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概念页

游戏商业与提案

Game Business & Pitching

除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 3 版第 30–32 章,透镜 #107–#109)。

客户(第 30 章)

客户在付钱,不满意就"游戏结束"。你可能以为客户把你当专家,但多数时候客户对游戏应如何有强烈意见——也理应如此。Schell:"世上只有两种设计师:快乐的和暴躁的。快乐的要么本身富有,要么擅长应对客户的强烈意见。"搭建让你和客户都满意的妥协之桥,可能是长期快乐与否的最佳指标。客户有时意见睿智,有时愚蠢、虚伪得难以置信,你都得应对。

应对坏建议的三种方式:照做(怕得罪客户,害了客户和游戏);立刻指出为何不好以显示高明(通常适得其反);弄清客户为何这样建议——正确答案。坏建议常是对一个未说出的问题的解决方案,用 #14 问题陈述之镜。例:赛车游戏开发过半,客户试玩后说"车需要更多镀铬"。美术慌了(模型几个月前已批准),工程也慌了(性能本就吃紧)。设计师问:"为什么?"客户:"感觉车不够快,我知道改速度工作量大,想着多加镀铬让它们看起来更快。"团队其实也觉得太慢,于是加快车速(容易)并降低摄像机视点增强速度感,当场改好,客户很高兴还学到了赛车游戏的构造。人脑运转快,常在弄清问题前就跳到方案;魔法句子:"你想解决什么问题?"

"给我一块石头":客户不知道自己想要什么——"不是那块……也不是那块"重复两百次。但若客户确切知道想要什么,游戏不就已经设计好了?设计师工作的一大部分是帮客户弄清他想要什么,像倾听受众一样,比客户更了解客户。正确玩法:"什么样的石头?""不确定……""你要拿它做什么?""放在车道边写门牌号。""我知道几块合适的,拿来给你挑。"这样你既在做设计,也给了客户所需的教育;客户觉得自己聪明,游戏也恰好满足需求。

三层欲望:做功课了解客户的个人与职业情况——想快速发财还是慢慢积累口碑?想进入新市场还是利用现有市场?认为什么是好游戏?人们不总说实话,每个人都有言语、头脑、内心三层:

层例子
言语"我要你为 Rittenhouse 基金会做一款教八年级代数的游戏。"
头脑"其实我想做一款太空主题的几何游戏,我都计划好了;只是基金会觉得代数重要才顺着说。"
内心"我厌倦了当管财务的人,想让人看到我有创造力的一面。"

只听言语,项目推进中她会处处反对、把方向带离资助方的意愿、行为古怪;了解头脑乃至内心,就能吸收她构想的元素、让她贡献(或至少署名)创意。满足了一个人的内心欲望,你可能交到终生朋友。

米开朗基罗与大卫:佛罗伦萨多年前买下的上好大理石被一位不称职的雕塑家凿出大坑后荒废在大教堂院子里。Schell 讲述:1498 年 Piero Soderini 发起要用它雕刻作品,达·芬奇不愿碰受损石料;26 岁的米开朗基罗带来蜡制原型,展示如何安排双腿以应对石料又薄又受损,获得委托。快完工时 Soderini 站在脚手架里仰看,说鼻子太大——站得太近,仰视谁的鼻子都大;但他话语背后有更深的欲望。米开朗基罗请他爬上脚手架一起改,悄悄在小指里捏一撮大理石粉,在鼻子旁假装敲几下并撒下粉末,"现在看看。""我更喜欢了,你让它活了!"Schell 不是建议欺骗客户,而是强调让客户感到自己是创作伙伴,且可以不牺牲创作愿景;客户能提供的不只是资金,还有人脉、商业经验和对受众的特殊理解——真正深度倾听客户,他们也会倾听你。Schell 推荐延伸阅读 Robert Greene《权力的 48 条法则》,并警告"道德罗盘不稳的人别读"。

版本差异:第 1 版小标题拼作 "Firenza, 1498",第 3 版已改为 "Firenze, 1498",拼写问题不再适用。

原书问题(第 3 版仍未改):时间与职务不精确(书中称 1498 年"市长" Piero Soderini 发起):米开朗基罗于 1501 年 8 月由大教堂工程处 (Opera del Duomo) 与羊毛行会委托雕刻《大卫》(时年 26 岁,这一点书中正确),而 Piero Soderini 于 1502 年才当选终身正义旗手(gonfaloniere a vita),并非 1498 年的"市长"。鼻子轶事出自 Vasari《艺苑名人传》,其中确为 Soderini。"先找过达·芬奇"在史料中只有间接线索,宜视为传说。

提案(第 31 章)

为什么是我? 没人比设计师更了解游戏为何伟大;你都不信到敢站出来夸它,凭什么别人信?提案贯穿始终:向队友和潜在伙伴提粗略想法 → 向管理层或出资方争取做原型 → 带原型向发行商或 Kickstarter 争取开发资金 → 开发中必须重大调整时向几乎所有人提 → 完成后在展会向记者介绍。提案可大("我的 3A 新点子为什么需要 7500 万美元")可小("Bob,飞船的角为什么要更圆");兼职独立开发者与大公司全职开发者要求不同,但都得不停提案。压力最大的是争取资金的提案。

权力协商:权力就是得到你想要之物的能力,包括"得到的能力"和"你想要什么"两部分;多数人只关注前者,但不知道想要什么就会永远抓取、永不满足。提案就是一场权力协商:你要得到想要的,同时让对方相信你的游戏能帮他得到他想要的——基础是了解双方各自的三层欲望。

想法层级(半开玩笑;第 3 版为图示,下表数值沿用第 1 版文字表述,未能逐项复核):

想法类型描述价值
想法普通想法$0.083
酷想法能抓住想象力$5
超酷想法被大喊出来的酷想法$5
好想法有人真能用上$100
在对的时间对的地点、令人信服地推销出去的好想法字面意思$1,000,000

想法不按总体价值评判,而按此刻对听者有多大用处。好想法被拒不必咬牙,拿给能用的人,或揣在兜里等时机。

十二条提案建议:

#建议要点
1进门发行商像学校里最漂亮的女孩,常无视邮件、临时取消会议。走前门(冷电话)很难,走后门——有内部人为你担保;多数交易是共同朋友介绍促成的,所以 GDC、本地 IGDA 聚会很重要;在公司内部提案同理:最有权决定进度预算的人最忙,认识、喜欢、信任你才更愿意听
2表明你是认真的迪士尼幻想工程每年两次 Open Forum,任何员工可向主管主题公园的创意高层做 5 分钟提案(评审私下讨论 5 分钟再给 5 分钟反馈)。Schell 有次没准备好,带了两个半成品想法(肥皂泡喷泉、餐桌迷你篝火烤棉花糖),被问做原型了吗——没有。"你自己都不在乎到去试,我们为什么要在乎?"如今光有草图拿不到合同,需要可运行原型,还要表明你认真思考过游戏、市场和运作方式:详细设计文档(没人读,但会掂分量)或更好的——清楚说明游戏为何能卖的演示;要证明你已做了功课,游戏会好玩而且能变现
3有条理题记 Alton Brown:"条理不是负担,条理让你自由。"别落入"创意人士没条理"的陷阱;有条理也是认真的表现,让你更冷静从容,发行商视为"低风险"。讲义人手一份;电脑、投影仪、(咽口水)网络提前到场测试。Schell 曾约了重要提案日期却忘了约时间
4充满热情!!!!!你得先为游戏兴奋,别人才会兴奋;别装;热情还代表不惜代价交付高质量游戏的驱动力与承诺
5站在对方角度提案也是倾听:没人喜欢强推的销售,我们喜欢有人倾听并解决我们的问题。事先与对方交流,确认游戏适合他们,不适合就别浪费时间;避免行话,先给不了解的朋友讲一遍;对方看过上百个提案又很忙,直奔主题,见其无聊就跳过。设想最佳情况——他爱上了,然后呢?他多半还得向同事或上司提案。第 3 版的做法:一开始就说平台、受众、类型(新手爱卖关子,结果对方一心猜是什么游戏而听不进话);别从故事开讲(烂游戏有好故事、好游戏有烂故事的多得是),改用 #83 幻想之镜说明游戏满足什么幻想;给想法安上把手("保龄球 RPG!""成年人的宝可梦!""任天狗,但有整座动物园!");展示而非讲述(可玩版本、突出亮点的视频,至少做个模拟玩法的幻灯片);让他们易于转述:材料不靠你在场表演也能自己说话——关键图片、短视频、一看就懂的要点
6设计提案提案也是体验,用本书透镜设计它:可及、有惊喜、有好的兴趣曲线(钩子、递进、张弛、高潮)、美学上图多于字、优雅——聚焦游戏的独特之处、为何能赢过竞品、为何适合对方;还要尽可能惊艳:精细动画、意外音效、幽默图片、实物道具,连地点都能出力——Schell 向来纽约的发行商提一款木乃伊游戏,安排在大都会艺术博物馆埃及馆、真木乃伊和墓室旁进行,拿下了项目。规划每个时刻:何时介绍队员、何时展示原型。计划不会扼杀活力,可以随时偏离
7掌握所有细节发行商会随时打断提问。设计:总时长?一关多久?多人怎么玩?没想好的部分至少有个猜测。进度:各里程碑(设计文档、首个可玩原型、第一和第二个 alpha、beta、发售日、发售后更新频率)要现实;准备好"最快多久?"——会被追责。财务:人数、时长、其他成本;"能赚多少?"依据同类作品如何变现,给出现实的最小和最大值,并确保最小值仍让发行商盈利。风险:技术、玩法、美学、营销、财务、法律风险及应对。还要预判问题:传说幻想工程师 Joe Rohde 向 Michael Eisner 做动物王国最终提案,Eisner 说"我还是不明白活体动物有什么激动人心",Rohde 出门牵进一只孟加拉虎:"这就是活体动物激动人心之处。"园区获得资金
8散发自信自信 ≠ 热情:确信游戏完美适合客户、团队完美胜任、被难题问住不慌;你卖的不只是想法,还有你自己。展示惊艳之处时表现得轻描淡写;团队一起答题,清楚谁最适合答什么。魔法词"绝对能"(Absolutely):"能在欧洲卖吗?""服务器扛得住吗?""能做儿童版吗?"——当然要能兑现。练习有力的握手(人们,主要是男性,借此暗中评估性格)。紧张时回想自己最自信的时刻
9灵活对方突然说讨厌这个概念、或"我只有 20 分钟"。Richard Garfield 向发行商提《RoboRally》,对方说太大了,要小巧便携的,"有这类的吗?"他没有拂袖而去,想到目标是出版一款游戏而非这款,提出正在构思一种新型卡牌游戏——后来成为《万智牌》
10排练抓住一切机会练:妈妈、同事、理发师、狗。不必背词,但想法链要像最爱的歌一样自然流出。演示也要排练;绝对避免边玩边讲(显得心智不足、浪费时间),让同事来玩;除非高管兴奋,别指望他们亲自玩原型——可能出丑或把原型玩崩
11让他们拥有它第 30 章米开朗基罗的方法不必那么狡猾;让对方离开时觉得是"他们的游戏";有预先被说服的内部支持者很有帮助;把客户的想法融入提案(他说过"我爱直升机",提案里就一定要有直升机),甚至当场把对方早先的提问("能有巨型老鼠吗?")用到后面的讲解里
12跟进他们答应回复却未必回复,不代表不喜欢,可能被更急的事卷走。几天内找个理由邮件或电话跟进("您问过纹理管理器的细节,我补充一下");别直接催答复,否则很快得到"不,谢谢"。定期、不太频繁地跟进;别因对方不回复而沮丧——也许想法的时机未到;半年后对方回复"记得那个提案吗?下周见面谈谈?"并不罕见

版本差异:第 1 版提案建议 11 的交叉引用写成本章自身("Chapter 28"),第 3 版已改为 "Chapter 30: Client",该原书问题不再适用。第 1 版建议 5 推荐的 IGDA《Game Submission Guide》与书面报告在第 3 版被"先说平台受众类型""别从故事开讲""展示而非讲述"等取代。

众筹(第 3 版新增 Hey, What about Kickstarter?):有人靠众筹筹到数百万,但多数尝试众筹的开发者失败——许多人没遵守上述提案建议(直奔主题、有条理、抓住想象、展示而非讲述、惊艳在视频提案中同样适用),也不了解众筹的特点:

要点说明
工作量大约一个月做页面和视频、一个月跑活动、之后一个月兑现承诺(寄 T 恤、做定制内容);这两三个月本可做游戏,还未必筹到钱
本质是预购不是投资也不是慈善;支持者想要特别的东西、先拿到、价格好。适合下一代手柄这类实物,或 20 美元以上的买断游戏;免费 iOS 游戏要当心——书中称 Apple(目前)无法分发早期版本,游戏本来免费,谁会先付 25 美元?
目标尽量低目标高不会激励更多投入;Kickstarter 没达标就分文不得;火了自然能超额
越短越好资金多来自第一周(确定要支持的人)和最后一周(拖到最后才决定的人),中间两周还是六周差别不大,越长越累越易被遗忘
奖励从简多数人只想早点、便宜地拿到游戏;T 恤等小玩意影响不大、寄送很累,还会让选择过多
展示而非讲述最成功的众筹视频只展示一小段实际游戏
拼命推广尽可能频繁地发推更新;设小目标("快到 10% 了!你可以是推过 10% 的那个人!");联系有影响力的人
设延伸目标"目标 4 万,到 5 万就加蓝色激光关卡!"让每个支持者都有理由帮忙传播
要有名最可能成功的是已有追随者的人;没名气就得游戏听起来极棒或目标极小

众筹对某些游戏是好棋,归根结底仍是一次提案。**每个游戏始于想法,但靠提案获得资金。**第 3 版延伸阅读推荐 Brian Upton "30 Things I Hate About Your Game Pitch" 与 Tom Francis "How to Explain Your Game to an Asshole"。

盈利(第 32 章)

"Amateur"(业余者)字面意思是"爱好者"。你为热爱做游戏,但金钱是行业的燃料;有些人若知道卖开罐器能每年多赚 2% 就会转行并为此自豪——由爱钱的人管钱不正好吗?可惜不行:记住"形式追随资金",资金决策("预算 20 万不是你要的 45 万""这款游戏用微交易不用订阅""必须加游戏内广告")深刻影响设计,设计决策也深刻影响盈利,两者互相牵着对方命运的线。冲突时谁赢?黄金法则:有金子的人定规则。所以要懂足够的商业知识与"钱的人"理性对话——能用他们理解且相信的话解释你的宝贝功能为何更赚钱,就能获得更多创作控制权。你已懂很多心理学,而每个商业决策本质上都是对人类心理的一次押注;不必精通,比概率简单("你肯定见过不太聪明的 MBA"),而且赚钱本身也像游戏。

了解商业模式(题记 Andy Warhol:"赚钱是艺术,工作是艺术,好生意是最好的艺术")——跟着钱走。

零售:一款 50 美元零售游戏的钱平均流向(书中图 32.2,第 3 版图中各项数字沿用第 1 版文字所述):

去向金额说明
零售商保留 $16以 $37 从发行商进货;零售是低利润行业,开店成本高,并非贪婪
降价准备金$3游戏终将降价,零售商让发行商分担损失,平均每份约 $3
平台方$7主机厂(Sony、Nintendo、Microsoft)卖主机常不赚钱甚至亏本,靠对每份游戏"征税"赚钱
广告代理与媒体$6广告
介质制造商$3光盘与包装
开发商$8制作游戏
发行商保留 $10协调各方、承担风险:游戏卖不出去,开发商照样拿钱,零售商还会要求回购未售出库存;发行商要用赚钱的作品养亏钱的作品

直接下载(第 3 版新增,书中图 32.3):去掉发行商、零售商、平台方和介质商,大致是 Steam 和 Apple App Store 的模式:消费者付较低价格(如 10),开发者一般拿∗∗7010),开发者一般拿 **70%**(7)。但 7旁有个问号——这假设营销花费为零;以前营销是发行商的事,自发行就是你的事。若像零售模型一样每位顾客花7 旁有个问号——这假设营销花费为零;以前营销是发行商的事,自发行就是你的事。若像零售模型一样每位顾客花 6,你只剩 $1。决定花多少获客是自发行最难的部分之一,不能花得比游戏赚的多。

免费游戏 (F2P)(第 3 版新增,书中图 32.4):下载游戏价格一路降到零,开发者发现获得最多玩家的方法是免费送出,等玩家需要某样东西时再收费。玩家常觉得设计师故意设计情境在关键时刻诱导付费——"玩家这么觉得,因为这是真的!"喜欢也好讨厌也好,F2P 就是这样运作的,而且赚了大量的钱。书中示例:平均 LTV(生命周期价值)5,获客成本5,获客成本 3,扣除平台抽成后每位玩家利润约 $0.50;若游戏花 50 万美元(适度手游的典型预算),需要一百万玩家才能盈亏平衡——所以提高 LTV、降低获客成本至关重要。

其他模式还有订阅、桌游卡牌、广告游戏、买玩具解锁能力的游戏等;每种模式的特性都强力塑造通过它销售的游戏的性质。看不懂就找个"钱的人"问:"能给我看看钱都去哪了吗?"

本库注:零售分账为 2008 年前后北美实体零售的平均情况,第 3 版沿用。2026 年主流是数字发行,平台抽成通常为 30%(部分平台对小开发者或特定渠道有 12%–15% 等阶梯),营销与用户获取成本显著上升——这与第 3 版新增的直接下载图"$7 旁的问号"一致。

了解竞品(第 3 版新增):游戏先要与几十款其他游戏争夺潜在玩家,这和游戏有多好一样重要。你的是唯一一款"僵尸宠物农场模拟",还是有几十款?你是同类最佳还是低成本替代?最好是填补你察觉的市场空白;能向"钱的人"展示透彻的缺口分析(与你相近却缺少你将提供的关键要素的游戏),会大大增强说服力。

了解受众如何付费(第 3 版新增):第 9 章讲了解受众怎么玩(见 玩家画像),这里要了解受众怎么付钱:什么价位觉得公平?怎么看 F2P?高价是劝退还是代表有价值?哪些功能让他们决定购买?这些答案可能比什么都更塑造你的游戏;"钱的人"有时只看得到图表,若你能看透玩家内心、提出他们认为公平的新定价模式,对盈利的影响胜过一百个财务分析师。

  • 《龙与地下城 Online》:从订阅改为 F2P。许多玩家讨厌 F2P 冒险游戏——"打不过龙?付 5 美元买这把魔法战斧就行",付钱、杀龙,却觉得自己像失败者。DDO 不卖武器而卖冒险:"想进龙穴吗?这段冒险 5 美元。"付费后几经艰难杀了龙,宝藏堆里正有一把魔法战斧。两种都是付 5 美元得到魔法武器,一种让你觉得作弊,一种让你觉得是英雄——只因有人懂玩家心理(参照 玩家动机)。
  • 硬核 vs 休闲:界线模糊(有人每次只玩一小时《黑暗之魂》,有人每周玩八十小时硬核《Farmville》),真正区分的是玩家是否自认"玩家 (gamer)",最重要的差别是愿付多少钱。每个硬核玩家大概对应一百个休闲玩家,但硬核玩家愿为在乎的游戏付多得多;休闲市场有数十亿人,却很难抓住注意,除非走运突然流行(如《Flappy Bird》);硬核玩家欣赏精良有深度的作品,制作成本更高但也愿付更多。关键是知道谁会在乎你的游戏、愿付多少、为什么。

学会行话:说得和"钱的人"一样好,他们会给你留个座位;说得比他们好,他们会每次都尊重你的设计决定。

术语含义
SKU(库存单位)商店的唯一库存品;同一游戏的不同平台版、不同语言版(法语版《光环 3》)各是一个 SKU;发行商常以每年推出多少 SKU 衡量自己
COGS(销售成本)每份实际制造成本
烧钱率 (burn rate)工作室每月开门的成本:工资、福利、房租
铺货量 vs 售出量 (sold in vs sold through)零售商从发行商进货是"铺货",顾客买走才是"售出";因发行商要回购,两者可能差很多。发行商吹嘘上市一周卖了 150 万份时问一句"铺货还是售出?"——最终只有售出量算数
销量 (units sold)主要用于零售与下载游戏;提案时大家都会依据同类游戏销量估计新游戏能卖多少,这是难以反驳的硬事实
盈亏平衡 (breakeven)发行商收回投入需卖多少份。例:开发和营销花 40 万美元、每份收 5 美元,盈亏平衡点为 8 万份
流失率 (churn)F2P:每月流失玩家的百分比,理想为零;越高留存越差
获客成本 (cost of acquisition)平均花多少钱让一个人下载并玩你的游戏
DAU日活跃用户:过去 24 小时玩过的人数,最易测量,备受关注
MAU月活跃用户:不等于 DAU × 30——每天都是同一批人时 MAU = DAU;流失高时 MAU 远大于 DAU;MAU/DAU 比值很受重视
ARPU每用户平均收入,通常按月:过去 30 天收入 ÷ MAU
ARPPU每付费用户平均收入,通常按月,通常远高于 ARPU
LTV(生命周期价值)平均每位玩家从首次试玩到永久离开带来的收入;难算但很重要,决定能安全花多少获客:LTV 5时花5 时花 4 获客合理,LTV 3时花3 时花 4 就愚蠢
K 因子借自病毒式营销(后者借自医学):平均每位玩家带来多少新玩家;病毒性强能大幅降低获客成本(参照第 25 章"传染期",见 多人游戏与社区)
鲸鱼 (whale)在 F2P 游戏中花很多钱的玩家,有人花数百上千美元;书中引一项研究称 50% 的收入只来自 0.15% 的玩家

版本差异:第 1 版行话表还有 NPV(净现值)与"圣诞节"(作者称美国 75% 的游戏在圣诞季售出),第 3 版删去这两项、新增 F2P 指标;此前本页记录的"75% 存疑"原书问题对第 3 版不再适用。NPV 作为通用财务概念仍有参考价值:设第 tt 年现金流为 CtC_t、贴现率为 rr,则 NPV=∑t=1TCt/(1+r)t\mathrm{NPV}=\sum_{t=1}^{T}C_t/(1+r)^t,例如每年 100 万、5 年、r=8%r=8\%,NPV ≈399\approx 399 万而非 500 万(本库按标准定义补充)。

了解畅销榜:现在就写下你最关心平台去年最赚钱的十款游戏,再上网对照。错了就想想为什么:没意识到电影改编那么受欢迎?忘了 F2P 游戏?以为宝可梦不会上榜?以为自己喜欢的就是大家喜欢的?任何出资方都能说出前十——游戏业是爆款驱动的行业,发行商靠大爆款赚钱,所以仔细研究爆款。EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)逐功能拆解游戏并做数学分析,试图找出哪些功能对商业成功贡献最大(多人有多重要?游戏时长呢?)。对某些设计为何大卖有独到见解,"钱的人"一定想听。

壁垒的重要性(第 3 版新增,题记 Robert Frost《未选择的路》):无需发行商的下载游戏曾被独立开发者视为小人物的大胜利,iOS 上有人靠 6.99 美元的自制游戏过上舒适日子;随后淘金热涌来,游戏成千上万地出现,价格从 4.99 一路跌到 0.99 再到免费。讽刺的是,标准价为免费的市场里最可能赚钱的是能获得数百万玩家的人,在拥挤市场里这意味着大笔营销——又回到偏向大发行商的局面。挑战不再是上架,而是在成千上万竞争者中脱颖而出。供应者泛滥的市场叫红海(鱼吃鱼、血染海水);要么做最大的鱼,要么去找蓝海——竞争者少的地方,有时因为市场很新,有时因为有壁垒挡住别人。书中称目前 iOS 是红海,App Store 中 90% 的游戏亏钱、约 10% 盈利;老虎机行业因政府监管、专用硬件、专门知识和特殊算法很难进入,约 90% 的游戏盈利、10% 亏钱。

壁垒例子
技术带来新玩法或新观感的特殊算法、支持独特多人玩法的新服务器技术
硬件新硬件平台(或许有专利保护);《Skylanders》推出时人人都说是好点子,却很少有公司能做出竞品
专门知识例如精通幼儿社会情感学习,并发现相关游戏有真实市场
销售与渠道Schell 曾联合创办一家向消防员卖培训游戏的公司,很快发现得有庞大销售队伍逐个辖区去卖,而其他培训公司已有渠道,只好转行;若你(或伙伴)有特殊销售关系,要善加利用
想象力谁都能做《Minecraft》,它并不复杂,但只有一个人看出做成这样并以简单买断价销售能成功
关系电影或 IP 授权方只与信任的人合作
不确定性Kinect 发布时多数开发者怀疑它会成功,少数人赌了一把,销量出乎意料地高时成了少数可选游戏之一

多数人见壁垒就躲,跟着人群更自在;但跟着人群最终意味着与人群厮杀。许多成功开发者发现,选择人迹更少的路确实带来了全然不同。第 32 章以"下一章谈比钱重要得多的东西"转入 游戏的影响与设计师责任。第 3 版延伸阅读推荐 Morgan Ramsay《Gamers at Work》、Fahey 与 Lovell《The F2P Toolbox》、Roger Corman《How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime》。

存疑:iOS"90% 亏钱、10% 盈利"与老虎机"90% 盈利"两组数字书中未给出处,属于作者引述的行业印象,宜作量级参考。

本页透镜

编号透镜核心问题
#107客户之镜 (Lens of the Client)客户嘴上说他想要什么?客户脑中认为她想要什么?客户内心深处真正想要什么?
#108提案之镜 (Lens of the Pitch)你为什么向这位客户提这款游戏?怎样算"成功的提案"?对方能得到什么?对方需要了解你游戏的哪些信息?
#109盈利之镜 (Lens of Profit)我的游戏的商业模式中钱流向哪里,为什么?制作、营销、发行和维护要花多少,为什么?这款游戏能赚多少钱,凭什么这么认为?这款游戏所在市场的进入壁垒是什么?

版本差异:第 1 版为 #94–#96;盈利之镜第 1 版问"卖多少份才能盈亏平衡",第 3 版改问"进入壁垒",并加入"维护"成本。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角:向发行商提案、谁出钱与续作(Level Up! 第 3 版 Level 20 And Now the Hard Part,第 499–516 页;第 1 版为 Level 17)

做游戏要很多钱,除非你本来就有钱,否则就得说服别人出钱——这就要提案 (pitch):GDD 的精简、易消化版本,包含游戏所有精彩之处又不啰嗦,只靠激发听众想象来传达游玩的兴奋,在写一行代码之前就展示游戏有多原创。Rogers 曾在发行商工作多年、听过大量提案,他的视角是"坐在桌子另一边的人"。

做法:用 PowerPoint 或 Keynote 做——不是因为一定在会议室讲,而是这样最快(他曾周二接到通知、周五就交出了提案)。已有一页纸或 GDD 的话内容现成(模板见 游戏设计文档)。他的六页大纲:1 标题与标志;2 游戏概述;3 玩法示例;4 游戏凭什么很棒、与众不同;5 竞品;6 你和团队的介绍与联系方式。总长六到十二页,"越短越甜"。字体要易读(无衬线),一页别塞太多、别做"文字墙",每页至少一张图;他力求几乎全是图,节奏轻快、图片不重复、别让观众盯着同一张图太久。

概念图很重要:卢卡斯推销《星球大战》时制片人看不懂——太怪、太超前——直到 Ralph McQuarrie 画了概念图,他们才明白;那批画串起来就讲完了电影的关键情节。Rogers 尽量请专业概念画师(漫画画师也合适、更好找),但价格常在 500–3000 美元,对独立和学生开发者是门槛;会画就自己画(Photoshop、GIMP、Clip Studio Paint、Procreate);也可用 Google 图片找参考,或用 Midjourney、NightCafe 等 AI 做占位图——但要向观众明确说明这是占位,最终美术会由人类画师完成("人类画师也需要工作!")。无论哪种,图要符合你想传达的基调:写实军事射击别用卡通图,否则也是一种叙事与玩法的失调。

没人关心你那个愚蠢的小世界:一位提案者一开讲奇幻世界的复杂机关与政治,Rogers 就走神了。许多新设计师和学生热爱"设定 (lore)"——也许是想当小说家或编剧,也许想炫耀创意——但提案不是讲设定的地方:他不在乎 Nebulon 人是谁、银河帝国有何意义,只想知道游戏怎么玩。经验法则:

  • 找对人:常听到"提案很好,但我们从不发这类游戏"——事先研究发行商,别向硬核动作发行商推家庭游戏;不过发行商的产品线和目标会变,时机就是一切。
  • 控制环境:在 PAX 或纽约玩具展的展厅里提案比在安静的私人会议室难得多,尽量争取控制会面地点。
  • 做好准备:在同事面前排练,请他们对内容和表现提意见,释放"内心的演员";若团队里有人更擅长讲,让他讲而你在场补充;确保电脑兼容各种设备,用 U 盘或光盘备份(他见过因为声音放不出来而冷场的提案);多带文件;想一想停电了还能不能讲。
  • 对项目了如指掌:发行商会提问"找漏洞",不是恶意,而是在找投产后会出麻烦的地方;能深入谈但别滔滔不绝;不知道答案时可以说"我想听听您对此的看法"。
  • 保持聚焦:一次带多个点子会让会议变长、每个点子分到的时间变少、难以达成共识;总有一个最突出的,就讲它;若要讲多个,质量要一致。
  • 也许需要一个团队:Double Fine 平时由 Tim Schafer 提案,有一次让三位设计师各讲自己的点子,每个游戏有了不同的"面孔"和风格。
  • 为展示实力而提案:即使没有好点子,好技术或玩法原型也值得展示——发行商有时手握授权却没选定工作室;时机和运气与好点子、好演示同样重要。

提案方程式:游戏 Demo > 游戏设计文档 > 演示文稿 > 口头提案。Demo 工作量大,计划不周会挤占主线开发、导致赶工 (crunch),但它证明你是认真的,并让发行商亲手试玩。第 3 版进一步说可玩 Demo 对卖出游戏至关重要:他见过最好的演示文稿也会被问"有可玩 Demo 吗?",答"没有"既沮丧又尴尬;有 Demo,发行商就没理由怀疑你做得出来。与上文 Schell 的提案建议对照:两者都强调了解听众与充分准备;Schell 更关注提案者的心态与权力协商,Rogers 更关注会议室里的实操和发行商在意什么。

**谁出钱?**早期开发者在车库里写游戏,后来成立 Atari、Activision、Sierra 等公司,许多又变成发行商,制造游戏和主机、雇别的团队开发。80 年代中期主机成为主流,发行商掌控了做什么游戏——没有发行商只能在电脑上发行。联网主机普及后发行商开始卖 DLC;Xbox Live 与 Steam 开启数字发行,2008 年 App Store 上线引发新的淘金热。如今的渠道:

渠道要点
应用商店App Store、Google Play、亚马逊等;提交成本低、抽成和审核限制少于主机,但要与数十万款游戏竞争——"怎么脱颖而出?简单,做得超棒"
数字发行平台Steam、Xbox、PlayStation Store、任天堂 eShop 等,从最小的独立游戏到 AAA
众筹Kickstarter (2009) 之后有 Indiegogo、GoFundMe;不保证成功,但《Broken Age》《废土 2》的成功让它很有吸引力
网页托管Flash 鼎盛时《宝石迷阵》《植物大战僵尸》《Robot Unicorn Attack》《Peggle》都从网页游戏起步;如今只剩 Kongregate、Newgrounds、Adult Swim Games 等少数
传统发行商EA、索尼、任天堂、动视等;没有经纪人或商务拓展的会面机会很难,发行商偏爱成熟团队或自家工作室;真拿到会面就需要杀手级 Demo 或提案

在发行之前先让人知道你会做游戏:做作品集网站,展示设计草图和地图布局,把关卡截图发到 DeviantArt、ArtStation、Instagram,把关卡走查视频发到 YouTube。发行之后的营销见 游戏变现与营销。

续作:发行商喜欢续作,因为是更稳的赌注——已验证的 IP 不必向观众解释。但续作常被"敷衍了事"、成了上一作的翻版,是错失的机会。第一作要组团队、做引擎、摸索角色和玩法,续作应怀着做到完美的愿望开始前期制作(注释:完美多半达不到,《永远的毁灭公爵》开发 14 年、经两家工作室,2011 年发售时仍被批"过时")。Rogers 在初代《Maximo》后给制作人列了 40 条需要修正的问题,39 条得以实现;初代卖得更好,但他认为续作更好。没有续作就没有《超级马力欧 奥德赛》《塞尔达传说 王国之泪》《哈迪斯 2》。建议:

  • 以原作的"脊梁"为基础,好的改进、坏的扔掉——糟糕的镜头、操作、机制常因"原作就有"而被合理化;比原作好就没人抱怨。
  • 别让玩家失望:玩家喜欢的(如跑墙)要保留;别让玩家重新挣或重新买原作里免费的东西——《Maximo vs. Army of Zin》一开始就有初代的主要招式,再学新招。
  • 别叫"游戏名 2":令人兴奋、神秘或酷的标题能延续游戏的虚构。
  • 总要有新东西……:至少五个可以印在包装背面的新卖点,最好是新玩法;至少一个新英雄和一个新反派。
  • ……但别太新:《Maximo vs. Army of Zin》把超自然敌人换成发条机械,粉丝不满意。项目经理 George Collins 的 30/70 法则:30% 新内容与新点子、70% 基于原作。
  • 系列走得越远,越有机会大改(Rogers 做过第 5、8 甚至第 16 代的系列),但需要发行商与市场部支持。

普遍真理(节选):Demo > GDD > 演示文稿 > 提案大纲;针对正确的听众提案;为任何技术问题做准备;完全了解自己的游戏;在观众面前排练;续作用 30/70 法则;别让传统拖累续作;别让玩家失望。

版本差异:第 3 版(p.499–516)章号由 Level 17 改为 Level 20。新增:六页提案大纲与"越短越甜"、全图提案、McQuarrie 概念图与画师价格、AI 占位图须声明、"也许需要一个团队"(Double Fine)、可玩 Demo 至关重要、"谁出钱"的发行渠道与作品集建议;提案模板由 Bonus Level 9 改为 Bonus Level 4;"控制环境"的例子由 E3 改为 PAX 与纽约玩具展;删去"细枝末节 (twiddley bits)"、蝙蝠侠与印第安纳·琼斯的续作命名例、《GTA》《德军总部》转型例。

书内不一致(第 3 版仍在):普遍真理把方程式写作 "Demo > GDD > pitch presentation > pitch outline"(p.516),正文写作 "GAME DEMO>GAME DESIGN DOCUMENT>PRESENTATION>PITCH"(p.505;第 1 版 PDF 页 602 与 610 同样如此),措辞不同但顺序一致。

原书问题(Level 20)

位置问题核对
p.500"sans sarif—without sarifs"应为 sans serif / serifs(排印)
p.506"In 2002, Microsoft and the Valve Corporation started digitally distributing games through the Xbox Live and Steam"Xbox Live 于 2002 年 11 月上线,但 Steam 于 2003 年 9 月正式推出(Valve 官方 Steam 历史;Wikipedia "Steam (service)")
p.506应用商店列表把 "Google Play" 与 "Android Market" 并列Android Market 于 2012 年 3 月更名为 Google Play(Google 官方博客 2012-03-06),两者是同一商店
p.506《Broken Age》"一个月内从 87,000 多名支持者处筹得 345 万美元"Kickstarter 项目页 "Double Fine Adventure" 显示 87,142 名支持者、3,336,371 美元;345 万美元的说法与项目页不符。存疑
p.506"Kongragate"应为 Kongregate
p.515 注 5"Danielle Bunten Burry"应为 Danielle Bunten Berry(《M.U.L.E.》作者)
p.515 注 7"Trism (2007)" 是 App Store 最早的成功案例之一App Store 2008 年 7 月才上线(同页正文也写 2008 年),《Trism》于 2008 年发售,2007 年不可能
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 30–32 章 Your Game Will Probably Have a Client / The Designer Gives the Client a Pitch / The Designer and Client Want the Game to Make a Profit
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 27–29 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 20
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 17 And Now the Hard Part(PDF 页 598–614)

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游戏策划游戏场所Venues平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划游戏技术Game TechnologySchell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划数据分析与平衡Analytics for Game BalanceSchreiber 与 Romero 第 13 章讲平衡的第四种方法——数据分析 (analytics):区分指标与分析,给出从提出关键问题到据数据改游戏的 12 步流程、四类分析问题、从观察到统计模型的五级结论强度,再用格斗/乱斗游戏与 MOBA 的案例演示如何从胜率、选用率逐层下钻到招式与玩家水平,最后给出数据可视化的经验法则(p.329–357)。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划游戏变现与营销Monetization & Marketing变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。

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