人工玩家不能代替真人、模型无法表现虚张声势等人类行为,应把它做成坚持单一策略的"漫画式角色"来暴露优势策略。这补充了 Schell 的真人试玩:模拟回答"经济结构是否偏向某策略",真人试玩回答"体验如何"。

Rogers 的视角:先懂系统,再做四种试玩(Level Up! 第 3 版 Level 19 The Play's the Thing,第 487–498 页)

Rogers 先区分:为了检查某个修复(关卡几何、战斗动画)而玩游戏,与试玩 (playtesting) 是两回事。设计师会把自己的游戏玩上成百上千遍、成为"世界上最会玩它的人"——直到交给 QA 或公众,他们总会比你玩得更好。要理解为什么必须试玩,先要理解系统:游戏不过是一个系统,系统是一系列交互,试玩就是检验这些交互是否在做该做的事。他借用 Donella Meadows《Thinking in Systems》的四个要素:存量 (stock)、流 (flow)、依赖 (dependency)、反馈回路 (feedback loop);设计师能调的参数就是"旋钮 (knobs)",详见 反馈回路 中的对照。

**何时开始?屏幕上一有东西就开始。**测得越多,越能(a)发现要修的问题,(b)"找到乐趣"——但 Rogers 不建议靠"找到乐趣"来设计核心玩法,那只是测试之后才出现的现象(他对涌现的看法见 复杂系统与涌现)。

为避免 bug(乃至"特性")要留意:关卡几何放对位置、能引导玩家、好看且没有能掉出世界的缝;战斗动画要快、响应及时,攻击的初始伤害不能一击毙敌又要让敌人活得够久形成挑战,敌人要有受伤的动画或特效,玩家血量要够撑过一场遭遇(除非刻意做《艾尔登法环》《洛克人 9》那样的高难游戏);三消游戏要有清晰的选中反馈、成功匹配时更多特效,并让人看得出下一个可行的匹配。

四种试玩(由内到外):

类型做法与要点
个人试玩 (solo)边做边测,检查东西是否按预期工作(灰盒是否引导玩家、移动平台的速度距离对不对)。亲自玩关卡——别只在编辑器里开上帝模式飞一圈;玩旋钮——把参数推到极端(平台多快角色就站不住、跳多远摔多高才受伤、攻击多少次战斗就变无聊),了解极端才知道什么手感好,平衡就是反复调整;倒着玩——掉头逆行时几何是否好看、刷怪点和触发器从反方向能否触发,进了不该进的地方会不会崩溃,要么让它能用,要么不让去(有的游戏用计时器让越界的角色死亡或复位);像"白痴"一样玩——乱跳、反复撞墙、去不该去的地方、沿世界边缘跑、速通、绕过敌人不打,模拟公众的不可预测;玩所有版本——移植到其他平台(如 PC 到 PS5)后每个版本都要玩
团队试玩 (team)请队友玩你的关卡或功能,别教他们怎么玩,坐着、闭嘴、观察——他们会把游戏玩坏,你会恼火,但要默念"游戏设计是迭代过程"。一次只测一两个功能或关卡,别搞马拉松;最好多名队友一起,美术会看到几何缝隙和贴图错位,程序会发现跳跃物理还是"飘"、敌人 AI 的侦测半径该加大;你负责大量记笔记。可以做成每日或每周例行,用来摘掉"设计师眼罩"(见 PvE 进程与难度曲线);把自尊留在门外——"你不等于你的作品"
亲友试玩 (friends and family)不必真是亲友,只要没玩过、会诚实反馈的人。此时最要记笔记,最好录像,同时录屏幕和玩家(看哪里出错、看反应);时间别太长;事先明确要测的目标:能否找到路和出口、谜题和战斗是否太难或太易、能否理解故事和目标、能否看懂并操作界面。结束后发问卷(书中说见 Bonus Level 4,实为 Bonus Level 5,见下);没有错误答案,只有玩家的感知;足够多人说有问题就放下面子去改。测试者是在为你加油;但你不必采纳他们的建议,礼貌倾听,由你决定
公众试玩 (general population)在游戏节或行业活动上展示,谁都可能来玩,礼貌尊重每个人,哪怕他们嘴上说你游戏的坏话。这里不是收集反馈的地方(留心的话仍能观察到东西),最好的做法是看人玩、回答问题——这既是试玩也是营销,要以最好的状态展示(见 游戏变现与营销)

与 Schell 的对照:Schell 的四种测试(焦点小组、QA、可用性、游戏测试)按目的划分,Rogers 的四种试玩按测试者离设计师多远划分,两者可以叠加使用;两人都强调尽早、反复、直接观察,而且都坦白设计师的自我是最大障碍(Schell 的"可怕的秘密"与 Rogers 的"把自尊留在门外")。Schell 更系统地回答谁、何时、在哪、看什么、怎么做;Rogers 更偏操作技巧(玩旋钮、倒着玩、像白痴一样玩)。

版本差异:本章(第 3 版 Level 19)是第 3 版新增;第 1 版只在 Level 13"设计师眼罩"处顺带提到游戏测试,第 1 版 Level 17 的"涌现,涌个头!"一段在第 3 版移入本章(见 复杂系统与涌现)。

原书问题(Level 19)

  • p.498 说试玩问卷在 "Bonus Level 4":第 3 版的 Bonus Level 4 是高概念提案演示,问卷在 Bonus Level 5 Playtest Questionnaire(p.551)。问卷 20 题的整理见 游戏设计文档 附录一节。
  • p.491 的酒杯例子把"喝到醉或吐就停下"称为增强回路 (reinforcing loop):按 Meadows《Thinking in Systems》的定义,增强回路使存量自我放大,使存量趋向目标或上限的是调节回路 (balancing loop);同页对增强回路的定义"存量越高流量越大"本身是对的,但这个例子与定义不符。
  • 排印:p.491–492 "reenforcing"(应为 reinforcing)。

Schreiber & Romero 的视角:为平衡而测试(第 15 章,p.401–410)

  • 测试者发现问题,设计师给出方案:"我不喜欢这个"有用;"我不喜欢,因为……"更有用;"你应该改成那样"用处最小——要先反推他想解决的问题,最终改法通常不是他建议的。
  • 六类测试者(Jaime Griesemer):为赢而玩的人(他专用的东西多半超模)、易怒的人(对打断心流的粗糙处最敏感)、总用同一种玩法的人(检验你希望可行的策略是否真可行)、玩得很烂的人(新手视角)、爱恶意骚扰的人(他笑时别人在哭,据此设定边界)、职业玩家(找出最随机的元素)。
  • 确保要测的事情发生:把要测的牌叠在牌堆顶;电子游戏请程序加作弊码。测整体平衡时让测试者为赢而玩:试退化策略、"当个混蛋",看游戏是否奖励刻薄。
  • 与本页 Schell 的"任何阶段都能测"相比,Schreiber & Romero 更强调不同阶段测不同的东西:早期测好玩,精细平衡留到 Alpha/Beta。详见 开发周期中的平衡。

Totten 的视角:观察关卡测试的九条要点(第 3 章,p.130–132)

Totten 引 Salen & Zimmerman《Rules of Play》(p.168)"你从不直接设计玩家的行为,只设计系统的规则"——游戏是二阶设计问题,所以必须看人玩。观察时注意:

  1. 玩家懂不懂怎么玩这关?不懂某个之后还要重复的谜题,就需要更好、更透明的引入。
  2. 是否太难?早期关卡尤其要避免没有铺垫的难度陡增;玩家在开局 10 分钟卡住,就把该挑战后移或在它之前加简单关。自己玩多了会变强,看不出难。
  3. 不要干预;玩家买了游戏时你不会在旁边解释,看不懂就加教学时刻。
  4. 拥抱意外收获:玩家的非预期用法若不破坏游戏,可以留作秘密。
  5. 按开发阶段测试:大的玩法反馈要在做素材之前;发售前一个月只找 bug。准备好问题或纸质问卷。
  6. 收集额外意见,但坚持立场:筛掉会破坏核心构想的"你一定要加进去",并友善地拒绝。
  7. 玩家没看懂,就是不够清楚:Totten 的经验是,无论霓虹牌、粒子、音效,通常还要再加至少两种提示玩家才会察觉。《Lissitzky's Revenge》早期只用粒子表示"可以攻击白圆",测试者说"真希望有个粒子……";他加了更多粒子、音效和角色闪烁才清楚。
  8. 测试以了解玩家需要学什么,为教学关形成"课程表"。
  9. 记录每版原型的好与坏,随迭代从大尺度问题转向打磨单个时刻、单块几何体。

对照:Schell 的"六问"侧重组织测试(为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做),Rogers 侧重测试类型;Totten 是观察者的守则,第 7 条"冗余提示至少三重"给出了比 Schell 更具体的经验数字(但只是个人经验,没有数据支撑)。Totten 说"迭代设计"一词借自人机交互设计,与 Schell 用软件工程史解释迭代的角度不同。

Totten 的视角:用测试检验对玩家的假设(第 8 章,p.350–360)

  • 教学关要教什么取决于目标受众的先验知识;"休闲/硬核"的划分过于简化,但能提示玩家熟悉哪些操作惯例。假设只是起点。
  • 《Dead Man's Trail》在展会上发现:几乎同样多的玩家用方向键而非 WASD;点击僵尸攻击的说明太轻,有人认为"游戏坏了",排队的人随之离开。
  • La Mancha 的测试者没读过《堂吉诃德》,不知道它是戏仿;通过追问测试者对原著的理解找到原因,把卡牌文字改得更明确后反而更有趣。
  • Melanie Stegman:课堂测试效果很好,但在玩家可以随时走开的展会和课后活动中,玩家没坚持到投入——要在玩家可以自由离开的场合测试。

分歧:Totten 从 La Mancha 得出"解释越多越好"(图 8.18 说明),而同章引用的 White 反对只靠"闪卡"、要控制认知负荷。两者针对的是不同的缺失:前者是玩家缺少背景知识,后者是呈现方式单一。见 教学关设计。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 25 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 8 章 Simulating and Balancing Games(PDF p.246–278,印刷页约 p.171–195)
  5. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  6. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 15 章 Production and Playtesting(印刷页 p.397–414)
  7. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 19
  9. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  10. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  11. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  12. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)
  13. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 8 章 Level 1–1: The Tutorial Level(印刷页 p.325–386,含 Melanie Stegman 附文)

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游戏策划游戏场所Venues平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。游戏开发游戏内调试工具In-Game Debugging Tools各子系统(渲染、动画、碰撞、物理、音频、网络、玩家机制、AI……)都有大量配置项,能在游戏运行时调整而无需改代码、重新编译链接再运行,可大幅节省调试和搭建关卡/玩法的时间。GEA 介绍支撑这一点的几类游戏内工具:游戏内菜单(及 Dear ImGui 等第三方 GUI)、游戏内控制台、调试摄像机与暂停/慢动作、作弊功能、截图与录像。(卷 I 10.3–10.7 节)综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players简单的赌博游戏(21 点、轮盘)可以直接算胜率;复杂而带随机的游戏必须玩很多次才知道是否平衡。Machinations 工具提供人工玩家 (Artificial Player, AP):用简单脚本代替人点击节点,配合快速运行与批量运行收集上千局统计。Adams & Dormans 用它做了两个完整案例:给两人版《大富翁》加入房屋与房产税(动态摩擦)来遏制动态引擎;给 Will Wright 的假想 RTS SimWar 调参,使"乌龟流"与"速攻流"从 929:68 调到 500:500。核心纪律:人工玩家要做成始终坚持一种策略的漫画式角色;调机制,不调人工玩家;一次只改一处并先大幅改动。游戏策划战斗设计Combat DesignSchreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。游戏策划数据分析与平衡Analytics for Game BalanceSchreiber 与 Romero 第 13 章讲平衡的第四种方法——数据分析 (analytics):区分指标与分析,给出从提出关键问题到据数据改游戏的 12 步流程、四类分析问题、从观察到统计模型的五级结论强度,再用格斗/乱斗游戏与 MOBA 的案例演示如何从胜率、选用率逐层下钻到招式与玩家水平,最后给出数据可视化的经验法则(p.329–357)。游戏策划开发周期中的平衡Balance Throughout DevelopmentSchreiber 与 Romero 第 15 章回答"什么时候开始平衡":开始太早,核心机制一变工作就白费;开始太晚又没时间。本章沿早期开发、首个可玩版本、Pre-Alpha、Alpha、Beta、上线后逐阶段说明设计师在平衡上该做什么,并给出为平衡而做试玩测试的方法(p.397–414)。游戏数学描述统计与显著性检验Descriptive Statistics & Significance Testing概率是"已知随机过程、预测结果",统计则反过来——"已知结果数据、反推随机过程的性质"。Schreiber 与 Romero 第 24 章(p.583–602)给出设计师分析试玩与运营数据最常用的工具:均值、中位数与标准差的对照解读,离群值的处理,统计显著性与 Z 检验,相关系数,以及安斯库姆四重奏、样本量、样本偏差、埋点 bug、相关≠因果等常见错误。本页还补充了原书对 p 值的解释与主流统计学观点的分歧。游戏策划敌人与 Boss 设计Enemy & Boss DesignRogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划游戏变现与营销Monetization & Marketing变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划教学关设计Tutorial Level DesignTotten 认为第一关"担子最重":既要让玩家兴奋、引入世界与角色,又要教会玩法,有时还要给一个"钩子"。他把第一关看作建筑的入口 (portal),用空间(场景、门槛、受控的接近、聚会空间)、行为主义(教学中的奖励、作为奖励的通行)、蒙特梭利(课程表、限制可能性)和建构主义(检查点的远近)四类"积木"搭建教学关;教什么要靠目标受众假设加测试来确定;教学媒体要视觉与音频并用(第 8 章,p.325–374)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。

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