团队协作与设计文档
Teamwork & Design Documents
现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 #100–#102(第 3 版第 26–27 章)。
爱是团队协作的秘密(第 26 章)
全队真心热爱游戏和受众时,一切分歧都会为让游戏变好而搁置;成员想到游戏完成时就像孩子盼圣诞节。这不是手拉手唱歌,也不要求你喜欢每个队友。三种"爱的缺失":
| 问题 | 表现与对策 |
|---|---|
| 1 无法爱任何游戏的人 | 进入游戏业却不爱游戏和玩家;像累赘,贡献少,总与真正热爱的人争论;负责管理或预算的人最易有此病。唯一的药:让他离开团队 |
| 2 爱的是另一款游戏 | 只爱 FPS 的关卡设计师做 RPG;只爱前沿画面的工程师做简单网页游戏;爱 H. R. Giger 的美术做爱心熊。对策:帮他在当前游戏里找到能爱上的东西,或让他提出把游戏带向新方向的点子。《加勒比海盗》中动画师盼着做海盗角色,设计却变成"船的游戏",人物远小到无法表演,动画师逐渐冷淡;直到一位动画师带来一沓草图:"这部戏的明星是船"——船如何炸成碎片、桅杆如何断裂坠海、风帆如何被炮弹撕裂飘动,动画师们立刻竞相设计最酷的特效,游戏质量大幅提升 |
| 3 爱同一款游戏的不同愿景 | 最常见也最难。尽早让所有人对设计达成一致;争论时认真倾听、尊重地考虑他人想法。一旦察觉有人并不真正认同(即使口头同意),就停下来弄清原因、设法争取他——否则他会暗中反对并失去热爱。团队同意之前,任何决定都不是最终决定 |
不能爱游戏,就爱受众(让别人爱上游戏是设计师的责任;自己不爱时作品顶多平庸,因为不真诚会透出来):
- 努力找出一处你真正喜欢的地方——一个瞬间、一个巧妙机制、一个流畅界面——有时一处就足以让整个项目值得投入。
- 若你不是目标受众,就把它当作送给受众的礼物:像精心为所爱之人准备礼物、期待对方拆开时的表情;让对方开心的不只是礼物,而是你如此在乎。这种爱会透过游戏照进受众心里。无法假装——魔术师 Thurston(书中作 "Henry Thurston"):"你能骗过观众的眼睛和头脑,却骗不了他们的心。"
- 若连受众也不爱,只剩假装:大家都怕的春季大扫除,有人半开玩笑说"这会超棒!",大家带着假装的态度去做,活动真的开始有趣。问问自己真正热爱这款游戏的人会说什么、做什么,然后照做,你可能会惊讶于自己内心的转变。Schell 强调:团队对游戏的爱是决定成败的最重要因素,爱不是奢侈品而是必需品。
原书问题(第 3 版仍未改):书中把魔术师写作 "Henry Thurston"。引文出自美国魔术师 Howard Thurston(1869–1936),他以上台前默念"我爱我的观众"闻名;不存在名为 Henry Thurston 的知名魔术师。
共同设计("我是游戏设计师"的另一种变体:人人都是)
有些设计师觉得队友提设计意见威胁自己的地位,于是退出团队、独自设计——结果众人的好点子被压碎、热爱枯竭,设计师抱怨团队实现不了他的愿景,游戏谁都不满意。更好的是放下自我、尽可能让全队参与:多数人并不想劫持设计,只想被听见。好处:更多可选想法;快速剔除有缺陷的想法;被迫多角度看游戏;每个人都觉得拥有设计。而且设计决策并非全部事先做出——成百上千的小决定由程序、美术、管理者随时做出,若都对设计有坚实共识,这些小决定都会强化设计。
- 许多人都觉得自己的贡献最重要,这很健康。放大这种感觉的好办法是不要把设计写得过满:在不确定的地方留些模糊,迫使负责该部分的开发者思考并补足细节——他们离那部分最近,直觉常常很好,被采纳后会有真正的主人翁自豪感。
- 并非人人有耐力花三小时争论物品栏布局;细节讨论由感兴趣且高效的人组成核心设计组,达成共识后尽快告知全队。典型流程:初始头脑风暴(尽可能全员)→ 独立设计(核心组成员各自思考)→ 设计讨论(汇总并争取共识)→ 设计展示(向全队展示、收集意见批评,常演变为下一轮头脑风暴,开启下一轮迭代)。
团队沟通十要素(题记:Patrick Lencioni"团队合作不是美德,是选择")
| # | 要素 | 要点 |
|---|---|---|
| 1 | 客观 | 最容易出错。被灵感击中的点子容易让人执着,靠观点和直觉打仗毫无出路。用 #14 问题陈述之镜:讨论只聚焦想法能否解决当前问题;不说"我的点子""Sue 的点子",而说"飞船那个点子";用问句提出替代方案(Schell 从 Randy Pausch 学到:"如果用 B 代替 A 呢?"而非"A 不行,我更喜欢 B")。客观的设计师会被人毫不犹豫地请教,在场能化解紧张,害羞的人也敢发言 |
| 2 | 清晰 | 确认别人听懂,尽量配图;别人说不清时绝不假装听懂,问到明白为止。还要具体:"周四前设计战斗系统" vs "本周四下午 5 点前邮件发你 3–5 页回合制战斗界面说明" |
| 3 | 持久 | 把东西写下来! 口头沟通转瞬即逝、易误解易忘;用笔记本、邮件、论坛、邮件列表、文件共享、Wiki、打印文档;每次设计会议都要有人记录并分享(很多团队由制作人负责);设计邮件抄送全队,避免有人被排除或觉得被排除 |
| 4 | 舒适 | 安静、温度适宜、椅子够、有大书写面的地方;成员不饿、不渴、不过度疲劳;还要情感上舒适 |
| 5 | 尊重 | 好设计师是好倾听者,好倾听的秘诀是尊重对方;不打断、不翻白眼,礼貌耐心,找些好话说;记住别人与你相似之处多于不同;默念"万一我错了呢?";冒犯了别人别急着辩护,急着真诚道歉 |
| 6 | 信任 | 信任随时间积累,所以沟通的数量比质量更重要;面对面的细微之处让我们潜意识判断何时信任谁,数字沟通不够;人和多数动物一样挑选与谁同食。看谁和谁一起吃午饭:美术和程序分开吃,管线多半有问题;Xbox 组和 PlayStation 组分开吃,移植常出问题。这也是游戏工作室少有单间、多用开放式办公的原因 |
| 7 | 诚实 | 信任依赖诚实;在任何方面有不诚实的名声,别人都不敢对你诚实。开发有时很政治化,难免要对某些事打折扣,但团队必须确信从你这里听到的是真话 |
| 8 | 私密 | 真话有时伤人,自尊难免与工作纠缠;一对一时人们更愿说出真实感受和不便公开的想法与问题,也能建立信任,形成良性循环 |
| 9 | 统一 | 冲突与争论健康自然,但最终必须达成全员同意的决定。分歧需要两个人;对固执的成员给予应有的尊重,请他解释为何这一点重要,或问"怎样才能让你加入?"第 3 版新增 Intel 的说法 "不同意但执行 (disagree and commit)":不必总在最佳路线上一致,但要对现在做什么达成一致,为团结有时要同意走自己不赞同的路。分歧不能忽视——像发动机一个气缸不点火会让性能减半、最终毁掉发动机。沟通的最终目标是统一 |
| 10 | 爱 | 第 3 版新增。这是一条链:没有前九项,团队对游戏的爱就岌岌可危;九项俱全,爱会透出来,你别无选择只能做出很棒的游戏 |
人比点子更重要——皮克斯 Ed Catmull:"把好点子交给平庸团队,他们会搞砸;把平庸点子交给好团队,他们会修好。" 每个接触游戏的人都会影响设计,所以团队协作与设计息息相关。
版本差异:第 1 版为"九要素",第 3 版加入第十要素"爱"与 Intel 的 "disagree and commit";透镜编号由 #88–#90 变为 #100–#102。第 3 版延伸阅读推荐 Lencioni《The Advantage》、Ken Birdwell "The Cabal: Valve's Process for Creating Half-Life",以及 Schell 2011 年 IGDA Leadership Summit 主题演讲 "Information Flow: The Secret to Studio Structure"。
设计文档:没有神奇模板(第 27 章)
新手常幻想天才设计师独自写出完美的 GDD,交给团队照做即可,"只要找到正确的 GDD 格式我也能成为职业设计师"。Schell 用超大字号强调:神奇模板不存在,过去没有,将来也不会有。文档很重要,但每个游戏、每个团队都不同。第 3 版新增设计师 Jason VandenBerghe 的观点:GDD 写完那一刻就过时了,它表达的是"什么能让游戏好玩"的当前理论,而人们本能地把正式文档当作规格、剧本或蓝图;有人当计划、有人当理论、有人当蓝图时就会出乱子,小团队靠大量当面沟通弥补,大团队难得多。
- 记忆:设计包含成千上万重要决定,两周、两百个决定之后最妙的方案也会忘;记录决定可免于重复解决同一问题;把设计从有限的工作记忆搬到纸上或屏幕上也有助思考。
- 沟通:决定要传达给许多人,而且是对话——一落到纸上就有人发现问题或改进方法,文档让更多头脑更快参与,发现并修正弱点;正因许多人要查看和编辑,Google Docs 已成为编写和更新游戏文档的标准方式。
六个群体、十五种文档(书中图 27.2 以箭头表示各群体之间的记忆与沟通路径,每条箭头可以是一份或多份文档):
原书问题(第 3 版新发现):第 27 章说团队沟通"as we discussed in Chapter 25: Team",但第 3 版团队一章是第 26 章(The Designer Usually Works with a Team),第 25 章是社区;应是章节重新编号时遗留的交叉引用错误(第 3 版新增了场所、玩家动机、临场感等章),可对照本书目录核实。
| 群体 | 文档 | 说明 |
|---|---|---|
| 设计 | 1 游戏设计概览 | 几页的高层文档,主要写给管理层,也让全队把握全局。Stone Librande 建议:每个游戏都应能用一张海报上的图解释整体如何组合(其 GDC 2010 演讲 "One Page Designs" 很快成为行业标准) |
| 2 详细设计文档 | 详述所有机制与界面,帮设计师记住细节、传达给程序和美术;外人少看,通常一团乱,最厚,很少保持更新,项目过半常被弃用(游戏本身已包含大部分细节,其余通过邮件和短笔记交流)。项目初期找到合适形式很重要:多数情况下多份描述各子系统的小文档胜过一份巨型文档;Rich Marmura:GDD 要为团队量身定做,没有两个团队或游戏相同,也不该有两份相同的 GDD | |
| 3 故事概览 | 外包的专业编剧常远离团队,需要一份描述重要设定、角色和情节的短文档;编剧的回应常带来改变整个设计的新点子 | |
| 工程 | 4 技术设计文档 | 渲染、网络等与机制无关的复杂系统;工程师多于一人时记录下来便于新人理解;同样很少在项目过半后保持更新,但编写它常是系统架构和开工的关键 |
| 5 管线概览 | 工程师专为美术写的资产入库"该做/不该做",越简单越好 | |
| 6 系统限制 | 同屏多边形数、每秒更新消息数、同屏爆炸数等不可逾越的上限;常不那么泾渭分明,但设法确立(并写下)能省大量时间,并引发突破限制的创意讨论 | |
| 美术 | 7 美术圣经 | 多名美术维持统一外观的准则:角色设定、环境示例、用色、界面示例等 |
| 8 概念图概览 | 美术与设计合作,把概念图放进设计语境;这些早期图像会出现在设计概览、详细设计甚至技术文档中 | |
| 制作 | 9 游戏预算 | 常在完全理解要做什么之前就要报出成本;通常是列出所有工作与工时估算并折算成美元的表格,制作人需与各部分紧密合作;常是最早的文档之一,用于争取资金,好的项目经理会全程演进它 |
| 10 资产追踪(第 3 版新增) | 用简单表格或正式系统追踪代码、关卡、美术、音效音乐、设计文档的完成状态;重要一环是审批:每项资产是否经正确的人批准 | |
| 11 项目进度表 | 运转良好的项目中更新最频繁,至少每周可调整;列出任务、工期、截止时间与负责人,考虑每人每周不超过 40 小时及任务依赖;中型以上项目维护它可以是全职工作 | |
| 写作 | 12 故事圣经 | 人人都可能改动故事(程序发现技术难度、美术有新视觉点子、设计需要新玩法);规定故事世界中什么可能、什么不可能,便于全员贡献,让故事与美术、技术、玩法更好整合 |
| 13 剧本 | NPC 对白,独立或作为详细设计的附录;设计师必须审阅全部对白,一句台词很容易与玩法规则矛盾 | |
| 14 教程与手册 | 设计会改到最后一刻,必须有人持续核对文字与实现一致 | |
| 玩家 | 15 攻略 | 玩家写的攻略能详细揭示他们喜欢、不喜欢什么,哪里太难、太易;这时改游戏往往太迟,但下次就知道了 |
从哪里开始:像开始设计时一样从简单开始——一份粗略的要点清单。清单增长时脑中会冒出问题,这些问题至关重要,记下来;"做设计"主要就是回答这些问题。每回答一个,就记下决定和原因。想法、计划、问题、答案逐渐自然分节——你就有了一份围绕独特游戏有机生长出来的设计文档。第 3 版延伸阅读另荐 Daniel Cook 的 "Game Design Logs"(解决设计文档过时问题)。
与引擎侧页面的对照:第 5、6 类文档(管线概览、系统限制)在本库工程页面中有具体对应:资产管线与工具链 讲资产如何被处理入库,正是"管线概览"要向美术说明的内容背后的实现;性能预算类页面则对应"系统限制"。Schell 强调的是它们的沟通功能——越简单越好、写给美术看——而工程页侧重机制本身。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #100 | 爱之镜 (Lens of Love) | 我爱我的项目吗?若不爱,如何改变?团队每个人都爱这个项目吗?若不是,如何改变? |
| #101 | 团队之镜 (Lens of the Team) | 这是适合这个项目的团队吗,为什么?团队沟通客观吗、清晰吗?彼此相处舒适吗?有信任与尊重的氛围吗?最终能围绕决定统一起来吗? |
| #102 | 文档之镜 (Lens of Documentation) | 制作这款游戏时我们需要记住什么?需要沟通什么? |
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Rogers 的视角:谁在做游戏(Level Up! 第 3 版 Level 1,第 14–25 页)
早期游戏几乎由一人完成(Jordan Mechner 独自编程、设计、动画、作曲做出 1989 年的《波斯王子》),后来画面能力提升、内容变多,程序员先与美术合作,再分化出专职设计岗位;Rogers 与宫本茂都是由美术转做设计。如今只有最大的 3A 才有数百人的团队,多数开发由小型独立团队完成——《我的世界》初版、《传说之下》、《星露谷物语》都出自一人之手(第 14 页)。
开发团队 (developer) 的岗位(第 15–23 页):
| 岗位 | 职责要点 |
|---|---|
| 程序员 | 图形、文字显示、操控、镜头、物理、AI、供设计师使用的脚本、工具、音频、网络;需懂数学、2D/3D 图形、物理、粒子、UI、AI、输入设备、网络;可做合同制"枪手" |
| 美术 | 概念、建模、贴图、绑定 (rigging)、动画、视觉特效、UI、分镜、技术美术、美术总监;打好解剖、透视、色彩理论基础 |
| 设计师 | "创造构成游戏的想法与规则";细分为关卡设计(纸面地图、灰盒、黏土,小岛秀夫用乐高)、系统设计(经济、科技树、进程节奏、道具平衡)、战斗系统设计、UI 设计(菜单、暂停界面、HUD)、创意总监;还要负责"好玩" |
| 制作人 | 组建团队、合同、参与设计、排期、维护工作与生活平衡、预算、调解创意与程序主管、对接管理层与发行、外包、测试与本地化;往往最先进组、最后离开 |
| 测试 (QA) | 耐心、坚持与沟通;送审 (submission/certification) 前须过 QA;新人入行的常见入口 |
| 作曲 | 游戏音乐往往很短或要循环重复,需在此限制下写出有力量的音乐 |
| 音效设计 | 音效承载大量信息:正面音效鼓励、警示音效提示危险;开发中就该放占位音效 |
| 叙事设计/编剧 | 不只写剧情与设定:要写对白的多个变体、"吼叫"(barks)、各种文体与角色声音;常被后期请来做自由职业,Rogers 认为应尽早加入 |
| 社区经理 | 多见于 MMO 等大玩家量游戏:收集玩家意见、与设计师策划活动、处理纠纷、执掌封号 |
发行商 (publisher) 负责资金、制作管理、法务与 IP、实体介质、展会、公关营销与发行(第 23–25 页),岗位有产品经理(排期、里程碑审批与付款、对接授权方、ESRB 分级)、创意经理(Rogers 本人在 THQ 的职位,提供"千尺视角"的无偏反馈,还写包装盒背面文案)、美术总监、技术总监(工具建议、尽职调查)、市场团队(Rogers 提醒:务必让市场团队真的玩过你的游戏)、商务拓展、法务、品牌经理、公关经理、QA 经理,以及猎头、评测与网红、授权方。这与 Schell 第 26 章"爱是团队协作的秘密"互补:Schell 谈团队如何相处,Rogers 列出团队由谁组成。
版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 1 版本章开头的两条"粗体真理"("游戏设计师更好玩""团队里没有人想读你的设计文档")在第 3 版 Level 1 中已不出现;编剧一栏从"后期请来重写剧情、写提示和说明书"扩写为"叙事设计/编剧";新增社区经理、市场团队两栏;新增"一人做出的独立游戏"与"3A/2A/独立"的区分(见 游戏的定义)。
Rogers 的视角:设计文档(Level Up! 第 3 版 Level 4,第 71–102 页)
Rogers 的四份前期文档(一页纸、十页纸、节拍表、GDD)、好 GDD 的四个特征、各类型 GDD 要点与负责任设计师的习惯,详见 游戏设计文档。与 Schell 一样,他认为 GDD 没有官方格式,目的是沟通;不同的是他给出了逐页模板,并在第 3 版鼓励先问队友喜欢怎样工作,必要时"抛掉 GDD",改用一页纸、分镜、动态分镜、白板软件或 wiki。
版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 1 版此处强调"没人想读 GDD"和"设定圣经 (bible) 与玩法无关、应在 GDD 之后写",第 3 版 Level 4 已不再讨论设定圣经,改为"抛掉 GDD"一节。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 26–27 章 The Designer Usually Works with a Team / The Team Sometimes Communicates through Documents
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 23–24 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 1
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 4
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 1
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 4