玩家动机
Player Motivation
游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。
为什么谈动机(第 11 章开篇)
"游戏并不重要":球穿过篮筐、虚构动物的故事、这张牌是 K 还是 A,在人生大局里都无关紧要,但玩的时候却像生死攸关——这就是动机的魔力。现实中多数设计师更多靠直觉和试验而非对心理学的精通来构建动机系统,偶尔撞上成功;而动机恰是心理学研究与设计目标对得很齐的少数领域之一。
需求(第 11 章 Needs…、…And More Needs)
马斯洛需求层次(Abraham Maslow 1943 年论文《A Theory of Human Motivation》):低层需求满足前,人不会认真追求高层需求。
| 层级 | 内容 | 游戏中的例子 |
|---|---|---|
| 5 自我实现 | 发挥天赋,做"生来要做的事"(呼应第 1 章的"大天赋") | 创造、内容创作工具 |
| 4 自尊 | 成就、精通、认可 | 大多数游戏活动(成就与精通) |
| 3 归属与爱 | 人际关系 | 多人游戏满足的需求比单人更基础,因而更有动力和黏性 |
| 2 安全 | 安全感 | 《Minecraft》的幻想情境:收集资源建安全的庇护所 |
| 1 生理 | 食物等 | 同上 |
- 作者认为《Minecraft》的成功可能来自覆盖整座金字塔:幻想情境覆盖底两层,作为关于精通与创造的多人游戏覆盖上三层(第 3 版新增例子)。
- 能连接他人、带来成就感、可建造和自我表达的游戏满足第 3–5 层,所以兼有在线社区和内容创作工具的游戏长盛不衰。
自我决定理论 (self-determination theory)(Edward Deci 与 Richard Ryan,第 3 版新增):人除身体需求外还有心理需求——不只是想要,而是真正的需要,得不到满足就会心理不健康。恰好三种:
| 心理需求 | 含义 | 游戏如何满足 |
|---|---|---|
| 胜任 (Competence) | 我需要觉得自己擅长某事 | 游戏为让你感到精通而设计 |
| 自主 (Autonomy) | 我需要按自己的方式做事 | 自由选择玩法,且随时可以不玩 |
| 关联 (Relatedness) | 我需要与他人联结 | 多数游戏为与他人一起玩、建立社交联系而设计 |
游戏不能只承诺满足需求,必须真正兑现;玩家以为你的游戏会让他更自信或更了解朋友,而游戏没做到,他就会转向能做到的游戏。
内在动机与外在动机(第 11 章 Intrinsic vs. Extrinsic Motivation)
- 想做就做是内在动机,别人付钱让你做是外在动机——但在游戏里很快纠缠不清:玩《吃豆人》是因为迷宫追逐的快感(内在)还是分数(外在)?被高分本身激励呢?百事公司做一个喝 Mountain Dew 得积分奖品的游戏是外在动机,但若它成了朋友间互相攀比的内在乐趣呢?
- 心理学家把两者画成连续谱:动机越来自"真实的自我"越内在。外在动机常被斥为"廉价设计",但老练的设计师知道一种动机可以长在另一种上,"像藤蔓攀在棚架上"。
- 动机不是简单相加:书中描述的经典实验——一组孩子画一幅画得一份报酬,另一组没有;有报酬组画得多但质量低;研究者离开房间时,无报酬组继续画,有报酬组放下蜡笔干等。给本有内在动机的活动加外在动机,会把它推向外在一端、耗掉内在动机。这对"加点积分、徽章、奖励就能游戏化 (gamify)"的想法是严重警告。
存疑(第 3 版):书中未注明该实验出处,细节也与最常被引用的"过度辩护效应 (overjustification effect)"经典研究不符。Lepper, Greene & Nisbett(1973,Journal of Personality and Social Psychology 28(1):129–137)中,学龄前儿童被预先告知会得到"好玩家奖状"而非按画付钱;期待奖励组的画质量较低,内在兴趣的下降是在一到两周后的自由活动时间里测得的,而不是研究者当场离开房间时。书中版本应视为简化转述。
想做 vs. 不得不做(第 11 章 Wanna vs. Hafta)
- 第 4 章的工人 Rico 把流水线变成破纪录游戏,动机更内在了;但作者读神经科学书时意识到另一层:趋乐 (pleasure seeking) 与避苦 (pain avoiding) 是大脑里两套不同的动机回路,而不是痛苦到快乐的一条连续轴。
- "大红按钮软件公司"思想实验:按一下报税自动完成——好产品;按一下《愤怒的小鸟》直接获胜——史上最糟游戏。区别在于报税是"不得不做"(避免罚款甚至坐牢),玩游戏是"想做"。这与活动本身无关,取决于态度:作者有位朋友爱报税、觉得电子游戏无聊。
- 游戏里两种都有:躲敌人"别死"是避苦,捡金星打连击是趋乐,组合起来可以很好,但会失衡。免费游戏 (free to play) 常以大奖励、意外奖金、刺激动画开局,随后堆积义务(按时回来否则丢分、邀请好友否则错过奖品),逐渐从趋乐滑向避苦;Sheri Graner Ray:"人们不是不玩这些游戏,而是和它们离婚。"《魔兽世界》公会领袖为求成功给成员施压,玩家为免被公会羞辱而上线,游戏渐渐变成"不得不做"。
- 实用方法:把游戏中每种动机放进一个矩阵,一轴是内在/外在,一轴是不得不做/想做(书中图 11.4)。
quadrantChart title "动机矩阵(示意)" x-axis "外在" --> "内在" y-axis "不得不做" --> "想做" quadrant-1 "内在且想做" quadrant-2 "外在但想做" quadrant-3 "外在且不得不做" quadrant-4 "内在但不得不做"
上图只是书中矩阵的两条坐标轴示意,具体动机要按自己的游戏逐一放进去。
新奇(第 11 章 Novelty)
- 新奇作为动机的重要性怎么高估都不为过:书店里新书远多于经典;关于游戏的讨论被"新的、下一个"主导;几百美元的游戏和主机明天就在 eBay 上几分钱卖掉;相信下一关有新东西是打完这关的强大动力。
- 最强的新奇是让你用全新方式思考:《Portal》在天花板、墙、地板上射出相连的"洞",广告语"现在你在用传送门思考"——世界没变,你和它互动的方式变了。
- 取舍:新奇可能过头——成功的游戏是新与熟悉的混合,许多出色的游戏因超前而失败;更大的危险是只有新奇、没有持久品质:新奇能带来口碑和首发销量,底下没有扎实的游戏,玩家来得快走得也快。
评判(第 11 章 Judgment)
马斯洛第 4 层自尊与游戏关系最密切,原因之一是人有被评判的深层需要:人不讨厌被评判,只讨厌被不公平地评判;人想知道自己处于什么水平,评价不满意就会努力改进。游戏是出色的客观评判系统,这是其最吸引人的特质之一。
应用与取舍
- 设计激励系统时,先区分每个奖励是内在还是外在、是趋乐还是避苦,警惕外在奖励挤出内在动机、义务把"想做"变成"不得不做"。
- 免费游戏的留存手段与长期口碑之间存在张力;商业模式相关讨论见 游戏商业与提案。
- 需求视角解释了社交与创作功能为何提升黏性,见 多人游戏与社区;评判的公平性与挑战曲线见 游戏平衡。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #22 | 需求之镜 (Lens of Needs) | 游戏作用在马斯洛哪几层?是否满足胜任、自主、关联三种需求?能否满足更基础的需求?在已满足的需求上如何做得更好? |
| #23 | 动机之镜 (Lens of Motivation)(第 3 版新增) | 玩家玩我的游戏有哪些动机?哪些最内在、哪些最外在?哪些是趋乐、哪些是避苦?哪些相互支持、哪些相互冲突? |
| #24 | 新奇之镜 (Lens of Novelty)(第 3 版新增) | 游戏有什么新奇之处?新奇贯穿始终还是只在开头?新与熟悉的比例对吗?新奇感消退后玩家还会喜欢吗? |
| #25 | 评判之镜 (Lens of Judgment) | 游戏评判玩家的什么?如何传达?玩家觉得公平吗?在乎吗?评判让他们想变得更好吗? |
版本差异:第 1 版没有独立的动机章,马斯洛需求层次与评判放在第 9 章末尾,透镜为 #19 需求之镜、#20 评判之镜;第 3 版新增自我决定理论、内外动机连续谱、想做/不得不做、新奇、《Minecraft》例子,以及动机之镜和新奇之镜,需求之镜也加入了胜任、自主、关联的问题。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Schreiber & Romero 的视角:动机—进程—奖励
Schreiber 与 Romero《Game Balance》第 11 章(p.264–265)把八种内在动机(能动性、精通、好奇、完结、表达、联结、优越、社群)分别对应一种进程弧或循环及其奖励,并引用自我决定理论强调外在激励会挤出内在动机:先有内在动机、加上外在奖励后再撤掉,原有行为就会停止,因此对非平凡任务发放成就、奖杯长期看是反激励的。这与本页 Schell 的"动机不是简单相加"警告一致;区别在于 Schell 同时强调内外动机是连续谱、一种动机可以"像藤蔓攀在棚架上"长在另一种之上,而 Schreiber & Romero 更直接地建议把进程建立在内在动机上。详见 PvE 进程与难度曲线。
Totten 的视角:用生存本能制造张力(第 6 章,p.261–262)
Totten 同样引用马斯洛需求层次,但着眼于底层的生理与安全需要:游戏中的"死亡"是失去继续玩的能力,关卡借角色的脆弱性调动玩家的生存本能。与 Schell 认为游戏主要作用于第 4 层"自尊"相比,Totten 关心的是单个场景中的张力,而非长期投入的动机。详见 眺望与庇护。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 11 章 The Player's Mind Is Driven by the Player's Motivation
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 9 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 11 章 Progression in PvE Games(印刷页 p.251–295)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 6 章 Building Exciting Levels with Dangerous Architecture(印刷页 p.257–297)