游戏空间与关卡架构
Game Space & Level Architecture
第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。
建筑的目的(第 21 章 The Purpose of Architecture)
开篇引 Aline Barnsdall 对赖特住宅的调侃:"想建就建吧,只要你不介意下雨时到前院露营。"人们常以为建筑师的主要工作是塑造外形,但建筑存在的理由是:我们想要的体验在自然中不总能找到——想要荫凉干燥就搭棚,想要安全就筑墙;说一栋楼"设计得好",指的是身在其中时体验如何,而不是外观。
组织游戏空间(第 21 章 Organizing Your Game Space)
虚拟空间没有物理约束,什么都可能——这既是自由也是负担。若玩法已明确,直接用 #26 功能空间之镜(第 12 章,见 游戏机制)作骨架;若还在摸索,可从五种常见组织原则入手:
| 组织方式 | 特点 | 例子 |
|---|---|---|
| 线性 | 只能沿线前进(也许能后退),线可闭合成环 | 糖果乐园、大富翁、超级马里奥兄弟、Jetpack Joyride、吉他英雄 |
| 网格 | 易懂、便于对齐、比例正确、计算机易处理;可用正方形、矩形、六边形(战棋常用)、三角形 | 国际象棋、高级战争、卡坦岛、NES 塞尔达、我的世界 |
| 网状 | 地图上若干点由路径相连,多种到达方式;路径上的移动可有意义也可瞬移 | 狐狸与鹅、Trivial Pursuit、Zork、Club Penguin、Puzzle Quest |
| 空间中的点 | 较少见,营造"在沙漠游荡、偶尔回到绿洲"(如 RPG),或由玩家自定义空间 | 地掷球、Thin Ice(湿弹珠和餐巾纸)、Polarity(磁力棋)、动物森友会、最终幻想 |
| 分割空间 | 最像真实地图,把空间不规则切块 | 战国风云 (Risk)、轴心国与同盟国、Dark Tower、塞尔达:时之笛、文明 |
版本差异:第 3 版更新了例子——线性中古惑狼→Jetpack Joyride,网格中 Quake→我的世界,网状中卡通城 Online→Puzzle Quest,空间中的点新增动物森友会,分割空间中 Spore→文明(第 1 版例子据本页旧版)。
组合使用:妙探寻凶 (Clue) = 网格 + 分割空间;棒球 = 线性 + 空间中的点。
地标:首个文字冒险游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave) 有两座迷宫,一座每处都描述为"曲折通道组成的迷宫,处处相同",另一座"处处不同"——同样令人迷惑,过度混乱和过度秩序一样单调。玩家学会丢下物品充当地标。好的游戏空间自带地标,帮助导航,让空间好看;地标是玩家记住并谈论的东西。
Christopher Alexander(第 21 章 Christopher Alexander Is a Genius)
建筑师 Alexander 毕生研究地方如何让人产生感受。
- 《建筑的永恒之道》(1979):真正设计良好的空间与物品共有一种无名特质 (the quality which has no name)——想象冬日午后一壶茶、一盏阅读灯、两三个大靠枕,不是为了给人看,而是真正让自己舒服:茶放在够得着又碰不倒的地方,灯拉低照书又看不到灯泡,靠枕一个个放到支撑背、颈、手臂的位置。具有该特质的事物:有生命感、完整、舒适、自由、精确、无我、永恒、没有内在矛盾。
- 最后一条对设计师尤其重要:内在矛盾是一切坏设计的核心——本应让生活更轻松却难用,本应有趣却无聊或令人沮丧。设计师必须仔细消除内在矛盾,而不是习以为常或找借口。
- Alexander 也强调只有迭代并观察使用方式才能得到优秀设计——"循环法则"同样适用于建筑。例:建筑群之间先别铺路,只种草,一年后看人们踩出的路径再铺。
- 《建筑模式语言》描述 253 种具有无名特质的模式,从"城镇分布""农业谷地"到"帆布屋顶""大开的窗户"。Schell 读后才想清楚《卡通城 Online》的世界结构;据说 Will Wright 设计《模拟城市》源于想试验书中的模式;计算机科学的整个"设计模式"运动也源于此书。
- 《生命的现象》:Alexander 收集成千上万有/无该感受的事物,提炼出十五种基本性质——某些事物特别,是因为它们具有生命体的性质,而我们自己是生命体。
生命结构的十五种性质在游戏中的对应:
| # | 性质 | 游戏中的体现 |
|---|---|---|
| 1 | 尺度层级 | 嵌套目标(短期→中期→长期)、分形兴趣曲线、嵌套世界结构;Spore 是尺度层级的交响曲 |
| 2 | 强中心 | 视觉布局与故事结构;化身是游戏宇宙中心,玩家偏爱强化身;目标也应是强中心 |
| 3 | 边界 | 领土游戏即边界的探索;规则也是边界,没有规则就不是游戏 |
| 4 | 交替重复 | 棋盘格;关卡/Boss/关卡/Boss;紧张/释放/紧张/释放(书中图 10.7,见 玩家心智与心流) |
| 5 | 正空间 | 前景与背景形状互补如阴阳;平衡良好的游戏让多种策略互锁成美 |
| 6 | 好形状 | 视觉元素与关卡:好关卡感觉"扎实"、有"好曲线" |
| 7 | 局部对称 | 非整体镜像,而是多处小对称:《风之杖》的房间各自对称却以有机方式相连;规则系统和平衡也可有此性质 |
| 8 | 深度互锁与模糊 | 两者紧密交织以致互相定义:围棋中棋子的位置只相对于对手棋子才有意义 |
| 9 | 对比 | 对手之间、可控与不可控、奖励与惩罚;对比越强越有意义 |
| 10 | 渐变 | 逐渐上升的挑战曲线、设计恰当的概率曲线 |
| 11 | 粗糙 | 太完美就没个性;手工感的"家规"让游戏更有生气 |
| 12 | 回响 | 令人愉悦的统一性重复:Boss 与其小兵有共同点;好的(尤其分形的)兴趣曲线 |
| 13 | 虚空 | "最深刻的中心……其核心是如水般深不可测的虚空",如教堂、人心;Boss 常在巨大中空空间中 |
| 14 | 简单与内在平静 | 少量具有涌现性的规则,且平衡良好 |
| 15 | 不分离 | 与周围良好连接,如同其一部分;每条规则、每个元素都如此时,游戏整体便显得非常有生命;#11 统一之镜是不分离的好向导 |
原书问题(第 3 版仍在):第 21 章 Christopher Alexander 一节称《建筑模式语言》是 Alexander 在《建筑的永恒之道》(1979)之后的"下一本书"。实际出版顺序相反:A Pattern Language 于 1977 年出版,The Timeless Way of Building 于 1979 年出版(两者同属牛津大学出版社系列,后者为理论卷、编号第 1 卷)。Alexander 的第一本书也不是《永恒之道》,而是 1964 年的 Notes on the Synthesis of Form。
与编程侧页面的对照:GoF 设计模式及 Nystrom《游戏编程模式》(见 游戏编程模式选型:解耦与性能)的"模式"一词正是借自 Alexander。Schell 强调的是模式背后的"无名特质"和"无内在矛盾",编程侧强调的是解耦与性能的取舍——同源概念在两个领域的不同侧重。
虚拟建筑的特殊性(第 21 章 Real vs. Virtual Architecture)
热门游戏的空间常很奇怪:大量浪费空间、危险的建筑特征、与外部环境毫无关系,甚至以物理上不可能的方式自我重叠——现实建筑师会认为是疯了。玩家察觉不到,因为人脑很不擅长把三维空间转换成二维地图(试着画出你家或办公室的地图),我们以相对而非绝对方式记忆空间:知道哪扇门通哪个房间,却不确定无门的墙后是什么。所以三维空间无需有真实的二维蓝图,重要的只是玩家身处其中的感受。
知道有多大:现实中有光照、阴影、纹理、立体视觉,最重要的是我们自己的身体提供尺度感;虚拟空间缺少这些,很容易比看起来大或小得多。只要比例正确,单位是英尺、米、肘尺还是"蓝精灵帽"都无所谓;但一旦有东西比例失调就必须回到现实对照——所以游戏单位应选你熟悉的现实单位(英尺或米):车长 30 单位、单位是英尺,问题一目了然。比例正确却看起来失调的常见原因:
| 原因 | 说明 |
|---|---|
| 眼高 | 第一人称摄像机高于 7 英尺(约 2.1 m)或低于 5 英尺(约 1.5 m)会扭曲世界,人们默认与自己相近的眼高 |
| 人与门 | 最强的尺度线索;巨人或小人国、过大或过小的门都会混淆尺度;没有人、门或常见尺寸人造物时玩家容易困惑 |
| 纹理比例 | 墙上砖块纹理过大、地砖纹理过小;纹理应与现实比例一致 |
第三人称畸变:第三人称视角让我们同时身处角色体内和身后约 8 英尺处。开阔户外不明显,但在正常尺寸的室内会觉得拥挤得像开车在房子里转——玩家通常不认为是视角问题,而认为房间太小。四种方案:
| 方案 | 效果 |
|---|---|
| 1 放大房间和家具 | 空间够了,但化身像小孩,椅子沙发大得坐不上去 |
| 2 放大房间,家具正常 | 空旷的大厅,家具孤零零挤成一团 |
| 3 放大房间,家具正常但分散 | 好一些,但显得稀疏,物件间距大得不自然 |
| 4 放大房间,家具略放大并分散 | 《英雄本色》(Max Payne) 首创,第一人称看起来怪,第三人称下很好地抵消了视点远离身体造成的畸变 |
关卡设计(第 21 章 Level Design)
本章快结束还没谈关卡设计?其实全书一直在谈。关卡设计师所做的,就是把建筑、道具和挑战以有趣的方式布置——恰当的挑战、恰当的奖励、恰当的有意义选择……关卡设计就是在细节层面施行的游戏设计;每个游戏都不同,所以关卡设计各不相同,用许多透镜仔细审视,最佳选择会逐渐清晰。
与引擎侧页面的关系:Schell 的"三维空间不需要真实蓝图"在引擎侧意味着关卡可以按体验拼接、按需流送(见 世界分区),不必构造全局一致的物理布局;而"选用熟悉的现实单位"在 UE5 中已是约定(1 Unreal Unit = 1 cm)。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #92 | 内在矛盾之镜 (Lens of Inner Contradiction) | 游戏的目的是什么?各子系统的目的是什么?有任何东西与这些目的相矛盾吗?若有,如何改变? |
| #93 | 无名特质之镜 (Lens of the Nameless Quality) | 设计有特别的生命感吗,还是有些部分感觉是死的?什么能让它更有生命?具有 Alexander 十五性质中的哪些,能否更多?设计的哪里感觉像我自己? |
版本差异:第 1 版编号为 #82、#83。
延伸阅读(第 3 版):Alexander《建筑的永恒之道》(先读)、《建筑模式语言》(其次)、《The Nature of Order》1–4 卷(最后);Phil Co《Level Design for Games》。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Adams & Dormans 的视角:轴辐布局与锁钥(第 2 章,印刷页约 p.33–36)
Adams & Dormans 以《塞尔达传说:黄昏公主》森林神殿为例说明空间如何承载进程(详见 涌现与进程):
- 轴辐布局 (Hub-and-Spoke):一个中央房间作轴心,向各"辐条"区域发散,完成辐条任务后常回到轴心。优点:玩家可选任务顺序(太难可换)、轴心适合放存档点或入口、减少回头路。这对应 Schell 本页"组织游戏空间"中的"网格/轴辐"等布局。
- 锁与钥匙 (Lock and Key):把任务前置关系翻译成空间结构;多用途钥匙(疾风回旋镖既是开关钥匙也是武器与拾取工具)让后半任务复用前半的空间,玩家先看到过不去的障碍,之后带着新能力回来。
- 关卡的物理布局与关键道具的位置是控制玩家进度最重要的工具;第 10–11 章进一步把"任务"与"空间"分开建模,见 关卡设计与机制的整合。
Adams & Dormans 的视角:任务与游戏空间分开设计(第 10 章,印刷页约 p.226–238)
Adams & Dormans 把关卡分成任务(挑战/任务序列,适合思考节奏与难度)与游戏空间(布局,适合思考叙事与氛围)两个视角,主张分开设计、各自做出高质量结构再整合;"地牢即任务"的做法节奏难控、容易重复。空间可以用 Machinations 的池表示地点、用锁钥控制可达性。他们同样借鉴现实的游乐空间:迪士尼城堡作为地标,迷你高尔夫 18 洞难度递增。这与本页 Schell 对地标和空间组织的讨论一致。详见 关卡设计与机制的整合。
Rogers 的视角:小巷与岛屿(Level Up! 第 3 版 Level 9,p.243–249)
Rogers 不按 Schell 的五种空间组织分类,而是把三维关卡二分为小巷(定向体验:易做镜头、脚本事件与战斗编排,可用瓶颈和幻觉叙事)与岛屿(开阔、自选顺序,发展为沙盒;镜头与脚本更难,但带来尺度感、探索与多人游戏的多种打法),并主张岛屿要像迪士尼园区那样分区、沿路串起"地标 (weenie)"。他的黄金法则"看起来能去的地方就应该能去"与"不要隐形墙",对应 Schell 所说虚拟建筑中玩家对空间的直觉。第 3 版此部分观点不变,只更新了示例(沙盒改举《正当防卫 2》《荒野大镖客 2》,混合型改举《守望先锋 2》《黑暗之魂》)。完整的关卡流程(主题、命名、自上而下、程序化、地图、手指、灰盒、游乐场、教学关)见 关卡设计流程。
Totten 的视角:建筑三要素与体验史(第 1 章,p.1–39)
Totten 与 Schell 一样认为建筑与关卡设计同源,但切入点不同:
- 三要素并列:Schell 说建筑的首要目的是控制体验;Totten 沿用维特鲁威的坚固/实用/愉悦,提出关卡设计的功能需求、可用性、愉悦三要素,强调三者没有高下之分,且"游戏首先必须能运行"(p.7–8)。两种说法并列保留:Schell 强调目的,Totten 强调三者缺一不可。
- 从具体建筑中提炼序列手法:雅典卫城多次"预告"帕特农神庙并以斜角呈现、紫禁城层层城门先展示后拒绝、万神殿以单一立面引向令人回报的内部——这些对应 Schell 的地标与 Rogers 的"地标 (weenie)",但 Totten 更关注行进序列与视线(p.15–21)。
- 人体度量:文艺复兴以人体比例为空间基础,Totten 把它当作全书关卡度量的起点(p.25),与 Schell"选用熟悉的现实单位"的建议一致。
- 详见 建筑史与关卡设计(含 Totten 改写的十条"关卡观看方式"与游戏空间史)。
Totten 的视角:基本空间布置与历史空间结构(第 4 章,p.145–176)
建筑空间布置(游戏空间不必有对应的室内/室外,"室内""室外"只是装饰美术的说法):
- 图底关系 (figure–ground):来自构图的正负空间(鲁宾之杯)。Matthew Frederick 指出,由实体围合出的空间本身也有形状,成为正空间——城市中的广场、庭院是人们"停留"的地方,其余负空间供人穿行。图形和空间都可以被暗示;Totten 引神经科学家 Gerd Sommerhoff:大脑预期会再次经历已经历过的事件,预期得到证实就产生愉悦。引擎中的"加法"实体(平台、支撑)和由实体围合的房间与走廊都是图底关系的应用。
- 实体—虚空 (form–void):图底关系的三维版,与引擎里放置或挖空几何体、3D 软件的布尔运算对应;卒姆托的瓦尔斯温泉浴场、博塔的比安奇住宅用挖空做阳台、门窗和私密房间,游戏中可做隐藏壁龛、密道、狙击点或突出的目标。
- 抵达 (arrival):第一次进入空间的方式取决于之前的空间——大空间之前要封闭,明之前要暗,安全之前要危险。亚特兰大凯悦酒店 22 层中庭被称为"耶稣基督点"(商务客从低矮空间进入,抬头惊呼);《塞尔达传说:时之笛》时之神殿用拜占庭式巴西利卡平面突出剑室。帕特农神庙的参观路线先从下方仰望,穿过山门后看到西北角的四分之三视角,再绕行一周才到入口。
- 场所精神 (genius loci):源自罗马的守护神观念,指地方的可辨识特质或情绪体验,营造它称为 placemaking。任天堂力量法标出的每个高光时刻都可以有自己的场所精神(休息还是战斗?放松、紧张还是冥想?);场所精神弱的空间可以作动线。
历史空间结构:
| 结构 | 特征 | 游戏中的用法 |
|---|---|---|
| 迷宫 (labyrinth) | 单路 (unicursal),一条盘绕的路通向终点(Hermann Kern 的区分);沙特尔大教堂地面迷宫供冥想行走 | 线性关卡或整款线性游戏;即使线性,转折与挑战也能增添趣味,适合传达嵌入的叙事、主题或论点 |
| 迷阵 (maze) | 多路 (multicursal),分支和死路;米诺陶洛斯传说描述的其实是迷阵;凡尔赛迷宫中有 39 组伊索寓言雕塑 | 风险—回报的选择;常配强敌或时限(时之笛、超级马力欧兄弟 3);死路也可以是探索奖励(宝箱、SWARM! 的金币支路);《Slender》用黑暗和含糊的景物而不是墙造出迷阵 |
| 根茎 (rhizome) | 德勒兹与加塔利《千高原》:任何一点与任何其他点相连,无明确出入口 | 快速旅行(宝可梦的飞翔、塞尔达、最终幻想、上古卷轴),越早提供越被视为"现代"开放世界;ActiveWorlds 和 Second Life 输入坐标即可传送,ActiveWorlds 中 (45, 0)、(0, 45)、(45, 45) 等易记坐标成了商业大道 |
枢纽 (hub):轴辐结构中的"轴",一种像大厅一样的亲密空间,用传送门或门把关卡与更激烈的空间隔开(超级马力欧 64 的碧奇城堡、索尼克大冒险的 Station Square)。枢纽是半根茎式的:便于逐个加载关卡(但失去无缝感),也为"冰、火山、丛林"主题世界提供叙事借口;玩家收集星星、拼图等解锁新关卡,整体是线性的"梯子",每一级怎么爬由玩家决定(原书图 4.35)。
对照:Schell 的五种组织方式(线性、网格、网状、空间中的点、分割空间)按拓扑分类,Totten 的迷宫/迷阵/根茎按路径的选择性分类,可以对应为:迷宫 ≈ 线性,迷阵 ≈ 带死路的网状,根茎 ≈ 任意两点都直接相连的网状(完全图, 个节点有 条边,例如 10 个地点要 45 条连接,所以游戏用"快速旅行"而不是真的修路实现)。Schell 用《巨洞冒险》的两座迷宫说明过度混乱与过度秩序一样单调;Totten 则强调迷阵的风险—回报价值。Adams & Dormans 的轴辐布局与 Totten 的枢纽一致,但 Adams & Dormans 着眼于任务顺序,Totten 着眼于加载、叙事借口和"梯子"式进程。空间尺度、分子图与沙盒导航分别见 空间尺度:狭窄、亲密与开阔、分子图与施泰纳点、城市意象与开放世界导航。
原书问题(第 4 章)
- p.155–156 把建造迷宫的工匠写作 "Daedelus",正确拼法为 Daedalus(代达罗斯)。
- p.160 说根茎的要点是"其中每一点同时与每一其他点相连",并在图 4.17 中把根茎等同于完全图。德勒兹与加塔利的原文是"根茎的任何一点都可以与任何其他点相连,而且必须如此"(A Thousand Plateaus, 1987 英译本 p.7),讲的是连接的可能性与异质性,不是数学上的完全图;把它等同于"快速旅行"属于 Totten 自己的引申。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 21 章 Worlds Contain Spaces
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 19 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 2 章 Emergence and Progression(PDF p.48–74,印刷页约 p.23–42)
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 10 章 Integrating Level Design and Mechanics(PDF p.312–344,印刷页约 p.221–245)
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 9
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 9
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 1 章(印刷页 p.1–50)
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)