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体验设计

Experience Design

Schell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。

设计师与技能(第 1 章)

  • 魔法咒语"我是游戏设计师":成为设计师的办法就是现在就开始设计;人会变成自己假装成为的样子。自信必须刻意培养,因为新手、熟手、老手都会怀疑自己;游戏设计就是做决定,决定要有信心地做。失败远多于成功,但失败是唯一的成功之路——杂耍者说"不掉球就没在学"(第 1 章 Magic Words)。
  • 设计师需要的技能:"全部"。书中按字母序列出:动画、人类学、建筑、头脑风暴、商业、电影摄影、沟通、创意写作、经济学、工程、游戏本身(从"给驴贴尾巴"到 Portal 2 的各类游戏的运作方式)、历史、管理、数学、音乐、心理学、公众演讲、音效设计、技术写作、视觉艺术。没人能全部精通,但能接触的越多越好,因为成长只发生在突破极限时(第 1 章 What Skills Does a Game Designer Need?)。
  • 最重要的技能是倾听:比创造力(作者认为是第二重要)、批判性思维/逻辑、"沟通"更基础。倾听不是听到字面,而是观察一切、不断自问(例子:Fred 嘴上说"还好",肢体语言却在求助)。Brian Moriarty 指出古英语说 "list" 而非 "listen",与船"倾侧"同义:侧头倾听就是让自己失去平衡、接受被颠覆的风险,是终极的开放心态(第 1 章 The Most Important Skill)。
五种倾听对象第 3 版对应章节
团队 (Team)一起做关键设计决定的人第 26–27 章
受众 (Audience)玩游戏的人,要比他们更了解他们自己第 9–11、24、25、33 章
游戏 (Game)像技师听引擎一样了解游戏大部分章节
客户 (Client)付钱的人,听出其内心真实愿望第 30–32 章
自己 (Self)最难的一种,创造力的秘密来源第 1、7、35 章
  • 天赋的秘密:小天赋 (minor gift) 是某项技能的先天才能;大天赋 (major gift) 是对这项工作的热爱——热爱会驱使你用有限的技能不断设计,技能像肌肉一样增长,最终超过只有小天赋的人。是否拥有它,只能上路试试"是否让你的心歌唱"(第 1 章 The Secret of the Gifted)。

版本差异:第 1 版五种倾听对应的章节是团队第 23–24 章、受众第 8、9、21、22、30 章、客户第 27–29 章、自己第 1、6、32 章(第 1 版第 1 章);第 3 版因新增章节整体后移。第 1 版的技能清单没有"游戏 (Games)"一项。

游戏不是体验(第 2 章)

  • 题记(第 2 章开篇):They Might Be Giants《Experimental Film》,以及爱伦·坡《创作哲学》(The Philosophy of Composition)中"在心灵、智力或灵魂所能感受的无数效果或印象之中,此刻我该选择哪一种?"——呼应本章"先确定要创造的体验"。

原书问题:第 2 章题记署名作 "Edgar Allen Poe",正确拼写为 Edgar Allan Poe(见 Poetry Foundation 及 Edgar Allan Poe Society of Baltimore 的作者条目);这是英文出版物中常见的误拼。

  • 设计师的目标不是"设计游戏",游戏本身只是纸板或比特;体验才是目的。"林中树倒"作比:如果"声音"指听到声音的体验,没人在场就没有声音;设计师只关心这个体验。玩家和游戏是真实的,体验是想象的,但设计师正是被这个想象之物评判(第 2 章 The Game Is Not the Experience)。
  • 体验无法直接创造(那是"人工现实"之梦),只能创造"玩家与之互动时很可能产生某种体验"的人造物;体验发生在别人脑中且不可共享,所以深度倾听必不可少。
  • 游戏特有吗? 所有娱乐设计都面对同一问题,但游戏把节奏、顺序甚至随机事件交给玩家,人造物与体验之间的映射远不如书、剧本直接。之所以放弃线性控制,是为了选择感、自由感、责任感、成就感、友谊感等只有游戏能给的体验(第 2 章 Is This Unique to Games?)。

三门理解体验的学科

学科提供什么局限
心理学 (Psychology)心智机制的实验发现;20 世纪初行为主义(可测行为、"黑箱"、受控实验)与现象学(内省"发生之事的感觉")之争中行为主义胜出科学必须可重复可证,因而回避了设计师最关心的主观体验
人类学 (Anthropology),尤其文化人类学田野调查:与对象同住、访谈,客观观察的同时内省、设身处地—
设计 (Design)音乐、建筑、作家、电影、工业设计、网页设计、编舞、视觉设计等的经验法则很少发表,跨领域互不相通,需要"广撒网"、尽量"亲异 (xenophilic)"

设计师不受科学规范约束,可以同时使用行为实验和现象学内省,因为关心的是"看起来为真"而非"客观为真"(第 2 章 Three Practical Approaches to Chasing Rainbows)。

内省的两大风险

  1. 得出关于现实的错误结论:苏格拉底由"学习像回忆"推出灵魂轮回;亚里士多德的物理学与博物学(重物下落更快、意识在心脏、生命自然发生)因依赖"感觉为真"被推翻,但他关于形而上学、戏剧、伦理和心智的著作至今有用。设计关心"感觉如何",这条风险对设计师基本不成立(第 2 章 Peril #1)。
  2. 我的体验不一定是别人的体验(主观性陷阱,"我喜欢所以它好")。两种"安全"的极端都有问题:
立场问题
"只为和我一样的人设计"设计师口味特殊,市场可能太小;团队成员意见难统一;大量类型与受众对你关闭
"个人意见不可信,只信测试"早期没有可测的游戏,总得有人下判断;测试者可能否决未完成的"丑小鸭";测试只能偶尔做,决策却天天要做

出路仍是倾听:观察自己,再观察他人并设身处地,像文化人类学家一样预测受众会喜欢什么体验;这门手艺需要练习(第 2 章 Peril #2)。

解剖感受与情感之镜

  • 解剖感受 (Dissect Your Feelings):不能只说"披萨不好吃",要说清太冷、太硬、太软还是酱太多;玩任何游戏都要能用语言说清它让你感觉、想到、做了什么,因为感受抽象而语言具体,你要用语言把想要的体验讲给别人听。
  • 情感 (emotion) 是从内心升起的感受,逻辑头脑容易轻视它,但它是一切难忘体验的基础,所以第 3 版把它定为第一个透镜(第 2 章 Dissect Your Feelings、#1 The Lens of Emotion)。

战胜海森堡 (Defeating Heisenberg)

观察体验会改变体验(打字时观察手指就会打错;"分析导致瘫痪")。四种技巧(第 2 章 Defeating Heisenberg):

技巧做法
分析记忆 (Analyze Memories)事后分析强烈或新鲜的记忆;带着"之后要分析"的意图去体验,能记住更多细节
两遍法 (Two Passes)第一遍纯体验,第二遍逐处分析、可停下做笔记
偷瞄 (Sneak Glances)体验中短暂地"瞥一眼"("够刺激吗?够"),立即回到体验;打断体验的是内心对话
静默观察 (Observe Silently)像禅修观察呼吸一样,一个心在体验、另一个心静静旁观;需大量练习

原书问题(第 3 版仍在):书中说海森堡不确定性原理"意味着粒子的属性不被影响就无法观察"(第 2 章 Defeating Heisenberg)。这实际是观察者效应 (observer effect);不确定性原理是量子系统的固有性质(位置与动量标准差之积 σxσp≥ℏ/2\sigma_x\sigma_p \ge \hbar/2),与测量扰动不是一回事(参见 Stanford Encyclopedia of Philosophy "The Uncertainty Principle" 条目)。作为类比不影响设计论点。

本质体验

  • 不必完美复刻真实体验,而要抓住其本质。打雪仗记忆里,"雪大到停课""雪正好能捏团""堆了大堡垒""Fred 把一个雪球扔得很高,我抬头看时他一球砸中我脑袋""笑个不停"是本质;"穿灯芯绒裤子""兜里有薄荷糖"不是(第 2 章 Essential Experience)。
  • 本质可以换一种形式传达:表现"很冷"可用呼气白雾和发抖动画(美术)、呼啸风声(音效),或规则——不戴手套能捏出更好的雪球,但手太冷就必须戴上。
  • 案例一:Wii Sports 棒球原想尽量还原真实棒球,时间不够时决定只把最独特的"挥动手柄当球棒"做好,九局、盗垒等都砍掉。
  • 案例二(第 3 版新增):Chris Klug 设计桌面角色扮演游戏《James Bond 007》时,不满以往特工 RPG(如 TSR 的 Top Secret)玩起来像战棋。传统 RPG 里高风险动作只靠掷骰:成功率低玩家不敢冒险,高了人人都成超级英雄。Klug 给每位玩家少量英雄点数 (Hero Points),可在危险时刻改写骰子结果;点数稀少迫使玩家慎用,用时就上演电影般的壮举,抓住了邦德片的本质(第 2 章 #2 The Lens of Essential Experience)。
  • 好处:知道体验由游戏的哪些部分促成,就知道哪些元素能安全修改、哪些不能;只凭直觉"碰运气"找结构风险很大。
  • 所有真实都只是感受:意识本身就是对现实的过滤,所以设计出来的体验有机会和日常体验一样真实甚至更有意义(接第 10 章,见 玩家心智与心流);下一章讨论这些体验发生的场所,见 游戏场所(第 2 章 All That's Real Is What You Feel)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#1情感之镜 (Lens of Emotion)我想让玩家体验什么情感?为什么?玩家(包括我)现在玩时有什么情感?为什么?如何弥合两者差距?
#2本质体验之镜 (Lens of Essential Experience)我想让玩家有什么体验?这种体验的本质是什么?游戏如何捕捉这种本质?

版本差异:第 1 版本章只有一个透镜,即 #1 本质体验之镜;第 3 版新增 #1 情感之镜,本质体验之镜改为 #2,此后编号整体后移(第 1 版第 2 章)。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 1 章 In the Beginning, There Is the Designer
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 2 章 The Designer Creates an Experience
  4. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008),仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核

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