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假室内

Fake Interiors

Simon Schreibt《Game Art Tricks》#48 / #12:用平面窗户着色器假装后面有房间——立方体贴图减速视差、Bump Offset 平铺室内、多层视差+假公告板等——省建模与真透明排序成本。本页忠于原文观察,不臆造引擎未写明的实现细节。

问题

开放世界建筑若每个窗户后都建真室内,成本极高;真玻璃透明又易与雾、排序冲突。目标是「看起来有深度与家具」,而非可进入的空间。

Assassin's Creed 3(#12 + #48)

  • 夜间窗户像微亮房间,近看强度下降 → 无真房间几何的强暗示。
  • 标准立方体贴图测试时,反射面「移动过快」,读起来像在玻璃前方;AC3 把这种视差「减速」,使平面读成在玻璃后方。
  • 白天:标准(快)立方体贴图与慢速「室内」立方体贴图同时使用,并换纹理;外暖内冷、外冷内暖的色温对比是美术选择。
  • #48 补充:时代感磨砂玻璃可用平铺模糊室内贴图 + Bump Offset 制造轻微视差。

Saints Row 3

  • 锐利平铺室内贴图 + bump-offset 视差(相对 AC3 的模糊方案)。
  • 海报等是叠在室内贴图上的另一层。
  • 平铺形成可信「墙角」;极窄视角会露馅。

BioShock Infinite

  • 看似木屋 + 广告牌物体,但从另一角度与线框可见:是着色器把戏。
  • 某通道(文中红色)遮罩「鹰徽」区域,行为像朝向相机,却不是独立公告板网格。
  • 前景与背景用不同贴图,避免两层视差错开后出现空洞。
  • 推测双重 bump-offset 视差层;掠射角切到近似全反射(偏蓝)——既卖玻璃,又遮挡窄角变形(对比 SR3 的露馅)。

为何用假室内(原文动机)

  1. 制作效率:给表面挂着色器,可比逐窗搭室内省大量时间,便于全局改风格。
  2. 透明代价:真透明贵且易与雾等产生伪影;假室内通常避免排序坑(作者表述为假设/经验,非基准数据)。

适用与代价

适用代价 / 风险
远中距城市立面、不可进房间极近/极斜易穿帮
需要统一批量改室内氛围依赖视差/立方体参数调校
想回避透明排序非「室内映射」射线房间盒的完整几何模拟(Oogst/Humus 一类另论)
flowchart LR
  subgraph approaches ["常见假室内层次"]
    A["平铺贴图 + Bump Offset"]
    B["减速立方体贴图视差"]
    C["多层视差 + 通道假公告板"]
  end
  A --> D["远距立面"]
  B --> D
  C --> E["近距特色窗"]

社区后续(原文 Update):Amplify / SimCity 5 interior mapping、Destiny 2、Matrix Awakens、American Truck Simulator 的视差室内工具等——本页不展开实现,仅作延伸索引。

  1. Fake Interiors / Windows AC/Row/Infinite (GAT #48)
  2. Assassins Creed 3 – Windows (GAT #12)
  3. simonschreibt.de/gat/windows-ac-row-ininite
  4. simonschreibt.de/gat/assassins-creed-3-windows
  5. Simon Schreibt《Game Art Tricks》#48 Fake Interiors / #12 AC3 Windows

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