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Schell 透镜总表

Schell's Lenses

更新于 2026-10-13 约 33 分钟透镜游戏设计Schell索引设计检查清单

Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(#1–#112,加 #67½ 隐喻、#93½ 临场感、#95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 #∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。

使用说明

  • 出处:编号与章节均按第 3 版;本库把相关章节归并为概念页,详细的上下文、案例与原书问题见对应页面。
  • 核心问题为本库的中文概括,与各概念页"本页透镜"表一致(本表由这些表汇总生成)。
  • 按设计阶段选用:构思期多用一、二组;原型与测试期多用三、四、五组及第八组的 #103 游戏测试;内容生产期多用六、七组;团队与商务事务用八、九组;第十组适合在立项与复盘时自问。
  • 透镜之间常有组合用法,书中明确提到的有:#19 玩家 + #69 兴趣曲线(为每类玩家画曲线);#93½ 临场感 + #62 透明;#97 表达 + #71 美 + #90 地位;第 23 章建议把多面已有透镜转向审视美术(见 游戏美学)。编号以各概念页为准。

下图给出各组透镜对应的概念页的大致阅读顺序:

flowchart LR
  A["体验/场所/本质"] --> B["创意与迭代"] --> C["玩家与动机"] --> D["机制/概率/平衡"] --> E["谜题与界面"]
  E --> F["兴趣曲线/叙事/间接控制"] --> G["世界/角色/空间/临场感/美学"] --> H["多人/社区/团队/测试"] --> I["技术/客户/商业"] --> J["转变/责任/目的"]

一、体验、场所与游戏本质(第 1–6 章,#1–#12,共 12 面)

编号透镜核心问题章所在页面
#1情感之镜 (Lens of Emotion)我想让玩家体验什么情感?为什么?玩家(包括我)现在玩时有什么情感?为什么?如何弥合两者差距?2体验设计
#2本质体验之镜 (Lens of Essential Experience)我想让玩家有什么体验?这种体验的本质是什么?游戏如何捕捉这种本质?2体验设计
#3场所之镜 (Lens of the Venue)什么类型的场所最适合我要做的游戏?场所有哪些会影响游戏的特殊性质?游戏中哪些元素与场所和谐,哪些不和谐?3游戏场所
#4惊喜之镜 (Lens of Surprise)什么会让玩家惊讶?故事、规则、美术、技术里有惊喜吗?规则能让玩家互相惊喜、让玩家惊喜自己吗?4游戏的定义
#5乐趣之镜 (Lens of Fun)游戏哪些部分有趣,为什么?哪些需要更有趣?4游戏的定义
#6好奇之镜 (Lens of Curiosity)游戏在玩家心中放了哪些问题?如何让玩家在乎?如何让玩家自己提出更多问题?(例:限时迷宫 + 每关的动画奖励)4游戏的定义
#7内生价值之镜 (Lens of Endogenous Value)什么对玩家有价值?如何让它更有价值?游戏内价值与玩家动机是什么关系?4游戏的定义
#8问题解决之镜 (Lens of Problem Solving)游戏要玩家解决哪些问题?玩法中会冒出隐藏的问题吗?如何不断产生新问题让玩家回来?4游戏的定义
#9四元素之镜 (Lens of the Elemental Tetrad)设计是否用到全部四类元素?增强其中一类能否改进设计?四者是否和谐、相互强化、朝共同主题努力?5四元素
#10全息设计之镜 (Lens of Holographic Design)哪些元素让体验愉快?哪些在破坏体验?如何改变元素来改进体验?5四元素
#11统一之镜 (Lens of Unification)我的主题是什么?我是否在用一切可能手段强化它?(与 #9 四元素之镜配合:先拆元素,再逐个对照主题)6主题与共鸣
#12共鸣之镜 (Lens of Resonance)游戏中什么让人觉得强大而特别?向别人描述时哪些想法让他们兴奋?若毫无限制它会是什么样?我对它的直觉背后是什么在驱动?6主题与共鸣

二、创意与迭代(第 7–8 章,#13–#18,共 6 面)

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#13无限灵感之镜 (Lens of Infinite Inspiration)我人生中有什么体验想与人分享?能以什么小方式把它的本质放进游戏?(与 #2 本质体验之镜配合)7创意生成与头脑风暴
#14问题陈述之镜 (Lens of the Problem Statement)我真正要解决什么问题?是否做了与真实目的无关的假设?游戏真是最佳方案吗,为什么?怎么判断问题已解决?7创意生成与头脑风暴
#15八个过滤器之镜 (Lens of the Eight Filters)依次问八个关键问题;全部通过且无需修改才算完成;教育游戏等可加过滤器8迭代与原型
#16风险缓解之镜 (Lens of Risk Mitigation)什么会让游戏无法变得伟大?如何阻止?(不要只做有把握的部分)8迭代与原型
#17玩具之镜 (Lens of the Toy)没有目标还好玩吗?人们看到它,在知道要做什么前就想上手摆弄吗?(可给现有游戏加玩具感,也可先发明玩具)8迭代与原型
#18激情之镜 (Lens of Passion)(第 3 版新增)我对这个游戏会多棒是否充满盲目的激情?若失去了激情,能找回吗?若找不回,是不是该做别的?8迭代与原型

三、玩家(第 9–11 章,#19–#25,共 7 面)

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#19玩家之镜 (Lens of the Player)他们大体喜欢什么、不喜欢什么,为什么?期待在游戏里看到什么?换成我是他们想看到什么?他们会喜欢或讨厌我这款游戏的什么?(与 #10 全息设计之镜同时使用;观察他们玩更有用)9玩家画像
#20乐趣之镜 (Lens of Pleasure)游戏给玩家哪些乐趣,能否改进?缺了哪些乐趣,为什么,能否加上?(留意清单之外的独特乐趣)9玩家画像
#21心流之镜 (Lens of Flow)目标清晰吗?玩家的目标和我设想的一致吗?有让玩家忘记目标的干扰吗,能否减少或并入目标?是否持续提供不太易也不太难、随技能提升的挑战?玩家技能按预期速度提升吗?10玩家心智与心流
#22需求之镜 (Lens of Needs)游戏作用在马斯洛哪几层?是否满足胜任、自主、关联三种需求?能否满足更基础的需求?在已满足的需求上如何做得更好?11玩家动机
#23动机之镜 (Lens of Motivation)(第 3 版新增)玩家玩我的游戏有哪些动机?哪些最内在、哪些最外在?哪些是趋乐、哪些是避苦?哪些相互支持、哪些相互冲突?11玩家动机
#24新奇之镜 (Lens of Novelty)(第 3 版新增)游戏有什么新奇之处?新奇贯穿始终还是只在开头?新与熟悉的比例对吗?新奇感消退后玩家还会喜欢吗?11玩家动机
#25评判之镜 (Lens of Judgment)游戏评判玩家的什么?如何传达?玩家觉得公平吗?在乎吗?评判让他们想变得更好吗?11玩家动机

四、机制、概率与平衡(第 12–13 章,#26–#53,共 28 面)

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#26功能空间之镜 (Lens of Functional Space)空间离散还是连续?几维?边界在哪?有子空间吗,如何连接?有不止一种有用的抽象建模方式吗?(与 #10 配合)12游戏机制
#27时间之镜 (Lens of Time)(第 3 版新增)什么决定游戏活动的长度?玩家因结束太早而沮丧,或因太长而无聊吗?时钟或竞速会让玩法更刺激吗?时限会惹恼玩家,去掉更好吗?由几轮短回合组成大回合的时间层级有帮助吗?12游戏机制
#28状态机之镜 (Lens of the State Machine)游戏里有哪些对象?对象有哪些属性?每个属性有哪些可能状态?什么触发每个属性的状态变化?12游戏机制
#29秘密之镜 (Lens of Secrets)什么只有游戏知道?什么所有玩家都知道?什么只有部分或一个玩家知道?改变谁知道什么能否改进游戏?12游戏机制
#30涌现之镜 (Lens of Emergence)玩家有几个动词?每个动词能作用于多少对象?达成目标有几种方式?玩家控制几个主体?副作用如何改变约束?12游戏机制
#31动作之镜 (Lens of Action)基本动作和策略动作各有哪些?想看到哪些策略动作,如何让它们可能?两者之比满意吗?玩家希望做却做不到什么,能否作为基本或策略动作实现?12游戏机制
#32目标之镜 (Lens of Goals)终极目标是什么,清楚吗?一系列目标玩家理解吗、彼此有意义地关联吗?目标具体、可达成、有回报吗?短期与长期平衡吗?玩家能自定目标吗?(可与 #17 玩具、#6 好奇同用)12游戏机制
#33规则之镜 (Lens of Rules)基础规则是什么,与操作规则有何不同?有正在形成的法则或房规应吸收进游戏吗?模式让事情更简单还是更复杂,少些或多些会更好吗?谁执行规则?规则易懂吗,若有困惑是改规则还是改解释?12游戏机制
#34技能之镜 (Lens of Skill)需要哪些技能,缺哪类?哪些占主导?它们创造了我想要的体验吗?有人特别擅长是否显得不公平?练习能提高、带来精通感吗?要求的技能水平合适吗?(与 #2 本质体验之镜配合)12游戏机制
#35期望值之镜 (Lens of Expected Value)某事件的实际概率和感知概率各是多少?结果价值几何,能量化吗,有没有没考虑到的无形价值?每个动作的期望值令我满意吗,提供了有趣的选择吗,奖励或惩罚是否过度?12概率与期望值
#36机会之镜 (Lens of Chance)什么是真随机、什么只是感觉随机?随机带来兴奋与挑战,还是绝望与失控?改变概率分布曲线能否改进游戏?玩家有机会冒有趣的风险吗?机会与技能是什么关系?能否让随机元素更像运用技能、让运用技能更像冒险?12概率与期望值
#37公平之镜 (Lens of Fairness)该对称还是非对称,为什么?更重要的是可靠地衡量技能,还是给所有人有趣的挑战?不同水平的玩家一起玩时如何让每个人都有挑战?13游戏平衡
#38挑战之镜 (Lens of Challenge)有哪些挑战?太易、太难还是刚好?能容纳各种技能水平吗?挑战如何随成功增长?种类够多吗?最高挑战是多少?13游戏平衡
#39有意义的选择之镜 (Lens of Meaningful Choices)要求玩家做哪些选择,有意义吗?数量合适吗,更多会更有力量感、更少会更清楚吗?有占优策略吗?13游戏平衡
#40三角性之镜 (Lens of Triangularity)现在有三角性吗,没有如何获得?回报与风险相称吗?(配合 #35)13游戏平衡
#41技能与运气之镜 (Lens of Skill vs. Chance)玩家是来被评判(技能)还是来冒险(运气)?游戏严肃还是休闲?乏味处能否加运气?太随机处能否换成技能或策略?13游戏平衡
#42头与手之镜 (Lens of Head and Hands)玩家要无脑动作还是智力挑战?加解谜点会更有趣吗?有让大脑休息的地方吗?能否让玩家选择靠灵巧或靠妙计通过?1(全身体)到 10(全心智)打几分?13游戏平衡
#43竞争之镜 (Lens of Competition)能公平衡量技能吗?人们想赢吗,赢了能骄傲吗?新手和高手都能有意义地竞争吗?高手通常能确定赢新手吗?13游戏平衡
#44合作之镜 (Lens of Cooperation)沟通机会够吗?玩家是朋友还是陌生人,如何破冰?合作有协同效应 (2+2=5) 还是内耗 (2+2=3)?角色相同还是分工?有单人无法完成、必须沟通的任务吗?13游戏平衡
#45竞争与合作之镜 (Lens of Competition vs. Cooperation)1(竞争)到 10(合作)应打几分?能否让玩家选择?受众偏好什么?团队竞争是否合适?13游戏平衡
#46奖励之镜 (Lens of Reward)现在给哪些奖励,还能给哪些?玩家兴奋还是无感?玩家理解所得奖励吗?是否太规律,能否更可变?奖励之间如何关联?增长太快、太慢还是刚好?13游戏平衡
#47惩罚之镜 (Lens of Punishment)有哪些惩罚,为什么要惩罚?公平吗?能否改成奖励达到相同或更好效果?强惩罚有相称的强奖励吗?13游戏平衡
#48简单/复杂之镜 (Lens of Simplicity/Complexity)有哪些固有复杂度,能否转为涌现复杂度?有涌现复杂度吗,没有为什么?有过于简单的元素吗?13游戏平衡
#49优雅之镜 (Lens of Elegance)有哪些元素,各有几个用途("优雅评分")?只有一两个用途的能否合并或删除?多用途的能否承担更多?13游戏平衡
#50个性之镜 (Lens of Character)有玩家兴奋谈论的怪东西吗?有让它独特的有趣特质吗?有玩家喜爱的缺陷吗?13游戏平衡
#51想象之镜 (Lens of Imagination)玩家必须理解什么?想象能帮助理解吗?能提供哪些高质量的真实细节?哪些细节做出来会低质、能否交给想象?哪些细节能被想象反复利用?哪些激发想象、哪些扼杀想象?13游戏平衡
#52经济之镜 (Lens of Economy)玩家如何赚钱,还应有其他方式吗?能买什么,为什么?钱太好赚还是太难?赚和花的选择有意义吗?用通用货币还是专用货币?13游戏平衡
#53平衡之镜 (Lens of Balance)唯一重要的问题:游戏感觉对吗?为什么?13游戏平衡

五、谜题与界面(第 14–15 章,#54–#67½,共 15 面)

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#54可及性之镜 (Lens of Accessibility)玩家如何知道怎么开始?需要解释还是不言自明?它像玩家见过的东西吗——像就强调相似,不像就说明它如何运作?它吸引人想去摸、去摆弄吗?14谜题设计
#55可见进展之镜 (Lens of Visible Progress)在游戏/谜题中"进展"意味着什么?进展够吗,能否加更多中间成功步骤?哪些进展可见、哪些隐藏,能否揭示隐藏的?14谜题设计
#56并行之镜 (Lens of Parallelism)有解不开就无法前进的瓶颈吗,能否加并行挑战?并行挑战差异够大吗?能否相互关联、一个的进展帮助解其他?14谜题设计
#57金字塔之镜 (Lens of the Pyramid)所有部分能否汇入最后一个挑战?能否由小金字塔组成层层递进的大金字塔?塔顶的挑战有趣、诱人、清晰吗?14谜题设计
#58谜题之镜 (Lens of the Puzzle)游戏里有哪些谜题?该多还是少,为什么?每个谜题适用十条原则中的哪些?有突兀的谜题吗,如何更好地融入(配合 #49 优雅之镜)?14谜题设计
#59控制之镜 (Lens of Control)界面是否按预期工作?易于掌握吗?玩家觉得对结果有强大影响吗?玩家觉得强大吗(强大感 = 掌控感)?15游戏界面
#60物理界面之镜 (Lens of Physical Interface)玩家拿起、触摸的是什么,能否更令人愉悦?如何映射到游戏动作,能否更直接?不能定制硬件时用什么隐喻?在玩具之镜下如何?玩家如何看到、听到、触到世界,能否加物理输出设备让世界更真实?15游戏界面
#61虚拟界面之镜 (Lens of Virtual Interface)玩家需要哪些看世界看不出的信息?何时需要?如何传达而不干扰与世界的交互?哪些元素用虚拟界面交互比直接交互更容易?什么虚拟界面适合我的物理界面(弹出菜单不适合手柄)?15游戏界面
#62透明之镜 (Lens of Transparency)界面让玩家做想做的事吗?练习后能不假思索地使用吗?新手觉得直观吗,允许自定义按键有帮助吗?在拐角、高速等情况下会出现令人困惑的行为吗?压力下玩家会手忙脚乱或漏掉关键信息吗?困惑出在六条箭头的哪一条?玩家有沉浸感吗?(题记 Edward Tufte:"无论界面多美,少一点更好")15游戏界面
#63反馈之镜 (Lens of Feedback)此刻玩家需要知道什么、想知道什么?我想让玩家此刻感受什么,玩家想感受什么?玩家此刻的目标是什么,什么反馈有助于达成?15游戏界面
#64多汁之镜 (Lens of Juiciness)界面对玩家动作给出持续反馈吗?玩家动作产生有力有趣的二阶运动吗?给奖励时同时以几种方式奖励,能否更多?15游戏界面
#65原始性之镜 (Lens of Primality)(第 3 版新增)游戏哪些部分原始到动物都能玩,为什么?哪些部分可以更原始?15游戏界面
#66通道与维度之镜 (Lens of Channels and Dimensions)哪些数据要在玩家与游戏间流动?哪些最重要?有哪些通道,哪个通道最适合哪类数据?各通道有哪些维度,如何使用?15游戏界面
#67模式之镜 (Lens of Modes)需要哪些模式,为什么?能否合并?有重叠吗,能否放到不同输入通道?模式切换时玩家如何知道,能否用不止一种方式传达?15游戏界面
#67½隐喻之镜 (Lens of Metaphor)(第 3 版新增)界面已经是某物的隐喻吗?是的话是否充分利用了隐喻,还是隐喻在碍事?不是的话,做成隐喻会更直观吗?15游戏界面

六、兴趣曲线、叙事与间接控制(第 16–18 章,#68–#82,共 15 面)

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#68时刻之镜 (Lens of Moments)(第 3 版新增)游戏里的关键时刻是什么?如何让每个时刻尽可能有力?16兴趣曲线
#69兴趣曲线之镜 (Lens of the Interest Curve)曲线大体什么形状?有钩子吗?有间以休息的逐步上升吗?有比一切更精彩的大结局吗?怎样改能更好?有分形结构吗,应该有吗?我的直觉与观察到的玩家兴趣一致吗?让测试者画曲线会是什么样?(宜与 #19 玩家之镜合用,为每类玩家分别画)16兴趣曲线
#70固有兴趣之镜 (Lens of Inherent Interest)什么能立刻抓住玩家?能让玩家看到或做到前所未有的事吗?诉诸哪些基本本能、哪些高级本能,能否更多?有剧烈变化和对剧烈变化的期待吗,如何更戏剧化?(题记 William Archer:"戏剧是期待与不确定的交融")16兴趣曲线
#71美之镜 (Lens of Beauty)游戏由哪些元素构成,每个如何更美?有些东西单独不美组合起来美,元素如何以诗意的方式组合?在我的游戏语境下,美意味着什么?16兴趣曲线
#72投射之镜 (Lens of Projection)有什么能让玩家产生共鸣、能抓住想象?有玩家一直想去的地方吗?玩家能扮演可以想象成为的角色吗?有玩家想结识(或偷窥)的角色吗?能做现实中想做却做不到的事吗?有一开始就停不下来的活动吗?16兴趣曲线
#73故事机器之镜 (Lens of the Story Machine)如何为达成目标提供更多不同选择?如何让更多类型的冲突产生?如何让玩家个性化角色和设定?规则能产生兴趣曲线好的故事吗?玩家能把故事讲给谁,对方会在乎吗?17游戏叙事
#74障碍之镜 (Lens of the Obstacle)主角与目标是什么关系,为何在乎?有哪些障碍?背后有反派吗,与主角是什么关系?障碍难度逐步提升吗?障碍够大吗?主角如何蜕变以克服障碍?17游戏叙事
#75简单与超越之镜 (Lens of Simplicity and Transcendence)我的世界在哪些方面比现实简单,还能更简单吗?给玩家什么超越性力量,能否在不消除挑战的前提下给更多?这种组合是生硬的,还是提供了特殊的愿望满足?17游戏叙事
#76英雄之旅之镜 (Lens of the Hero's Journey)故事有英雄故事的要素吗?与英雄之旅结构如何对应?加入更多原型元素会更好吗?是否贴得太近而显得陈腐?17游戏叙事
#77最怪之物之镜 (Lens of the Weirdest Thing)故事里最怪的东西是什么?如何确保它不让玩家困惑或疏离?多个怪东西是否该删除或合并?如果毫无怪异之处,故事还有趣吗?17游戏叙事
#78故事之镜 (Lens of Story)游戏真的需要故事吗,为什么?玩家为何对它感兴趣?故事如何支持四元素的其他部分,其他部分又如何支持故事,能否更好?故事如何变得更好?17游戏叙事
#79自由之镜 (Lens of Freedom)玩家何时有行动自由,那时感到自由吗?何时受约束,那时感到受约束吗?哪里能让他们感觉更自由?哪里自由过多让人不知所措?18间接控制
#80帮助之镜 (Lens of Help)(第 3 版新增)在游戏语境中玩家在帮助谁?能否让玩家与需要帮助的角色联系更紧?能否更好地讲述"达成目标如何帮助了某人"?被帮助的角色如何表达感激?18间接控制
#81间接控制之镜 (Lens of Indirect Control)理想情况下我希望玩家做什么?能否用约束、目标、界面、视觉设计、游戏内角色、音乐或声音让他们去做?还有别的方法在不侵犯自由感的前提下引导玩家走向理想行为吗?我的设计是否在诱发我不希望玩家有的欲望?18间接控制
#82共谋之镜 (Lens of Collusion)我希望玩家体验什么?角色如何在不损害其游戏世界内目标的前提下帮助实现这种体验?18间接控制

七、世界、角色、空间、临场感与美学(第 19–23 章,#83–#94,共 13 面)

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#83幻想之镜 (Lens of Fantasy)(第 3 版新增)我的世界满足什么幻想?玩家幻想成为谁?玩家幻想在那里做什么?19跨媒体世界
#84世界之镜 (Lens of the World)我的世界在哪些方面比现实更好?能有多个入口吗,它们有何不同、如何相互支持?世界以单一故事为中心,还是能发生许多故事?19跨媒体世界
#85化身之镜 (Lens of the Avatar)化身是可能吸引玩家的理想形象吗?化身有让玩家投射自我的图标化特质吗?20游戏角色与化身
#86角色功能之镜 (Lens of Character Function)需要角色担任哪些职能?已想到哪些角色?哪些角色适合哪些职能?有角色能身兼多职吗?需要修改角色以更契合吗?需要新角色吗?20游戏角色与化身
#87角色特质之镜 (Lens of Character Traits)哪些特质定义了我的角色?这些特质如何体现在角色的言语、行动和外表中?20游戏角色与化身
#88人际环形模型之镜 (Lens of the Interpersonal Circumplex)以某角色为中心标出其他角色:图上有空缺吗,为什么,填上会更好吗?有极端角色吗,没有的话加入会更好吗?该角色的朋友在同一象限还是不同象限,改变会怎样?20游戏角色与化身
#89角色关系网之镜 (Lens of the Character Web)每个角色具体如何看待其他每个角色?有未考虑的联系吗,如何利用?相似的联系是否太多,如何让它们更不同?20游戏角色与化身
#90地位之镜 (Lens of Status)角色间的相对地位如何?如何表现恰当的地位行为?角色如何争夺地位(地位冲突有趣)?地位在哪里发生变化(地位变化有趣)?如何让玩家表达地位?20游戏角色与化身
#91角色转变之镜 (Lens of Character Transformation)每个角色在游戏中如何变化?如何把变化传达给玩家,能否更清晰强烈?变化足够吗?令人惊喜有趣吗?可信吗?20游戏角色与化身
#92内在矛盾之镜 (Lens of Inner Contradiction)游戏的目的是什么?各子系统的目的是什么?有任何东西与这些目的相矛盾吗?若有,如何改变?21游戏空间与关卡架构
#93无名特质之镜 (Lens of the Nameless Quality)设计有特别的生命感吗,还是有些部分感觉是死的?什么能让它更有生命?具有 Alexander 十五性质中的哪些,能否更多?设计的哪里感觉像我自己?21游戏空间与关卡架构
#93½临场感之镜 (Lens of Presence)(第 3 版新增)玩家有临场感吗,能否更强?游戏中什么在削弱或打破临场感?什么在建立或增强临场感?(Schell 称它是 #62 透明之镜的好搭档)22临场感
#94氛围之镜 (Lens of Atmosphere)(第 3 版新增)不用语言,怎样描述游戏的氛围?怎样用视觉与听觉内容加深它?23游戏美学

八、多人、社区与团队(第 24–28 章,#95–#103,共 10 面)

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#95观赏之镜 (Lens of Spectation)(第 3 版新增)我的游戏看起来有趣吗,为什么?如何让它更好看?24多人游戏与社区
#95½可作弊性之镜 (Lens of Cheatability)(第 3 版新增)玩家能在我的游戏中作弊吗,怎么作弊?若能,会有人察觉吗?玩家信任我的游戏吗?24多人游戏与社区
#96友谊之镜 (Lens of Friendship)玩家在寻找什么样的友谊?如何破冰?有足够机会交谈、足够话题吗?成为朋友的时刻在何时?提供什么工具维系友谊?25多人游戏与社区
#97表达之镜 (Lens of Expression)如何让玩家表达自我?遗漏了哪些方式?玩家为自己的身份自豪吗,为什么?(宜与 #71 美、#90 地位合用)25多人游戏与社区
#98社区之镜 (Lens of Community)社区核心是什么冲突?建筑如何塑造社区?支持三个经验层级吗?有社区活动吗?玩家为什么需要彼此?25多人游戏与社区
#99恶意行为之镜 (Lens of Griefing)游戏中哪些系统容易被恶意利用?如何让恶意行为变得无聊?是否忽视了某些漏洞?25多人游戏与社区
#100爱之镜 (Lens of Love)我爱我的项目吗?若不爱,如何改变?团队每个人都爱这个项目吗?若不是,如何改变?26团队协作与设计文档
#101团队之镜 (Lens of the Team)这是适合这个项目的团队吗,为什么?团队沟通客观吗、清晰吗?彼此相处舒适吗?有信任与尊重的氛围吗?最终能围绕决定统一起来吗?26团队协作与设计文档
#102文档之镜 (Lens of Documentation)制作这款游戏时我们需要记住什么?需要沟通什么?27团队协作与设计文档
#103游戏测试之镜 (Lens of Playtesting)为什么做这次测试?谁该在场?何时测试(第 3 版新增)?在哪里举行?要看什么?如何获取所需信息?28游戏测试

九、技术、客户与商业(第 29–32 章,#104–#109,共 6 面)

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#104技术之镜 (Lens of Technology)哪些技术有助于传递我想创造的体验?我是以基础性还是装饰性方式使用它们?若非基础性,还该用吗?这项技术真有我以为的那么酷吗?有我该考虑的"颠覆性技术"吗?29游戏技术
#105水晶球之镜 (Lens of the Crystal Ball)____ 两年后会是什么样,为什么?四年后?十年后?(答案尽量具体)29游戏技术
#106乌托邦之镜 (Lens of Utopia)(第 3 版新增)我在创造感觉像魔法的东西吗?人们光是听说我在做的东西就兴奋吗,为什么?我的游戏是否以有意义的方式推进了技术水平?我的游戏让世界变得更好吗?29游戏技术
#107客户之镜 (Lens of the Client)客户嘴上说他想要什么?客户脑中认为她想要什么?客户内心深处真正想要什么?30游戏商业与提案
#108提案之镜 (Lens of the Pitch)你为什么向这位客户提这款游戏?怎样算"成功的提案"?对方能得到什么?对方需要了解你游戏的哪些信息?31游戏商业与提案
#109盈利之镜 (Lens of Profit)我的游戏的商业模式中钱流向哪里,为什么?制作、营销、发行和维护要花多少,为什么?这款游戏能赚多少钱,凭什么这么认为?这款游戏所在市场的进入壁垒是什么?32游戏商业与提案

十、转变、责任与目的(第 33–35 章,#110–#∞,共 4 面)

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#110转变之镜 (Lens of Transformation)我的游戏能如何让玩家变得更好?能如何让玩家变得更糟?33游戏的影响与设计师责任
#111责任之镜 (Lens of Responsibility)我的游戏能帮助人吗?如何帮助?34游戏的影响与设计师责任
#112渡鸦之镜 (Lens of the Raven)做这款游戏值得我花时间吗?35游戏的影响与设计师责任
#∞秘密目的之镜 (Lens of Your Secret Purpose)我为什么要做这件事?("唯一重要的问题")35游戏的影响与设计师责任

版本说明

本库原先依据第 1 版(Morgan Kaufmann 2008,100 面透镜,#1–#100)编写,现已按第 3 版(CRC Press 2019,ISBN 978-1-138-63205-9,35 章、116 面透镜)全面更新;第 1 版 PDF 已不在 raw/books,涉及第 1 版的编号与表述只作版本差异参考、未能复核。第 3 版新增情感之镜(#1)、场所章(第 3 章)、玩家动机章(第 11 章)、临场感章(第 22 章)等,编号整体后移——与第 1 版或第 2 版(2014)对照时请以透镜名称而非编号为准。全书最后一面透镜编号为 #∞,不计入数字序列。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019,ISBN 978-1-138-63205-9)全书第 1–35 章
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008),仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核

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游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划主题与共鸣Theme & Resonance主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。游戏策划四元素Elemental TetradSchell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划游戏场所Venues平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏技术Game TechnologySchell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。

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