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间接控制

Indirect Control

故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。

开篇:小野洋子的"Yes"(第 18 章开篇)

1966 年末,约翰·列侬参观伦敦 Indica 画廊的小野洋子展览"未完成的绘画与物品":房间中央一架高梯,天花板上挂着看似空白的白画布,旁边链子上吊着放大镜。他爬上摇晃的梯子、拿起放大镜,才看到画布上一个极小的词——"yes"。(作品引导观众自愿完成一连串动作,是本章主题的隐喻。)

自由感(第 18 章 The Feeling of Freedom)

自由感是游戏区别于其他娱乐形式的特征之一,带来掌控感并便于玩家投射想象。但给予真正自由会让设计师难以掌控兴趣曲线。若能让玩家在只有很少甚至没有选择时感到自由,就两全其美:玩家有自由感,设计师则经济地造出理想的兴趣曲线和事件序列。

六种间接控制手段(第 18 章 Indirect Control Method #1–#6)

#手段原理与案例
1约束"选一种颜色:____" 有无数答案("消防车红""花椰菜蓝""你来选"),"选一种:a 红 b 蓝 c 绿" 只有三个,但仍是选择;本来就想选这三种的人毫无察觉,还有人更喜欢后者,因为过多自由迫使想象力费力。Schell 在游乐园糖果店:背出 60 种口味,顾客到第 32 种就喊停;说"什么口味都有,你说吧",顾客苦思后放弃;说"几乎什么都有,最受欢迎的是樱桃、蓝莓、柠檬、沙士、冬青、甘草",顾客大多从这"热门六种"(他编的,还常换以免其他口味放太久)里挑,自由感反而增强。空房间两扇门,玩家几乎必定进其中一扇(门的信息是"打开我");开阔田野、街道、商场则难以预测
2目标最常见、最直接。给"找到所有香蕉"的目标,有香蕉的那扇门就是去向。确立清晰可达的目标后可围绕目标雕塑世界:穿城竞速游戏无需完整街道图,标出最快路线并加少量小巷(尤其是捷径)营造自由感即可——做玩家永远看不到的内容不会带来更多自由,只会浪费资源。阿姆斯特丹史基浦机场男厕小便池上蚀刻的苍蝇制造了隐含目标"打中苍蝇"(位于中央略偏一侧以缓和入射角),厕所更干净,使用者的自由丝毫未减。另需注意玩家信心与目标的相互作用:玩家对目标和自身能力有信心时,间接控制效果倍增;对目标困惑或怀疑自己能否正确互动时,玩家会怀疑自己的直觉,间接控制效果大减
3界面玩家希望界面透明,于是根据界面设定"能做什么"的预期。摇滚明星游戏配塑料吉他,玩家只想弹吉他;给手柄则会想换乐器、跳水。海盗虚拟景点用木制舵轮和 30 磅旋压铝炮,从没人问能否击剑。虚拟界面同样有效:操控人类冒险家、蜻蜓、大象或谢尔曼坦克,玩家会尝试截然不同的事;化身选择既关乎代入,也是在隐性限制选项
4视觉设计版面决定视线,在互动体验中视线所至即脚步所至。图 18.3 引导视线到中心,图 18.4 引导视线到边缘乃至画外(题记 William Blake)。拼布设计让视线不停游走。迪士尼乐园中心城堡:入园即吸引视线,脚步随之到达中心枢纽,那里又有多个地标引向四方——Walt 称之为视觉"诱饵 (weenie)",源自片场训狗时举着热狗引导狗的视线。好的关卡设计让玩家的眼睛毫不费力地拉着他们穿过关卡
5角色用叙事让玩家真心在乎角色——愿意服从、保护、帮助或消灭他们。《动物森友会》的 HRA(Happy Room Academy)定期给你家室内装潢打分,玩家拼命争分,部分因为想到有人看着你家摇头会难堪(哪怕是虚构的)。《ICO》中站着不动太久就会出现恶灵拖公主进地洞,虽然不会立刻伤害她,Schell 仍会立刻行动,因为让它们碰到她就像辜负了她。第 3 版新增早期"互动电影"例子:William Castle 1961 年的《Mr. Sardonicus》让观众举"拇指向上/向下"卡决定反派受罚还是被宽恕,Castle 确信观众会选惩罚,据说根本没拍"宽恕"结局,也从没有观众发现。人性深处渴望帮助我们共情的人,因此新增 #80 帮助之镜
6音乐餐馆午高峰放快节奏舞曲让人吃得快,下午三点冷清时放慢音乐让人逗留、多点咖啡或甜点(空餐馆显得不好)。思考什么音乐会让玩家:四处寻找隐藏之物;不减速地摧毁一切;意识到走错方向;缓慢小心地移动;担心误伤无辜旁人;头也不回地尽可能跑远跑快。

警示(第 3 版新增):设计可能以你没想到的方式控制玩家。Schell 带朋友体验 1990 年代迪士尼世界的恐怖景点 Alien Encounter(环形剧场、特制座椅营造外星怪物在黑暗中蹭你、对你脖子呼气的幻觉),朋友却反应平淡:"看到座位排成一圈、还把我们绑起来,我以为剧场会转。结果只是坐着。"——布局让他产生了体验不会满足的期待。间接控制之镜因此新增一问:"我的设计是否在诱发我不希望玩家有的欲望?" |

《阿拉丁魔毯》的红线(第 18 章 Indirect Control Method #4: Visual Design)

Mark 2 版王座厅:动画总监希望玩家飞到大象雕像下的小王座,听苏丹讲话。穿白衣蹦跳的苏丹吸引不了人——玩家骑着魔毯,只想绕柱、冲天花板。团队几乎要实现"夺取控制、拖到苏丹面前、黏在原地"的方案(谁都不喜欢,因为剥夺了自由感),美术总监在地上画了一条红线——玩家像被牵引光束拉着一样沿线飞到王座前并等苏丹说完,成功率超过 90%。事后采访问为什么沿红线飞,玩家答"什么红线?"Schell 的解释:是柱子和吊灯让人想到四处飞,红线视觉上太强势,让玩家注意不到它们,念头也就不会产生。Mark 3 版四人同玩,希望玩家分头行动,"专横的红线"却让四人都去找苏丹;把红线改成分叉后,通常两人去王座、一人左转、一人右转。

共谋 (Collusion)(第 18 章 Collusion)

《加勒比海盗:金银岛之战》(DisneyQuest,一家四口玩一次可能花 20 美元,体验仅 5 分钟):

  • 原型发现:只放到海上打敌船,乐趣约维持 2 分 20 秒,玩家开始问"就这些?"
  • 设想用远处可见的岛屿场景(被围攻的燃烧城镇、火山采矿、皇家海军运金并用投石机发射火球)像城堡一样吸引玩家,结果失败:目标是击沉海盗船,身边全是白帆醒目的大船,远处火山几乎看不见且与目标无关。
  • 一度考虑让玩家船走固定路线,后来想出:让敌船不按自身最佳利益行事。放弃精心编写的智能进攻算法,敌船先进攻、后逃跑,玩家追击;计时设计成敌船被击沉时正好抵达某个(随机)岛屿;在岛上战斗后又有新船来袭并逃往尚未去过的岛。
  • 结果:玩家感到完全自由,却经历了"激烈海战 → 小场景 → 新海战 → 另一小场景"的结构化体验;因无法预知玩家位置,第 4 分钟过后让大结局来找玩家:突起大雾,幽灵海盗来袭。
  • 关键是让角色同时拥有两个目标:与玩家进行有挑战的战斗,以及把玩家带到有趣的地方以保持体验流畅。Schell 称之为共谋——角色与设计师合谋,综合了目标、角色和视觉设计。

《Façade》(Andrew Stern 与 Michael Mateas):玩家作为晚宴客人,以输入文字的方式与主人 Grace 和 Trip 对话;你是唯一的客人、恰逢他们的结婚纪念日、两人不断争吵并拉你站队,目标更像小说或电视剧。每次只会听到约 10% 的录音台词;它不是珍珠串也不是分支,而是 AI 角色模拟——行为库、活跃行为树、由传感器触发的目标、工作记忆。但两人也"知道自己身处故事中":选择说什么时会考虑是否符合故事此刻应有的张力,设计者编码了一条随时间变化的张力曲线(形状正是兴趣曲线)。

下图概括书中图 18.11(第 1 版图 16.10)的 Façade 架构:

flowchart LR
  S["传感器"] --> WM["工作记忆"] --> G["目标"] --> BT["活跃行为树"]
  BL["行为库"] --> BT --> A["行动"] --> W["世界"] --> S
  T["张力曲线"] -."约束选择".-> BT

与引擎侧页面的对照:Façade 的"行为树 + 传感器 + 工作记忆"对应 UE5 行为树与 StateTree 中的行为树、黑板与 AI 感知。Schell 的共谋提示一种工程做法:在 NPC 决策(如行为树装饰器或效用评分)中加入一项"导演层"输入(当前应有的张力、玩家尚未去过的区域),让 NPC 在追求自身目标的同时服务于体验节奏——这与引擎页只讨论"如何让 AI 显得聪明"的视角互补,Schell 的海盗案例恰恰是删掉聪明的算法换来更好的体验。

结语

老子:"太上……功成事遂,百姓皆谓我自然。"(书中英译:"When the best leader's work is done the people say 'We did it ourselves!'")

已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版把阿姆斯特丹机场拼作 "Schipol";第 3 版已改为 Schiphol。

存疑:《Mr. Sardonicus》"从没拍宽恕结局"的说法源自 William Castle 本人的宣传,是否真拍过宽恕结局,后来的影史讨论说法不一(可查英文维基百科 "Mr. Sardonicus" 条目的 "Punishment Poll" 部分);书中当作事实陈述,未给出处。

本页透镜

编号透镜核心问题
#79自由之镜 (Lens of Freedom)玩家何时有行动自由,那时感到自由吗?何时受约束,那时感到受约束吗?哪里能让他们感觉更自由?哪里自由过多让人不知所措?
#80帮助之镜 (Lens of Help)(第 3 版新增)在游戏语境中玩家在帮助谁?能否让玩家与需要帮助的角色联系更紧?能否更好地讲述"达成目标如何帮助了某人"?被帮助的角色如何表达感激?
#81间接控制之镜 (Lens of Indirect Control)理想情况下我希望玩家做什么?能否用约束、目标、界面、视觉设计、游戏内角色、音乐或声音让他们去做?还有别的方法在不侵犯自由感的前提下引导玩家走向理想行为吗?我的设计是否在诱发我不希望玩家有的欲望?
#82共谋之镜 (Lens of Collusion)我希望玩家体验什么?角色如何在不损害其游戏世界内目标的前提下帮助实现这种体验?

版本差异:第 1 版编号为 #71 自由、#72 间接控制、#73 共谋;第 3 版新增帮助之镜,并给间接控制之镜加了"诱发不想要的欲望"一问。

延伸阅读:Molly Bang《Picture This: How Pictures Work》——Schell 认为是视觉间接控制最好的指南。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Totten 的视角:建筑诱饵用于定向(第 4 章,p.177–179)

Totten 引用 Schell 的"建筑诱饵",但更强调它在沙盒中的定向作用:诱饵把玩家吸引过去,也让玩家借与它的相对位置知道自己在哪里;它可以是自然景观,也可以靠颜色而非体量取胜(《半条命 2:第二章》的红黄小楼)。他把诱饵等同于 Kevin Lynch 的"地标",并放进 Lynch 的五要素体系,详见 城市意象与开放世界导航。

原书问题:p.178 介绍 Schell 的"建筑诱饵"一词时标注释 20,但章末注释 20 是 Salen & Zimmerman《Rules of Play》p.353,不是 Schell 的著作(可在原书 p.203 核对)。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 16 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  5. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)

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