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游戏空间与关卡架构

Game Space & Level Architecture

第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。

建筑的目的(第 21 章 The Purpose of Architecture)

开篇引 Aline Barnsdall 对赖特住宅的调侃:"想建就建吧,只要你不介意下雨时到前院露营。"人们常以为建筑师的主要工作是塑造外形,但建筑存在的理由是:我们想要的体验在自然中不总能找到——想要荫凉干燥就搭棚,想要安全就筑墙;说一栋楼"设计得好",指的是身在其中时体验如何,而不是外观。

组织游戏空间(第 21 章 Organizing Your Game Space)

虚拟空间没有物理约束,什么都可能——这既是自由也是负担。若玩法已明确,直接用 #26 功能空间之镜(第 12 章,见 游戏机制)作骨架;若还在摸索,可从五种常见组织原则入手:

组织方式特点例子
线性只能沿线前进(也许能后退),线可闭合成环糖果乐园、大富翁、超级马里奥兄弟、Jetpack Joyride、吉他英雄
网格易懂、便于对齐、比例正确、计算机易处理;可用正方形、矩形、六边形(战棋常用)、三角形国际象棋、高级战争、卡坦岛、NES 塞尔达、我的世界
网状地图上若干点由路径相连,多种到达方式;路径上的移动可有意义也可瞬移狐狸与鹅、Trivial Pursuit、Zork、Club Penguin、Puzzle Quest
空间中的点较少见,营造"在沙漠游荡、偶尔回到绿洲"(如 RPG),或由玩家自定义空间地掷球、Thin Ice(湿弹珠和餐巾纸)、Polarity(磁力棋)、动物森友会、最终幻想
分割空间最像真实地图,把空间不规则切块战国风云 (Risk)、轴心国与同盟国、Dark Tower、塞尔达:时之笛、文明

版本差异:第 3 版更新了例子——线性中古惑狼→Jetpack Joyride,网格中 Quake→我的世界,网状中卡通城 Online→Puzzle Quest,空间中的点新增动物森友会,分割空间中 Spore→文明(第 1 版例子据本页旧版)。

组合使用:妙探寻凶 (Clue) = 网格 + 分割空间;棒球 = 线性 + 空间中的点。

地标:首个文字冒险游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave) 有两座迷宫,一座每处都描述为"曲折通道组成的迷宫,处处相同",另一座"处处不同"——同样令人迷惑,过度混乱和过度秩序一样单调。玩家学会丢下物品充当地标。好的游戏空间自带地标,帮助导航,让空间好看;地标是玩家记住并谈论的东西。

Christopher Alexander(第 21 章 Christopher Alexander Is a Genius)

建筑师 Alexander 毕生研究地方如何让人产生感受。

  • 《建筑的永恒之道》(1979):真正设计良好的空间与物品共有一种无名特质 (the quality which has no name)——想象冬日午后一壶茶、一盏阅读灯、两三个大靠枕,不是为了给人看,而是真正让自己舒服:茶放在够得着又碰不倒的地方,灯拉低照书又看不到灯泡,靠枕一个个放到支撑背、颈、手臂的位置。具有该特质的事物:有生命感、完整、舒适、自由、精确、无我、永恒、没有内在矛盾。
  • 最后一条对设计师尤其重要:内在矛盾是一切坏设计的核心——本应让生活更轻松却难用,本应有趣却无聊或令人沮丧。设计师必须仔细消除内在矛盾,而不是习以为常或找借口。
  • Alexander 也强调只有迭代并观察使用方式才能得到优秀设计——"循环法则"同样适用于建筑。例:建筑群之间先别铺路,只种草,一年后看人们踩出的路径再铺。
  • 《建筑模式语言》描述 253 种具有无名特质的模式,从"城镇分布""农业谷地"到"帆布屋顶""大开的窗户"。Schell 读后才想清楚《卡通城 Online》的世界结构;据说 Will Wright 设计《模拟城市》源于想试验书中的模式;计算机科学的整个"设计模式"运动也源于此书。
  • 《生命的现象》:Alexander 收集成千上万有/无该感受的事物,提炼出十五种基本性质——某些事物特别,是因为它们具有生命体的性质,而我们自己是生命体。

生命结构的十五种性质在游戏中的对应:

#性质游戏中的体现
1尺度层级嵌套目标(短期→中期→长期)、分形兴趣曲线、嵌套世界结构;Spore 是尺度层级的交响曲
2强中心视觉布局与故事结构;化身是游戏宇宙中心,玩家偏爱强化身;目标也应是强中心
3边界领土游戏即边界的探索;规则也是边界,没有规则就不是游戏
4交替重复棋盘格;关卡/Boss/关卡/Boss;紧张/释放/紧张/释放(书中图 10.7,见 玩家心智与心流)
5正空间前景与背景形状互补如阴阳;平衡良好的游戏让多种策略互锁成美
6好形状视觉元素与关卡:好关卡感觉"扎实"、有"好曲线"
7局部对称非整体镜像,而是多处小对称:《风之杖》的房间各自对称却以有机方式相连;规则系统和平衡也可有此性质
8深度互锁与模糊两者紧密交织以致互相定义:围棋中棋子的位置只相对于对手棋子才有意义
9对比对手之间、可控与不可控、奖励与惩罚;对比越强越有意义
10渐变逐渐上升的挑战曲线、设计恰当的概率曲线
11粗糙太完美就没个性;手工感的"家规"让游戏更有生气
12回响令人愉悦的统一性重复:Boss 与其小兵有共同点;好的(尤其分形的)兴趣曲线
13虚空"最深刻的中心……其核心是如水般深不可测的虚空",如教堂、人心;Boss 常在巨大中空空间中
14简单与内在平静少量具有涌现性的规则,且平衡良好
15不分离与周围良好连接,如同其一部分;每条规则、每个元素都如此时,游戏整体便显得非常有生命;#11 统一之镜是不分离的好向导

原书问题(第 3 版仍在):第 21 章 Christopher Alexander 一节称《建筑模式语言》是 Alexander 在《建筑的永恒之道》(1979)之后的"下一本书"。实际出版顺序相反:A Pattern Language 于 1977 年出版,The Timeless Way of Building 于 1979 年出版(两者同属牛津大学出版社系列,后者为理论卷、编号第 1 卷)。Alexander 的第一本书也不是《永恒之道》,而是 1964 年的 Notes on the Synthesis of Form。

与编程侧页面的对照:GoF 设计模式及 Nystrom《游戏编程模式》(见 游戏编程模式选型:解耦与性能)的"模式"一词正是借自 Alexander。Schell 强调的是模式背后的"无名特质"和"无内在矛盾",编程侧强调的是解耦与性能的取舍——同源概念在两个领域的不同侧重。

虚拟建筑的特殊性(第 21 章 Real vs. Virtual Architecture)

热门游戏的空间常很奇怪:大量浪费空间、危险的建筑特征、与外部环境毫无关系,甚至以物理上不可能的方式自我重叠——现实建筑师会认为是疯了。玩家察觉不到,因为人脑很不擅长把三维空间转换成二维地图(试着画出你家或办公室的地图),我们以相对而非绝对方式记忆空间:知道哪扇门通哪个房间,却不确定无门的墙后是什么。所以三维空间无需有真实的二维蓝图,重要的只是玩家身处其中的感受。

知道有多大:现实中有光照、阴影、纹理、立体视觉,最重要的是我们自己的身体提供尺度感;虚拟空间缺少这些,很容易比看起来大或小得多。只要比例正确,单位是英尺、米、肘尺还是"蓝精灵帽"都无所谓;但一旦有东西比例失调就必须回到现实对照——所以游戏单位应选你熟悉的现实单位(英尺或米):车长 30 单位、单位是英尺,问题一目了然。比例正确却看起来失调的常见原因:

原因说明
眼高第一人称摄像机高于 7 英尺(约 2.1 m)或低于 5 英尺(约 1.5 m)会扭曲世界,人们默认与自己相近的眼高
人与门最强的尺度线索;巨人或小人国、过大或过小的门都会混淆尺度;没有人、门或常见尺寸人造物时玩家容易困惑
纹理比例墙上砖块纹理过大、地砖纹理过小;纹理应与现实比例一致

第三人称畸变:第三人称视角让我们同时身处角色体内和身后约 8 英尺处。开阔户外不明显,但在正常尺寸的室内会觉得拥挤得像开车在房子里转——玩家通常不认为是视角问题,而认为房间太小。四种方案:

方案效果
1 放大房间和家具空间够了,但化身像小孩,椅子沙发大得坐不上去
2 放大房间,家具正常空旷的大厅,家具孤零零挤成一团
3 放大房间,家具正常但分散好一些,但显得稀疏,物件间距大得不自然
4 放大房间,家具略放大并分散《英雄本色》(Max Payne) 首创,第一人称看起来怪,第三人称下很好地抵消了视点远离身体造成的畸变

关卡设计(第 21 章 Level Design)

本章快结束还没谈关卡设计?其实全书一直在谈。关卡设计师所做的,就是把建筑、道具和挑战以有趣的方式布置——恰当的挑战、恰当的奖励、恰当的有意义选择……关卡设计就是在细节层面施行的游戏设计;每个游戏都不同,所以关卡设计各不相同,用许多透镜仔细审视,最佳选择会逐渐清晰。

与引擎侧页面的关系:Schell 的"三维空间不需要真实蓝图"在引擎侧意味着关卡可以按体验拼接、按需流送(见 世界分区),不必构造全局一致的物理布局;而"选用熟悉的现实单位"在 UE5 中已是约定(1 Unreal Unit = 1 cm)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#92内在矛盾之镜 (Lens of Inner Contradiction)游戏的目的是什么?各子系统的目的是什么?有任何东西与这些目的相矛盾吗?若有,如何改变?
#93无名特质之镜 (Lens of the Nameless Quality)设计有特别的生命感吗,还是有些部分感觉是死的?什么能让它更有生命?具有 Alexander 十五性质中的哪些,能否更多?设计的哪里感觉像我自己?

版本差异:第 1 版编号为 #82、#83。

延伸阅读(第 3 版):Alexander《建筑的永恒之道》(先读)、《建筑模式语言》(其次)、《The Nature of Order》1–4 卷(最后);Phil Co《Level Design for Games》。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:轴辐布局与锁钥(第 2 章,印刷页约 p.33–36)

Adams & Dormans 以《塞尔达传说:黄昏公主》森林神殿为例说明空间如何承载进程(详见 涌现与进程):

  • 轴辐布局 (Hub-and-Spoke):一个中央房间作轴心,向各"辐条"区域发散,完成辐条任务后常回到轴心。优点:玩家可选任务顺序(太难可换)、轴心适合放存档点或入口、减少回头路。这对应 Schell 本页"组织游戏空间"中的"网格/轴辐"等布局。
  • 锁与钥匙 (Lock and Key):把任务前置关系翻译成空间结构;多用途钥匙(疾风回旋镖既是开关钥匙也是武器与拾取工具)让后半任务复用前半的空间,玩家先看到过不去的障碍,之后带着新能力回来。
  • 关卡的物理布局与关键道具的位置是控制玩家进度最重要的工具;第 10–11 章进一步把"任务"与"空间"分开建模,见 关卡设计与机制的整合。

Adams & Dormans 的视角:任务与游戏空间分开设计(第 10 章,印刷页约 p.226–238)

Adams & Dormans 把关卡分成任务(挑战/任务序列,适合思考节奏与难度)与游戏空间(布局,适合思考叙事与氛围)两个视角,主张分开设计、各自做出高质量结构再整合;"地牢即任务"的做法节奏难控、容易重复。空间可以用 Machinations 的池表示地点、用锁钥控制可达性。他们同样借鉴现实的游乐空间:迪士尼城堡作为地标,迷你高尔夫 18 洞难度递增。这与本页 Schell 对地标和空间组织的讨论一致。详见 关卡设计与机制的整合。

Rogers 的视角:小巷与岛屿(Level Up! 第 3 版 Level 9,p.243–249)

Rogers 不按 Schell 的五种空间组织分类,而是把三维关卡二分为小巷(定向体验:易做镜头、脚本事件与战斗编排,可用瓶颈和幻觉叙事)与岛屿(开阔、自选顺序,发展为沙盒;镜头与脚本更难,但带来尺度感、探索与多人游戏的多种打法),并主张岛屿要像迪士尼园区那样分区、沿路串起"地标 (weenie)"。他的黄金法则"看起来能去的地方就应该能去"与"不要隐形墙",对应 Schell 所说虚拟建筑中玩家对空间的直觉。第 3 版此部分观点不变,只更新了示例(沙盒改举《正当防卫 2》《荒野大镖客 2》,混合型改举《守望先锋 2》《黑暗之魂》)。完整的关卡流程(主题、命名、自上而下、程序化、地图、手指、灰盒、游乐场、教学关)见 关卡设计流程。

Totten 的视角:建筑三要素与体验史(第 1 章,p.1–39)

Totten 与 Schell 一样认为建筑与关卡设计同源,但切入点不同:

  • 三要素并列:Schell 说建筑的首要目的是控制体验;Totten 沿用维特鲁威的坚固/实用/愉悦,提出关卡设计的功能需求、可用性、愉悦三要素,强调三者没有高下之分,且"游戏首先必须能运行"(p.7–8)。两种说法并列保留:Schell 强调目的,Totten 强调三者缺一不可。
  • 从具体建筑中提炼序列手法:雅典卫城多次"预告"帕特农神庙并以斜角呈现、紫禁城层层城门先展示后拒绝、万神殿以单一立面引向令人回报的内部——这些对应 Schell 的地标与 Rogers 的"地标 (weenie)",但 Totten 更关注行进序列与视线(p.15–21)。
  • 人体度量:文艺复兴以人体比例为空间基础,Totten 把它当作全书关卡度量的起点(p.25),与 Schell"选用熟悉的现实单位"的建议一致。
  • 详见 建筑史与关卡设计(含 Totten 改写的十条"关卡观看方式"与游戏空间史)。

Totten 的视角:基本空间布置与历史空间结构(第 4 章,p.145–176)

建筑空间布置(游戏空间不必有对应的室内/室外,"室内""室外"只是装饰美术的说法):

  • 图底关系 (figure–ground):来自构图的正负空间(鲁宾之杯)。Matthew Frederick 指出,由实体围合出的空间本身也有形状,成为正空间——城市中的广场、庭院是人们"停留"的地方,其余负空间供人穿行。图形和空间都可以被暗示;Totten 引神经科学家 Gerd Sommerhoff:大脑预期会再次经历已经历过的事件,预期得到证实就产生愉悦。引擎中的"加法"实体(平台、支撑)和由实体围合的房间与走廊都是图底关系的应用。
  • 实体—虚空 (form–void):图底关系的三维版,与引擎里放置或挖空几何体、3D 软件的布尔运算对应;卒姆托的瓦尔斯温泉浴场、博塔的比安奇住宅用挖空做阳台、门窗和私密房间,游戏中可做隐藏壁龛、密道、狙击点或突出的目标。
  • 抵达 (arrival):第一次进入空间的方式取决于之前的空间——大空间之前要封闭,明之前要暗,安全之前要危险。亚特兰大凯悦酒店 22 层中庭被称为"耶稣基督点"(商务客从低矮空间进入,抬头惊呼);《塞尔达传说:时之笛》时之神殿用拜占庭式巴西利卡平面突出剑室。帕特农神庙的参观路线先从下方仰望,穿过山门后看到西北角的四分之三视角,再绕行一周才到入口。
  • 场所精神 (genius loci):源自罗马的守护神观念,指地方的可辨识特质或情绪体验,营造它称为 placemaking。任天堂力量法标出的每个高光时刻都可以有自己的场所精神(休息还是战斗?放松、紧张还是冥想?);场所精神弱的空间可以作动线。

历史空间结构:

结构特征游戏中的用法
迷宫 (labyrinth)单路 (unicursal),一条盘绕的路通向终点(Hermann Kern 的区分);沙特尔大教堂地面迷宫供冥想行走线性关卡或整款线性游戏;即使线性,转折与挑战也能增添趣味,适合传达嵌入的叙事、主题或论点
迷阵 (maze)多路 (multicursal),分支和死路;米诺陶洛斯传说描述的其实是迷阵;凡尔赛迷宫中有 39 组伊索寓言雕塑风险—回报的选择;常配强敌或时限(时之笛、超级马力欧兄弟 3);死路也可以是探索奖励(宝箱、SWARM! 的金币支路);《Slender》用黑暗和含糊的景物而不是墙造出迷阵
根茎 (rhizome)德勒兹与加塔利《千高原》:任何一点与任何其他点相连,无明确出入口快速旅行(宝可梦的飞翔、塞尔达、最终幻想、上古卷轴),越早提供越被视为"现代"开放世界;ActiveWorlds 和 Second Life 输入坐标即可传送,ActiveWorlds 中 (45, 0)、(0, 45)、(45, 45) 等易记坐标成了商业大道

枢纽 (hub):轴辐结构中的"轴",一种像大厅一样的亲密空间,用传送门或门把关卡与更激烈的空间隔开(超级马力欧 64 的碧奇城堡、索尼克大冒险的 Station Square)。枢纽是半根茎式的:便于逐个加载关卡(但失去无缝感),也为"冰、火山、丛林"主题世界提供叙事借口;玩家收集星星、拼图等解锁新关卡,整体是线性的"梯子",每一级怎么爬由玩家决定(原书图 4.35)。

对照:Schell 的五种组织方式(线性、网格、网状、空间中的点、分割空间)按拓扑分类,Totten 的迷宫/迷阵/根茎按路径的选择性分类,可以对应为:迷宫 ≈ 线性,迷阵 ≈ 带死路的网状,根茎 ≈ 任意两点都直接相连的网状(完全图,nn 个节点有 n(n−1)2\frac{n(n-1)}{2} 条边,例如 10 个地点要 45 条连接,所以游戏用"快速旅行"而不是真的修路实现)。Schell 用《巨洞冒险》的两座迷宫说明过度混乱与过度秩序一样单调;Totten 则强调迷阵的风险—回报价值。Adams & Dormans 的轴辐布局与 Totten 的枢纽一致,但 Adams & Dormans 着眼于任务顺序,Totten 着眼于加载、叙事借口和"梯子"式进程。空间尺度、分子图与沙盒导航分别见 空间尺度:狭窄、亲密与开阔、分子图与施泰纳点、城市意象与开放世界导航。

原书问题(第 4 章)

  • p.155–156 把建造迷宫的工匠写作 "Daedelus",正确拼法为 Daedalus(代达罗斯)。
  • p.160 说根茎的要点是"其中每一点同时与每一其他点相连",并在图 4.17 中把根茎等同于完全图。德勒兹与加塔利的原文是"根茎的任何一点都可以与任何其他点相连,而且必须如此"(A Thousand Plateaus, 1987 英译本 p.7),讲的是连接的可能性与异质性,不是数学上的完全图;把它等同于"快速旅行"属于 Totten 自己的引申。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 21 章 Worlds Contain Spaces
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 19 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 2 章 Emergence and Progression(PDF p.48–74,印刷页约 p.23–42)
  6. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 10 章 Integrating Level Design and Mechanics(PDF p.312–344,印刷页约 p.221–245)
  7. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 9
  9. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  10. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  11. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 9
  12. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  13. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 1 章(印刷页 p.1–50)
  14. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)

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HLOD) 在远处以代理网格显示未加载的单元格。综合游戏编程模式选型:解耦与性能Choosing Game Programming Patterns本页把《Game Programming Patterns》里的 19 个模式放到同一张取舍图上:大多数模式要么为了解耦(降低改代码时需要装进脑子里的知识量),要么为了性能(利用对数据和硬件的具体假设),而这两个目标经常互相拉扯。下面先讲全书的定位和 Nystrom 的架构观,再给出按问题选模式的路线和与 UE 的对照。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划建筑史与关卡设计Architectural History for Level DesignTotten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划空间尺度:狭窄、亲密与开阔Narrow, Intimate & Prospect SpaceTotten 按空间相对于角色度量的大小,把游戏空间分为三种空间尺度类型 (spatial size types):狭窄空间 (narrow space) 让人受限、制造紧张与脆弱感;亲密空间 (intimate space) 刚好容纳角色的尺寸与移动能力,友好、公平;开阔空间 (prospect space) 宽阔暴露,令人感到被攻击的危险。三者源于 Totten 在 Gamasutra 发表的"Designing Better Levels Through Human Survival Instincts"与 Grant Hildebrand《Origins of Architectura游戏策划分子图与施泰纳点Molecule Design & Steiner Points分子设计 (molecule design) 来自 Luke McMillan 与前建筑师 Nassib Azar 的 Gamasutra 文章"The Metrics of Space: Molecule Design":把关卡中的游戏空间画成节点 (node),把它们之间的视线或通行关系画成边 (edge),借图论组织空间。Totten 把它与建筑的邻近图结合,补上自己的边的图例,用空间尺度类型填充节点,并讨论文中的施泰纳点 (Steiner point)——作为捷径或障碍的垂直连接(第 4 章,p.168–174)。游戏策划城市意象与开放世界导航Image of the City & Open-World Wayfinding沙盒(开放世界)的难点是方向感与位置感。Totten 借城市规划解决:Walt Disney 与 Schell 的建筑诱饵 (architectural weenie) 把玩家吸引到目标,Kevin Lynch《城市意象》(The Image of the City, 1960) 的五要素——地标、路径、节点、边界、区域——让城市(和游戏世界)具有可读性 (legibility)(第 4 章,p.176–186)。游戏策划记忆宫殿与信息层级Memory Palaces & Levels of Information记忆宫殿 (memory palace) 又称位置记忆法 (method of loci):在心中建一座建筑,每个房间代表一条信息。Totten 借 Lyndon 与 Moore《Chambers for a Memory Palace》把关卡视为记忆宫殿,并用 Salen & Zimmerman 引自数学家 Richard Epstein 的三种信息层级——确定性 (certainty)、不确定性 (uncertainty)、风险 (risk)——来调节玩家获得信息的节奏(第 5 章,p.238–244)。游戏策划光影、负空间与高度Shade, Shadow, Negative Space & Height光与暗、高与低都是人类态度含糊的空间条件:暗处既能藏身也藏着危险,高处既是优势也令人恐惧。Totten 用漫射光 (shade)、阴影 (shadow)、负空间 (negative space) 与高度制造张力、吸引探索和引导视线,并提出氛围含糊 (atmospheric ambiguity)——玩家无法确定一个空间是否安全(第 6 章,p.277–291)。游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划微缩庭园与日本庭园设计Miniature Gardens & Japanese Garden DesignChaim Gingold 把宫本茂的世界(海拉鲁、蘑菇王国、《皮克敏》的星球)解释为微缩庭园 (miniature garden):在短时间内可探索的"多种地景",靠清晰的边界、总览、一致的抽象让人既能掌握又能相信。Totten 用它说明如何向玩家介绍可能性空间——总览与导览,如何培养程序素养,并借 David Slawson《日本庭园艺术秘传》的景观效果与感官效果讲怎样摆放地景引导视线(第 10 章,p.439–458)。游戏策划塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & MetroidvaniaTotten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。游戏策划模式语言与程序化关卡Pattern Languages & Procedural LevelsTotten 认为程序化内容生成 (PCG) 的目的不是取代美术和关卡设计师,而是扩展人的能力。他用 Gillian Smith 的四种 PCG 方法和资源粒度来定位关卡设计师的工作,主要讨论构造式 (constructionist) 系统,并把 Christopher Alexander 的模式语言——"每个模式描述一个反复出现的问题及其解法的核心"——与第 3 章的场景等同起来:手工设计好的场景就是可供算法拼接的模式(第 11 章,p.475–494)。

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