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为真实感服务的贴图与建模

Texturing & Modeling for Photorealism

更新于 2026-10-16 约 2 分钟贴图建模倒角PBR程序纹理Look Dev

合并 Dinur Ch13 Texturing + Ch14 Modeling:为灯光而建模(倒角吃光),以及 PBR 贴图通道、拍照采材质与程序纹理的注意点。通道语义细节以已有 PBR Guide 系列为准,本页补「真实感动机」与常见翻车。

建模:为灯光而建模 (modeling for lighting)

硬表面由简单几何组成,但现实边缘几乎总有倒角/圆角。直角完美棱在 CG 里难「抓住」高光;微倒角是高光磁铁,人造物真实感的高频线索(呼应 Ch1 Nagra 案例)。生物体则是连续曲面,参考解剖与照片;技术模型注意零件分缝与磨损发生位置。

地形/植被可走程序:分形高程、侵蚀模拟、植物生成——目标是打破平铺与重复,而非堆面数。

PBR 贴图要点(真实感视角)

  • 线性工作流:正确色彩空间,避免把 sRGB 当线性算光。
  • Base Color:介质/金属语义不同;安全反照率区间;控制对比与饱和,避免过于「忙」的颜色噪声抢戏。
  • Roughness / Metallic / Normal / AO / Height:各司其职;透明用正确的透明度/不透明度语义。
  • 详见 PBR 贴图工作流 等,不重复通道表。

拍照做材质

照片贴图优点是细节真实;陷阱包括:分辨率不足、烘焙进光照(阴影/高光写死)、透视与焦点不均、曝光问题、难以无缝平铺。采集时应尽量均匀光照、正交、去高光或后期分离;平铺需处理接缝与透视校正。

程序纹理

无缝、可调参数、分辨率独立;易「程序感」重复。常与照片/手绘结合:大结构程序、微细节照片,或程序打乱照片平铺。

检查清单

  1. 硬边是否有足够倒角吃光?
  2. Base Color 是否去光照且落在安全区间?
  3. 金属/粗糙度是否在讲故事(指纹、磨损)而不是噪声?
  4. 平铺是否在中远景可读出重复?
  5. AO 是否只做接触辅助,而非替代灯方向影?
  1. Ch13 · Texturing
  2. Ch14 · Modeling
  3. The Complete Guide to Photorealism(章节文本)
  4. The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games (Eran Dinur).epub
  5. Eran Dinur 第 2 版 Ch13–14

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