游戏技术
Game Technology
Schell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 #106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。
技术即媒介
章首引 Steinbeck《伊甸之东》:Tom 设计自动开门器免得下车开门,父亲说做和维护它的时间是二十年下车开门的两倍——"主要原因是好玩吧"。"抓到我了。"另一题记 Saint-Exupéry:"机器并未让人远离自然的大问题,反而让人更深地陷入其中。"
自你出生以来发明了多少物理之物?成千上万,许多都能用来做新游戏,而设计师永远在追求新(人们买新游戏因为它新)。新奇的压力加上新技术的性感,容易让人忘记目的是做出伟大的游戏;工程师天生爱技术,尤其容易被塞壬之歌吸引。Frank Thomas 与 Ollie Johnston 在《生命的幻象》中记述:Walt Disney 不信任工程师,认为他们主要为自己设计而不顾产品用途,拒绝让任何员工挂"工程师"头衔——极端,但强调了保持清醒。
原书问题(第 3 版仍未改):书中把《The Illusion of Life》的作者写作 "Frank Thomas and Ollie Johnson",正确为 Ollie Johnston(迪士尼"九老人"之一,1912–2008)。
基础性 vs 装饰性
基础性技术让一种新体验成为可能;装饰性技术只让已有体验更好。纸杯蛋糕的蛋糕是基础,樱桃和糖霜是装饰。
| 案例 | 分析 |
|---|---|
| 米奇的第一部动画 | 常见答案《威利号汽船》是错的——《疯狂飞机》早六个月。《威利号》被记住是因为它是第一部同步声音动画,且整部片围绕同步配乐设计(米奇和米妮把农场动物当乐器演奏),没有同步声音就毫无意义:基础性。后来给《疯狂飞机》加的引擎轰鸣声只是装饰性 |
| Abalone | 1987 年 Laurent Levi 与 Michel Lalet 发明;棋盘像跳棋,但孔间的凹槽让一颗弹珠推动一整排弹珠"咚"地落入下一孔。多数对战棋类靠落在或跳过对方棋子吃子,他们设计成把对方棋子推出棋盘。凹槽不复杂,却是全新体验的基础 |
| 刺猬索尼克 | Sega Genesis 相对超任的关键差异之一是支持极快卷轴的架构,《索尼克》(尤其《索尼克 2》的旋转冲刺)专为此设计,前所未有的高速移动让游戏新鲜刺激 |
| 神秘岛 (Myst) | 书中称它"连续五年每月都是最畅销 PC 游戏"(见下方存疑)。1993 年,CG 3D 美术是装饰性的;CD-ROM 是基础性的——之前画面细节基本限于像素画。早期光驱很不稳定(众多厂商、驱动、失败方式),Cyan 有意花开发时间确保游戏在所有光驱/PC 组合上运行(有人宁愿做更精致的结局)。结果多年里几乎每个买光驱的家庭都买了《神秘岛》:听说很美,而且保证能运行 |
| Journey 街机 | 1980 年代初 Bally Midway 想给街机装数码相机让高分者拍照,芝加哥试点次日(Schell 称这可能是最早的恶意行为之一)发现高分榜被"露点"照片占领,项目叫停。团队不甘心,做成以 Journey 乐队成员为化身的平台游戏:卡通小身体顶着巨大的黑白照片头。本是基础性的技术沦为纯装饰(还很丑),救不了无聊的游戏,失败 |
| 布娃娃物理 | 实时计算角色肢体与世界的非预设交互。无数 FPS 把它当纯装饰:NPC 被手雷炸飞落地(有时与地形交互不对,但工程师爱它)。《ICO》中伊柯牵着公主的手奔跑、攀爬、跳跃,公主对每次拉扯都有反应,显得前所未有地鲜活;大多数谜题基于牵引公主,没有这些算法就不可能——把装饰性技术变成全新体验的基础 |
遇到新技术时养成习惯问:"如何让它成为我游戏的基础?"
存疑:书中称《神秘岛》"连续五年每月都是最畅销的 PC 游戏"。《神秘岛》确是 1990 年代最畅销的 PC 游戏(直到 2002 年被《模拟人生》超越,见 Wikipedia "Myst" 条目),但"连续五年每月第一"未见出处,可能是夸张说法。
触屏革命(第 3 版新增)
任天堂 DS 和 iPhone 上刚出现触屏游戏时,许多玩家大声抱怨:触屏模仿手柄时确实是蹩脚的替代品。很快出现了没有触屏就不可能的游戏(DS 上的《料理妈妈》、iOS 上的《割绳子》),人们的看法就变了。总是同一个故事:新技术出现,人们说它没用——直到有人为它设计。
与引擎侧页面的对照:游戏中的物理与中间件 列出布娃娃死亡、动力布娃娃 (powered rag doll) 等物理用途,并强调布娃娃需要大量调校、从动画切到布娃娃时极易不稳定——这是"做到"的成本视角。Schell 的问题是"值不值得":同一算法作装饰时这些成本换来的只是小噱头,作基础(《ICO》)时成本换来整套核心玩法。两者合看,可在技术选型时同时评估成本与体验地位。
技术成熟度曲线 (Hype Cycle)
Gartner 的模型,纵轴是可见度(谈论它的人数),横轴是时间:
xychart-beta title "技术成熟度曲线(示意)" x-axis ["技术触发", "期望膨胀顶峰", "幻灭低谷", "启蒙爬坡", "生产力平台"] y-axis "可见度" 0 --> 10 line [2, 9, 3, 5, 6]
| 阶段 | 说明 |
|---|---|
| 1 技术触发 | 首次发现或宣布 |
| 2 期望膨胀顶峰 | 谈论者远多于体验者——"没人知道实际如何,但人人说很棒";产品发布(比如 iPhone)会利用人们相信新技术能实现梦想的倾向 |
| 3 幻灭低谷 | 达不到炒作(比如 Segway),在现实冷光下迅速过气甚至被鄙视 |
| 4 启蒙爬坡 | 人们逐渐找到它真正有用的领域 |
| 5 生产力平台 | 好处被广泛理解接受,平台高度取决于它真正的普适性 |
每次都会重演。设计师需要了解它的三个理由:免疫(不把职业押在没亲眼见过奏效的技术上);接种(周围人被某种疯狂新技术的炒作迷住、要你围绕它设计时,让他们理解曲线以免团队做危险决定);融资(有人因相信搭上技术快车会暴富而愿意投资,劝不醒——诀窍是在幻灭低谷前拿到钱,然后不管技术如何都做出伟大的东西)。回顾各种游戏和游戏系统发售时的成熟度曲线是很好的练习。
创新者的窘境
Clayton Christensen 同名书:技术公司失败常因为听了客户的话——特指出现了一种不同的、尚不足以替代旧技术的新技术时,问客户,客户说"不够好",于是你忽视它、继续渐进改良旧技术;但新技术也在改进,某天几乎一夜之间越过"够好"的门槛,旧技术的客户纷纷投向更快、更好、更便宜的颠覆性技术。
- 书中图 29.5:两条"持续性技术进步"与"颠覆性技术进步"的性能曲线,分别对照"市场高端需求"和"低端/新兴细分市场需求";颠覆性技术从低端起步,最终越过高端需求线。
- 游戏业例子:零售 PC 游戏厂商多年不把主机当回事——主机"不够好",然后突然够好了,不到一年 PC 游戏从主流变为边缘;体感控制器存在了二十年,一直被认为太贵或不可靠,Nintendo 的 Wiimote "够好了",几乎拿下主机市场。
- 书中(第 3 版仍沿用第 1 版说法)被认为"对游戏还不够好"的:语音识别、人工智能、脑电波感应等。若能为即将突破的技术设计游戏(前提是基础性的),可乘上无人预见的成功浪潮。
本库注:书中"不到一年 PC 游戏从主流变为边缘"属于作者的夸张概括;PC 游戏在 2010 年代经数字发行(Steam 等)重新成为主要平台之一。Schell 关于语音识别与 AI "尚不够好"的判断,以 2026 年视角看,大语言模型驱动的对话角色正接近他在第 15 章引用的 Chris Swain 预言("能与角色智能口语对话时,影响会像有声电影")。
分化定律(第 3 版新增 The Law of Divergence)
预测技术未来时反复出现的错误是假设技术会融合统一,例如"客厅很快只需一台设备播放全部视频、音乐和游戏"。可你客厅里有三四个遥控器——过去只有一个,技术进步让设备越来越多。原因:不同技术进步速度不同,若全粘成一台电视/电脑/音乐/视频/游戏机,每出一个新功能就得整台换掉;技术像加拉帕戈斯群岛的物种一样在演化中不断分化,分开的设备可以混搭、随时迎接新事物。游戏的新输入输出系统也会继续如此。例外是口袋:随身携带之物(瑞士军刀、智能手机)为方便会趋于融合;这对游戏也重要,但要记住它只是例外。
本库注:书中举例"加拉帕戈斯群岛的鱼",加拉帕戈斯的经典适应辐射例子是达尔文雀(鸟类)而非鱼,这里大概是作者笔误或随口之言;不影响论点,未单列为原书问题。
奇点
技术进步不仅在加快,而且在加速,预测未来越来越难:一千年前能猜到一百年后的日常生活,现在连十年后都难。有人认为最终连十分钟后都无法预测——这一时刻称为奇点,有人预言在我们有生之年到来。无论如何,技术快速变化对设计师是好消息;若虚拟现实技术突飞猛进,我们构建引人入胜的虚拟世界的技艺也许会从消遣变成人类体验的核心(虚拟现实与临场感见 临场感)。技术是游戏的媒介,也是游戏设计的四大基石之一。
看向水晶球
人们忙于理解眼前的新技术,疲于创新而放弃预测未来——这对你是巨大优势,很多未来可以靠仔细思考推断出来;猜错时明白为何错,下次就更准。题记 Poincaré:"有把握不足的预见远胜于毫无预见"与"对盲人而言,一切都是突然的"。练习题(第 3 版版本):四年后客厅游戏是什么样、与现在有何不同?八年后呢?两年后、五年后下载游戏(相对光盘卡带)占多少比例,为什么?VR 会成为主导游戏平台吗,为什么?大型多人游戏的下一个趋势?四年后小工作室、大工作室在做什么?体育游戏、FPS、你选的类型四年后有何不同?会出现什么新类型?与他人讨论有帮助:把很可能发生的事当作脚手架支撑不太确定的预测——有价值的不是预测本身,而是搭建的脚手架;预测还迫使你审视历史趋势,带来真正有用且常常正确的洞见。你要培养的不只是对技术的直觉,还有技术如何契合人的心智——Schell 的说法是"技术 + 心理 = 命运"。他还开设了收集具体未来预测视频的 YouTube 频道(crystalballsociety.com)。
版本差异:第 1 版的练习题包括"下一代主机何时出""手机会成为主导掌机平台吗",第 3 版改为客厅游戏、VR 是否会成为主导平台等。
乌托邦(第 3 版新增)
人们为何对技术如此兴奋?技术带来的剧烈变化本身就有趣(见 兴趣曲线),但更深的是:技术承诺了每个人都追求的乌托邦。对完美世界的渴望驱动着学校、教会、政府、法律、发明、互联网创业、革命、书籍、艺术——还有电子游戏,尤其是电子游戏:我们承诺的不只是游戏,而是更刺激、更美、更公正的世界。所以成熟度曲线才如此剧烈;玩家期待我们带他们去乌托邦,当他们不再在乎我们的新游戏新系统,意味着他们不再相信我们认得路。因此选择新技术时要选最可能通向更好世界的。Schell 认为当前最有希望的五类:
| 类别 | 要点 |
|---|---|
| 魔法般的界面 | 直观不够,要有魔力感;iPhone/iPad 的成功很大程度在此;Kinect 的整体价值可争论,但几百万台销量说明玩家渴望魔法般的新界面 |
| 公平的付费 | 十年来购买模式剧变、实验不断,玩家仍觉得不完全公平;能找到玩家认为公平且能维持开发的模式,玩家与开发者都会追随 |
| 少些"人工"的 AI (Less A, more I) | 计算机革命未兑现的承诺之一是像人一样思考交流;游戏会最先做到,因为游戏 AI 不必完美,只需有趣 |
| 家人与朋友 | 夫妻夜夜乐于同玩的游戏、全家一起冒险的游戏、帮孩子与远方祖父母联系的游戏在哪里?《Words with Friends》开了头,机会仍多 |
| 转变 | 帮人在心智、身体、精神上成为想成为的人;难做但需求大(Wii Fit、Lumosity 的成功),见 游戏的影响与设计师责任 |
本章以"美梦做够了,客户进门了"转入下一章商业话题(见 游戏商业与提案)。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #104 | 技术之镜 (Lens of Technology) | 哪些技术有助于传递我想创造的体验?我是以基础性还是装饰性方式使用它们?若非基础性,还该用吗?这项技术真有我以为的那么酷吗?有我该考虑的"颠覆性技术"吗? |
| #105 | 水晶球之镜 (Lens of the Crystal Ball) | ____ 两年后会是什么样,为什么?四年后?十年后?(答案尽量具体) |
| #106 | 乌托邦之镜 (Lens of Utopia)(第 3 版新增) | 我在创造感觉像魔法的东西吗?人们光是听说我在做的东西就兴奋吗,为什么?我的游戏是否以有意义的方式推进了技术水平?我的游戏让世界变得更好吗? |
版本差异:第 1 版为 #92–#93,没有乌托邦之镜。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 29 章 The Team Builds a Game with Technology
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 26 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核