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平衡锚点与数值粒度

Balance Anchors & Granularity

锚点 (Anchor) 是能与其他所有资源直接换算的那一个资源,通常就是胜负条件本身(RPG 的 HP、桌游的胜利点);先手工定下锚点的值,再让其余数字都相对它生成。没有共同货币时用比较锚点 (Comparative Anchor)(如属性总和)。配合数值粒度 (Granularity) 的选择与对系统交互的警惕,就能完成第一轮平衡(第 5 章,p.85–96)。

什么是锚点(p.85–87)

开篇引语(一位 30 年经验的主设计):"锚点基本上是游戏的 alpha 数字,其他所有数字都要向它看齐——通常是 HP 或货币,而用治疗术或血包可以拿钱买 HP,所以二者有时是一回事。"

第 4 章的关系都是两种资源之间的;三种以上资源之间如何平衡?以 HP、MP、攻击、防御四属性的 RPG 为例逐对分析:

关系为什么都能折算成 HP
防御 ↔ HP减少所受伤害=能多挨几下,等同加 HP
攻击 ↔ HP杀得更快=敌人出手次数更少=每场少掉血,等同加 HP
MP ↔ HP治疗(MP→HP);攻击法术(杀得更快);增益/减益(打完状态更好)——都是把 MP 换成 HP

HP 既是失败条件又与一切相关,所以物品或行动的价值归结为它对 HP 的净影响:比较治疗术与攻击法术,就看典型情境下不用攻击法术会多掉多少 HP、治疗术能回多少 HP;比较加攻击与加防御的装备,就看各自在典型战斗中省下多少 HP。现实中的锚点是货币:数百万种商品两两互换有万亿种汇率,用货币后每种只需一个价格("时间就是金钱"——基本需求满足后,时间比钱更重要)。

用曲线缩放锚点:武器价格表(p.88–90)

设定每点 HP(伤害)值 10 金、每件武器比上一件强 25%(写作 125% 方便乘法);灰色格子为手工输入(价值/HP、提升率、初始伤害),其余由表格生成——便于只改几个数就整体重平衡,也减少手输错误。成本以最大伤害为基础(也可用平均或最低伤害)。

武器伤害区间生成成本取整后
剑5–10100100
剑 +16–13125125
剑 +28–16156160
剑 +310–20195195
特殊之剑(尖峰)10–50—500
剑 +412–24244245
剑 +515–31305305
剑 +619–38381385
剑 +724–48477480
剑 +830–60596600

生成成本 =100×1.25n= 100 \times 1.25^{n}(按未取整的最大伤害 × 10 计);伤害区间也是逐件 ×1.25 后四舍五入(已逐行验算)。尖峰 (peak):特殊之剑每点 HP 的价格合乎规则,但伤害超出 25% 的增长轨道,可放在商店或作为远早于 +8 剑的稀有掉落;高价也提高回售价(通常为买价一半)。武器、角色、敌人都按同一轨迹增长会使挑战恒定而无聊,尖峰对防止厌倦至关重要。

flowchart LR
  A["设定锚点的值: 10 金/HP"] --> B["设定提升率: 125%"]
  B --> C["设定起始伤害 5-10"]
  C --> D["表格生成伤害区间与成本"]
  D --> E["取整 (方便玩家心算)"]
  E --> F["手工加入尖峰"]
  F --> G["试玩后只改输入格重平衡"]

技能型游戏的锚点:《DOOM》(p.90)

1993 年《DOOM》的 8 种武器没有价格,锚点仍是 HP(怪物 HP 按武器伤害设定;死斗中 HP 归零对手得一分)。John Romero 用弹药、离玩家的距离、装弹/射击时间、在关卡中的位置(去拿这把枪还是去对面拿护甲?)等因素区分武器:双管霰弹枪伤害高但装弹慢、近距离最强;火箭筒远距离伤害惊人但有爆炸半径,近距离会炸到自己——因此拿到新武器后旧武器不会过时,而这在角色进程型游戏里通常是刻意设计的。

比较锚点(p.91–92)

起始角色、种族与职业之间没有共同货币时,按玩家预期定一组初始数字、求和、以总和为锚点设计其他职业:

属性战士法师忍者
力量804060
智力308060
敏捷504080
灵巧605070
体质856040
魅力128040
合计317350350

战士偏低的补救:认定体质(关联 HP 成长)本身更值钱;给额外能力;给更低的经验曲线(早期 RPG 常见,现在少用);最简单是上调其属性。属性总和不必完全相等——Brenda Romero 正在做的一款游戏有 13 个角色,总和差异很大,用其他方式补偿;过了属性总和这一步,比较锚点就只剩设计直觉(如《文明:变革》各文明以各自方式超模的非对称设计,与 PC 版更对称的《文明》不同,但同样成立)。

附加效果的定价(p.92):双倍伤害、对某类敌人暴击、全伤害抗性、装备时缓慢回血等,通常按原价的百分比加价,或用稀有度、冷却时间抵消(如"命运之剑" 50,000 金,带暴击的版本 100,000 金);研究同类游戏如何为同种附加效果定价,看是否存在通行的数学模式(详见第 23 章)。

系统之间的交互(p.92–94)

大型游戏常把战斗、物理、探索、经济、对话、叙事等系统分开设计和平衡,直到 alpha 才第一次合在一起——这时资源跨系统连锁,线性、指数、三角等关系互相叠加或抵消,进程可能被大幅改变,有些交互直到上线才被发现。

案例交互结果
《雷神之锤》火箭跳火箭的范围伤害 + 物理击退:对脚下开火同时起跳被推得更高更远Romero:"不是计划中的,它实际上打破了所有关卡原本的玩法";收益远大于自伤,现已成为 FPS 标配
《雷神之锤》兔子跳跳跃中左右转动鼠标,角速度转化为前进速度(Quake 的 bug 引起的涌现行为)正常移动 320 单位速度,兔子跳可达 3–4 倍;因需要熟练度,反而增加了竞技性
《Ravenwood Fair》(2010)收入腰斩测试期金币掉落很慷慨;上线约两周后调低,收入骤降超过 50%玩家用大量金币买建筑,建筑要用稀缺的其他资源"尾款 (balloon payment)"才能完工,否则一直是木架子——玩家为了美观花真钱补尾款;金币少了,买的木架子少了,付费也少了。改动被回滚,金币保持慷慨

粒度(p.94–96)

粒度指数字之间的间距:太细像细沙,太粗像巨石。

等级经验(左)经验(右,×100)
100
21100
33300
46600
5101000
6151500

两套系统按比例完全相同(若经验奖励也 ×100),但右边粒度更大,留出平衡与扩展空间。

问题表现对策
粒度太低(间距不够)伤害 1–10 的 10 把剑之间塞不进新剑,除非引入小数伤害与小数 HP;对 TCG、定期出资料片的网游尤其致命——限制设计空间用 10–100 或 100–1000 代替 1–10(敌人 HP 同比放大),预留插入空间
粒度太高(数字过大)百万 HP、上万伤害时除以 100 或 1000 毫无损失;数字大到失去感知意义;桌游难以计算;低端数字变得微不足道去掉无意义的位数
审美小数、分数比整数难;拿到 100 金比 10 金更兴奋,1000 金更甚乘到整数;"加个零"即弹珠台数字 (pinball numbers)——弹珠台每代都多加几个零让分数更刺激

完成第一轮平衡(p.96)

第 3 章定宏观骨架(见 内部经济 中 Schreiber & Romero 一节)→ 第 4 章选进程曲线(经验指数、等级对数、物品定制……,见 数值关系与游戏曲线)→ 本章找锚点(精确或比较),用它扩展广度(职业、《DOOM》式武器)或深度(不断增强的物品、怪物、效果)。作者推荐研究《暗黑破坏神》系列的武器与《魔兽世界》《守望先锋》的角色平衡——暴雪资源充足、命中率高,数据在网上也有详细记录。

课后练习:街机游戏找锚点(p.97–98)——以《超级马力欧兄弟》为例,命、金币、时间、敌人都指向分数,因此分数是天然锚点:

flowchart LR
  C["金币"] -->|"100 枚 : +1 命"| L["命"]
  C -->|"1 枚 : 200 分"| S["分数"]
  T["时间"] -->|"剩余时间换分 (书中: 1 : 100)"| S
  E["敌人"] -->|"1 个 : 100-1000 分"| S
  E -->|"碰到 -1 命"| L
  T -->|"超时 -1 命"| L
  L -->|"失命重置关卡"| C

原书问题

  • p.89 称价格"四舍五入到最接近的 5",但表中 156→160、381→385、477→480、596→600 都是向上取到 5 的倍数(最接近的 5 应为 155、380、475、595);按表实际做法是向上取整。p.90 图的纵轴标为 Damage,画的却是成本(0–700)。
  • p.97 称《超级马力欧兄弟》剩余时间"每单位 100 分";初代 SMB 关末每单位剩余时间为 50 分(见 Super Mario Wiki "Super Mario Bros." 计分说明或实机)。
  • p.92 "a cool-own time" 应为 cool-down。

与其他书的对照

  • Adams & Dormans 在 复杂系统与涌现 中把"系统组合产生意外行为"视为涌现的来源;本章的火箭跳、兔子跳与《Ravenwood Fair》是同一现象的平衡视角——前两者成为受欢迎的技巧,后者直接影响收入。
  • 游戏平衡 中 Schell 主张"记录假设、用表格",与本章"手工输入格 + 公式生成"的做法一致。
  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 5 章 Finding an Anchor(印刷页 p.85–100)

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