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Substrate 材质

Substrate Materials

更新于 2026-10-15 约 5 分钟UE5Substrate材质BSDF分层材质GBuffer

Substrate 用一种更有表现力、更模块化的框架,取代旧材质系统里固定的一组着色模型和混合模式(Default Lit、Clear Coat 等)。材质被看作一块块「物质板 (Slab)」,每块是用有明确单位的物理量参数化的原则化 BSDF,再通过混合、垂直分层等运算组合成图。代价是光照评估更贵,所以提供参数混合和两种 GBuffer 格式(Blendable / Adaptive)来在速度和画质之间取舍。新项目默认启用 Substrate;升级到 5.7 及以后的老项目默认不启用。

原理:从「着色模型」到「物质板」

旧系统(官方称为 legacy 或非 Substrate 路径)用一组固定的着色模型,见 材质系统。Substrate 去掉了旧系统中的某些抽象,换成可以测量的物质属性;材质是「物质板」构成的图,每块 Slab 是一个原则化的 BSDF,用有明确单位的物理量参数化,图中的运算包括混合和分层。由于表示方式是原则化的,Substrate 材质可以按平台能力自动简化,用画质换性能。分层也更容易做,例如金属上的液体,或次表面散射材质上的清漆。(Overview of Substrate Materials in Unreal Engine)分层材质的理论见 薄膜干涉与分层材质,BSDF/BRDF 见 双向反射分布函数。

运算节点

运算作用注意
Vertical Layer把 Top 层叠在 Bottom 层上,底层外观受顶层属性影响;Top Thickness 控制顶层厚度适合车漆、木器清漆、表面湿润
Horizontal Mixing在表面上混合两种材质(不是叠一层物质)—
Coverage Weight控制分层中某块 Slab 的覆盖比例;也可以用来做半透明(alpha 作覆盖率或不透明度)—
Add把两块 Slab 相加不符合物理:出射能量多于入射能量,应尽量避免
Select在两条路径中选一个,最终只剩一块 Slab每像素只评估一个闭包 (closure),性能好;可以用蓝噪声随机选择

(Overview of Substrate Materials in Unreal Engine)

flowchart BT
  B["Bottom Slab:金属"] --> V["Vertical Layer"]
  T["Top Slab:清漆,Top Thickness"] --> V
  V --> R["材质根节点 Front Material"]

图中清漆 Slab 通过垂直分层叠在金属 Slab 上,结果接到根节点。

  • 参数混合 (Parameter Blending):混合和分层会让光照评估变贵;打开 Use Parameter Blending 后,运算节点会先把输入的 Slab 参数混合成一块 Slab,用视觉准确度换更便宜的光照评估。(Overview of Substrate Materials in Unreal Engine)这和 RTR4 里「先混合参数、只着色一次」的思路一致,见 基于物理的着色。

GBuffer 格式:速度 vs 画质

Blendable GBufferAdaptive GBuffer
目标固定内存占用、可预测的速度,主要面向 60Hz 项目画质,发挥 Substrate 的全部能力
性能与非 Substrate 路径相当更高,取决于屏幕上可见材质的复杂度
功能有限,类似非 Substrate 路径;所有平台视觉一致支持更复杂的着色;可以设置闭包数和每像素字节数(默认 80 字节/像素)
烘焙无额外开销比 Blendable 多约 15%,复杂材质更多
贴花支持可混合贴花和 DBuffer 贴花只支持 DBuffer 贴花(会强制启用)
平台所有平台只在 Xbox Series X/S、PS5/PS5 Pro、SM6 的 Windows/macOS/Linux 上可用;其他平台简化并回退到 Blendable

(Overview of Substrate Materials in Unreal Engine)新项目默认用 Blendable;汽车、建筑等模板默认用 Adaptive。GBuffer 的背景见 延迟着色,贴花见 贴花渲染。

迁移的坑

  • 老材质无需修改就能用:它们仍用非 Substrate 的根节点参数,在编译时转换成 Substrate,避免修改或重存资产,也有助于降低烘焙成本。(Overview of Substrate Materials in Unreal Engine)
  • 在根节点上右键 Convert to Substrate 会自动生成 Slab 并接线,但这种显式转换是永久的、不可撤销,转换后的材质与非 Substrate 项目不兼容;在禁用了 Substrate 的项目中,Substrate 材质会渲染成黑色。(Overview of Substrate Materials in Unreal Engine)
  1. Overview of Substrate Materials in Unreal Engine UE 5.8 文档

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游戏开发 · UE5材质系统Material SystemUE 材质 (Material) 是用节点图描述「表面如何与光交互」的着色器生成器。它有三个正交维度:着色模型 (Shading Model) 决定光照模型(Default Lit、次表面、清漆、毛发等),混合模式 (Blend Mode) 决定与背景的合成公式(Opaque/Masked/Translucent…),参数 + 材质实例 (Material Instance) 让美术在不重编译着色器的前提下做变体。PBR 输入(Base Color/Roughness/Metallic/Specular)直接对应 RTR4 的金属度-粗糙度工作流;最大的工程坑是静态参数导致的着色器排列爆炸。图形学薄膜干涉与分层材质Thin-Film & Layered Materials几何光学假设表面不规则要么小于一个波长、要么大于约 100 个波长;真实表面在 1–100 个波长范围(纳米几何)也有不规则,会产生衍射,厚度接近光波长的表面薄膜会产生薄膜干涉,这些都需要波动光学。现实材质还常常层层叠加,最简单也最重要的是清漆层。本页对应 RTR4 9.11–9.12 节。图形学双向反射分布函数BRDFBRDF f(\mathbf{l},\mathbf{v}) 量化局部反射:只依赖入射方向 \mathbf{l} 和出射(观察)方向 \mathbf{v},涵盖表面反射与局部次表面散射。它通过反射方程把入射辐射亮度转换为出射辐射亮度,物理上需满足 Helmholtz 互易性与能量守恒,用方向反照率检验。方向光和精确光源可从小面光源的极限推导,使积分变为对光源的求和。本页对应 RTR4 9.3–9.4 节。图形学基于物理的着色Physically Based Shading基于物理的着色从光与物质交互的物理出发,用 BRDF 和反射方程计算表面沿视线方向射出的辐射亮度:镜面项来自微表面理论与菲涅耳反射,漫反射项来自局部次表面散射,布料、波动光学与分层材质再作扩展。本页是 RTR4 第 9 章的总览,并收录该章第 9.13 节的材质混合与材质过滤(镜面抗锯齿)。图形学延迟着色Deferred Shading延迟着色先用一遍几何 pass 把所有可见表面的材质参数写入多张渲染目标(G-buffer),再以后处理方式对这些存储值逐光源计算光照,从而把"几何可见性"与"光照"彻底解耦,并把材质与光源分离。它避免了着色的过度绘制、简化了着色器管理、天然适合贴花,但 G-buffer 占用显存和带宽,且难以直接支持透明和 MSAA。本页也覆盖前向渲染下限制光源影响范围的基础手段与"光照预通道 (light prepass)"类混合方案。图形学贴花渲染Decal Rendering贴花 (decal) 是叠加在表面上的图案或纹理,如轮胎印、弹孔、玩家喷漆、标志。贴花可只改颜色(纹身)、只改凹凸(压印标志)或换成完全不同的材质(车窗贴纸),可多个叠在同一几何上,也可横跨多个模型。主流做法是用有向盒做正交投影的投影贴花;延迟着色把贴花效果直接写进 G-buffer,分簇前向着色则把贴花像光源一样放进簇列表。游戏美术Filament 材质模型参数Filament Material Model ParametersGoogle Filament 的 Lit(标准)模型按 Disney/UE/Substance 互通思路设计,用 baseColor、metallic、roughness、reflectance 等参数描述导体与电介质,并叠加 clearCoat、sheen、iridescence、transmission 等层。本页从美术/TA 角度说明含义、合理范围,以及与 UE / Substance 的对照;不做 BRDF 公式展开。游戏美术PBR 贴图工作流PBR Texture WorkflowsPBR(Physically Based Rendering)贴图制作有两条主流工作流——金属度/粗糙度 (Metal/Roughness, MR) 与镜面/光泽度 (Specular/Glossiness, SG)。它们表达同一套物理数据,只是通道切分不同;Substance、UE、Filament 等以 MR 为主,SG 多用于兼容旧资产。本页从美术生产角度对照通道语义、引擎对应关系与取舍,不重复 BRDF/微表面公式(见图形学 基于物理的着色)。

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