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角色度量与基础移动

Character Metrics & Movement

Rogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–113、121–138 页)。

三个 C 与"形式追随功能"

角色、镜头、操控是三条必须早定的基础,Rogers 见过团队因为不守住三个 C 的计划而灾难性地取消游戏。角色设计的首要规则是形式追随功能 (form follows function):角色的动作与性格决定其外观(外观与性格见 游戏角色与化身)。镜头与操控见 游戏镜头、游戏操控。

度量:一切玩法以主角为尺

击剑手知道迈一步走多远、伸臂剑尖到哪里、弓步时距离又会加长,并据此调整打法;玩家也一样,用度量"凭眼"判断能否跳过去,任何改变常量的东西都会让人觉得不对。度量从身高、移动速度和可达高度开始;角色是四足动物或载具时还要定长和宽。《Maximo: Ghosts to Glory》用"1 Maximo 单位"(主角的高与宽)表达所有距离(第 121–122 页)。用度量来定:

度量Rogers 的经验值
身高主角身高
通道宽度通常比主角宽
行走速度每秒或每单位时间移动的距离
奔跑速度同上,更快
跳跃距离一跳比走同样时间远、比跑近;通常按主角的高和宽定,越矮越宽跳得越近
跳跃高度平均为身高的一半,二段跳可达身高的两倍;更有弹性的卡通角色可以更高
近战攻击距离比手臂加武器长不了多少
投射物距离从主角臂展到视野尽头

度量也用来"说不":明显超过单跳/二段跳高度的悬崖,玩家一看就知道上不去,会去找别的路。

非人角色与抽象游戏的度量(第 124 页)

总是从玩家操控的东西出发——拼图块、汽车、飞机或流浪猫——镜头和操控都要支持它的动作。益智游戏要考虑玩家交互的所有物件形状,它们的尺寸决定游戏的"节奏":《俄罗斯方块》玩家习惯了旋转与下落所需的时间,《愤怒的小鸟》玩家习惯了弹弓要拉多远;这些度量若中途改变或随机化,就会打乱节奏、毁掉体验(脚注推荐 Steve Swink《Game Feel》)。

行走不是玩法

  • 行走不是玩法 (Walking is not gameplay):新手设计师常让玩家走来走去,但行走很无聊。同样从 A 到 B,能用多种动作穿越地形的路比平地有趣得多;再美的美术也撑不起长距离的赶路(第 124–125 页)。
  • 真的需要行走吗? 玩家总会选比走更快的动作:做《战神》时,设计师们宁可一路翻滚过关,虽然看起来很蠢。行走真正有用的地方是靠近边缘或有趣事物时,特别是边缘:玩家怕掉下去会走到边上。边缘摇晃 (teeter) 让移动归零、不能攻击,能防坠落却逃不开敌人——所以保留行走循环也不算坏事。
  • 载具:驾驶、飞行永远要比步行快;车、悬浮坦克、摩托要有重量(过弯甩尾),否则会"飘"。重量带来滑行与打滑,要计入度量;平台游戏中打滑常是移动的一部分(《小小大星球》落点不准就会滑下平台)。Rogers 对打滑很矛盾:下坡滑行或"磨地"时它让角色不耗体力就更快;短距离在浮空平台边缘打滑则令人沮丧,但没有它移动又僵硬(第 125–126 页)。
  • 游戏的速度:快节奏游戏的主体应是快动作(跑、跳、飞、驾驶、射击、弹跳、格斗、旋转、坠落);慢动作包括走、蹲、伏、潜行、游泳、躲藏、攀上、攀爬。快慢交替保持节奏。
  • 奔跑要与行走差别明显(《生化危机》中奔跑也是冲出慢速僵尸包围的手段)。冲刺 (dash) 是限时的更快奔跑,用于计时谜题(关闭的门、火焰喷口)或战斗中闪避与重击,要加冷却 (cool down) 防止滥用。
  • 潜行:不是专门的潜行游戏(或整关)就别让玩家慢慢走——Rogers 自己总会失去耐心冲上去开火。潜行速度要与正常速度差别明显;蹑行 (creep) 应随时可用,但有情境时最好(躲在掩体后、就位狙击、别吵醒睡龙)。潜行未必等于慢:特警和忍者是短促爆发地移动,张力来自等待。脚注提醒:潜行游戏的主角要看起来像潜行者,Rogers 曾因扛着巨型武器的野蛮人主角误以为是砍杀游戏而弃坑。

待机 (Idle)

停下几秒后播放的动画(Rogers 印象最深的是索尼克不耐烦地跺脚)。1990 年代滑稽待机成了平台游戏标配。待机能传达性格甚至一点叙事,至少让画面在没事时也在动,但通常没有玩法收益——《光环》系列在掩体中静止时回血,是为了鼓励使用掩体;若给待机加好处,可能鼓励玩家什么都不做(第 128–129 页)。要短而利落:玩家随时会按键打断,衔接差的待机无论多短都是问题。点子:转枪/上膛、伸展、四处张望、发抖或擦汗、磕鞋底、整理装备、掰指节、空气吉他、看地图或打电话、吹口哨、吃喝、挠尴尬部位、看表、打哈欠睡着。

跳跃

跳跃的"慢动作"分解:

flowchart LR
  A["1 静止或移动中"] --> B["2 按键:立即起跳<br/>预备动画尽量短"]
  B --> C["3 迅速升到最高点<br/>二段跳须在顶点前"]
  C --> D["4 下落:别太久,否则发飘<br/>除非有滑翔能力"]
  D --> E["5 落地:可比起跳稍长<br/>但要站稳,不要滑"]

物理:真实物理需要足够的真实感才能成立,精确模拟往往不如调过的;游戏重力不是 9.8 m/s²,有的游戏不同物体用不同重力常数。"游戏物理"由程序调整真实值以满足玩法:现实中多数人跳不过自己的腰,平台游戏角色却能轻松跳过自己身高。太空、低重力或超强跳跃(《除暴战警》(2007)、《超级马力欧 RPG》(2023))要提前算好、让度量与物理一致,并且定下就不要改。

五种跳跃:单跳、二段跳、三段跳(通常要借物反弹、多为水平)、情境跳(靠近预设标记处如边缘时自动起跳)、蹬墙跳(在两面相对的墙间连续蹬墙可"爬墙";可以是初始能力,如《超级食肉男孩》,也可以是习得的技能或装备,如《瑞奇与叮当》)。空中还要决定能否修正轨迹、按键时长是否影响高度与距离。

起跳区与落点:玩家不会在边缘起跳,而是在离边缘最多半个跳距的"起跳区 (jump zone)"起跳;目标是对岸离边缘约半个跳距的安全点,落在边缘上会紧张。所以设计跳跃距离时要再加一个跳距的余量。小平台和浮空平台的目标是正中心,要有足够落脚空间(这也是不建议落地滑行的原因)。玩家一紧张就会再跳一次,目标太小就会把自己跳死——极小的平台留给后期的高手跳跃谜题。

攀上、悬挂与边缘摇晃

攀上 (hoist) 让玩家够到比跳跃略高的地方(通常给跳高加最多一个身长),摇晃 (teeter) 警告玩家离边缘太近。攀上但未上去也未松手的状态是悬挂 (hang):有的游戏自动攀上,有的把悬挂用于玩法(挂着等计时谜题和危险过去)。这些是表现性格的好机会(滑稽地挂着求生),动画要能循环,因为玩家可能一直把角色挂在那儿。要注意"歪心狼效应":像动画里那样站在半空停一拍才掉下去。

坠落的八个决定

  1. 玩家通常小心地靠近边缘,要跳会从起跳区跳。
  2. 角色会摇晃吗?它是警告,但也打断操控。
  3. 让玩家能从摇晃中跳出去;如果失误就是死,起跳时要让玩家看见底部/死亡区——盲目的信仰之跃让人紧张。
  4. 有攀上动作吗?它可以中止跳跃或作为最后的自救;有些游戏按落差判定摔伤,攀上能决定安全落地还是摔死。
  5. 坠落中能控制吗?动画要表达有无控制(失控时挥舞尖叫,受控时复用跳跃末段动画)。
  6. 能空中再跳脱离坠落吗?怎样告诉玩家?要有足够利用它的情境。
  7. 落地时怎样?像猫一样无伤,重摔并有较长的硬直(易遭敌人攻击),还是像布娃娃一样弹起然后死?尽早让玩家知道落地有无惩罚。
  8. 无论是否受伤,都要让玩家很快恢复控制,最糟的是等"起身"动画播完。

影子

影子的作用:3D 空间中的参照(判断跳跃尤其重要);让角色"落地"、有重量;帮助判断边缘(影子没落在地上就说明那里不能站);传达光照与氛围(生存恐怖中会被自己的影子吓到);可用于玩法(《异形:隔离》中异形的 AI 会检测影子,潜行与生存恐怖尤其重要);Rogers 还调侃:按埃及神话,没有影子就没有灵魂。表现方式从贴合轮廓与动作的复杂形状到粗略形状,再到简单的圆形投影 (drop shadow);投影虽不真实,却能精确显示落点,但在小平台或移动平台上可能误导——视觉真实与玩法冲突的又一例。影子要在制作早期就做进去,注意:别让影子同时出现在两处(现实会发生,游戏里像 bug)、别穿透表面投到上方的平台、水下出现影子会显得怪。

游泳

早年"水 = 死"是传统。若这样做,信息要一致:同一环境里的水要么全安全、要么全致命,"泳池没有深水区"。必须有过渡水域时要给足警告(Rogers 做过的游戏:游太远会有鲨鱼鳍靠近,再不回头就被大白鲨咬)。水下玩法适合探索与异域环境,需回答:如何入水出水(明确的边缘、斜坡或泳池梯);只能在水面还是能潜水(潜水能力可能后期才给);能在水下待多久,有无氧气或压力计时;缺氧会不会死,要不要收集补给;能否水下攻击,拿着武器游泳会否穿插或显得怪;触底时沿底滑行还是浮回水面;水下能否做陆上的动作(拉开关、开潜艇舱门);速度是否恒定、能否加速;快速转向或升降会让镜头为匹配角色朝向而翻转;水下仍听得到配乐和角色动作,但要做闷声处理。游泳系统难做,这正是那么多游戏让入水即死的原因(第 136–138 页)。

用角色本身传达状态(第 112–113 页)

玩家大部分时间都看着角色,所以角色是显示状态的最佳位置:

  • 动作:头转向可互动物体;自动伸手去拿道具或门把;对喜欢的东西正面反应,对危险负面反应甚至拒绝送死;伤势反映在动作上(《生化危机》受伤会跛行减速)。
  • 外观:受伤越多越破损(《蝙蝠侠:阿卡姆之城》"死"得越多战衣越破;Maximo 仿《魔界村》在接近零血时掉盔甲和衣服);状态是角色设计的一部分(《死亡空间》Isaac 宇航服的发光脊柱就是血条,另有氧气与武器读数);用特效表现状态(流血、漏油、冒火花)。
  • 物品:装备挂在角色身上而非藏在物品栏(Maximo 的钥匙挂在腰带上);大的能力升级要有模型或动画变化,或像《魔兽世界》那样换装。
  • 武器:别只给 +3,要发光、喷火、加符文、瞄具、喷嘴(《无主之地》每次升级都有新部件);不改外观就改持枪姿势。

与其他来源的对照

Adams & Dormans 第 10 章的"技能原子"和武道学习原则(见 关卡设计与机制的整合)讨论如何在关卡中教这些动作;Rogers 讨论动作本身的度量与手感。引擎实现层面的移动与碰撞见 角色移动组件与 Mover、碰撞查询。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录)

  • 第 3 版删去:碰撞判定点(头/脚/躯干)一节、"用屏幕藏惊喜"(玩家从左往右读、宝物藏左边)一段、"四足与非双足角色"一节(只剩度量一句"四足或载具要定长宽")、"关卡走查出现'走过这里'就拉警报"的说法。
  • 第 3 版新增:抽象游戏的度量与节奏(《俄罗斯方块》《愤怒的小鸟》)、待机回血(《光环》)的利弊、《异形:隔离》的影子检测、水下声音处理。
  • 例子更换:超强跳跃由《Jumping Flash》换成《除暴战警》《超级马力欧 RPG》;初始就有蹬墙跳的例子由《波斯王子》换成《超级食肉男孩》;破损外观由《阿卡姆疯人院》的披风换成《阿卡姆之城》的战衣。
  • 跳跃距离第 1 版有"可按主角宽度定(如 5 个主角宽)",第 3 版改为"越矮越宽跳得越近"。

原书问题与存疑

  • 仍存在:度量表写"跳跃平均为身高的一半"(第 123 页),几页后又说"平台游戏角色一跳能轻松跳过自己身高的两倍"(第 131 页),两处经验值互相矛盾,应理解为不同游戏的不同取值。
  • 已更正(不再保留):第 1 版的 "Wily E. Coyote" 在第 3 版第 134 页已写作 Wile E. Coyote。

Totten 的视角:度量与网格单位(第 2 章,p.76–100)

Totten 把度量 (metrics) 定义为以引擎单位表示的角色尺寸与移动属性(身高、跳跃距离、攻击范围、单位时间移动距离等),并主张从坐标纸、CAD 网格到 3D 建模软件都统一"1 格 = 1 单位",这样纸面设计、导入的模型和引擎中的关卡比例一致;也可以做一个角色尺寸的盒子当"卷尺"(p.76、97–100)。2D 游戏可直接换算成像素:1×2 格、跳 8 格的角色,按每格 16 像素即 16×32 像素、跳 128 像素(p.93)。这与 Rogers"坐标纸上主角 = 一格"的做法相同。详见 关卡设计图纸与图示。

  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 5
  3. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 5
  6. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  7. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 2 章(印刷页 p.51–108)

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