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概念页

游戏场所

Venues

平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。

为什么看场所而不是平台

平台之争(PC vs. 主机 vs. 移动……)常假设成功者会永远成功,但电视取代了收音机却没取代电影,街机让位于 PC、PC 让位于主机、PC 又回来、手机和平板崛起。这并非随机:我们过于关注光鲜而短命的技术,忘了熟悉到看不见的东西——使用这些技术的地点。这套分类有空缺也有重叠,但作者反复发现它有用(第 3 章 The Shifting Sands of Platform)。

九种场所

类别场所特性适合的玩法与例子
私密炉边 (The Hearth)家庭中心;电视取代了壁炉——大小合适、在黑暗中发光、闪烁、还会自己讲故事多人一起玩或好看的游戏:Wii 全家可玩又好看;SingStar、Dance Central 等唱跳游戏。Wii U 把重点放在只有一个人能看、又离不开客厅的手持屏上,从炉边视角看失败不足为奇
私密工作台 (The Workbench)家中独处、安静、略凌乱的"啃硬骨头"空间;"前倾 (lean forward)"困难、高强度、一玩数小时、与志同道合者联网:LoL 等 MOBA、WoW 等 MMO 一直留在工作台;Steam 的成功很大程度因为其他平台方专注别的场所,把工作台留给了它;截至 2019 年头戴式 VR 偏向强度与私密,更属工作台
私密阅读角 (The Reading Nook)卧室或远离电视的安静沙发;"后仰 (lean back)"iPad 发布时游戏业不看好(不如手机便携、操控不适合炉边与工作台玩法),但它正是阅读角的完美平台;平板上成功的游戏更简单、轻松
公共剧场 (The Theater)众人同时注视同一事件,从他人反应中获得情绪聚焦(罐头笑声的来由)互动性被座位数稀释,全场参与的剧场互动至今没有长期成功案例
公共竞技场 (The Arena)专用场地、公开的胜负记录,常围出一个剧场(两个场所合一)数字游戏尚未进入传统户外竞技场,但多人 FPS 让玩家"身在工作台、心在竞技场";电竞直播与 YouTube、twitch.tv 让虚拟剧场围绕它生长;作者预计移动与 AR 会让体育场更数字化
公共博物馆 (The Museum)为获得新鲜感与新视角去看异域事物;动物园、水族馆、观光、逛奇特商店都算博物馆越来越多地加入游戏化体验;逛街机厅也有博物馆式"逐个试玩"的特质
半私密半公共游戏桌 (The Gaming Table)面对面的亲密感,玩家像神一样俯视自己掌控的玩具世界;家中待客、酒吧台球桌、赌场扑克桌棋盘、卡牌、骰子游戏的主场;数字游戏因依赖竖直屏幕而少见,作者预计更大更便宜的触屏和 AR 眼镜会改变这一点
半私密半公共游乐场 (The Playground)儿童与朋友即兴玩耍的户外空间:公园、后院、街道、空地、林中山洞对儿童发展至关重要,电子游戏业因技术不够坚固、不够移动而基本忽视,作者预计会改变
半私密半公共随处 (Anywhere)填补零碎时间;可被打断、屏幕小填字、数独、找词;智能手机游戏使其极大丰富——小口可玩、界面与故事简单、玩家不愿预付高价,倾向免费(商业模式见第 32 章,游戏商业与提案)

(第 3 章 Private Venues、Public Venues、Half Private/Half Public Venues)

  • 场所外娱乐的老规矩:无论酒馆、剧院、餐馆、主题公园还是街机厅,基于地点的娱乐 (location-based entertainment, LBE) 的秘诀几千年来都一样——给他们在家里得不到的东西(第 3 章 Public Venues)。
  • 炉边不会消失:媒体常喊"电视/主机末日",但炉边与人类同龄,形式会变,场所不会很快消失(第 3 章 The Hearth)。

存疑:书中称三明治与寿司卷都在 18 世纪由沉迷游戏、不愿离桌吃饭的牌桌玩家发明(第 3 章 The Gaming Table)。三明治之名来自第四代 Sandwich 伯爵在赌桌上进食的轶事,最早见于 Pierre-Jean Grosley 1765 年的游记,属于未经证实的传说;"铁火卷 (tekkamaki) 得名于赌场 (鉄火場)"同样是常见的民间词源说法(参见 Wikipedia "Sandwich" 与 "Sushi" 条目)。作为趣闻不影响论点。

场所的混合

系统有空缺与重叠:餐馆里的弹珠台、保龄球馆、赌场分别算什么?Nintendo Switch 了不起,因为它在炉边、阅读角、游戏桌乃至随处都好用。重要的不是完美分类,而是透过游戏和平台看到场所及其特性——游戏和技术不断变化,场所变化很少(第 3 章 Venues Mixed and Matched)。

应用与取舍

  • 应用:立项时先问目标场所,再推导时长、强度、界面、社交形态和定价——例如工作台游戏可以要求长时间专注,随处游戏必须能随时中断。
  • 取舍:一款产品跨多个场所(如 Switch)能扩大受众,但每个场所的需求可能冲突;把某场所的成功设计照搬到另一个场所(如 Wii U 的双屏)容易失败。
  • 与技术趋势的关系见 游戏技术;VR 偏向工作台的私密强度,见 临场感。

本页透镜

编号透镜核心问题
#3场所之镜 (Lens of the Venue)什么类型的场所最适合我要做的游戏?场所有哪些会影响游戏的特殊性质?游戏中哪些元素与场所和谐,哪些不和谐?

版本差异:第 1 版没有这一章,也没有场所之镜;它是第 3 版新增内容。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Totten 书中的行业视角:另类控制器游戏的边界与体验溢出(第 4 章附文,Jerry Belich,p.205–212)

做另类控制器 (alt ctrl) 与实体游戏的 Jerry Belich 把关卡设计称为游玩空间设计 (play space design):真人玩家就是"化身",所以要"由外向内"设计。两个概念:

  • 边界 (boundaries) 是双向的:既要决定体验在空间中从哪里开始、到哪里结束,也要利用现实施加的约束。《Cylindrus》把屏幕包成圆柱、在上面跑类似 Atari《Combat》的坦克对战,圆柱看不到背面,于是一块屏幕就产生了每个玩家各自的"战争迷雾"。
  • 体验溢出 (experience bleed):借印刷的"出血"概念——玩家开始时把自己的处境带进来,结束后你的设计又渗进他的生活。《A.F.T.E.R.G.L.O.W.》(1970 年代公文包里的苏联风间谍游戏)打开即"断开现实",结束时用热敏打印机打出分数和缩写,并引向前十名的 Twitter 账号;Utopia 密室逃脱中,玩家进门后常损失多达 5 分钟的有效游戏时间(5/60≈8.3%5/60\approx8.3\%,与原文"超过 8%"相符),所以要把主题前移到大厅、主持人的表演、提醒邮件或电话;《Choosatron》(互动小说热敏打印机)去掉屏幕,打印声吸引围观者参与他人的选择,撕下的纸条成为可分享的纪念物。

与 Schell 的对照:Schell 本页讨论的是游戏在哪里玩(客厅、街机厅、公共场所);Belich 讨论的是体验在空间和时间上从哪里开始、到哪里结束,可视为对"场所"的延伸——场所不只是容器,入场和离场本身也需要设计。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 3 章 The Experience Takes Place in a Venue
  3. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  4. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Industry Perspectives: Alt Ctrl Level Design(Jerry Belich,印刷页 p.205–212)

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