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游戏操控

Game Controls

"三个 C"的最后一个,也是唯一对所有游戏都适用的一个(抽象解谜、载具模拟没有角色,老式固定画面没有镜头)。Rogers 的核心原则:玩游戏的是人——手指短、运动协调一般,所以操控要讲人体工学;按下按键,动作就要发生;任何按键都不能"什么也不做";镜头相对还是角色相对,选一种坚持到底;触屏、震动与体感要语言一致、贴近现实动作(Level Up! 第 3 版 Level 7 The Three Cs, Part 3: Controls,p.171–187)。

人体工学:玩家不是六指突变体

Rogers 加入一个已开发三年的主机项目,发现某个只能用快速反应事件 (QTE,详见 Level 8,即 游戏界面) 击败的敌人按键太难。创意总监说他"握手柄的方式不对",演示一种别扭的握法,还说全组都这么握——"是你教他们这么握的吧?""是。"三个月后测试证明 QTE 太难,才改了操控:除了他没人那样握手柄。

人体工学 (ergonomics) 研究让设备适应使用者。Rogers 的手指灵活度指南 (Gamers' Guide to Flex-O-Fingering)(书中为插图,此处转述):

手指特点适合
拇指灵活、够得远转向、快速反应
食指有力、快反应或按住类动作
中指较弱,可按住,够得到按住类动作
无名指弱,够不远稳定手柄
小指力量差,需手掌支撑才能够到尽量不用
  • 按手的位置建立规则(FPS 键盘管移动、鼠标管瞄准射击),玩家会不自觉地把肌肉动作和功能关联起来。
  • 有整块键盘不代表要用每一个键,集中在常用键位一带(原文写 "QWERTY or ASWD")。
  • 按主题分配:《Tak and the Guardians of Gross》(THQ, 2008) 用 Wii 遥控器做所有魔法、摇杆/双节棍做所有现实能力(互动与战斗);不确定时玩家会先试主题相关的那只手柄。别交叉混用主题。
  • 归根结底是了解受众的操控需求:8 岁及以下的低龄玩家按键要简单、别要求复杂组合,键盘游戏别把按键分得太散(孩子会"一指一键地找")。
  • MMO 与 FPS 玩家会做热键和宏:允许自定义操控,这也对残障玩家友好。
  • 格斗玩家以掌握超复杂指令为荣,但不是人人都能在《街头霸王 6》里搓出升龙拳;想面向更广的玩家就别太复杂。
  • 《Track and Field》(Konami, 1983) 狂按才能跑,孩子们发明了"铅笔技巧"——但它毁手柄;别逼玩家用权宜之计才能成功,这不公平。
  • 试验非常规方案可以,但要能切回传统方案;最好提供多套方案或允许玩家在选项里自行映射。
  • 飞行操控别反着来:往后拉杆机头向上,往前推向下("谁说反了就罚他玩一周《超人 64》穿圆环")。

触屏操控

手指本身就是控制器,可以替代剑、弹弓、准星、激光笔、摇杆。移动设备触屏游戏爆发后,简单而灵敏的触控更加重要。Rogers 列出的手势:

手势用途
点按 (tap)选择、让角色行动、射击、快速放置物品
双击 (double tap)确认选择、开关选择窗口、指示移动方向
定时点按 (timed tap)跟着节奏点,节奏游戏
断奏连点 (staccato pokes)复杂或随机序列、终结技等激烈时刻
单指啄按 (peck)无时间限制的输入(30 岁以上的人多半不擅长双拇指打字)
按住 (touch and hold)把移动中的物体固定住
按住拖动 (hold and drag)整理背包、给角色换装备、把卡牌拖进出牌区
轻弹 (flick)朝某方向扔出冰球、纸团或逼近的僵尸
上下翻页 (page up/down)多方向的轻弹,滚动文字或菜单
拉动释放 (pull and release)弹弓发射(愤怒的小鸟)、弹珠台弹簧等"橡皮筋"动作
来回擦 (scrubbing)快速来回擦掉或盖住屏幕上的东西
划动 (swipe)方向线;与挥剑、画线等现实动作关联时手感更好
画形状 (shape drawing)手指当笔;可调笔刷大小,给点颜色选择
描形状 (shape tracing)描圆、方、三角、之字形施法;注意代码别把相近形状认错
捏合 (pinch)缩放;多点触控还可同时用四指
画圈 (swirl)画圆;圈越紧,物体转得越快或越慢

手势再多,秘诀是用得越少越好:《地铁跑酷》(2012)、《愤怒的小鸟:旅程》(2022)、《Monopoly Go》(2023) 都是"单触"操控,玩法依然有深度。

虚拟手柄 (virtual controller) 是把手柄画在屏幕上,多用于把其他平台(如街机)的游戏移植到手机,过去常做得很差,开发者普遍不看好。非用不可时:

  • 清楚标出摇杆可推的方向,尽量限于八方向。
  • 摇杆松手自动回中防漂移,中心设死区 (dead zone),推出去才生效。
  • 摇杆图形在不挡画面的前提下尽量大,但别大到推到边缘都要花时间。
  • 摇杆和按钮远离屏幕边缘,免得手指滑出设备;更好的是划出单一功能的屏幕区域(左移、右移、跳、蹲)。

按键之舞与乱按

好的设计师既考虑游戏世界里怎么玩,也考虑现实中手指怎么在控制器上移动。好的操控是"按键之舞 (dance of the buttons)":避免重复、方案简单;太复杂或太重复,玩家就会乱按 (button mashing)——不知道怎么操作,或得不到满意反馈时乱拍按键,常见于动作和格斗游戏。乱按导致疲劳和"玩家拇指"(职业性过劳综合征:僵硬、灼热或发冷、麻木、无力)。Rogers 转引美国物理治疗协会 (APTA) 的建议:手腕保持平直;坐在有靠背的椅子上;每 20 分钟伸展头颈肩;拇指依次点同手每根手指,重复五次;手心手背交替尽快拍大腿 20 次;张开手指保持 10 秒,重复八次;十指相扣翻掌向前伸直保持 10 秒,重复八次;翻掌举过头顶保持 10 秒,重复八次。

但乱按也可以利用:玩家开局第一件事是把所有键按一遍(想看会怎样,而且没人读说明书)。所以每次按键都让角色做点酷的事:《战神》里乱按也能打出华丽招式(刻意为之),玩家看到几次后会放慢速度琢磨怎么打出来的。

永远别让按键什么都不做:

  • 播放"否定"音效或动画(《Dark Castle》没子弹或没钥匙时主角会耸肩)。
  • 在教学中说明某键尚未启用,解锁时大张旗鼓(《野蛮传说》(2009) 每学到新招就停下来全屏展示),但一次只教一招,别塞得太快。
  • 先给一个相关的替代功能:三角键将来是远程攻击,还没拿到武器前先给近战,玩家会把三角键与"战斗"联系起来。
  • 学《蝙蝠侠:阿卡姆》系列:按键平时不做事,只在能无声击倒或需要反击时出现三角键图标提示——省去背键位,还形成一个迷你 QTE,增加紧张感。

让操控贴近现实

  • 《Pitfall: The Lost Expedition》(Activision, 2004):水即生命,遇到蓄水池向前推摇杆灌满水壶,向后拉就喝水回血——意图与动画的巧妙结合。
  • 《Maximo: Ghosts to Glory》让动作与 PS2 手柄的物理位置对应:自上而下的劈砍在最"上"的三角键,横扫在水平方向的方块键,从地面起跳在最下面的 X 键,掷盾在图标形状与盾牌相同的圆圈键。
  • FPS、RTS、平台游戏等类型有通行方案(平台游戏的跳跃是空格、X 或 A),越接近同类成功作品,新玩家越快上手。
  • 肩键尺寸:Xbox One 手柄的肩部按钮 (bumper) 比扳机 (trigger) 小,快动作(射击、刹车、油门、近战)放扳机,免得紧急时手指滑脱;慢动作(精确瞄准、看地图、换物品)放小按钮。

按下即发生

按键按下,动作就应发生。漂亮的动画放在动作的收尾,而不是让玩家等它播完——那样唯一快的就是角色因时机误判或流弹而死。长动画也有其位置,前提是风险与回报平衡,并让操控体现这一点:可以把点按和按住区分为不同动作——冰球游戏里点按是快而不准的射门,按住越久射门越有力越准;动作和格斗游戏的最强招式常有很长的前摇,风险是前摇,回报是高伤害或一击必杀。

镜头相对还是角色相对

设计师常掉进的陷阱是在两者间来回切换。Rogers 的例子"恐怖僵尸死亡公馆 3":走廊里向左推摇杆,角色向左走;进入房间后镜头从反方向拍摄主角(脚注:这是镜头"越轴"了,见 游戏镜头),镜头相对操控下向左推变成角色向右走,于是直接走进僵尸怀里。他偏爱角色相对:向左推,角色总是保持向左(按角色而非镜头的朝向解释输入),即使镜头转了 180 度,游戏也会补偿。无论哪种,选一种坚持全游戏。

术语注意:Rogers 的"角色相对"指镜头切换时保持角色原有行进方向的补偿方案;业界另有"坦克式操控"也被称为角色相对(左右键使角色原地转向),二者不同。

震动、陀螺仪与体感

  • 震动马达 (actuator):语言要一致,别一直震,只在受伤或获得奖励时用。《寂静岭》(Konami, 1999) 让两个马达以不同频率振动,模拟心跳,角色受惊或受伤时手柄的"心脏"会跳。
  • 陀螺仪 (gyroscope):可在飞行中微调箭矢(《天剑》)、操纵坠落的角色(《瑞奇与叮当:毁灭工具》)、甚至翻转整个关卡(《超级马里奥银河》)。倾斜操控 (tilt controls) 在手机上尤其流行:《Rolando》系列、《涂鸦跳跃》、《Tilt to Live》完全靠倾斜;手机单手可握,倾斜转向很快。也可以让玩家摇设备来掷骰、装弹、甩敌人甚至跳跃。陀螺仪藏在机身里,玩家容易忘记,要清楚告知转动方向并适时提醒。
  • 动作越贴近现实越好懂(像挥剑、网球拍、保龄球、指挥棒那样挥),再用动画、物理与摩擦感把游戏里的剑调得像剑,避免"发飘""很假"。
  • 摄像头体感(Kinect、EyeToy)用红外传感器与计算机视觉追踪玩家:想出拳就出拳,想躲就蹲,不必在脑中把按键翻译成现实动作,客厅也因此变得更"运动"。

体感操控的注意事项:

  • 多数人不是来锻炼的,要安排休息和动作变化以免劳损。
  • 输入延迟 (lag)——做出动作到屏幕响应的时间,来自主机处理视频识别动作——对节奏游戏(《Beat Saber》(2019))和格斗游戏(《真人快打 1》(2023))是致命的;《吉他英雄》系列允许玩家校准延迟。
  • 在线与多人游戏的网络延迟 (latency):游戏数据收发与解码的通信延迟,会造成操控卡死、声音失真或画面冻结;即使只传最少数据,跨越全国也要时间,60 Hz 下收发相差 6 帧很常见(6 ÷ 60 = 0.1 秒,即约 100 ms)。这是互联网多人游戏无法回避的现实,工程处理见 网络复制与 RPC。
  • 动作要大,细微动作不易被摄像头识别。
  • 手势要合理并对应现实:指向即瞄准、抓即收集、挥手即交互、握即移动、打字即书写。
  • 玩家倾向一直用同一种输入方式,除非有理由换;输入不可靠时他们会自己找替代方法。要换就在直觉上自然的过渡点换。
  • 用屏幕图形引导动作:《水果忍者 Kinect》(2011) 用玩家剪影显示双手(忍者刀)与水果的相对位置。
  • 持续确认玩家成功了:体感玩家常不确定动作是否被识别。
  • 画图形时用圆、三角、直线等简单形状,连"8"字和方形都可能被误判。
  • 别做"挥舞大会 (waggle-fest)",混合摇杆、按键和体感。

版本差异

第 3 版(p.171–187)相对第 1 版:

  • 开头新增"三个 C 中只有操控普遍适用"的论述。
  • 新增"触屏操控"一节(16 种手势、"单触"示例《地铁跑酷》《愤怒的小鸟:旅程》《Monopoly Go》、虚拟手柄四条建议);新增《蝙蝠侠:阿卡姆》情境按键、《超人 64》飞行吐槽、手机倾斜操控(《Rolando》《涂鸦跳跃》《Tilt to Live》)、Kinect/EyeToy 摄像头体感、手势对应现实、输入方式一致、《水果忍者 Kinect》、持续确认等条目;网络延迟补充了"60 Hz 下约 6 帧"的说法,例子换成《Beat Saber》《真人快打 1》。
  • 删去:第 1 版"按跳跃时游戏应问'跳多高'"一句、《Mark of Kri》蓄力攻击例(改为冰球点按/按住射门与泛指格斗游戏的长前摇)、《WarioWare: Smooth Moves》怪异握法一段。
  • 更新:肩键例由 Xbox 360 改为 Xbox One;格斗例明确为《街头霸王 6》。

与其他来源的对照

Schell 第 15 章从"交互环路、反馈、映射"的角度讨论界面(见 游戏界面);Rogers 侧重手指与手柄的物理现实。硬件与引擎层见 人机接口设备、增强输入。

原书问题:

  • (第 3 版仍在,p.173)"QWERTY or ASWD":常用移动键位应为 WASD。
  • 第 3 版开头称 QTE 为 "quick-timer event",并在 Level 8 解释这是其"原名";通行名称是 quick-time event(来源:Wikipedia "Quick time event",称该名由《莎木》(1999) 推广)。这是作者自述用法,仅提示读者。
  • 第 1 版的排印错误 "shoulyders" 第 3 版已改为 shoulders,故删去该条。
  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 7
  3. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 7

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