VR、AR 与 XR 设计
VR, AR & XR Design
虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 把玩家带进虚拟环境,增强现实 (Augmented Reality, AR) / 混合现实 (Mixed Reality, MR) 把游戏带进玩家的环境,扩展现实 (Extended Reality, XR) 是三者的统称。本页整理 Rogers 对 VR 简史、VR 设计(游玩空间、以身体为操控、360° 空间、移动方式与晕动症、适合 VR 的类型)、定点娱乐、AR 与 XR 设计,以及把游戏设计用在主题乐园等现实场所的建议(Level Up! 第 3 版新增的 Level 15 Reality Check: VR, AR, XR, and Beyond,第 427–444 页)。
简史:旧东西又成了新东西
Rogers 的第一条普遍真理是"一切旧的都会再新":了解历史能看出什么行得通、什么行不通。VR 先存在于《安德的游戏》《神经漫游者》《雪崩》等科幻小说中,给设计师立了靶子。他梳理的脉络:
| 年代 | 设备/事件 | 教训 |
|---|---|---|
| 早期 | Hugo Gernsback("现代科幻之父",雨果奖以他命名)的"电视眼镜",从未量产 | 启发了"把观众带进节目"的便携设备 |
| 1960 | Morton Heilig 的 Sensorama:骑摩托穿行布鲁克林,有风、座椅震动、3D 画面和城市气味 | 多感官体验,后来的 VR 一再借鉴 |
| 1968 | Ivan Sutherland 的"达摩克利斯之剑"头戴显示器 | 实际上是 AR:图像投到护目镜镜片上 |
| 1980 年代 | Jaron Lanier 的 VPL Research:EyePhone 与 DataGlove,"虚拟现实"一词也出自他 | 整套 25 万美元,当时电脑只能跑每秒 6 帧(可信动画需 30 帧),让人觉得 VR 只是噱头 |
| 1990 年代 | 任天堂 Virtual Boy(横井军平设计);美泰 Power Glove (1989) | 笨重、只有红黑画面、头痛颈酸;操控延迟且不精确 |
| 1990 年代 | Jonathan Waldern 的 Virtuality 街机 VR;与雅达利合作的 Jaguar 头显 | 第一套作为游戏系统销售的 VR;粗糙画面很快过时、软件不足,家用版质量差 |
| 1990 年代 | Virtual World 的 BattleTech 中心:每店至少 16 个联网"舱",后可跨店对战 | Rogers 称是他玩过最沉浸、最真实的体验 |
| 1998– | 迪士尼 DisneyQuest:《加勒比海盗》开船打炮、《阿拉丁魔毯》(类 Sensorama 的座椅加吹风) | "街机的未来",广受好评 |
| 2010 年代 | Palmer Luckey 的 Oculus Rift:Kickstarter 筹得 240 万美元,被 Facebook 以 20 亿美元收购;微软 HoloLens (2015) 与 Windows MR 头显(低至 299 美元,需电脑驱动);PS VR 与 HTC Vive (2016) | 低价与生态让家用 VR 起步;疫情封锁期间家用 VR 再获推动 |
代表作:《Space Pirate Trainer》《Job Simulator》《星际迷航:舰桥船员》《节奏光剑》《蝙蝠侠:阿卡姆 VR》《I Expect You to Die》。
VR 不只是第一人称游戏
Rogers 起初以为"VR 和第一人称镜头游戏没区别",后来发现这是常见误解。镜头层面的 VR 规则见 游戏镜头,Schell 对临场感的分析见 临场感。
游玩空间分两种:
- 固定位置 (stationary play):坐或站在原地,可表现为太空中的小平台(《Space Pirate Trainer》)或柜台后(《Job Simulator》)。限制可以变成机会:《I Expect You to Die》源于设计师对 VR 移动受限的不满——干脆让特工被锁在车里,玩法就是操作座舱里的按钮和道具。
- 房间尺度 (room scale play):利用更多的起居空间;早期系统用三脚架上的摄像机划定范围,走出虚拟边界游戏就暂停甚至重启。
由于无法预知每个玩家有多大空间,两种情况都要设计。
以身体为操控:房间尺度 VR 用整个身体玩——"如果你的设计没让玩家用上全身,也许它不是对的设计"。挥臂即挥剑或球拍、转头看房间另一侧、侧身闪箭,动作要合乎逻辑、成为本能,因果清晰。还要考虑头显线缆对活动范围的限制、头显重量(Vive 与 Apple Vision Pro 戴起来大不相同)、能戴多久、何时让玩家休息。
360° 的空间:VR 关卡的一切都要全方位成立——站在方形房间里,四面墙上至少都要有可互动的东西。但设计师 Radu Anghel 指出,人注意的大约只是左右上下 15° 的范围,之外关注度下降——这也许正是 VR 恐怖游戏爱用"它就在你身后!"的原因。
控制器是手的延伸:把它想成一只伸出手指的隐形手,用来戳、按、选;在触觉手套普及之前玩家摸不到东西,精确操控就不用指望了。主要动作("最内层循环")应当是大幅度的粗动作,简单动作远胜细微精确的动作;手与武器/工具配置可一键切换,清晰简单最好(与 游戏操控 的触控、体感部分对照)。
卖出交互感:VR 在模拟现实,所以声音和动画加倍重要,要让玩家"几乎感觉到"自己的动作。Schell Games 做剑斗游戏《Until You Fall》(2020) 时手感不对,于是专注做好"一次好的命中":先让挥剑砍中敌人这件事本身爽快,再围绕这个最内层循环设计其余部分。
角色互动:VR 角色常被近距离观看,不仅要好看,还要真实地回应玩家——大量不重复的台词、敌友立场会随玩家行为转变,寻路不能撞墙或卡进几何体,任何破坏沉浸的问题都要避免;目的是建立情感联系(参考《半衰期:爱莉克斯》《蝙蝠侠:阿卡姆 VR》)。
移动方式与晕动症
空间有限时,用摇杆移动迟早会撞上隐形墙或穿出关卡"边缘",这是不可接受的。常见解法:
- 瞬移 ("zapping"):用准星或指针(HUD 上显示路径和落点)选一个位置,按键即传送过去;多见于潜行类的恐怖或射击游戏。
- 自动走过去:选点后收回控制,让角色走到该点;Rogers 更喜欢这种,过渡不那么突兀,动作游戏多用。
- 持续移动:像轨道射击一样一直前进——摆荡(《蜘蛛侠:英雄远征 VR》《Windlands》)、飞行(《Megaton Rainfall》《钢铁侠 VR》,但飞行尤其急转弯容易致晕)、零重力漂浮(《Adr1ft》,慢节奏降低晕动风险)。
晕动症不需要真实运动,感知到的运动就足以引发;症状有眩晕、头痛、冷汗、反胃、恶心呕吐、疲劳。延迟、追踪不准、刷新率低等是技术问题;设计师能做的是:给玩家一个稳定的注视点(世界中、HUD 上或另一个角色);避免持续摇晃的场景(海上的船);镜头运动和场景转换要慢而平滑,避免突兀转场和快速运镜。自己开始晕就休息、出门喝水,改天再玩。
边界:Level 9 的关卡规则仍适用(总有事可做、尽量避免隐形墙、把边界做成真实物体或矮障碍),但 VR 里要更清楚,因为玩家可能真的撞上现实中的墙。有的游戏在玩家踏出时显示网格或与游戏环境截然不同的硬边界,Rogers 不喜欢这些方案,因为会破坏沉浸(参见 关卡设计流程)。
记住"虚拟"二字
很多 VR 游戏只模拟现实世界,而 VR 能表现任何东西:埃舍尔式滑动伸缩的楼梯房间、望向无垠太空的舷窗、高塔与深海。Rogers 参与的《终结者 VR》可以让敌人从废墟摩天楼中涌出、乘猎杀者飞船从天而降,让玩家坐运兵舰、站在摇摇欲坠的屋顶、透过地板缝看下层的终结者。他希望 VR 出现更多个人化、艺术化、前所未见的奇幻世界——"让玩家的想象力做重活"。
在那之前,以下类型在 VR 中效果更好:
| 类型 | 要点与例子 |
|---|---|
| 第一人称射击 | 已经很多,需要独特钩子:《Pistol Whip》双枪轨道射击、《Superhot》玩家动时间才走;射箭也合适(《QuiVR》《Battle Bows》) |
| 近战 | 《GORN》角斗、《节奏光剑》、《Slap Simulator》;玩家会打坏家具甚至伤到自己,要安排休息 |
| 密室逃脱 | 《瑞克和莫蒂:虚拟瑞克现实》《I Expect You to Die》《Escape the Lost Pyramid》;给很多事做、用满 360°,玩法可以延伸到房间之外而玩家不必离开 |
| 找东西 | 节奏要休闲,即使有计时也给足时间(《Agent Hawk》《Red Matter 2》) |
| 桌游模拟 | 不用起身就能绕桌走动;《Werewolves Within》把狼人杀搬到黑暗户外,《卡坦岛 VR》加了动画与主题环境,《Tabletop Simulator》可自制游戏 |
| 步行模拟 | Rogers 仍认为"行走不是玩法"(见 角色度量与基础移动);这类游戏用关卡讲故事,海报、环境物体和动画都要用上(《Everyone's Gone to the Rapture》) |
| 恐怖 | 生存恐怖(《亚利桑那阳光》《生化危机 7》《行尸走肉:圣徒与罪人》)或氛围恐怖(《恐鬼症》《层层恐惧》《Alone?》);靠光照、氛围和节奏,惊吓要有铺垫、别接连发生,蔓延的恐惧最好 |
| 体育 | 不必 100% 拟真:高尔夫球绕洞转一圈再进、篮球在筐沿打转,制造"假紧张"让体验更戏剧化 |
| 模拟 | 《Job Simulator》《料理模拟器》《Accounting+》靠"古怪"操控——超大的手、不精确的控制、滑溜或弹跳的物体;保持轻松、让局面略微失控,玩家会期待甚至主动制造混乱 |
定点娱乐 (Location-Based Experience, LBE)
The Void、Dreamscape、SPACES 等让玩家戴头显、背电脑背包,手持控制器或定制道具(如枪),在布满追踪摄像机的实体场地(鬼屋式迷宫或空摄影棚)中行走,遭遇鬼魂、异形、终结者乃至达斯·维达(《Ghostbusters: Dimensions》《Alien: Descent》《Terminator Salvation: Fight for the Future》《Star Wars: Secrets of the Empire》)。与普通 VR 的区别是可以触碰真实道具、控制面板、液压平台,还有喷雾和气味。
最简单也最好的例子之一是《Richie's Plank Experience》(2016):只用 VR 和一块木板模拟在两栋摩天楼之间走钢板,有人跪下爬过去,有人干脆拒绝。Rogers 的 LBE 经验:
- 玩家光是身处那个地方就很开心和惊叹,别用过多活动淹没他们。
- 活动保持单一动作:扣扳机、按按钮、拉拉杆、踩地上的标记。
- 现实中的距离要短:装备重,玩家会小步挪动;楼梯和不平地面要在虚拟世界中表现出来,免得绊倒。
- 场景或地点转换小心造成迷失,走过"魔法传送门"(或一扇普通的门)不那么突兀。
- 越大越好:壮观的天际线、巨型怪物、天上的龙、棉花糖人——而且大敌人更好瞄准。
多数大型 LBE 公司在 2019 年前后关闭:封闭空间、需反复清洁的设备在疫情中难以为继,运营成本也高。
增强现实 (AR)
AR 需要一层介质(玻璃屏、手机摄像头或眼镜镜片),用传感器、摄像头和算法扫描环境,生成能与现实物体互动的图像和角色——比如让皮卡丘站在你的茶几上。玩家可能在任何地方玩,所以很难设计。早期 AR 如 3DS 的《AR Games》(2011) 要靠一张特殊图卡"锁定"位置,离卡太远图像就消失、游戏暂停;《Start the Party》(2010) 用 PlayStation Eye 摄像头把玩家放进电视画面。GPS 让 Niantic 的《Ingress》(2013) 和《Pokémon GO》(2016) 吸引数百万玩家前往公园和雕像等现实地点(AR 镜头见 游戏镜头)。
Rogers 开发 AR 应用的经验:
- 尽早介绍 AR 物体或生物的样子,别把它们做得太逼真——玩家要分得清真实与虚拟才能互动。
- 与软件工程师确保物体映射尽量准确,这是让幻觉成立的关键。
- 让玩家知道体验的边界——增强元素在屏幕上突然消失最破坏沉浸。
- 操作保持简单:滑、点、画圈(触屏交互见 游戏操控;Rogers 另著有《Swipe This!》)。
- 单次时长要短,不要一小时的任务,既让玩家休息也避免手机没电。
他认为《Pokémon GO》虽最成功,却没完全给出玩家想要的"宝可梦"体验(养育、与他人对战),AR 需要找到正确的应用方式。
扩展现实 (XR) 与游戏化
XR 更多用于工作场景:培训、教育、治疗、数据探索与分析;零售中的虚拟试穿(Maison Valentino 扫描顾客后展示搭配)、乐高商店把盒子放到屏幕旁就能看到里面的套装。这类体验多是静态展示,不需要关卡或机制,关键是界面:控制和反馈要简单,按 VR 的方式设计——一切用真实的手操作,"把界面想成一部大号智能手机"(见 游戏界面)。客户常提游戏化 (gamification):给没有规则、玩法或胜负条件的东西加上游戏特征。要记住用户不是传统玩家,只是普通人;交互做得好,体验就会像"魔法"。
现实是最好的虚拟世界
人造环境从维多利亚时代英国的园林开始,影响了 1950 年代美国主题乐园,又影响了 70–80 年代的主题餐厅和商场;游戏设计的规则在现实世界同样适用。例子:
- 迪士尼世界冒险乐园的《A Pirate's Adventure: Treasure of the Seven Seas》:给地图和方向引导玩家找任务;任务点彼此靠近,免得走累;谜题简单(开炮、向神像出示符文);园区干扰多,所以回报要大而醒目,别让玩家错过高潮。
- 实景角色扮演 (LARP):纳氏草莓乐园的 Ghost Town Alive(帮演员解决问题、选镇长、策划抢银行);环球影城哈利·波特园区用蓝牙和 RFID 让魔杖施法;Great Wolf Lodge 的 MagiQuest(有 Boss 战);巡展的 Artemis 飞船舰桥模拟;Gen Con 上的 True Dungeon(演员、谜题、巨型怪物,按职业有不同技能)。
- 值得一去的主题场所:加州迪士尼乐园(空间利用最好)、三鹰之森吉卜力美术馆、奥兰多环球影城(霍格沃茨特快连接两个哈利·波特园区)、荷兰 Efteling、拉斯维加斯 Meow Wolf Omega Mart、阿布扎比华纳兄弟世界、法国狂人国 (Puy du Fou)、波兰 Czocha 城堡的 College of Wizardry。不出远门也行:车库"鬼屋"爱好者用黑塑料布、黑光灯、烟雾机、音乐和塑料骷髅就能营造吓人的环境。
Level 15 的普遍真理:一切旧的都会再新;VR 关乎地方而不一定关乎玩家;为 VR 设计要考虑玩家的物理空间;VR 操控要粗放简单;让玩家的想象力做重活;设计并加入防止晕动症的方法;LBE 玩家会被所处世界震撼,活动要简单;为 AR 设计要考虑现实世界;游戏设计的规则在现实世界同样有效。
版本差异:本章是第 3 版新增(第 1 版无对应章节,VR 内容仅散见于第 3 版各章,如 游戏镜头 的 VR 小节)。
原书问题(Level 15)
| 位置 | 问题 | 核对 |
|---|---|---|
| p.428 | Virtual Boy 写作 1985 年 | 任天堂 Virtual Boy 于 1995 年发售(Nintendo 官方历史页 "Nintendo History") |
| p.428–429 | "Jaron Lainer",又写 "Jared Lainer" | 应为 Jaron Lanier(本人官网 jaronlanier.com);"emersion" 应为 immersion |
| p.430 | DisneyQuest "持续到 2016 年" | 奥兰多 DisneyQuest 于 2017 年 7 月关闭(迪士尼官方公告,Disney Parks Blog) |
| p.430 | "Apple Vision Pro 和 Meta Quest 系列分别于 2022、2024 年推出" | Oculus Quest 首款于 2019 年发售(Meta 官方),Apple Vision Pro 于 2024 年 2 月发售(Apple Newsroom);年份对应有误;"2019 年的全球疫情"的封锁实际始于 2020 年 |
| p.431 与 p.436 | 《I Expect You to Die》先写 2015 年、后写 2016 年 | 前后不一;Schell Games 的该作于 2016 年 12 月随 Oculus Touch 发售(Schell Games 官网) |
| p.439 | "AR Games (2011) for the Nintendo DS 3D system" | 应为 Nintendo 3DS 内置的《AR Games》(任天堂官网) |
| p.436 | 《Escape the Lost Pyramid》(2014) | Ubisoft 的《Assassin's Creed》系列 VR 密室逃脱《Escape the Lost Pyramid》于 2019 年推出(Ubisoft 官方新闻)。存疑 |
| p.437、p.443 | "Phasmaphobia"、"Puy de Fou"、"Bejing" | 应为 Phasmophobia、Puy du Fou、Beijing |
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 15