游戏变现与营销
Monetization & Marketing
变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。
简史与方法
"让玩家掏钱"从商业电子游戏诞生起就存在:1972 年想继续玩《Pong》就再投一枚 25 美分;后来有资料片与扩展包(书中举《模拟人生》《Sonic & Knuckles》(1994));90 年代末联网后有 DLC(《横扫千军》(1997) 的新单位、《合金装备 VR 任务》《星球大战:旧共和国武士》的额外关卡、《上古卷轴 IV:湮没》(2006) 的马铠);同期微交易在韩国流行(《QuizQuiz》(1999)、《冒险岛》(2003)),App Store 开张后用来抵消免费游戏的成本而无处不在。
目的各不相同:延长游玩或改善体验、延长游戏寿命、收回制作成本或在发售后盈利。方法包括:
| 方法 | 要点 |
|---|---|
| 高价买断 ("premium") | 过去就叫"零售价";因规模(AAA)或昂贵 IP 定高价,书中称目前在 39.99–89.99 美元之间;Rogers 坚信开发者应当拿到报酬 |
| 付费续玩 (pay-to-play) | 像街机投币一样,手机玩家买体力或点数继续,以免丢掉分数、排名、状态 |
| 植入广告 | 从《Pole Position》(1982) 的百事和佳能广告牌,到《堡垒之夜》里可穿的 Air Jordan;奥巴马 2008 年竞选在《NASCAR 09》等游戏里投放广告牌;体育、FPS、平台游戏合适,冒险和教育游戏不太合适 |
| 游戏内广告 | 横幅、作为"关卡门"的插播视频、看了给奖励(常为游戏币)的可选广告——对点数或回合用完的玩家很合适;赞助(冰球场墙上的广告)。书中称游戏内广告是开发者的头号收入来源,但过多会造成广告疲劳;于是又出现"付一点钱去广告" |
| 虚拟物品 | 始于 MUD 玩家发现买比挣便宜;WoW 的虚拟经济让开发者看到其利润,有的游戏因此能免费提供本体;从《军团要塞 2》打折武器到《Entropia Universe》一颗 600 万美元的虚拟星球 |
| DLC | 最初免费(输入宣传码解锁已在游戏里的内容),后来开发者发现玩家什么都想要,于是服装、武器、载具、关卡、模式、音乐、新剧情都拿来卖,通常在游戏内商店 |
| 周边商品 | T 恤、毛绒、贴纸、徽章(PAX 展会甚至有徽章收藏亚文化);注意仓储运输成本(T 恤很重)、网店的运费、破损退换和年底报税 |
有人认为没有变现系统就无法在今天的市场竞争,有人认为变现毁了体验。成功案例人人皆知(《糖果传奇》《部落冲突》《王者荣耀》《Roblox》),失败的少有人提:Supercell 2012 年的《Battle Buddies》因为"枪要花钱买"而取消;Mikengreg 的《Gasketball》有 20 万次下载,开发者却因变现方案糟糕而流落街头、借钱度日。
商业模式
| 模式 | 要点 |
|---|---|
| 试玩版 (trial) | 免费但范围很小,几个关卡尝鲜,希望玩家买完整版 |
| Freemium | 最知名的模式,"无限试玩"或"天鹅绒绳":大部分能玩,关键功能缺失,到某一点付费升级。Nexon《跑跑卡丁车》(2005) 打响,《FarmVille》(2009) 让它成为新范式:玩家可以付费加速,或拉 Facebook 好友帮忙(所有好友都来求助时很烦) |
| 免费游戏 (F2P) | 免费下载,想少刷或进度更快就付钱买货币、力量或时间(《蓝精灵村庄》《辛普森一家:Tapped Out》、Zynga 的 -Ville 系列) |
| DLC | 虚荣物品(《军团要塞 2》帽子、《堡垒之夜》服装和舞蹈)或完整的新体验(《GTA IV》的 The Ballad of Gay Tony) |
| 季票 (season pass) | AAA 主机和手机游戏常见,打包新章节、武器、专属外观和少量游戏币;本意是提高留存(玩家花在游戏上的时间),却常在首发日就推出 |
| 会员 | 普通玩家没有的特权:特殊宝物、服装、小游戏;常展示给非会员看以吸引加入,也常附带去广告 |
| 买断 | 即便付了全价,游戏仍可卖 DLC、会员和其他内购 |
| 订阅 | 通常按月付费;挑战是持续加内容,让玩家觉得值(书中称 WoW 有 725 万订阅者,见下方原书问题) |
这些模式如何改变钱的流向,见 游戏商业与提案 中 Schell 的零售、直接下载与 F2P 分账,以及 DAU、ARPU、LTV、鲸鱼等行话。
玩家愿意为什么付钱
- 机会:提高某事发生的概率或稀有物出现的频率,甚至保证发生——人人都想确定会赢,而不是"把运气交给上天"(书中注:这是"任天堂"一词的释义,而任天堂恰恰是最晚接受变现的大厂之一,直到《超级马力欧酷跑》(2016) 和《火焰纹章 英雄》(2017))。
- 定制:装修虚拟房子、专属头像、虚拟帽子,表达身份;是使用外部 IP 的好机会(《堡垒之夜》里扮成电影、动漫角色,别人看到你是波巴·费特就会嫉妒);常限时供应,让人因怕错过而抢购。
- 便利:玩家时间少,时间就是金钱——付钱让南瓜立刻长好、宝箱马上开;要让好处清楚、优惠好到难以拒绝。
- 独占:稀有物品与体验满足虚荣与地位,用酷的稀有度代号和颜色标示。书中给出常用的稀有度名称阶梯(由低到高):
| 档次 | 常见称呼 |
|---|---|
| 1 | Poor、Apprentice、Inferior、Junk |
| 2 | Common、Normal、Standard、Consumer Grade |
| 3 | Uncommon、Expert、Superior、Industrial Grade |
| 4 | Rare、Magical、Restricted、Unlimited、Superb |
| 5 | Epic、Artisan、Unique、Very Rare、Classified |
| 6 | Legendary、Mythical、Super-Rare、Fresh、Covert |
| 7 | Ultra、Artifact、Promo、Exotic、Limited |
| 8 | Infinity、Heirloom、Exclusive、Mythic Rare |
- 进度:经济学家 Ramin Shokrizade 区分软门(刷够了终能过,也可付费加速)与硬门(只能付钱);常见手法是付费过了一道硬门后发现后面还有更贵的一道——"都付过一次了,再多花点吧"。
- 便宜:0.99 美元一件虚拟物品谁能拒绝?有人认为定价低到创作者无法盈利正在"杀死"行业,Rogers 觉得"伤害"更准确。
- 声望:在暴风城穿着发紫光的顶级盔甲、亮出 Samuel L. Jackson 签名的数字卡、全服宣布送了好友一枚 99 美元的虚拟戒指;有玩家愿为极度独占的物品出高价——"标价 100 万美元的东西,只要卖出一件就够了"。
强制性变现 (coercive monetization)
公司希望玩家玩上几年而非几个月;玩家付得越多越觉得投入。持续消费的玩家叫"鲸鱼",是强制性变现的目标——这些手法设计来让玩家在不想花钱时也花钱。Rogers 声明"不提倡,但至少要知道":
| 手法 | 机制与例子 |
|---|---|
| 货币混淆 | 区分挣来的游戏币和用真钱买的高级货币(《智龙迷城》的金币与魔法石);再加上兑换率:1600 微软点 = 19.99 美元,游戏卖 1200 点,剩下 400 点买什么?剩点又逼你再买点。价格让人算不清,买家就不确定自己花了多少 |
| 捆绑包 | 打折组合诱导购买;《Marvel Snap》同价 24.99 美元的两种包内容迥异,哪个更值?看起来"更好"的包更容易卖;混入游戏币后玩家更难判断 |
| 难度陡升 | 把难度拉到不买道具就过不去(书中称《糖果传奇》的难度尖峰逼人花钱),即付费取胜 (pay-to-win) |
| 奖励承诺 | 用未来更多奖励诱导付费:《Jetpack Joyride》的"伪钞机"每局双倍金币;《Marvel Snap》每日免费点数;《Monopoly Go》连续七天登录得奖,Endless Bargains 先送两档奖励再要 3.99 美元解锁三档(一档付费两档"免费"),档位越往后越贵 |
| 运气小游戏 | 回合结束或作为副玩法的转盘、老虎机、对数字、抓钱亭、扭蛋机、打地鼠;模式已从"真输"变成"赢多赢少"——小奖不够继续,大奖能继续,有时故意给个小胜诱你再来(概率感知偏差见 概率直觉与认知偏差) |
| "快乐的痛" (fun pain) | Zynga 联合创始人 Roger Dickey 的概念:既要给乐趣也要给痛苦——《FarmVille》不断点击是费时费力的"痛",最终换来"乐";点击太多又会赶走玩家,是微妙的平衡 |
| 扭蛋 (gacha) | 得名于日本扭蛋机:买下胶囊前不知道里面是什么,只知可能的奖品范围,可能是想要的也可能是重复的。相关技巧:抽数(次数有限,可用游戏币或真钱加购,抽的过程中偶尔送额外次数)、差一点 (near miss)(几乎抽到,让人觉得"下次一定"——这是游戏制造的错误假设)、保底 (pity system)(连抽多次没出好东西就给,以留住付费;或转盘停在"未中"最后一刻又跳到中奖,制造紧张后的胜利;更残忍的游戏反其道而行)、FOMO(限时,错过可能永远拿不到) |
| 战利品箱 (loot box) | 书中称 2004 年首次出现:用游戏币或真钱买钥匙开箱,内容从武器装备到皮肤、喷漆、帽子、卡牌,按稀有度分级;有的箱子会把已拥有的奖励从奖池中移除,诱导继续开直到拿到想要的。2017 年《炉石传说》《星球大战:前线 II》等的玩家抱怨不买箱子就赢不了,重心从技巧变成金钱,此后开发者对战利品箱热情下降 |
| 会员/通行证 | 《使命召唤手游》每月多档季票:Battle Pass 给皮肤、武器蓝图、名片和 CP 点;Premium Pass 解锁更多武器和外观;Battle Pass 订阅再加 10% 玩家和武器经验、折扣券和开箱折扣。持续的奖励流比单个奖励留人更久,新赛季又促使玩家反复付费或订阅 |
| 额外栏位 | 奖励栏位有限时付费解锁"第三栏",一次性或永久,常并入会员 |
| 解锁费 | 不付钱就不让玩;用错会很恶劣——书中举《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(2013) 免费下载后要先付 0.99 美元才能开始,玩家觉得被骗,宁愿事先知道甚至预先付费 |
| 收回奖励 | 威胁不付钱就收走奖励,配上大计时器("只剩三天!");趁游戏正酣时让人付钱,比事前事后冷静思考时更容易;或给太多奖励让玩家装不下,只好付钱扩容 |
这些模式都有代价:玩家觉得不付钱就不让进步是被占便宜,被不断要求买不想要的东西,付了钱还得再付才能获得完整体验,或买不起高档选项——这些都会让人对游戏和发行商产生恶感(对照 游戏的影响与设计师责任)。
从一开始就把变现设计进去
先问:**变现对你的游戏有多重要?**有的游戏不付费就无法前进,有的完全可选;这个决定要在设计之初做出,并影响其余全部设计——变现系统需要大量工作和理解,用得太重或太轻都会毁掉体验,别留到最后。Rogers 的建议:
- 规划变现策略:卖续关?卖皮肤、卡牌、关卡?加速建造或解锁?先回答玩法问题再选策略——游戏优先。
- 选择合适的模式:造城堡适合计时/解锁,继续游戏适合看广告;广告和商店也存在游戏叙事失调,要像讲故事一样遵守同样的规则。
- 设计一个需要变现的游戏:集换式卡牌、解谜、RPG 比冒险或恐怖游戏更合适;加入真正改善玩法的"高价值"功能,想想作为玩家你觉得什么值得,别只因为能赚钱就加。
- 为留存与参与度优化:留存就是让玩家一次次回来,关键是变化,常组合使用:每日奖励、限时物品(倒计时制造 FOMO)、季票(数周到一月内付少量钱争取限时奖励,过期就没了)、每周特价(放在玩家较少玩的日子)、排行榜、游戏内活动(限时改动核心玩法或换一种玩法,配主题奖品作为"到场证明")。
- 与玩家沟通:推送通知提醒活动、优惠和截止日,邮件告知更新和促销,YouTube 视频、博客——参与的受众才会持续回来。
道德的变现:变现之力用于善(让游戏持续运营),而非恶(剥削玩家);玩家观感一旦转向,就会落入"贪婪开发者做的邪恶付费取胜微交易游戏"的刻板印象。
- 提供其他获取途径:付钱是捷径,多玩也能达到同样结果。
- 事先告知游戏要花钱;玩家真喜欢时会觉得它"值得"支持。
- 付费者给折扣:捆绑、早期玩家优惠、会员。
- 允许反悔退出付费流程,别把人锁死;不后悔,将来才更愿意花。
- 一定要放广告,就放与游戏相关的(新游戏、外设、游戏服务)。
- 己所不欲,勿施于人:觉得自己的方法在占玩家便宜,就该重新考虑。
与 Schell 的对照
| 主题 | Schell(游戏商业与提案) | Rogers |
|---|---|---|
| 视角 | 跟着钱走:理解各商业模式下的分账与 F2P 指标,模式的特性塑造游戏的性质 | 设计师的工具箱:逐一列出变现方法、可卖的价值和强制性手法 |
| 卖什么 | 以《龙与地下城 Online》为例:卖武器让付费玩家觉得自己像失败者,改为卖冒险 | 卖机会、定制、便利、独占、进度、便宜、声望,其中"进度"包括付费过硬门 |
| 伦理 | 玩家常觉得设计师故意在关键时刻诱人付费,第 35 章讲设计师的责任 | 详列强制性手法"以便知道",同时给出六条道德变现原则 |
两者都同意变现必须在设计早期考虑、并深刻影响游戏本身;分歧主要在侧重:Schell 关心模式与指标,Rogers 关心具体机制与玩家感受。经济系统层面的虚拟货币设计见 游戏经济系统。
营销:"一百万个声音在喊'看我'"
营销过去是专人负责的,电视、电台、游戏和类型杂志、漫画书封底、报纸、E3……这些传统渠道几乎都没了。Rogers 在大型开发商/发行商时很少参与营销,但帮过忙:录制宣传用的试玩视频(他知道"好东西"在哪,《吃豆人世界》《Maximo》两作的预告里是他在玩);写广告文案(包装背面,如今是官网、Steam、eShop、微软商店的描述);在 THQ 当创意经理时帮设计 NDS《Drawn to Life: The Next Chapter》的封面(熟悉游戏才知道哪些角色和动作该上封面);炒热度(杂志、博客、播客、电视采访,LinkedIn、Facebook、Instagram、TikTok 上发开发过程,采访队友——人们爱看"香肠是怎么做的")。
其他渠道:在大学或游戏店附近办试玩会(也是收集反馈的好办法,见 游戏测试);投游戏节;在展会租桌或搭展位(videogamecons.com 有全球日历)。展位建议:先以观众身份去一次(通常提前一年),了解布局和面积;设计好排队与进出动线,别让人堵住展位;全天站立,多花钱铺软地垫;地垫、桌椅、桌布、插线板、显示器都可从展馆合作公司租;标识以游戏标志为主,可加角色立牌、海报,甚至做角色服装迎客;想好卖什么周边。展会越大越难脱颖而出,多看别人的展位。
发行 (Catch and Release)
小团队时代,每个人都要帮忙宣传。
- 发售前:至少提前一年开始建立受众,目标是三件事:让他们知道、感兴趣、兴奋。展示独特、抓眼球、带点神秘的东西:30 秒的先导预告(一点世界观或玩法闪回),或几分钟玩法/故事的预告片,展示美感、独特机制或刺激程度;也可放出标题、角色和截图。记住发出去的东西会永远在那里,且会引来问题:"玩法是什么?""故事是什么?""视频里多少是假的?""多少钱?""什么平台?""玩法到底是什么??!!"——被问很多说明大家感兴趣,但要能用官网、新闻稿或播客采访回答。
- 脱颖而出:书中称 Steam 估计每天发售 50 款新游戏,你发售当天就要和另外 49 款以及所有老游戏竞争。至少需要三样:好标题、炸裂的视频、出色的玩法。
- 自己剪视频(专业剪辑师值这个钱,但预算紧时):角色始终在动(展示美景时就让镜头动);在动作上剪辑;展示角色正面(人们爱看脸);音质——差音质最显业余,投资好麦克风,用 Audacity、Sound Forge 等编辑。
- 发售后:把易安装的可玩版本发给评测者和社交媒体影响者;提前几个月联系播客预约(它们常提前数月排期);在网上写自己的游戏并让朋友转发,多发游戏和制作过程的图片——Rogers 曾记录一款游戏的开发过程,完成时已有许多人仅凭网上见闻就想买。
- 游戏节与比赛:多数收报名费,但获奖的曝光很有帮助;书中列有 A MAZE、DevGAMM、Digital Dragons(免费)、GDWC、IGF、IndieCade、INDIGO、Pixel Awards、Nordic Game Discovery(链接多为 2021 年的页面,使用前请核对当年信息)。
- 准备好发售时,开个派对——完成一款游戏值得庆祝。
Level 16 的普遍真理:决定游戏对变现的依赖程度;从一开始设计变现系统;别忽视强制性变现的力量;在变现系统中考虑"快乐的痛";设计道德的变现系统;用多种方法留住玩家;发售前建立受众;社交媒体的关键是持续;游戏展会能看到别人如何推广;想尽办法让游戏被注意;庆祝发售。
版本差异:本章是第 3 版新增。第 1 版对变现只有零散提及(如 Level 13 额外内容中的 DLC 与 Level 17 的商业话题,见 奖励、宝物与额外内容 与 游戏商业与提案),没有商业模式、强制性变现、营销与发行的系统论述。
原书问题(Level 16)
| 位置 | 问题 | 核对 |
|---|---|---|
| p.445 | 《模拟人生》标为 1989 年 | 《模拟人生》(The Sims) 于 2000 年发售(EA 官网);1989 年是《模拟城市》 |
| p.445–446 | "Apple app store opened in 2009" | App Store 于 2008 年 7 月上线(Apple Newsroom 2008-07-10) |
| p.445、p.446、p.451 | ".49 cents""$.99 cents" 式写法 | 指 0.49 / 0.99 美元;".49 cents" 字面是不到半美分 |
| p.449 | WoW "有 725 万订阅者" | 暴雪自 2015 年 11 月起不再公布订阅数,最后公布的是 2015 年第三季度的 550 万(Activision Blizzard 2015 Q3 财报);书中数字无来源、无时间点。存疑 |
| p.452 | 《糖果传奇》(2013) | King 的《Candy Crush Saga》2012 年 4 月上线 Facebook、2012 年 11 月上线移动端(King 官方) |
| p.455 | "Ludo narrative dissidence" | 术语应为 ludonarrative dissonance(游戏叙事失调),由 Clint Hocking 2007 年提出(Hocking 博客 Click Nothing) |
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 16