中EN
概念页

玩家动机

Player Motivation

游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。

为什么谈动机(第 11 章开篇)

"游戏并不重要":球穿过篮筐、虚构动物的故事、这张牌是 K 还是 A,在人生大局里都无关紧要,但玩的时候却像生死攸关——这就是动机的魔力。现实中多数设计师更多靠直觉和试验而非对心理学的精通来构建动机系统,偶尔撞上成功;而动机恰是心理学研究与设计目标对得很齐的少数领域之一。

需求(第 11 章 Needs…、…And More Needs)

马斯洛需求层次(Abraham Maslow 1943 年论文《A Theory of Human Motivation》):低层需求满足前,人不会认真追求高层需求。

层级内容游戏中的例子
5 自我实现发挥天赋,做"生来要做的事"(呼应第 1 章的"大天赋")创造、内容创作工具
4 自尊成就、精通、认可大多数游戏活动(成就与精通)
3 归属与爱人际关系多人游戏满足的需求比单人更基础,因而更有动力和黏性
2 安全安全感《Minecraft》的幻想情境:收集资源建安全的庇护所
1 生理食物等同上
  • 作者认为《Minecraft》的成功可能来自覆盖整座金字塔:幻想情境覆盖底两层,作为关于精通与创造的多人游戏覆盖上三层(第 3 版新增例子)。
  • 能连接他人、带来成就感、可建造和自我表达的游戏满足第 3–5 层,所以兼有在线社区和内容创作工具的游戏长盛不衰。

自我决定理论 (self-determination theory)(Edward Deci 与 Richard Ryan,第 3 版新增):人除身体需求外还有心理需求——不只是想要,而是真正的需要,得不到满足就会心理不健康。恰好三种:

心理需求含义游戏如何满足
胜任 (Competence)我需要觉得自己擅长某事游戏为让你感到精通而设计
自主 (Autonomy)我需要按自己的方式做事自由选择玩法,且随时可以不玩
关联 (Relatedness)我需要与他人联结多数游戏为与他人一起玩、建立社交联系而设计

游戏不能只承诺满足需求,必须真正兑现;玩家以为你的游戏会让他更自信或更了解朋友,而游戏没做到,他就会转向能做到的游戏。

内在动机与外在动机(第 11 章 Intrinsic vs. Extrinsic Motivation)

  • 想做就做是内在动机,别人付钱让你做是外在动机——但在游戏里很快纠缠不清:玩《吃豆人》是因为迷宫追逐的快感(内在)还是分数(外在)?被高分本身激励呢?百事公司做一个喝 Mountain Dew 得积分奖品的游戏是外在动机,但若它成了朋友间互相攀比的内在乐趣呢?
  • 心理学家把两者画成连续谱:动机越来自"真实的自我"越内在。外在动机常被斥为"廉价设计",但老练的设计师知道一种动机可以长在另一种上,"像藤蔓攀在棚架上"。
  • 动机不是简单相加:书中描述的经典实验——一组孩子画一幅画得一份报酬,另一组没有;有报酬组画得多但质量低;研究者离开房间时,无报酬组继续画,有报酬组放下蜡笔干等。给本有内在动机的活动加外在动机,会把它推向外在一端、耗掉内在动机。这对"加点积分、徽章、奖励就能游戏化 (gamify)"的想法是严重警告。

存疑(第 3 版):书中未注明该实验出处,细节也与最常被引用的"过度辩护效应 (overjustification effect)"经典研究不符。Lepper, Greene & Nisbett(1973,Journal of Personality and Social Psychology 28(1):129–137)中,学龄前儿童被预先告知会得到"好玩家奖状"而非按画付钱;期待奖励组的画质量较低,内在兴趣的下降是在一到两周后的自由活动时间里测得的,而不是研究者当场离开房间时。书中版本应视为简化转述。

想做 vs. 不得不做(第 11 章 Wanna vs. Hafta)

  • 第 4 章的工人 Rico 把流水线变成破纪录游戏,动机更内在了;但作者读神经科学书时意识到另一层:趋乐 (pleasure seeking) 与避苦 (pain avoiding) 是大脑里两套不同的动机回路,而不是痛苦到快乐的一条连续轴。
  • "大红按钮软件公司"思想实验:按一下报税自动完成——好产品;按一下《愤怒的小鸟》直接获胜——史上最糟游戏。区别在于报税是"不得不做"(避免罚款甚至坐牢),玩游戏是"想做"。这与活动本身无关,取决于态度:作者有位朋友爱报税、觉得电子游戏无聊。
  • 游戏里两种都有:躲敌人"别死"是避苦,捡金星打连击是趋乐,组合起来可以很好,但会失衡。免费游戏 (free to play) 常以大奖励、意外奖金、刺激动画开局,随后堆积义务(按时回来否则丢分、邀请好友否则错过奖品),逐渐从趋乐滑向避苦;Sheri Graner Ray:"人们不是不玩这些游戏,而是和它们离婚。"《魔兽世界》公会领袖为求成功给成员施压,玩家为免被公会羞辱而上线,游戏渐渐变成"不得不做"。
  • 实用方法:把游戏中每种动机放进一个矩阵,一轴是内在/外在,一轴是不得不做/想做(书中图 11.4)。
quadrantChart
  title "动机矩阵(示意)"
  x-axis "外在" --> "内在"
  y-axis "不得不做" --> "想做"
  quadrant-1 "内在且想做"
  quadrant-2 "外在但想做"
  quadrant-3 "外在且不得不做"
  quadrant-4 "内在但不得不做"

上图只是书中矩阵的两条坐标轴示意,具体动机要按自己的游戏逐一放进去。

新奇(第 11 章 Novelty)

  • 新奇作为动机的重要性怎么高估都不为过:书店里新书远多于经典;关于游戏的讨论被"新的、下一个"主导;几百美元的游戏和主机明天就在 eBay 上几分钱卖掉;相信下一关有新东西是打完这关的强大动力。
  • 最强的新奇是让你用全新方式思考:《Portal》在天花板、墙、地板上射出相连的"洞",广告语"现在你在用传送门思考"——世界没变,你和它互动的方式变了。
  • 取舍:新奇可能过头——成功的游戏是新与熟悉的混合,许多出色的游戏因超前而失败;更大的危险是只有新奇、没有持久品质:新奇能带来口碑和首发销量,底下没有扎实的游戏,玩家来得快走得也快。

评判(第 11 章 Judgment)

马斯洛第 4 层自尊与游戏关系最密切,原因之一是人有被评判的深层需要:人不讨厌被评判,只讨厌被不公平地评判;人想知道自己处于什么水平,评价不满意就会努力改进。游戏是出色的客观评判系统,这是其最吸引人的特质之一。

应用与取舍

  • 设计激励系统时,先区分每个奖励是内在还是外在、是趋乐还是避苦,警惕外在奖励挤出内在动机、义务把"想做"变成"不得不做"。
  • 免费游戏的留存手段与长期口碑之间存在张力;商业模式相关讨论见 游戏商业与提案。
  • 需求视角解释了社交与创作功能为何提升黏性,见 多人游戏与社区;评判的公平性与挑战曲线见 游戏平衡。

本页透镜

编号透镜核心问题
#22需求之镜 (Lens of Needs)游戏作用在马斯洛哪几层?是否满足胜任、自主、关联三种需求?能否满足更基础的需求?在已满足的需求上如何做得更好?
#23动机之镜 (Lens of Motivation)(第 3 版新增)玩家玩我的游戏有哪些动机?哪些最内在、哪些最外在?哪些是趋乐、哪些是避苦?哪些相互支持、哪些相互冲突?
#24新奇之镜 (Lens of Novelty)(第 3 版新增)游戏有什么新奇之处?新奇贯穿始终还是只在开头?新与熟悉的比例对吗?新奇感消退后玩家还会喜欢吗?
#25评判之镜 (Lens of Judgment)游戏评判玩家的什么?如何传达?玩家觉得公平吗?在乎吗?评判让他们想变得更好吗?

版本差异:第 1 版没有独立的动机章,马斯洛需求层次与评判放在第 9 章末尾,透镜为 #19 需求之镜、#20 评判之镜;第 3 版新增自我决定理论、内外动机连续谱、想做/不得不做、新奇、《Minecraft》例子,以及动机之镜和新奇之镜,需求之镜也加入了胜任、自主、关联的问题。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Schreiber & Romero 的视角:动机—进程—奖励

Schreiber 与 Romero《Game Balance》第 11 章(p.264–265)把八种内在动机(能动性、精通、好奇、完结、表达、联结、优越、社群)分别对应一种进程弧或循环及其奖励,并引用自我决定理论强调外在激励会挤出内在动机:先有内在动机、加上外在奖励后再撤掉,原有行为就会停止,因此对非平凡任务发放成就、奖杯长期看是反激励的。这与本页 Schell 的"动机不是简单相加"警告一致;区别在于 Schell 同时强调内外动机是连续谱、一种动机可以"像藤蔓攀在棚架上"长在另一种之上,而 Schreiber & Romero 更直接地建议把进程建立在内在动机上。详见 PvE 进程与难度曲线。

Totten 的视角:用生存本能制造张力(第 6 章,p.261–262)

Totten 同样引用马斯洛需求层次,但着眼于底层的生理与安全需要:游戏中的"死亡"是失去继续玩的能力,关卡借角色的脆弱性调动玩家的生存本能。与 Schell 认为游戏主要作用于第 4 层"自尊"相比,Totten 关心的是单个场景中的张力,而非长期投入的动机。详见 眺望与庇护。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 11 章 The Player's Mind Is Driven by the Player's Motivation
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 9 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  5. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 11 章 Progression in PvE Games(印刷页 p.251–295)
  6. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  7. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 6 章 Building Exciting Levels with Dangerous Architecture(印刷页 p.257–297)

相关页面

游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划奖励、宝物与额外内容Rewards, Treasure & Bonus ContentRogers 认为让玩家继续玩的三件最强工具是贪婪、希望与奖励(第 1 版只有贪婪与奖励)。本页整理他如何"为善地"利用玩家的贪婪、奖励的原则与种类(分数、成就、宝物与商店、战利品、纪念品、额外内容、赞美、惊喜、进程),以及设计宝物经济的实用步骤与玩家自制内容(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 395–409 页)。游戏策划游戏变现与营销Monetization & Marketing变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。游戏策划关卡中的教学理论Teaching Theories for Level DesignTotten 用三种教育理论解释关卡如何"调整玩家行为":操作性条件反射 (operant conditioning) 用奖励与惩罚强化动作;蒙特梭利教学法 (Montessori Method) 让玩家在预备好的环境中先单独掌握能力,再在组合中运用;建构主义 (constructivism) 结合自由与反馈,让玩家在"尝试—观察—形成策略—再试"的循环中学习。三者通常同时使用(第 5 章,p.214–221)。游戏策划眺望与庇护Prospect & RefugeTotten 认为建筑追求"安全带来的愉悦",游戏则从"克服危险后的释放"中获得愉悦,所以关卡可以比建筑更大胆地使用危险。核心工具是 Grant Hildebrand(借自 Jay Appleton 一脉的环境心理学)的眺望 (prospect) 与庇护 (refuge):开阔、明亮、暴露的空间与封闭、隐蔽、可向外观察的空间交替,玩家从庇护处评估威胁,穿过眺望空间奔向次级庇护 (secondary refuge)(第 6 章,p.257–277)。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原