中EN
概念页

涌现与进程

Emergence & Progression

Jesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。

起源与定义(第 2 章 The History of Emergence and Progression,印刷页约 p.23–25)

  • 涌现型:规则相对简单、变化很多;挑战与事件流不是预先计划的,而是在玩中涌现。Juul:"涌现是原初的游戏结构 (the primordial game structure)"。棋盘上一个兵移动一格就可能是关键差别,状态数巨大,规则却一页纸写得下;《模拟城市》的住宅区摆放、《星际争霸》的单位摆放同理。
  • 在 Juul 的分类中所有桌游都是涌现型,开局随机的牌类、骨牌游戏也是;这类游戏部件少、预设数据少(《大富翁》机会卡文字不到 1KB)。
  • 进程型需要大量预先准备、可被随机访问 (Random Access) 的数据——对桌游不便、对存储几 GB 的电子游戏很容易。进程是较新的结构,始于 1970 年代的文字冒险;但不限于计算机:《龙与地下城》出版的冒险模组、"惊险岔路口 (Choose Your Own Adventure)"书系也是(书本同样能存大量数据并随机访问)。
  • Juul 的判据:凡是能写出攻略 (Walkthrough) 的游戏都是进程型;极端形式是"铁轨式 (Railroaded)"。进程型状态数相对少、设计师完全掌控内容,适合讲故事。
  • 注意:这里的"进程"不是升级、难度曲线、技能树,而是 Juul 的定义——预设挑战、往往唯一解、固定(或几乎固定)的顺序。

比较与 Crawford 的"过程密集"(第 2 章 Comparing Emergence and Progression,印刷页约 p.25–26)

  • Juul 起初偏好涌现:"理论上涌现是更有趣的结构",它平衡了玩家自由与设计师控制;但涌现型实际也常出现规律模式,如《反恐精英》几乎必然爆发枪战、《战国风云 (Risk)》领土从分散逐渐变成连片。
  • Chris Crawford 的过程密集 (Process Intensity) vs 数据密集 (Data Intensity):计算机擅长快速随机访问大数据库(进程型利用了这点),但真正闪光的是即时生成内容与复杂模拟;Crawford 认为游戏应过程密集,即应当是涌现型。
  • Juul 在《Half-Real》(2005)中更谨慎:多数现代游戏是混合体——《GTA:圣安地列斯》开放世界+逐步解锁世界的任务结构;《杀出重围 (Deus Ex)》剧情规定去向,但应对问题的策略很多(能写攻略,但可能的攻略很多,正如理论上也能为《模拟城市》某张地图写攻略)。
  • 涌现并不比进程好,只是不同。纯涌现与纯进程是一条两极量尺的两端:许多休闲游戏如《宝石迷阵》是纯涌现;纯进程较少见,典型是冒险游戏《The Longest Journey》;《半条命》《塞尔达》等动作冒险在关卡内涌现、关卡间严格排序,大型游戏以混合为主流。

涌现型游戏(第 2 章 Games of Emergence,印刷页约 p.26–30)

  • "涌现"一词源自复杂性理论:系统行为不能(直接)从组成部分推导出来;Juul 提醒不要把"设计者没预料到的行为"与涌现混为一谈。整体大于部分之和:围棋、国际象棋、《俄罗斯方块》、《Boulder Dash》、《粘粘世界》——深度来自部件之间大量的交互,而不是单个部件的复杂。
  • 复杂性科学常用很少的行为规则模拟个体(如用几条规则模拟行人流,Ball 2004)。作者也关注"简单部件构成的、仍能涌现的系统"——最初难理解,但最终开发效率高。
  • 概率空间 (Probability Space):从当前状态可达的全部状态的集合(并非所有摆法都可达,例如己方兵不可能出现在己方底线)。形状可宽 (Wide)——眼下选项多,或深 (Deep)——经过多步选择后可达的状态多。规则越多不一定状态越多;用少规则生成大量状态的游戏更易上手。
  • 玩家穿越状态空间的路径称轨迹 (Trajectory);状态与轨迹都是规则系统的涌现属性,能产生更多有趣轨迹的游戏可以说"玩法更多",但光看规则很难判断。

井字棋与四子棋 (Connect Four) 的规则对比(差异以粗体标出):

#井字棋四子棋
13×3 网格7×6 网格
2轮流占格轮流占格
3每格只能占一次每格只能占一次
4—只能占某列最下方的空格(商业版由重力自动执行)
5先连 3 子者胜先连 4 子者胜

规则差别很小,玩法差别巨大:井字棋只适合小孩、高手对局必然和棋;四子棋成人也能享受、策略多、精通周期长。最复杂的规则由实物重力代为执行,让玩家专注于规则的效果。

例:《文明》。文明的单个元素出奇简单:神庙每回合花 1 金、使城市不满市民减 2;单位用整数表示移动格数和攻防;山地额外耗移动力但防御翻倍,修路可抵消。机制几乎都是离散的(回合制、格子、整数),每条都可在脑中算清,但概率空间巨大——几乎一切都与一切相连:单位在城市生产、消耗本可另作他用的资源,之后还要每回合付维持费;修路花时间资源,但让兵力部署更高效、可少养兵;研究科技使单位更强。于是选择会产生许多(有时意外的)影响,且受周边文明的选择影响。游戏常自然涌现出几个阶段:早期扩张→投资经济→暴力冲突→科技与生产的太空竞赛。

现象是否从机制中涌现说明
扩张/发展/冲突等玩法阶段是由资源与关系结构自然产生
历史时期(古典→中世纪→文艺复兴→现代)否触发条件相当随意,只用于让画面与进度一致,是表面装饰
黄金时代(20 回合增产)介于两者之间触发几乎同样随意,但玩家能有意触发;不由玩法涌现,却影响玩法阶段

作者用结构 (Structure) 指设计师让机制相互影响或控制的各种方式,如反馈回路、在条件满足时触发事件的触发器。设计《文明》式游戏时,保持元素简单、多建关系可保证复杂,但不保证有趣;多尺度、不同速度的反馈回路是产生涌现的好办法(见 反馈回路)。

进程型游戏(第 2 章 Games of Progression,印刷页约 p.30–36)

  • 专业设计师不能忽视进程机制:许多游戏以故事驱动、跨多个关卡讲述,每关有明确任务。进程机制是关卡设计的关键工具:决定玩家先遇到什么元素、带什么资源开局、要完成什么任务;借助布局与锁、钥匙、关键道具的摆放控制进度,让玩家逐步进入游戏,最终获得"像故事一样"的经验。
  • 叙事学派 vs 游戏学派:叙事学派 (Narratologists) 把游戏放进讲故事媒介的传统;游戏学派 (Ludologists) 主张先看机制与玩法,故事不是游戏的有机部分。《愤怒的小鸟》的故事只在关卡之间讲、与玩法互不影响——这里游戏学派是对的;但 RPG 和冒险游戏会努力整合故事。作者所说的"游戏叙事"指整合进玩法的故事。
  • 教程:现代游戏规则、界面与选项多到玩家无法一次掌握,要把规则切成易消化的块,在早期关卡提供安全、犯错代价小的试验环境(见 关卡设计与机制的整合)。
  • 叙事建筑 (Narrative Architecture):Henry Jenkins(2004)指出文学与电影擅长描绘时间中的事件,游戏擅长描绘空间,属于"空间故事"的传统(神话、英雄远征、托尔金)——仅仅穿越游戏空间就在讲故事。
  • 《半条命》:看似广阔、实为狭窄通道,故事全在游戏内讲完(无过场,对话由场景内角色说,玩家可以听也可以不听),被称为"铁轨式 (Railroading)"——玩家在 1、2 代里都是乘火车登场。缺点:自由多半是幻觉,玩家走向非预期方向时幻觉很快破灭,隐藏无形边界需要很高技巧。
  • 分支故事树效率低(要做大量单次通关看不到的内容);《上古卷轴》式开放世界给予自由却常让玩家丢失主线。需要在给予自由与通过关卡限制自由之间取得微妙平衡。

例:《塞尔达传说:黄昏公主》森林神殿。任务:解救 8 只猴子、击败小 Boss 猴王 Ook、取得并掌握"疾风回旋镖"、最后击败 Boss 黄昏寄生虫 Diababa。部分任务顺序无所谓(解救猴子的顺序),部分任务可选但有奖励。下图按原书文字(原书图 2.4 为图片,此处据正文重绘、已简化)表示任务依赖:

flowchart TD
  E["进入神殿"] --> S["击败大蜘蛛,打开第一个枢纽"]
  S --> M1["解救猴子 ×4,顺序任意"]
  M1 --> K["击败小 Boss 猴王 Ook"]
  K --> B["取得疾风回旋镖"]
  B --> M2["解救其余猴子 / 抵达新区域与第二个枢纽"]
  B --> SW["用回旋镖按正确顺序触发 4 个风力开关"]
  SW --> MK["取得 Boss 钥匙"]
  M2 --> F["Boss 战:Diababa"]
  MK --> F

结构特点:

  • 中途的小 Boss+回旋镖构成瓶颈 (Bottleneck),瓶颈前后各是一段并行选项。
  • 空间采用轴辐布局 (Hub-and-Spoke):中央大厅(打蜘蛛处)通向三个方向,右侧通道再分三支,三支通向被抓的猴子,一支通向小 Boss(解救前四只猴子后才开放)。轴辐布局让玩家自选先做哪个任务(太难可换一个),轴心适合放存档点或入口,并尽量减少走回头路。
  • 回旋镖是典型的锁与钥匙 (Lock and Key) 机制(Ashmore & Nitsche 2007),把任务的强前置关系翻译成空间结构:它能触发风力开关(转动桥梁)、拾取远处的物品和小生物、也是武器。因此设计师能把后半任务的元素放进前半任务的同一空间——玩家先撞上过不去的障碍,直到找到"钥匙"。
  • 《塞尔达》不是纯进程:战斗含大量涌现机制。空间与多数物理挑战是连续的,但心、伤害(某敌人永远造成相同伤害、固定刀数击败)和所有进程机制(小钥匙开门、若干猴子帮你过沟)都是离散的。
  • 这一布局生成的轨迹像英雄之旅 (Hero's Journey):冒险召唤(第一只猴子)→守门者(大蜘蛛)→考验与新朋友新敌人→中途面对猴王却发现他并非真正对手的转折→带着魔法道具逃出→最终决战(参阅 Vogler《The Writer's Journey》)。

设计要点:关卡的物理布局与关键道具位置是控制进度最重要的工具;要确保玩家有机会学习和练习过关所需技能,更要让他们享受克服起初无法克服的障碍的进步感。

结构差异(第 2 章 Structural Differences,印刷页约 p.37–39)

  • 涌现型规则少,复杂性来自规则之间的大量联系与交互。规则复杂度越过某一点后,玩法复杂度会跃升——作者称之为复杂度壁垒 (Complexity Barrier),越过后出现"概率空间爆炸"。大概率空间提高重玩价值。
  • 进程型规则多、规则间交互少;许多机制只有一个用途——在完成某任务前阻止玩家抵达某处,状态只有两个(门开/关、钥匙有/无)。它们几乎不增加状态,但易于控制:设计师可规定挑战与技能学习的顺序,把不断升级的挑战织进主线。
  • 概率空间形状:涌现型大而宽(选项多、方向常受骰子等玩家无法直接控制的因素影响);进程型小而深(决策点多、每点选项少,结果可控)——所以进程型通常更长、能讲连贯故事,涌现型(如跳棋)往往较短。
  • 长的涌现型游戏有风险:玩家早期的小错误可能让游戏几小时后变得无法获胜——这是设计缺陷,《X-COM: UFO Defense》就有此问题。

原书表 2.1(图片,据原图转写;"例子"一行为本页据正文补充):

维度涌现机制进程机制
规则数量少多
游戏元素数量多少到多
元素间交互多少
概率空间大而宽小而深
重玩价值高低
设计师对游戏顺序的控制低高
游戏长度往往较短(《文明》是少见的例外)往往较长
学习曲线往往陡峭往往平缓
典型例子国际象棋、《文明》、《星际争霸》、《宝石迷阵》文字冒险、《The Longest Journey》、《半条命》式铁轨

整合涌现与进程(第 2 章 Emergence and Progression Integration,印刷页约 p.39–42)

  • 目标是兼得涌现的自由与进程的类故事结构;但玩家自由度大时难写连贯剧情,所以实践中两者交替:涌现关卡→关卡间一点故事→下一个涌现关卡。《GTA》中任务可用多种方式完成,但玩法选择不影响故事,故事只在任务之间发生。
  • 少有游戏能让玩家"同时"体验两者,原因:媒介年轻;Noah Wardrip-Fruin《Expressive Processing》(2009)指出叙事机制远不如移动、战斗等模拟机制进化得充分——故事进度只靠几个瓶颈或闸门作里程碑;以及缺乏关于机制结构的扎实形式理论(本书目标之一)。
  • 《星际争霸》→《星际争霸 2》:初代 30 个单人任务几乎都是"建基地、管资源、造兵升级、消灭敌人",单关内进程总是一样、可预测,因而不像故事;剧情(近似古典悲剧结构)只是框架,玩家表现不影响剧情。二代核心机制变化不大,但任务高度多样:"恶魔游乐场 (The Devil's Playground)"低地周期性被岩浆淹没,目标是在恶劣条件下存活并采集资源;"大撤离 (The Evacuation)"要护送四队平民车队冲到太空港。玩家被预设的事件与情境(经典进程机制)推着走,必须不断调整策略,任务不重复、因而更像故事。二代也允许在一定程度上选择任务顺序、有时二选一,但这层整合不如单个任务内涌现与进程的整合精巧。

作者在第 10–11 章回到这个问题,见 关卡设计与机制的整合 与 进程机制。

练习中的要点

国际象棋常分开局、中局、残局三阶段,但规则从不改变——这是规则本身的涌现属性,而非进程机制制造的人为结构。分析其他游戏的阶段时,要区分"真正涌现"与"预设剧本或随意触发器"(参照上面《文明》的三类现象)。

与 Schell 的视角并列

主题SchellAdams & Dormans
故事结构珍珠串 vs 故事机器(游戏叙事)进程 vs 涌现;故事多在涌现关卡之间交替出现
涌现以"有意义的策略动作/基本动作"之比衡量,给出五条播种建议(游戏机制)以结构特征(部件活跃度、连接、反馈、尺度)解释和设计涌现(复杂系统与涌现)
评价两种方法都被玩家喜爱"涌现并不比进程好",但学界和部分设计师偏好涌现
  1. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  2. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 2 章 Emergence and Progression(PDF p.48–74,印刷页约 p.23–42)
  3. Jesper Juul, "The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression", CGDC Conference Proceedings, 2002(经原书转引)

相关页面

游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划叙事空间与环境叙事Narrative Spaces & Environmental StorytellingTotten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原