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游戏变现与营销

Monetization & Marketing

变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。

简史与方法

"让玩家掏钱"从商业电子游戏诞生起就存在:1972 年想继续玩《Pong》就再投一枚 25 美分;后来有资料片与扩展包(书中举《模拟人生》《Sonic & Knuckles》(1994));90 年代末联网后有 DLC(《横扫千军》(1997) 的新单位、《合金装备 VR 任务》《星球大战:旧共和国武士》的额外关卡、《上古卷轴 IV:湮没》(2006) 的马铠);同期微交易在韩国流行(《QuizQuiz》(1999)、《冒险岛》(2003)),App Store 开张后用来抵消免费游戏的成本而无处不在。

目的各不相同:延长游玩或改善体验、延长游戏寿命、收回制作成本或在发售后盈利。方法包括:

方法要点
高价买断 ("premium")过去就叫"零售价";因规模(AAA)或昂贵 IP 定高价,书中称目前在 39.99–89.99 美元之间;Rogers 坚信开发者应当拿到报酬
付费续玩 (pay-to-play)像街机投币一样,手机玩家买体力或点数继续,以免丢掉分数、排名、状态
植入广告从《Pole Position》(1982) 的百事和佳能广告牌,到《堡垒之夜》里可穿的 Air Jordan;奥巴马 2008 年竞选在《NASCAR 09》等游戏里投放广告牌;体育、FPS、平台游戏合适,冒险和教育游戏不太合适
游戏内广告横幅、作为"关卡门"的插播视频、看了给奖励(常为游戏币)的可选广告——对点数或回合用完的玩家很合适;赞助(冰球场墙上的广告)。书中称游戏内广告是开发者的头号收入来源,但过多会造成广告疲劳;于是又出现"付一点钱去广告"
虚拟物品始于 MUD 玩家发现买比挣便宜;WoW 的虚拟经济让开发者看到其利润,有的游戏因此能免费提供本体;从《军团要塞 2》打折武器到《Entropia Universe》一颗 600 万美元的虚拟星球
DLC最初免费(输入宣传码解锁已在游戏里的内容),后来开发者发现玩家什么都想要,于是服装、武器、载具、关卡、模式、音乐、新剧情都拿来卖,通常在游戏内商店
周边商品T 恤、毛绒、贴纸、徽章(PAX 展会甚至有徽章收藏亚文化);注意仓储运输成本(T 恤很重)、网店的运费、破损退换和年底报税

有人认为没有变现系统就无法在今天的市场竞争,有人认为变现毁了体验。成功案例人人皆知(《糖果传奇》《部落冲突》《王者荣耀》《Roblox》),失败的少有人提:Supercell 2012 年的《Battle Buddies》因为"枪要花钱买"而取消;Mikengreg 的《Gasketball》有 20 万次下载,开发者却因变现方案糟糕而流落街头、借钱度日。

商业模式

模式要点
试玩版 (trial)免费但范围很小,几个关卡尝鲜,希望玩家买完整版
Freemium最知名的模式,"无限试玩"或"天鹅绒绳":大部分能玩,关键功能缺失,到某一点付费升级。Nexon《跑跑卡丁车》(2005) 打响,《FarmVille》(2009) 让它成为新范式:玩家可以付费加速,或拉 Facebook 好友帮忙(所有好友都来求助时很烦)
免费游戏 (F2P)免费下载,想少刷或进度更快就付钱买货币、力量或时间(《蓝精灵村庄》《辛普森一家:Tapped Out》、Zynga 的 -Ville 系列)
DLC虚荣物品(《军团要塞 2》帽子、《堡垒之夜》服装和舞蹈)或完整的新体验(《GTA IV》的 The Ballad of Gay Tony)
季票 (season pass)AAA 主机和手机游戏常见,打包新章节、武器、专属外观和少量游戏币;本意是提高留存(玩家花在游戏上的时间),却常在首发日就推出
会员普通玩家没有的特权:特殊宝物、服装、小游戏;常展示给非会员看以吸引加入,也常附带去广告
买断即便付了全价,游戏仍可卖 DLC、会员和其他内购
订阅通常按月付费;挑战是持续加内容,让玩家觉得值(书中称 WoW 有 725 万订阅者,见下方原书问题)

这些模式如何改变钱的流向,见 游戏商业与提案 中 Schell 的零售、直接下载与 F2P 分账,以及 DAU、ARPU、LTV、鲸鱼等行话。

玩家愿意为什么付钱

  • 机会:提高某事发生的概率或稀有物出现的频率,甚至保证发生——人人都想确定会赢,而不是"把运气交给上天"(书中注:这是"任天堂"一词的释义,而任天堂恰恰是最晚接受变现的大厂之一,直到《超级马力欧酷跑》(2016) 和《火焰纹章 英雄》(2017))。
  • 定制:装修虚拟房子、专属头像、虚拟帽子,表达身份;是使用外部 IP 的好机会(《堡垒之夜》里扮成电影、动漫角色,别人看到你是波巴·费特就会嫉妒);常限时供应,让人因怕错过而抢购。
  • 便利:玩家时间少,时间就是金钱——付钱让南瓜立刻长好、宝箱马上开;要让好处清楚、优惠好到难以拒绝。
  • 独占:稀有物品与体验满足虚荣与地位,用酷的稀有度代号和颜色标示。书中给出常用的稀有度名称阶梯(由低到高):
档次常见称呼
1Poor、Apprentice、Inferior、Junk
2Common、Normal、Standard、Consumer Grade
3Uncommon、Expert、Superior、Industrial Grade
4Rare、Magical、Restricted、Unlimited、Superb
5Epic、Artisan、Unique、Very Rare、Classified
6Legendary、Mythical、Super-Rare、Fresh、Covert
7Ultra、Artifact、Promo、Exotic、Limited
8Infinity、Heirloom、Exclusive、Mythic Rare
  • 进度:经济学家 Ramin Shokrizade 区分软门(刷够了终能过,也可付费加速)与硬门(只能付钱);常见手法是付费过了一道硬门后发现后面还有更贵的一道——"都付过一次了,再多花点吧"。
  • 便宜:0.99 美元一件虚拟物品谁能拒绝?有人认为定价低到创作者无法盈利正在"杀死"行业,Rogers 觉得"伤害"更准确。
  • 声望:在暴风城穿着发紫光的顶级盔甲、亮出 Samuel L. Jackson 签名的数字卡、全服宣布送了好友一枚 99 美元的虚拟戒指;有玩家愿为极度独占的物品出高价——"标价 100 万美元的东西,只要卖出一件就够了"。

强制性变现 (coercive monetization)

公司希望玩家玩上几年而非几个月;玩家付得越多越觉得投入。持续消费的玩家叫"鲸鱼",是强制性变现的目标——这些手法设计来让玩家在不想花钱时也花钱。Rogers 声明"不提倡,但至少要知道":

手法机制与例子
货币混淆区分挣来的游戏币和用真钱买的高级货币(《智龙迷城》的金币与魔法石);再加上兑换率:1600 微软点 = 19.99 美元,游戏卖 1200 点,剩下 400 点买什么?剩点又逼你再买点。价格让人算不清,买家就不确定自己花了多少
捆绑包打折组合诱导购买;《Marvel Snap》同价 24.99 美元的两种包内容迥异,哪个更值?看起来"更好"的包更容易卖;混入游戏币后玩家更难判断
难度陡升把难度拉到不买道具就过不去(书中称《糖果传奇》的难度尖峰逼人花钱),即付费取胜 (pay-to-win)
奖励承诺用未来更多奖励诱导付费:《Jetpack Joyride》的"伪钞机"每局双倍金币;《Marvel Snap》每日免费点数;《Monopoly Go》连续七天登录得奖,Endless Bargains 先送两档奖励再要 3.99 美元解锁三档(一档付费两档"免费"),档位越往后越贵
运气小游戏回合结束或作为副玩法的转盘、老虎机、对数字、抓钱亭、扭蛋机、打地鼠;模式已从"真输"变成"赢多赢少"——小奖不够继续,大奖能继续,有时故意给个小胜诱你再来(概率感知偏差见 概率直觉与认知偏差)
"快乐的痛" (fun pain)Zynga 联合创始人 Roger Dickey 的概念:既要给乐趣也要给痛苦——《FarmVille》不断点击是费时费力的"痛",最终换来"乐";点击太多又会赶走玩家,是微妙的平衡
扭蛋 (gacha)得名于日本扭蛋机:买下胶囊前不知道里面是什么,只知可能的奖品范围,可能是想要的也可能是重复的。相关技巧:抽数(次数有限,可用游戏币或真钱加购,抽的过程中偶尔送额外次数)、差一点 (near miss)(几乎抽到,让人觉得"下次一定"——这是游戏制造的错误假设)、保底 (pity system)(连抽多次没出好东西就给,以留住付费;或转盘停在"未中"最后一刻又跳到中奖,制造紧张后的胜利;更残忍的游戏反其道而行)、FOMO(限时,错过可能永远拿不到)
战利品箱 (loot box)书中称 2004 年首次出现:用游戏币或真钱买钥匙开箱,内容从武器装备到皮肤、喷漆、帽子、卡牌,按稀有度分级;有的箱子会把已拥有的奖励从奖池中移除,诱导继续开直到拿到想要的。2017 年《炉石传说》《星球大战:前线 II》等的玩家抱怨不买箱子就赢不了,重心从技巧变成金钱,此后开发者对战利品箱热情下降
会员/通行证《使命召唤手游》每月多档季票:Battle Pass 给皮肤、武器蓝图、名片和 CP 点;Premium Pass 解锁更多武器和外观;Battle Pass 订阅再加 10% 玩家和武器经验、折扣券和开箱折扣。持续的奖励流比单个奖励留人更久,新赛季又促使玩家反复付费或订阅
额外栏位奖励栏位有限时付费解锁"第三栏",一次性或永久,常并入会员
解锁费不付钱就不让玩;用错会很恶劣——书中举《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(2013) 免费下载后要先付 0.99 美元才能开始,玩家觉得被骗,宁愿事先知道甚至预先付费
收回奖励威胁不付钱就收走奖励,配上大计时器("只剩三天!");趁游戏正酣时让人付钱,比事前事后冷静思考时更容易;或给太多奖励让玩家装不下,只好付钱扩容

这些模式都有代价:玩家觉得不付钱就不让进步是被占便宜,被不断要求买不想要的东西,付了钱还得再付才能获得完整体验,或买不起高档选项——这些都会让人对游戏和发行商产生恶感(对照 游戏的影响与设计师责任)。

从一开始就把变现设计进去

先问:**变现对你的游戏有多重要?**有的游戏不付费就无法前进,有的完全可选;这个决定要在设计之初做出,并影响其余全部设计——变现系统需要大量工作和理解,用得太重或太轻都会毁掉体验,别留到最后。Rogers 的建议:

  1. 规划变现策略:卖续关?卖皮肤、卡牌、关卡?加速建造或解锁?先回答玩法问题再选策略——游戏优先。
  2. 选择合适的模式:造城堡适合计时/解锁,继续游戏适合看广告;广告和商店也存在游戏叙事失调,要像讲故事一样遵守同样的规则。
  3. 设计一个需要变现的游戏:集换式卡牌、解谜、RPG 比冒险或恐怖游戏更合适;加入真正改善玩法的"高价值"功能,想想作为玩家你觉得什么值得,别只因为能赚钱就加。
  4. 为留存与参与度优化:留存就是让玩家一次次回来,关键是变化,常组合使用:每日奖励、限时物品(倒计时制造 FOMO)、季票(数周到一月内付少量钱争取限时奖励,过期就没了)、每周特价(放在玩家较少玩的日子)、排行榜、游戏内活动(限时改动核心玩法或换一种玩法,配主题奖品作为"到场证明")。
  5. 与玩家沟通:推送通知提醒活动、优惠和截止日,邮件告知更新和促销,YouTube 视频、博客——参与的受众才会持续回来。

道德的变现:变现之力用于善(让游戏持续运营),而非恶(剥削玩家);玩家观感一旦转向,就会落入"贪婪开发者做的邪恶付费取胜微交易游戏"的刻板印象。

  • 提供其他获取途径:付钱是捷径,多玩也能达到同样结果。
  • 事先告知游戏要花钱;玩家真喜欢时会觉得它"值得"支持。
  • 付费者给折扣:捆绑、早期玩家优惠、会员。
  • 允许反悔退出付费流程,别把人锁死;不后悔,将来才更愿意花。
  • 一定要放广告,就放与游戏相关的(新游戏、外设、游戏服务)。
  • 己所不欲,勿施于人:觉得自己的方法在占玩家便宜,就该重新考虑。

与 Schell 的对照

主题Schell(游戏商业与提案)Rogers
视角跟着钱走:理解各商业模式下的分账与 F2P 指标,模式的特性塑造游戏的性质设计师的工具箱:逐一列出变现方法、可卖的价值和强制性手法
卖什么以《龙与地下城 Online》为例:卖武器让付费玩家觉得自己像失败者,改为卖冒险卖机会、定制、便利、独占、进度、便宜、声望,其中"进度"包括付费过硬门
伦理玩家常觉得设计师故意在关键时刻诱人付费,第 35 章讲设计师的责任详列强制性手法"以便知道",同时给出六条道德变现原则

两者都同意变现必须在设计早期考虑、并深刻影响游戏本身;分歧主要在侧重:Schell 关心模式与指标,Rogers 关心具体机制与玩家感受。经济系统层面的虚拟货币设计见 游戏经济系统。

营销:"一百万个声音在喊'看我'"

营销过去是专人负责的,电视、电台、游戏和类型杂志、漫画书封底、报纸、E3……这些传统渠道几乎都没了。Rogers 在大型开发商/发行商时很少参与营销,但帮过忙:录制宣传用的试玩视频(他知道"好东西"在哪,《吃豆人世界》《Maximo》两作的预告里是他在玩);写广告文案(包装背面,如今是官网、Steam、eShop、微软商店的描述);在 THQ 当创意经理时帮设计 NDS《Drawn to Life: The Next Chapter》的封面(熟悉游戏才知道哪些角色和动作该上封面);炒热度(杂志、博客、播客、电视采访,LinkedIn、Facebook、Instagram、TikTok 上发开发过程,采访队友——人们爱看"香肠是怎么做的")。

其他渠道:在大学或游戏店附近办试玩会(也是收集反馈的好办法,见 游戏测试);投游戏节;在展会租桌或搭展位(videogamecons.com 有全球日历)。展位建议:先以观众身份去一次(通常提前一年),了解布局和面积;设计好排队与进出动线,别让人堵住展位;全天站立,多花钱铺软地垫;地垫、桌椅、桌布、插线板、显示器都可从展馆合作公司租;标识以游戏标志为主,可加角色立牌、海报,甚至做角色服装迎客;想好卖什么周边。展会越大越难脱颖而出,多看别人的展位。

发行 (Catch and Release)

小团队时代,每个人都要帮忙宣传。

  • 发售前:至少提前一年开始建立受众,目标是三件事:让他们知道、感兴趣、兴奋。展示独特、抓眼球、带点神秘的东西:30 秒的先导预告(一点世界观或玩法闪回),或几分钟玩法/故事的预告片,展示美感、独特机制或刺激程度;也可放出标题、角色和截图。记住发出去的东西会永远在那里,且会引来问题:"玩法是什么?""故事是什么?""视频里多少是假的?""多少钱?""什么平台?""玩法到底是什么??!!"——被问很多说明大家感兴趣,但要能用官网、新闻稿或播客采访回答。
  • 脱颖而出:书中称 Steam 估计每天发售 50 款新游戏,你发售当天就要和另外 49 款以及所有老游戏竞争。至少需要三样:好标题、炸裂的视频、出色的玩法。
  • 自己剪视频(专业剪辑师值这个钱,但预算紧时):角色始终在动(展示美景时就让镜头动);在动作上剪辑;展示角色正面(人们爱看脸);音质——差音质最显业余,投资好麦克风,用 Audacity、Sound Forge 等编辑。
  • 发售后:把易安装的可玩版本发给评测者和社交媒体影响者;提前几个月联系播客预约(它们常提前数月排期);在网上写自己的游戏并让朋友转发,多发游戏和制作过程的图片——Rogers 曾记录一款游戏的开发过程,完成时已有许多人仅凭网上见闻就想买。
  • 游戏节与比赛:多数收报名费,但获奖的曝光很有帮助;书中列有 A MAZE、DevGAMM、Digital Dragons(免费)、GDWC、IGF、IndieCade、INDIGO、Pixel Awards、Nordic Game Discovery(链接多为 2021 年的页面,使用前请核对当年信息)。
  • 准备好发售时,开个派对——完成一款游戏值得庆祝。

Level 16 的普遍真理:决定游戏对变现的依赖程度;从一开始设计变现系统;别忽视强制性变现的力量;在变现系统中考虑"快乐的痛";设计道德的变现系统;用多种方法留住玩家;发售前建立受众;社交媒体的关键是持续;游戏展会能看到别人如何推广;想尽办法让游戏被注意;庆祝发售。

版本差异:本章是第 3 版新增。第 1 版对变现只有零散提及(如 Level 13 额外内容中的 DLC 与 Level 17 的商业话题,见 奖励、宝物与额外内容 与 游戏商业与提案),没有商业模式、强制性变现、营销与发行的系统论述。

原书问题(Level 16)

位置问题核对
p.445《模拟人生》标为 1989 年《模拟人生》(The Sims) 于 2000 年发售(EA 官网);1989 年是《模拟城市》
p.445–446"Apple app store opened in 2009"App Store 于 2008 年 7 月上线(Apple Newsroom 2008-07-10)
p.445、p.446、p.451".49 cents""$.99 cents" 式写法指 0.49 / 0.99 美元;".49 cents" 字面是不到半美分
p.449WoW "有 725 万订阅者"暴雪自 2015 年 11 月起不再公布订阅数,最后公布的是 2015 年第三季度的 550 万(Activision Blizzard 2015 Q3 财报);书中数字无来源、无时间点。存疑
p.452《糖果传奇》(2013)King 的《Candy Crush Saga》2012 年 4 月上线 Facebook、2012 年 11 月上线移动端(King 官方)
p.455"Ludo narrative dissidence"术语应为 ludonarrative dissonance(游戏叙事失调),由 Clint Hocking 2007 年提出(Hocking 博客 Click Nothing)
  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 16

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