节奏、同步与格纹结构
Rhythm, Entrainment & Tartans
Totten 把节奏 (rhythm)(元素或动作的定时重复)看作游戏、建筑、音乐的共同结构。玩家会同步 (entrainment) 于空间与玩法的节奏;把不同尺度的节奏叠在一起就形成建筑里的格纹 (tartan)。声音方面他用 Unity 的 2D 声音和 3D 声音区分营造氛围与引导,并把音效当作反馈、奖励和叙事/材质指示的符号资产(第 13 章,p.529–551)。
节奏:游戏、建筑与音乐(p.530–531)
在玩法里,节奏是高潮与低谷、危险与安全、挑战与奖励的稳定交替;在建筑里,结构与阴影的节奏把人吸引着穿过空间,也把一个空间分成几段。音乐学者 Justin London 说,节拍先向听者介绍自己,然后形成一个被预期的时间表。三者的节奏都既是结构,也引起认知反应。
情绪与音乐(p.531–535)
- Jack Wall(《质量效应》作曲、Video Games Live 联合创办人)说:"音乐是看不见的角色。"
- 1998 年 HeartMath 研究所和美国海军研究生院的研究(McCraty 等)比较古典、新世纪、垃圾摇滚和"设计音乐"对八种情绪指标的影响:古典乐只降低紧张;新世纪提高放松,降低敌意和紧张,但也降低清晰度和活力;垃圾摇滚的效果全是负面的;设计音乐提高关怀、放松、清晰度、活力,降低敌意、疲劳、悲伤、紧张。
- 《银河战士 II》(Game Boy)没有颜色,改用萨姆斯剪影的变化和更大的精灵,结果关卡多成狭窄空间。吉富良二(Ryoji Yoshitomi)的配乐极简,近似有节奏的环境声;遇到银河战士时切换为强烈的乐句。导弹命中会发出尖叫,射击一停对方就逼近、尖叫节奏变快。田中宏和(Hip Tanaka)为初代作曲时就想模糊音乐与音效的界线。
- Totten 工作室的《Dead Man's Trail》:Akash Thakkar 用拟音(摔门、霰弹枪最后一发、用大提琴弓擦家用物品)做曲,Chris Kukla 用南方摇滚表现公路旅行与恐惧。《花》的钢琴吉他配上风声,打开花朵时奏出音符,速度越快音符越多。
- 作曲家 Chanel Summers 区分共情音乐 (empathetic)(与画面情绪一致)和反共情音乐 (anempathetic)(与画面相反),例如《最终幻想 VII》与 Jenova-LIFE 的战斗放的是哀伤的"艾瑞丝的主题"。Every Frame a Painting 的《The Marvel Symphonic Universe》认为漫威电影音乐难忘,是因为它和场景太贴合。共情音乐应该用来完成情绪,而不是只重复已有的情绪。
节奏与互动声音(p.535–537)
Karen Collins 说游戏音乐是多模态的:同时调动听觉、视觉和触觉(互动)。从"呼应"玩具《Simon》到《动感小子》,玩家按错就会改变音乐。《Rez》里射击让音乐丰富、空间从空白网格长成复杂建筑,被称为通感 (synesthesia)。《Bit.Trip Beat》的子弹按乐句成波来袭,《Bit.Trip Runner》自动前进,障碍按拍子排列,道具是可选的音符。最后玩家会怀疑"是我在玩游戏,还是游戏在玩我"。
同步(p.537–538)
生物音乐学中,同步是生物体与外部节奏或其他个体同步。早期街机就靠它:玩家知道每两关有奖励,就会投币续关。《塞尔达》系列的节奏是"地上世界若干任务→迷宫(新武器与关键道具)",每个迷宫有一个小戏剧弧,状态画面还显示有几个关键道具,即还有几个迷宫——游戏把节奏系统摆出来,并教玩家识别它。
空间上,科尔多瓦大清真寺以幽暗光线造成的氛围不确定性吸引人,同时用红白相间楔石的双层拱券节奏向各方向延伸;柱、楼梯、阴影、门、台地都能像哥特教堂或《半条命 2》的线性元素一样带动人。据说商场在贵重商品附近铺更小的地砖,推车的咔嗒声变快,顾客觉得自己太快而放慢;店与店之间用大地砖,到店门口变小(来源是 Dan Lockton 的博客,Totten 没有给出实证数据)。游戏中,眺望空间里宽节奏的建筑把玩家拉过大型动线,小而亲密的节奏让玩家停下探索(见 眺望与庇护)。
格纹:叠加的结构节奏(p.538–541)
长期目标(Boss 战、过场、剧情事件)是"这游戏有八关""故事有四章"式的基础结构,里面再嵌套关卡 (1-1、1-2、1-3)、任务、谜题、遭遇。画成图时越重要的线越粗。建筑立面中这种层级交替的结构(从柱子到窗框)称为格纹 (tartan),得名于苏格兰格子布。原书图 13.9 画了《时之笛》:主线(游戏开始、迷宫 1–3、大师之剑)最粗,陶笛曲目、面具交易支线等更细。《生化奇兵:无限》的哥伦比亚:岛屿与建筑形成大尺度节奏把玩家从一场战斗带到下一场,进入单栋建筑则能找到奖励空间和叙事空间(见 叙事空间与环境叙事)。
flowchart TB G["长期:章节、Boss、剧情事件"] --> L["中期:关卡 1-1、1-2、1-3"] L --> T["短期:任务、谜题、遭遇"] T --> O["可选:收集、支线、奖励空间"]
2D 声音与 3D 声音(p.542–545)
术语借自 Unity。2D 声音不随距离变化,用于音乐、对白、风声和远处城市声等环境声,营造氛围或表现笼罩全场的力量。3D 声音越近越响,用于强调地点、引导、提示秘密和警示。
- 《Slender: The Eight Pages》(声音设计师 Mark Hadley 开发):收集的书页越多,环境声越不祥,从鼓点到各种不安音调;2D 声音不随距离淡入淡出,配合随机出现机制让瘦长鬼影的位置显得模糊而全能。
- 《Dead Man's Trail》搜刮关不用计时器,自然环境声渐渐变成僵尸的哀号,告诉玩家尸潮还有多远。
- Slawson 说庭园里瀑布被闷住的"远"声能加强远近感(见 微缩庭园与日本庭园设计)。《黄昏公主》在奥尔东森林让玩家循着歌声走;《时之笛》迷失森林每个房间四个出口,靠音乐变响还是变轻找路;《传送门》散落播放 "Still Alive" 器乐版的收音机,找到有成就。
- 《半条命 2》剧毒头蟹有独特的嘎嘎声,Valve 说测试者一听到就放下一切先消灭它;《最后生还者》循声者看不见但听觉敏锐、能一击致死,它的咔嗒声让玩家调整路线,是"敌人作为替代建筑"的例子。
音效作为符号资产(p.545–550)
二者都是先在孤立环境中教:剧毒头蟹首次出现时几乎是房间里唯一的敌人;循声者先以过场展示外观,再在容易避开的遭遇中让玩家听到声音(见 关卡中的教学理论)。Collins 说事件驱动的声音必须可重复,即使是随机变化的枪声或脚步,也让玩家感到自己的行动有能动性。
- 反馈:跳跃时愉快的"啵"是正强化,挨打时刺耳的蜂鸣是惩罚;《Bit.Trip》成功时奏出音符,失误时是闷响。《Year Walk》的洞穴里有多条一样的路,大调音符指向正确方向,刺耳的小调则把玩家送回起点。《Slender》看到瘦长鬼影时出现静电噪声,警告玩家别往那边走,避免不公平的死亡。拉杆的咔嗒、门的摩擦声还能表示关卡别处发生了变化(地牢探索游戏常用)。
- 奖励:《塞尔达》解谜或得道具时的短曲。声音本身不是奖励,而是放大其他奖励——获得 Salen 与 Zimmerman 所说的"能力类奖励"时放英雄旋律,奖励空间、风景、冥想空间里放舒缓旋律(见 奖励空间与空间拒止)。
- 叙事与材质:随着英雄之旅推进,材质从草地变成潮湿石头、熔岩、外星金属;声音补足摸不到的材质感:眺望空间的回声、草地的沙沙声、沼泽黏稠的水声。《Sword & Sworcery EP》中 Jim Guthrie 的音乐让梦境显得空灵,与 Gogolithic Mass 的战斗用沉重而尖锐的打击乐,让人想到盔甲与骨头碎裂。
与其他来源的对照
- Rogers(见 游戏音乐与音效设计)主张"音乐永远要比画面上的动作更激动人心",是共情、加强的思路;Totten 引用 Summers 和 Every Frame a Painting,认为与画面相反的音乐往往更难忘,太贴合的音乐会"淡入音频的默默无闻"。
- Rogers 说"不要完全依赖声音,要用视觉呼应",以照顾听障玩家;Totten 举的《Slender》静电、迷失森林、《Year Walk》洞穴、循声者等例子都主要甚至只靠声音传达关键信息,书中没有讨论无障碍问题。
- Rogers 认为快于步速的节拍会催促玩家;Totten 的地砖同步是同一机制在空间中的版本。
原书问题
- p.539 引用的地砖减速说法只来自 Dan Lockton 2006 年的博客(注释 24),没有实证研究,是商业传闻;注释 24 还把作者名颠倒写成 "Dan, Lockton",应为 "Lockton, Dan"。
- p.543 "Two-dimensional space is useful…" 从上下文看应为 2D 声音 (sound)。
- 注释 11 仍把《Dead Man's Trail》标为"即将推出",第 2 版沿用了第 1 版(2014)的注释;注释的访问日期也都停在 2013 年。
- 原书图 13.9 的标签 "Lake Hycia" 应为海利亚湖 (Lake Hylia)。
- p.551 练习 3 "the plyer" 应为 player(排印错误)。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 13 章 Sound, Music, and Rhythm in Level Design(印刷页 p.529–554)