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分层渲染与合成 Pass

Layered Rendering & Passes

更新于 2026-10-16 约 2 分钟分层渲染PassAOV合成后期Look DevOcclusion

现以第 3 版 Ch11 为准。 Layers(按物体/组)与 Passes(按贡献:diffuse/spec/reflection/shadow/ambient/occlusion/beauty/lighting/GI/mask/depth)支撑后期控制;含实景底板匹配与合成色彩管理。游戏侧类比 GBuffer/AOV。

原理

Layers

为何分层、layer overrides、hold、matte objects、glow;straight vs premultiplied alpha 合成差异。

Passes(常用)

Diffuse、Specular、Reflection、Shadow、Ambient、Occlusion、Beauty、Lighting、GI、Mask、Depth(多种深度)。可一次渲多 pass;管理功能因软件而异。

与 Ch3 occlusion sandwich 衔接:fill × AO + key。

匹配实景

参考球、哑光球、镜面球、light probe;其他匹配灯光思路。详也可对照 Dinur CG/实拍页。

合成中的色彩

选择线性合成路径;结尾再显示编码——见 线性工作流(Birn)。

应用(游戏侧)

  • 延迟/混合管线 GBuffer ≈ beauty 拆分;后期用 AO、阴影、bloom 等。
  • 过场离线:按 Ch11 交 pass 给合成;实时则预烘焙或屏幕近似。

取舍

  • Pass 越多后期越强,存储与管理成本越高。
  • 第 1 版合成章 → 第 3 版扩为 Layers and Passes,并强化 occlusion/GI pass 与色彩管理。
  1. Ch11 · Rendering In Layers And Passes
  2. birn_j_digital_lighting_rendering.pdf
  3. Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 3 版(New Riders, 2014, ISBN 978-0-321-92898-6)
  4. 对照:Ch10 · Compositing 第 1 版 OCR

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