内部经济
Internal Economy
内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。
为什么内部经济是设计师的专属工作(第 4 章开篇,印刷页约 p.59–60)
现实中的经济是以可量化数量生产、消费、交换资源的系统;游戏经济的资源可以完全不像现实:《毁灭战士》没有钱,但有武器、弹药、生命、护甲;《战国风云》的军队是要冒险投入的关键资源;《马里奥银河》收集星星与道具换取生命。作者用的是最宽泛的"经济"——任何能生产、交换、消耗任意类型资源的系统(信息经济、政治经济也是经济,关于钱的叫市场经济)。
理解玩法必须理解其经济。而且这是少数专属设计师的任务:物理要和程序紧密配合,关卡要和编剧与关卡设计师配合,经济却要设计师自己设计——这是设计师手艺的核心。(本章扩展了《Fundamentals of Game Design》第 10 章 Core Mechanics。)
基本元素(第 4 章 Elements of Internal Economies,印刷页约 p.60–62)
资源 (Resources):任何可以用数值度量的概念——金钱、能量、时间、玩家控制的单位、物品、道具、敌人。玩家能生产、采集、收集、摧毁的大概都是资源,但不是所有资源都受玩家控制(时间会自行流逝);速度也是资源,但通常属于物理引擎。平台、墙等静止或固定的关卡要素不是资源。
| 分类 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
| 有形 (Tangible) | 在游戏世界中有物理属性、位于某处、常需搬运 | 背包物品、《魔兽争霸》可砍伐的树、策略游戏的单位 |
| 无形 (Intangible) | 不占空间、不在某处,只是一个数 | 木材:只要数量够就能在远处开建;生命值(对应有形的医疗包) |
| 抽象 (Abstract) | 游戏中并不真正存在,由当前状态计算而来,通常不告诉玩家、只用于内部计算 | 国际象棋的"战略优势"、平台/策略游戏中的高度优势 |
| 具体 (Concrete) | 真实存在的量,即使无形 | 经验值(要挣、有时要花,像钱)、幸福度、声望 |
分析或设计经济时,先找出主要资源,再描述它们之间的关系与生产消耗机制。
实体 (Entities):存放某资源具体数量的地方(对程序员来说,实体本质上就是变量)。"计时器"实体存剩余秒数;《大富翁》每位玩家有一个现金实体,付租金时现金从一个实体流向另一个。只存一个值的是简单实体 (Simple Entity);一组相关简单实体构成复合实体 (Compound Entity),其成员称为属性 (Attributes)——策略单位的生命、伤害、最高速度都是该单位的属性。
四种经济功能:
| 功能 | 作用 | 例子 |
|---|---|---|
| 源 (Source) | 无中生有地创造资源,可由事件触发、按产率持续产生、可开关 | 模拟游戏按人口比例定期产钱;战斗游戏随时间回血 |
| 泄 (Drain) | 把资源永久移出游戏,不去任何地方也不变成别的 | 按人口比例消耗粮食;开火消耗弹药 |
| 转换器 (Converter) | 把一种资源按比率变成另一种 | 《魔兽争霸》伐木:树(有形)→木材(无形);科技升级提高转换效率 |
| 交易器 (Trader) | 按交换规则在两个实体间双向转移资源,不创造不销毁 | 花 3 金向铁匠买盾:金子与盾互换 |
用程序员视角看,这几乎就是一张类型表(示意,非原书代码):实体=int 变量或结构体字段,源=x += rate*dt 或事件回调里的 x += n,泄=x -= n,转换器=if (a >= k) { a -= k; b += m; },交易器=两个实体之间的原子交换。经济设计的难点不在实现这些操作,而在它们连成的整体结构。
经济形状(第 4 章 Economic Structure,印刷页约 p.62–66)
识别实体与资源不难,难的是把握系统整体:画出经济元素的曲线会看到什么形状?某资源是否随时间增长?分布如何变化?是向某个玩家集中还是分散?现实中的经济图表(如大萧条前的股市崩盘)小尺度混乱、大尺度可见模式。游戏里同样会从内部经济中涌现出独特形状,但没有哪种形状等于"好玩法":有的游戏想要漫长挣扎后翻盘(原书图 4.2),有的想要短局快速反转(图 4.3)。
国际象棋的形状:资源是棋子,按分值(如兵 1、车 5、后 9)累加为子力 (Material);战略优势是抽象资源。
| 观察 | 说明 |
|---|---|
| 子力长期下降 | 增加子力几乎不可能(只有兵升变),是罕见且常带来戏剧性转折的事件;只看子力,象棋是一场消耗战 (Attrition) |
| 战略优势起伏 | 用子力换取优势或削弱对方优势;子力多则更易获得优势,优势又可用来吃子;也可弃子换优势或诱敌失去优势 |
| 三阶段在曲线上可辨 | 开局:子力缓慢下降、双方积累优势;中局:用优势吃子,子力急降;残局:子力再度稳定,集中把优势推成胜利 |
(作者注明这是为说明经济原理的高层抽象;经典象棋理论不以经济视角讨论,象棋的目标是将死而不是吃最多子。)
机制结构决定形状——形状与机制结构之间有直接关系:
| 结构 | 形状 | 游戏例子 | 要点 |
|---|---|---|---|
| 负反馈 (Negative Feedback) | 趋于均衡 (Equilibrium);均衡可以是水平线、稳步上升、周期变化(需要一个独立于负反馈的动态因素,如日照变化之于室外温度) | 冰箱恒温 | 抗变化、稳定 |
| 正反馈 (Positive Feedback) | 指数曲线,制造军备竞赛 (Arms Race) | 储蓄利息;《星际争霸》花 50 晶矿造 SCV 再采矿 | 放大微小差异;一旦形成关键差距就让游戏快速结束——没人愿意在胜负已定后继续玩 |
| 互相依赖 (Mutual Dependency) | 可能死锁 (Deadlock) | 没有晶矿造不出 SCV,没有 SCV 采不到晶矿;还要够晶矿+至少一个 SCV 才能造主基地 | 既是威胁(敌人杀光 SCV 而你刚把钱花在兵上),也可用于关卡设计(开局只有兵和少量晶矿,要去营救 SCV) |
| 作用于破坏性机制的正反馈 | 下行螺旋 (Downward Spiral) | 象棋丢子→更易丢子 | 不等于负反馈;负反馈是抑制效果、产生均衡。破坏性机制也可以挂负反馈:作者称《半条命》在玩家血少时生成更多医疗包 |
长期投资 vs 短期收益:如果《星际争霸》只比谁攒的晶矿多,并不是"一有钱就造 SCV"最好——一直投资就永远攒不下晶矿。停止投资后晶矿以与 SCV 数量成正比的速度增长;投资越久开始积累越晚,但最终会追上并超过更早开始积累的人。目标是"限定时间内攒最多"或"最快攒到某数量"时,存在一个最优 SCV 数量(原书图 4.8"积累竞赛")。
下面是对这一现象的一个简化推导(本页补充,非原书内容):设每个 SCV 每单位时间采 ,每个 SCV 成本 ,从 个开始,把收入全部再投资直到时刻 ,此时 SCV 数 ;之后只积累,到截止时刻 的存量为 对 求导令其为零得 :在截止前最后"一个 SCV 回本时间" 时停止投资。这正是"晚停者最终超越早停者,但存在最优停止点"的形状。
现实对局还要权衡:被进攻需要防御;《命令与征服:红色警戒》让"坦克快攻 (Tank Rush)"闻名——在对手建好防御前快速出兵压制;有些地图初期资源有限,必须快速移动占据未来资源。投资 SCV 长期是好策略,但开局要承担风险,可能放弃快攻带来的军事收益。
玩家表现与资源分布带来的变化:采矿速度还取决于晶矿位置、基地选址与微操 SCV 的技巧——玩家技能和地形给经济带来输入变化。玩家输入当然要影响经济,但最好是输入频繁、单次影响不太大。
基于相对分数的反馈:Marc LeBlanc 在 GDC 1999 讲反馈机制时提出两种篮球变体——"负反馈篮球"(落后方每落后 5 分可多派 1 人上场)与"正反馈篮球"(领先方每领先 5 分多派 1 人)。用双方差值驱动的反馈作用于差距而非绝对资源,会产生反直觉效果:负反馈篮球中强队的领先会稳定在某个距离,落后方的技能不足被多出的人数抵消(图 4.9)。这是动态均衡 (Dynamic Equilibrium)——不是固定值而是依赖于其他变化因素;作者认为大多数有趣的负反馈应用都是动态的,用多玩家的相对状况或其他因素驱动均衡,能避免固定均衡的过度可预测;熟练后可组合出周期性、渐进式或其他期望形状的动态均衡。正反馈篮球会放大技能差距:实力悬殊则一边倒;势均力敌则会胶着,直到一方取得决定性领先后再一边倒——微小技能差、一次额外努力或纯运气都可能决定胜负。
橡皮筋 (Rubberbanding) 是基于相对位置的负反馈:竞速游戏让其他车像被橡皮筋拴着,不会太远也不会太近。简单做法是减速领先者、加速落后者;《马里奥赛车》更隐蔽:落后者从道具箱拿到强道具的概率更高,且多数武器打向前方对手,领先者更常被攻击——领先频繁易手、最后一刻反超的可能性更大。详见 反馈回路。
内部经济的用途(第 4 章 Uses for Internal Economies in Games,印刷页约 p.66–79)
1. 补充物理(动作游戏):计分本身就给动作游戏添加了经济——玩家要考虑为干掉一个敌人投入多少(冒化身风险?浪费难以补充的弹药或能量?)。《超级马里奥》收集金币换命:金币数量多,设计师可以在测试中随意增删而不显著影响经济,于是金币能用来引导玩家(用于引导的收集物常称面包屑 (Breadcrumbs));可以假定所有金币都能拿到,看到金币就意味着有路,从而奖励到达难处的高手。即便如此简单的经济也含反馈:多收金币→多命→更敢冒险收更多金币。
- 风险与奖励要匹配:用一枚金币把玩家引入致命陷阱是不公平的,玩家会觉得被骗,尤其靠近新手路线时;看得见却永远拿不到的奖励更糟。
- 道具、FPS 的武器弹药同理:平均"击杀消耗的子弹多于掉落"可以接受,但若因此在 Boss 战前缺合适弹药,就是在惩罚努力的玩家。生存向 FPS 适合稀缺的武器弹药经济(增加紧张与戏剧性,但很难平衡);动作向 FPS 最好弹药充足,并让多杀敌得到恰当奖励。
2. 影响进程:二段跳等能力让玩家到达原本到不了的平台——经济上可看作生产抽象资源通行权 (Access) 的新资源,通行权可换取更多奖励或是推进的必要条件。要警惕死锁:关卡出口有个特殊敌人,只有本关某把独特武器能一枪击杀;武器只装 10 发、下一关前没有补给(第一次玩的人不知道);新手试射几发、打了几个别的敌人,到出口只剩一发——打偏了。玩家需要进下一关才能拿子弹,又需要子弹才能进下一关。
- 《塞尔达》的死锁化解:常要消耗箭或炸弹打开新区域,于是在地牢里放大量可打碎的陶罐作为可再生的源(换房间后会神秘复原);罐子里能放任何东西,所以能提供任何所需资源,甚至能当提示——如果捡到很多箭,大概快要用弓了。
3. 增加策略性:RTS 的策略挑战很多是经济性的,玩《星际争霸》管经济的时间可能比打仗还多。内部经济在比物理/战术动作更长的时间尺度上引入策略维度,奖励计划与长期投资;没有长期投资的军事游戏更像战术游戏。策略游戏的经济需要多种资源、多重反馈与相互关系,搭建与平衡都很难——《星际争霸》发售多年后仍因玩家发展出新策略而多次调整经济。
- 不以生产为核心也能有策略深度:国际象棋是"让棋子跑出最多里程";《波斯王子:时之沙》的匕首之沙可倒转时间重试(包括战斗中刚挨重击后)或冻结时间对付多个敌人,沙不是无限的、击败敌人可补充——玩家要决定何时投资沙:有人多用于战斗,有人留给跳跃谜题,沙是让玩家在最需要处加强表现的多用途资源。
4. 创造大概率空间:经济越复杂概率空间扩张越快,重玩价值更高,体验也更个人化(玩家的表现与选择决定打开概率空间的哪些部分)。角色成长、科技、增长、载具升级常用内部货币提供选项(RPG 花金钱装备、花经验点学技能;竞速游戏赛间改装)。只要选项够多、且真正代表解决问题的不同方案,就是好策略。三个注意点:
| # | 风险 | 对策 |
|---|---|---|
| 1 | 在线 RPG 中某种装备+技能组合更高效,信息会迅速传播,玩家要么只选它(概率空间缩小、体验单调),要么抱怨跟不上 | 用负反馈平衡定制:每升一级下一级需要更多经验,缩小等级与能力差距,要求每级更多投入 |
| 2 | 概率空间小到一局就能探索完:例如力量/敏捷/智慧各 1–5 级,却要求全部升满才能通关;升级顺序选择有限也会削弱选择的后果 | 设计互斥选择:只能选一个职业,各职业技能独特;《杀出重围》的义体升级须在两种效果间二选一(原书例:短时隐身 vs 皮下装甲) |
| 3 | 关卡只有一种解法 | 关卡要支持多种策略:《杀出重围》战斗、潜行、黑客三条路,几乎每关都有多解;但很难平衡——预计玩家在某关前升级了 3 次,就要考虑他可能把 3 次全给战斗、全给潜行、全给黑客或各一次。《杀出重围》经验来源不可再生(推进主线与支线获得,无法回刷),问题更突出 |
允许定制的游戏,关卡必须更灵活、更通用,因为你不知道化身将有什么能力。《杀出重围:人类革命》的缺陷:允许多种玩法,却只有一种方式打 Boss,否定了定制的意义。
5. 经济建造类游戏的三条建议(建造与经营模拟,如《模拟城市》):设计师要组装一个让玩家以许多有趣方式组合的机制工具箱,这比自己设计一个完整、平衡的经济还难;成功时,玩家建起的经济直接反映其选择与策略——所以没有两座相同的城市。
| 建议 | 内容 |
|---|---|
| 不要一次给出所有积木 | 每次少量引入元素,初期更易控制概率空间;允许/禁止某些积木可以设计情境与特殊挑战;没有关卡也别一开始开放全部选项,让玩家积累资源后解锁高级积木(《文明》大部分积木开局锁住、逐个解锁) |
| 留意元经济结构 (Meta-Economic Structure) | 某些组合方式明显更好(《模拟城市》工业/住宅/商业区的某种配比),玩家会很快发现并照搬;难但有效的对策是让早期有效的模式后期失效——例如某种分区布局起初利于人口增长,长期却造成大量污染;缓慢作用的破坏性正反馈适合制造这种效果 |
| 用地图制造变化、约束可能性空间 | 若能在理想土地上建城,《模拟城市》《文明》会无趣得多;即使存在占优元经济结构,特定地形下也无法实现,迫使玩家即兴发挥、奖励灵活的玩家;《模拟城市》的灾难情境与随机灾难也起同样作用 |
与 Schell 的视角并列
| 主题 | Schell(游戏平衡"游戏经济") | Adams & Dormans |
|---|---|---|
| 经济的定义 | 由"如何赚钱、如何花钱"两个决定定义,二者常成循环 | 资源、实体与源/泄/转换器/交易器;资源包括抽象资源 |
| 平衡方式 | 同时平衡公平、挑战、选择、运气、奖励等多种类型 | 识别反馈结构与其产生的形状,后用 Machinations 模拟(Machinations 图示语言) |
| 优势策略 | 有意义的选择、避免优势策略 | 元经济结构与占优策略、早期有效后期失效、地图约束 |
原书问题
- 本章引用的图 4.1–4.10 均为图片,本页按正文复述其含义;表 1.1 已转写于 游戏机制。
Schreiber & Romero 的视角:先把系统与资源"摆上桌"(第 3 章,p.49–61)
开场故事(p.49):一位有 30 年经验的系统设计师兼制作人被请去救一款达不到发行商预期的游戏——他问"给我看看你们的经济",团队完全不知道他在说什么,最后取消比修好更容易。
系统的定义(p.49–50):设计师创造的一组机制与资源,基本可以与其他系统分开理解,控制一组重要且相关的非平凡玩法行为、指向特定结果。《大富翁》换 100 种题材都不会坏,但"大家缺钱就随便拿"会让它崩——叙事坏不了游戏,资源经济能。因此设计早期(以及生产中出现失衡时)要列出所有资源及其关系;RPG 等类型的模式已固化(经验、等级、HP、金币),专业团队有时省略这一步。上线后的玩家像病人:会说哪里不对、也会说该怎么治,但医生要自己听系统、下诊断;问题往往不是单一资源多了少了,而是几样东西彼此牵连地失调。
看系统的三条提醒(p.50–51)
- 系统是为分析与讨论而做的修辞建构:说"玩家掉血太快",原因可能是受伤太多、血包太少、杀敌太慢、武器太弱、升级太慢——多种修法都能消除这个症状。
- 系统边界模糊:资源像在齿轮间传递的东西,HP 同时属于角色系统与战斗系统;资源正是系统互相影响的媒介。
- 系统是分形的:小到一个资源一个机制的子系统,大到整个经济。
五类资源(p.51–59)——作者把"资源"宽泛定义为任何可以拿来交换另一样东西的东西,并建议只保留必要的资源并经常质疑其必要性。
| 资源 | 要点 |
|---|---|
| 时间 (Time) | 最重要的资源。① 游戏时长决定"宏观规划 (game macros)";② 回合制还是即时(David Brevik 把《暗黑破坏神》从回合制改成即时时的"闪电时刻"),每回合多长(桌面 RPG 一回合约叙事内 6 秒;沙漏限时;《马里奥派对》混合);③ 类型/平台对升级耗时的预期(休闲与 F2P 要快速展示进度);④ 行动点;⑤ 效果计时与冷却;⑥ 生产/建造时间;⑦ 移动速度 |
| 货币 (Currency) | 通用交换资源。游戏内货币(可用现金购买时常被"混淆":€2 买 500 宝石便于细分定价,€3 买 20 宝石让玩家难以换算花了多少);高级货币(主要靠现金获得,常用于装饰品与付费加速);真实货币(博彩;《星际公民》《阿凡达之魂》出售游戏内地产;众筹专属奖励)。作者把"花真钱省时间"称为付费取胜 (pay to win),如《部落冲突》 |
| 游戏特有物品 | 收集、开采、赢得、用于改善局面的东西:《我的世界》6 颗钻石做钻石镐;《卡坦岛》资源;《杀手》《使命召唤》以子弹为主要资源。资源会升值或贬值:铁省时间使木头贬值,钻石使铁贬值(第 6 章);"用钱买时间"是多数 F2P 的钩子 |
| 生命/命数 (Hit Points/Lives) | 常不被当作资源,却最重要之一:药水、血包回血;护甲减伤;用钱或时间换 HP;街机/弹珠机投币续命。游戏的挑战很大程度取决于玩家管理它的能力,而这取决于设计师的节奏安排;难度选择与分组匹配是管理它的元游戏手段 |
| 经验与等级 (Experience and Levels) | 经验值、经验等级(每级所需经验通常递增)、阵营声望、技能熟练度、头衔/阶级、等级上限 |
例:一款 10 小时 RPG 的宏观推算(p.52–54)——设定"10 小时末约 30 级"后,其余数字都可推出(作者强调只是示例目标):
| 推论 | 数值 | 依据 |
|---|---|---|
| 升级次数 | 29 | 从 1 级开始 |
| 每小时升级 | 约 3(前期 4,后期 1–2) | 29 / 10 |
| 内容阶段 (stage) | 约 15 | 相邻阶段混合过渡(全 10 阶→多数 10 阶→多数 11 阶→全 11 阶),15 个阶段加 14 段过渡≈29 个有效挑战阶段 |
| 敌人配置 | ≥45 | 每阶段入门/中等/强敌各一;可换皮复用(骷髅→诅咒骷髅→黑暗诅咒骷髅);本阶段中等敌可成为下阶段弱敌 |
| 每级属性点 | (终值 − 初值)/ 29,常带随机如 5±2 | 作者偏好通关时 1–2 项卓越、几项高、其余中等、仍有 1 项低——不让属性全满,选择才有意义 |
| 每级技能点 | 依方式而定 | 升级分配、使用成长(《上古卷轴》)、技能树逐级解锁等 |
阶段一般由进入新区域触发,而非由升级触发(否则升一级怪全变了会很怪)。所有这些(属性、技能、等级、敌人列表)都直接来自目标游戏时长。
等级上限(p.58–59):若下一级所需经验不断翻倍而内容不增长,玩家要花数周重复刷同一批怪;无上限也让 DLC/资料片的起点不确定——早期 RPG 续作只好压低或抹平转入角色的等级,而设上限远好于收回已获得的等级。PvP 中无上限会把新玩家锁在排行榜外(《黑手党战争》等早期 Facebook 游戏的排名几乎只取决于入坑时间)。无经验或经验封顶时,成长改由装备、故事、新能力体现(《圣铠传说》的永久属性药水)。
资源之间要有关系(p.59):一套与别的资源都不相连的经济可能根本不该存在于游戏中。课后练习建议把每种资源画成方框、用箭头表示关系或汇率(资源流图),书中以《奥日与黑暗森林》为例;以下按书中 p.61 的图改写:
flowchart LR EX["探索"] -->|"找到"| H["生命"] EX -->|"找到"| EN["能量"] EX -->|"找到"| AP["能力点"] EX -->|"探索中受伤"| H EX -->|"遭遇"| E["敌人"] E -->|"掉落 AP"| AP AP --> C["提升战斗能力"] AP --> A["进入新区域"] AP --> F["更易找到生命/能量/能力点"]
与本页 Adams & Dormans 部分并列
| 主题 | Adams & Dormans(第 4 章) | Schreiber & Romero(第 3 章) |
|---|---|---|
| 资源定义 | 任何可数值度量的概念;时间可以是资源但不受玩家控制 | 任何可以拿来交换的东西;时间是最重要的资源 |
| 分析起点 | 先找主要资源,再描述生产/消耗/交换机制(源、泄、转换器、交易器) | 先把全部资源"摆上桌",再建立资源间的关系与汇率 |
| 抽象资源 | "战略优势""通行权"也是资源 | 未单列抽象资源,但把 HP、经验、等级都明确列为资源 |
| 侧重 | 结构与反馈形状 | 由游戏时长倒推数值规模;货币化(高级货币、付费取胜) |
原书问题(第 3 章):
- p.59 称《魔兽世界》"玩家达到等级上限后获得一件会升级的传家宝 (heirloom)"。实际上传家宝(3.0《巫妖王之怒》引入)需用纹章/货币购买,作用是随低等级小号的等级缩放、在满级后不再成长,主要用于练新角色(见 Wowpedia "Heirloom" 条目)。
- p.56 "Steambucks" 并非 Valve 的正式名称,Steam 的余额称 Steam 钱包 (Steam Wallet),且属于平台充值余额而非某款游戏的高级货币(见 Steam 支持页面 "Steam Wallet")。
出处
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 4 章 Internal Economy(PDF p.94–119,印刷页约 p.59–79)
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 3 章 Where to Start—Systems(印刷页 p.49–61)