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VR、AR 与 XR 设计

VR, AR & XR Design

虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 把玩家带进虚拟环境,增强现实 (Augmented Reality, AR) / 混合现实 (Mixed Reality, MR) 把游戏带进玩家的环境,扩展现实 (Extended Reality, XR) 是三者的统称。本页整理 Rogers 对 VR 简史、VR 设计(游玩空间、以身体为操控、360° 空间、移动方式与晕动症、适合 VR 的类型)、定点娱乐、AR 与 XR 设计,以及把游戏设计用在主题乐园等现实场所的建议(Level Up! 第 3 版新增的 Level 15 Reality Check: VR, AR, XR, and Beyond,第 427–444 页)。

简史:旧东西又成了新东西

Rogers 的第一条普遍真理是"一切旧的都会再新":了解历史能看出什么行得通、什么行不通。VR 先存在于《安德的游戏》《神经漫游者》《雪崩》等科幻小说中,给设计师立了靶子。他梳理的脉络:

年代设备/事件教训
早期Hugo Gernsback("现代科幻之父",雨果奖以他命名)的"电视眼镜",从未量产启发了"把观众带进节目"的便携设备
1960Morton Heilig 的 Sensorama:骑摩托穿行布鲁克林,有风、座椅震动、3D 画面和城市气味多感官体验,后来的 VR 一再借鉴
1968Ivan Sutherland 的"达摩克利斯之剑"头戴显示器实际上是 AR:图像投到护目镜镜片上
1980 年代Jaron Lanier 的 VPL Research:EyePhone 与 DataGlove,"虚拟现实"一词也出自他整套 25 万美元,当时电脑只能跑每秒 6 帧(可信动画需 30 帧),让人觉得 VR 只是噱头
1990 年代任天堂 Virtual Boy(横井军平设计);美泰 Power Glove (1989)笨重、只有红黑画面、头痛颈酸;操控延迟且不精确
1990 年代Jonathan Waldern 的 Virtuality 街机 VR;与雅达利合作的 Jaguar 头显第一套作为游戏系统销售的 VR;粗糙画面很快过时、软件不足,家用版质量差
1990 年代Virtual World 的 BattleTech 中心:每店至少 16 个联网"舱",后可跨店对战Rogers 称是他玩过最沉浸、最真实的体验
1998–迪士尼 DisneyQuest:《加勒比海盗》开船打炮、《阿拉丁魔毯》(类 Sensorama 的座椅加吹风)"街机的未来",广受好评
2010 年代Palmer Luckey 的 Oculus Rift:Kickstarter 筹得 240 万美元,被 Facebook 以 20 亿美元收购;微软 HoloLens (2015) 与 Windows MR 头显(低至 299 美元,需电脑驱动);PS VR 与 HTC Vive (2016)低价与生态让家用 VR 起步;疫情封锁期间家用 VR 再获推动

代表作:《Space Pirate Trainer》《Job Simulator》《星际迷航:舰桥船员》《节奏光剑》《蝙蝠侠:阿卡姆 VR》《I Expect You to Die》。

VR 不只是第一人称游戏

Rogers 起初以为"VR 和第一人称镜头游戏没区别",后来发现这是常见误解。镜头层面的 VR 规则见 游戏镜头,Schell 对临场感的分析见 临场感。

游玩空间分两种:

  • 固定位置 (stationary play):坐或站在原地,可表现为太空中的小平台(《Space Pirate Trainer》)或柜台后(《Job Simulator》)。限制可以变成机会:《I Expect You to Die》源于设计师对 VR 移动受限的不满——干脆让特工被锁在车里,玩法就是操作座舱里的按钮和道具。
  • 房间尺度 (room scale play):利用更多的起居空间;早期系统用三脚架上的摄像机划定范围,走出虚拟边界游戏就暂停甚至重启。

由于无法预知每个玩家有多大空间,两种情况都要设计。

以身体为操控:房间尺度 VR 用整个身体玩——"如果你的设计没让玩家用上全身,也许它不是对的设计"。挥臂即挥剑或球拍、转头看房间另一侧、侧身闪箭,动作要合乎逻辑、成为本能,因果清晰。还要考虑头显线缆对活动范围的限制、头显重量(Vive 与 Apple Vision Pro 戴起来大不相同)、能戴多久、何时让玩家休息。

360° 的空间:VR 关卡的一切都要全方位成立——站在方形房间里,四面墙上至少都要有可互动的东西。但设计师 Radu Anghel 指出,人注意的大约只是左右上下 15° 的范围,之外关注度下降——这也许正是 VR 恐怖游戏爱用"它就在你身后!"的原因。

控制器是手的延伸:把它想成一只伸出手指的隐形手,用来戳、按、选;在触觉手套普及之前玩家摸不到东西,精确操控就不用指望了。主要动作("最内层循环")应当是大幅度的粗动作,简单动作远胜细微精确的动作;手与武器/工具配置可一键切换,清晰简单最好(与 游戏操控 的触控、体感部分对照)。

卖出交互感:VR 在模拟现实,所以声音和动画加倍重要,要让玩家"几乎感觉到"自己的动作。Schell Games 做剑斗游戏《Until You Fall》(2020) 时手感不对,于是专注做好"一次好的命中":先让挥剑砍中敌人这件事本身爽快,再围绕这个最内层循环设计其余部分。

角色互动:VR 角色常被近距离观看,不仅要好看,还要真实地回应玩家——大量不重复的台词、敌友立场会随玩家行为转变,寻路不能撞墙或卡进几何体,任何破坏沉浸的问题都要避免;目的是建立情感联系(参考《半衰期:爱莉克斯》《蝙蝠侠:阿卡姆 VR》)。

移动方式与晕动症

空间有限时,用摇杆移动迟早会撞上隐形墙或穿出关卡"边缘",这是不可接受的。常见解法:

  • 瞬移 ("zapping"):用准星或指针(HUD 上显示路径和落点)选一个位置,按键即传送过去;多见于潜行类的恐怖或射击游戏。
  • 自动走过去:选点后收回控制,让角色走到该点;Rogers 更喜欢这种,过渡不那么突兀,动作游戏多用。
  • 持续移动:像轨道射击一样一直前进——摆荡(《蜘蛛侠:英雄远征 VR》《Windlands》)、飞行(《Megaton Rainfall》《钢铁侠 VR》,但飞行尤其急转弯容易致晕)、零重力漂浮(《Adr1ft》,慢节奏降低晕动风险)。

晕动症不需要真实运动,感知到的运动就足以引发;症状有眩晕、头痛、冷汗、反胃、恶心呕吐、疲劳。延迟、追踪不准、刷新率低等是技术问题;设计师能做的是:给玩家一个稳定的注视点(世界中、HUD 上或另一个角色);避免持续摇晃的场景(海上的船);镜头运动和场景转换要慢而平滑,避免突兀转场和快速运镜。自己开始晕就休息、出门喝水,改天再玩。

边界:Level 9 的关卡规则仍适用(总有事可做、尽量避免隐形墙、把边界做成真实物体或矮障碍),但 VR 里要更清楚,因为玩家可能真的撞上现实中的墙。有的游戏在玩家踏出时显示网格或与游戏环境截然不同的硬边界,Rogers 不喜欢这些方案,因为会破坏沉浸(参见 关卡设计流程)。

记住"虚拟"二字

很多 VR 游戏只模拟现实世界,而 VR 能表现任何东西:埃舍尔式滑动伸缩的楼梯房间、望向无垠太空的舷窗、高塔与深海。Rogers 参与的《终结者 VR》可以让敌人从废墟摩天楼中涌出、乘猎杀者飞船从天而降,让玩家坐运兵舰、站在摇摇欲坠的屋顶、透过地板缝看下层的终结者。他希望 VR 出现更多个人化、艺术化、前所未见的奇幻世界——"让玩家的想象力做重活"。

在那之前,以下类型在 VR 中效果更好:

类型要点与例子
第一人称射击已经很多,需要独特钩子:《Pistol Whip》双枪轨道射击、《Superhot》玩家动时间才走;射箭也合适(《QuiVR》《Battle Bows》)
近战《GORN》角斗、《节奏光剑》、《Slap Simulator》;玩家会打坏家具甚至伤到自己,要安排休息
密室逃脱《瑞克和莫蒂:虚拟瑞克现实》《I Expect You to Die》《Escape the Lost Pyramid》;给很多事做、用满 360°,玩法可以延伸到房间之外而玩家不必离开
找东西节奏要休闲,即使有计时也给足时间(《Agent Hawk》《Red Matter 2》)
桌游模拟不用起身就能绕桌走动;《Werewolves Within》把狼人杀搬到黑暗户外,《卡坦岛 VR》加了动画与主题环境,《Tabletop Simulator》可自制游戏
步行模拟Rogers 仍认为"行走不是玩法"(见 角色度量与基础移动);这类游戏用关卡讲故事,海报、环境物体和动画都要用上(《Everyone's Gone to the Rapture》)
恐怖生存恐怖(《亚利桑那阳光》《生化危机 7》《行尸走肉:圣徒与罪人》)或氛围恐怖(《恐鬼症》《层层恐惧》《Alone?》);靠光照、氛围和节奏,惊吓要有铺垫、别接连发生,蔓延的恐惧最好
体育不必 100% 拟真:高尔夫球绕洞转一圈再进、篮球在筐沿打转,制造"假紧张"让体验更戏剧化
模拟《Job Simulator》《料理模拟器》《Accounting+》靠"古怪"操控——超大的手、不精确的控制、滑溜或弹跳的物体;保持轻松、让局面略微失控,玩家会期待甚至主动制造混乱

定点娱乐 (Location-Based Experience, LBE)

The Void、Dreamscape、SPACES 等让玩家戴头显、背电脑背包,手持控制器或定制道具(如枪),在布满追踪摄像机的实体场地(鬼屋式迷宫或空摄影棚)中行走,遭遇鬼魂、异形、终结者乃至达斯·维达(《Ghostbusters: Dimensions》《Alien: Descent》《Terminator Salvation: Fight for the Future》《Star Wars: Secrets of the Empire》)。与普通 VR 的区别是可以触碰真实道具、控制面板、液压平台,还有喷雾和气味。

最简单也最好的例子之一是《Richie's Plank Experience》(2016):只用 VR 和一块木板模拟在两栋摩天楼之间走钢板,有人跪下爬过去,有人干脆拒绝。Rogers 的 LBE 经验:

  1. 玩家光是身处那个地方就很开心和惊叹,别用过多活动淹没他们。
  2. 活动保持单一动作:扣扳机、按按钮、拉拉杆、踩地上的标记。
  3. 现实中的距离要短:装备重,玩家会小步挪动;楼梯和不平地面要在虚拟世界中表现出来,免得绊倒。
  4. 场景或地点转换小心造成迷失,走过"魔法传送门"(或一扇普通的门)不那么突兀。
  5. 越大越好:壮观的天际线、巨型怪物、天上的龙、棉花糖人——而且大敌人更好瞄准。

多数大型 LBE 公司在 2019 年前后关闭:封闭空间、需反复清洁的设备在疫情中难以为继,运营成本也高。

增强现实 (AR)

AR 需要一层介质(玻璃屏、手机摄像头或眼镜镜片),用传感器、摄像头和算法扫描环境,生成能与现实物体互动的图像和角色——比如让皮卡丘站在你的茶几上。玩家可能在任何地方玩,所以很难设计。早期 AR 如 3DS 的《AR Games》(2011) 要靠一张特殊图卡"锁定"位置,离卡太远图像就消失、游戏暂停;《Start the Party》(2010) 用 PlayStation Eye 摄像头把玩家放进电视画面。GPS 让 Niantic 的《Ingress》(2013) 和《Pokémon GO》(2016) 吸引数百万玩家前往公园和雕像等现实地点(AR 镜头见 游戏镜头)。

Rogers 开发 AR 应用的经验:

  • 尽早介绍 AR 物体或生物的样子,别把它们做得太逼真——玩家要分得清真实与虚拟才能互动。
  • 与软件工程师确保物体映射尽量准确,这是让幻觉成立的关键。
  • 让玩家知道体验的边界——增强元素在屏幕上突然消失最破坏沉浸。
  • 操作保持简单:滑、点、画圈(触屏交互见 游戏操控;Rogers 另著有《Swipe This!》)。
  • 单次时长要短,不要一小时的任务,既让玩家休息也避免手机没电。

他认为《Pokémon GO》虽最成功,却没完全给出玩家想要的"宝可梦"体验(养育、与他人对战),AR 需要找到正确的应用方式。

扩展现实 (XR) 与游戏化

XR 更多用于工作场景:培训、教育、治疗、数据探索与分析;零售中的虚拟试穿(Maison Valentino 扫描顾客后展示搭配)、乐高商店把盒子放到屏幕旁就能看到里面的套装。这类体验多是静态展示,不需要关卡或机制,关键是界面:控制和反馈要简单,按 VR 的方式设计——一切用真实的手操作,"把界面想成一部大号智能手机"(见 游戏界面)。客户常提游戏化 (gamification):给没有规则、玩法或胜负条件的东西加上游戏特征。要记住用户不是传统玩家,只是普通人;交互做得好,体验就会像"魔法"。

现实是最好的虚拟世界

人造环境从维多利亚时代英国的园林开始,影响了 1950 年代美国主题乐园,又影响了 70–80 年代的主题餐厅和商场;游戏设计的规则在现实世界同样适用。例子:

  • 迪士尼世界冒险乐园的《A Pirate's Adventure: Treasure of the Seven Seas》:给地图和方向引导玩家找任务;任务点彼此靠近,免得走累;谜题简单(开炮、向神像出示符文);园区干扰多,所以回报要大而醒目,别让玩家错过高潮。
  • 实景角色扮演 (LARP):纳氏草莓乐园的 Ghost Town Alive(帮演员解决问题、选镇长、策划抢银行);环球影城哈利·波特园区用蓝牙和 RFID 让魔杖施法;Great Wolf Lodge 的 MagiQuest(有 Boss 战);巡展的 Artemis 飞船舰桥模拟;Gen Con 上的 True Dungeon(演员、谜题、巨型怪物,按职业有不同技能)。
  • 值得一去的主题场所:加州迪士尼乐园(空间利用最好)、三鹰之森吉卜力美术馆、奥兰多环球影城(霍格沃茨特快连接两个哈利·波特园区)、荷兰 Efteling、拉斯维加斯 Meow Wolf Omega Mart、阿布扎比华纳兄弟世界、法国狂人国 (Puy du Fou)、波兰 Czocha 城堡的 College of Wizardry。不出远门也行:车库"鬼屋"爱好者用黑塑料布、黑光灯、烟雾机、音乐和塑料骷髅就能营造吓人的环境。

Level 15 的普遍真理:一切旧的都会再新;VR 关乎地方而不一定关乎玩家;为 VR 设计要考虑玩家的物理空间;VR 操控要粗放简单;让玩家的想象力做重活;设计并加入防止晕动症的方法;LBE 玩家会被所处世界震撼,活动要简单;为 AR 设计要考虑现实世界;游戏设计的规则在现实世界同样有效。

版本差异:本章是第 3 版新增(第 1 版无对应章节,VR 内容仅散见于第 3 版各章,如 游戏镜头 的 VR 小节)。

原书问题(Level 15)

位置问题核对
p.428Virtual Boy 写作 1985 年任天堂 Virtual Boy 于 1995 年发售(Nintendo 官方历史页 "Nintendo History")
p.428–429"Jaron Lainer",又写 "Jared Lainer"应为 Jaron Lanier(本人官网 jaronlanier.com);"emersion" 应为 immersion
p.430DisneyQuest "持续到 2016 年"奥兰多 DisneyQuest 于 2017 年 7 月关闭(迪士尼官方公告,Disney Parks Blog)
p.430"Apple Vision Pro 和 Meta Quest 系列分别于 2022、2024 年推出"Oculus Quest 首款于 2019 年发售(Meta 官方),Apple Vision Pro 于 2024 年 2 月发售(Apple Newsroom);年份对应有误;"2019 年的全球疫情"的封锁实际始于 2020 年
p.431 与 p.436《I Expect You to Die》先写 2015 年、后写 2016 年前后不一;Schell Games 的该作于 2016 年 12 月随 Oculus Touch 发售(Schell Games 官网)
p.439"AR Games (2011) for the Nintendo DS 3D system"应为 Nintendo 3DS 内置的《AR Games》(任天堂官网)
p.436《Escape the Lost Pyramid》(2014)Ubisoft 的《Assassin's Creed》系列 VR 密室逃脱《Escape the Lost Pyramid》于 2019 年推出(Ubisoft 官方新闻)。存疑
p.437、p.443"Phasmaphobia"、"Puy de Fou"、"Bejing"应为 Phasmophobia、Puy du Fou、Beijing
  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 15

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