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为真实感服务的贴图与建模
Texturing & Modeling for Photorealism
合并 Dinur Ch13 Texturing + Ch14 Modeling:为灯光而建模(倒角吃光),以及 PBR 贴图通道、拍照采材质与程序纹理的注意点。通道语义细节以已有 PBR Guide 系列为准,本页补「真实感动机」与常见翻车。
建模:为灯光而建模 (modeling for lighting)
硬表面由简单几何组成,但现实边缘几乎总有倒角/圆角。直角完美棱在 CG 里难「抓住」高光;微倒角是高光磁铁,人造物真实感的高频线索(呼应 Ch1 Nagra 案例)。生物体则是连续曲面,参考解剖与照片;技术模型注意零件分缝与磨损发生位置。
地形/植被可走程序:分形高程、侵蚀模拟、植物生成——目标是打破平铺与重复,而非堆面数。
PBR 贴图要点(真实感视角)
- 线性工作流:正确色彩空间,避免把 sRGB 当线性算光。
- Base Color:介质/金属语义不同;安全反照率区间;控制对比与饱和,避免过于「忙」的颜色噪声抢戏。
- Roughness / Metallic / Normal / AO / Height:各司其职;透明用正确的透明度/不透明度语义。
- 详见 PBR 贴图工作流 等,不重复通道表。
拍照做材质
照片贴图优点是细节真实;陷阱包括:分辨率不足、烘焙进光照(阴影/高光写死)、透视与焦点不均、曝光问题、难以无缝平铺。采集时应尽量均匀光照、正交、去高光或后期分离;平铺需处理接缝与透视校正。
程序纹理
无缝、可调参数、分辨率独立;易「程序感」重复。常与照片/手绘结合:大结构程序、微细节照片,或程序打乱照片平铺。
检查清单
- 硬边是否有足够倒角吃光?
- Base Color 是否去光照且落在安全区间?
- 金属/粗糙度是否在讲故事(指纹、磨损)而不是噪声?
- 平铺是否在中远景可读出重复?
- AO 是否只做接触辅助,而非替代灯方向影?
出处
- Ch13 · Texturing
- Ch14 · Modeling
- The Complete Guide to Photorealism(章节文本)
- The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games (Eran Dinur).epub
- Eran Dinur 第 2 版 Ch13–14
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