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环境符号与视觉语言

Environmental Symbols & Visual Language

Totten 认为环境美术不只是"填满关卡的酷东西",而是教学工具:美术资源与脚本行为配对后,玩家把物件与机制联系起来,物件就成了符号 (symbol)。符号要外观独特、反复出现;色彩、对比、框景、三分法让符号从背景中凸显;现实中的建筑类型 (architectural types) 则是玩家早已懂得的现成符号(第 5 章,p.222–238)。

这不是一根烟斗(p.222–223)

马格利特《图像的背叛》(1928–1929) 提醒我们画的是烟斗的图像而非烟斗;Genee Cosden 在 Threadless 上把同一句话配上《超级马力欧兄弟》的水管和食人花。游戏物件是物体的视觉表示,配上脚本后获得部分真实行为(剑造成伤害、急救包加血),于是成为所代表的机制的符号。

实现符号:两条规则(p.223–224)

  • 《光环》的咕噜兽 (Grunt) 行为一致,玩家逐渐"读懂"它的习性;空中漂浮的紫色平台通常有狙击手,见过一两次就成了"要打狙击手"的提示。
  • 《黑色洛城》模拟 1947 年洛杉矶,只有部分建筑可以进入,可交互的门把手被涂成金色;在引擎里,可交互的门有脚本,不可交互的只是模型或建筑的一部分。
  • 两条规则:①每个符号外观必须独特,即使与相似的环境美术相比也要能区分;②每个符号必须重复出现,让玩家通过重复学会它的含义。

用符号教学(p.225–229)

Adolf Loos 1910 年说"装饰即罪恶",针对的是无意义的装饰;游戏中的环境物件可以超越装饰,成为承载机制的符号,并执行三种教学方法。

  • 引入符号:《超级食肉男孩》1-2 关让玩家发现竖墙可以抓住;《超级马力欧兄弟》从下方顶砖得到金币和道具。SWARM! 引入"把敌人引进陷阱":先让敌人出现在远离陷阱处(表明主角不能直接打败它),再让敌人在陷阱环绕的出生点自己撞上去爆炸,最后让玩家把敌人引入陷阱以开门;陷阱、敌人、门在同一屏内(Anthropy 的"场景",见 场景与可读性),之后才把元素拉开。
  • 符号作为向导:《传送门》测试室入口的警示牌说明里面的危险;墙板和体块按特定动作的度量排列——看到"惯性谜题"的牌子,再看到深坑、宽峡谷和倾斜墙板,就知道该怎么做。材质也是符号:白色表面可以开传送门,黑色亮面不行。
  • 符号的多重含义:《Lissitzky's Revenge》取材于利西茨基 1920 年的海报《用红楔子打白军》,红色始终代表对玩家友好的物体;点状图案早期是保护玩家的盾,后来又会让重要的拼图块爆炸——Totten 称之为对机制的又一种"榨汁"。

让符号凸显:视觉设计原则(p.230–236)

原则要点游戏例子
色彩模型HSB(色相、饱和度、明度,Photoshop/GIMP 常用);加色 RGB(光,三原色相加为白);减色 CMY(印刷)与 RYB(传统色轮)屏幕用图应以 RGB 制作
色轮相邻三色为类似色,营造统一情绪(蓝、蓝紫、紫偏冷峻);对面为互补色,制造强对比—
色彩联想冷暖;西方文化中红=激情、蓝=忧伤或宁静、黄=快乐;游戏中红/绿药品、蓝色魔力、绿色异形;文化差异(西方婚纱白,印度白色用于葬礼);考虑色盲玩家,提供无障碍配色或色盲模式—
对比在尺寸、颜色、形状或风格上与周围相反,以突出异常元素《生化奇兵:无限》开场教堂以蓝色和昏暗为主,主路出口有白袍信徒或黄橙光,可选的收集品支路用紫、蓝紫等类似色;《半条命 2:第二章》的红黄小楼
框景 (framing)用前景元素(树、柱、门框)把重要事物框起来,强化或预示抵达《生化奇兵:无限》主路上的嵌柱和雕饰被照亮,刻着游戏内名人的语录,同时讲述环境叙事
三分法画面横竖三等分,把元素放在线上,让视线游走、暗示运动《风之旅人》角色常在画面左三分之一,地标居中,偏置的元素把视线引向地标,玩家需要稍微左右移动,路径更有趣

建筑类型(p.236–238)

建筑类型是通过形式表达建筑用途:同一用途的建筑形式相似,久而久之形式就与用途绑定(西方的方形坡顶房=住宅;日本人看到鸟居就联想到神社)。

  • 《勇者斗恶龙》(美国 2005 年前称 Dragon Warrior)的教会负责复活、解除诅咒和存档,早期作品不显示外观,靠宗教符号和平面形状(前厅、半圆室)辨认,后期外观像西方教堂。
  • 《宝可梦》各镇的宝可梦中心、友好商店、道馆每次都用同一个精灵图或模型——建筑类型就是模块化资源。
  • 《上古卷轴 V:天际》建筑虽多样,铁匠铺总有铁砧和炉子、商人在摊位或柜台后、马厩像谷仓。

与其他来源的对照

  • Schell 的"视觉设计"间接控制(见 间接控制)讲视线引导脚步;Totten 把它扩展为一套符号系统,强调重复与独特,并给出色彩、框景、三分法等具体手段。Schell 的 游戏美学 更多谈美术的价值与"学会看",较少谈美术如何承担教学。
  • Rogers 的"眯眼测试"与"看起来能去的地方就应该能去"(见 关卡设计流程)同样要求可交互物与背景有对比;他也在 游戏镜头 中介绍三分法,用于镜头构图,Totten 用于关卡中元素的摆放。
  • Adams & Dormans 的"符号"多指 Machinations 图元;Totten 的符号是玩家面对的视觉—机制配对。

原书问题

  • 第 5 章注释 1 把 Langer 编《Reflections on Art》的出版年份写作 "1959–1958";该书为 Johns Hopkins Press 1958 年出版(可在原书 p.246 注释表核对,出版年见 WorldCat 书目)。

Totten 的视角:用广告方法教玩法(第 8 章,p.368–374)

Totten 借 Ian Bogost《Persuasive Games》(2007) 的三种广告方法:

广告方法广告中关卡中例子
演示式 (demonstrative)展示产品、用法与好处(包装背面的功能列表)脚本事件与触发器:让玩家在够不着的距离安全地看危险如何运作《半条命》让玩家先看到别的生物被藤壶怪吊起;《SWARM!》把电陷阱放在入口与敌人刷出点之间,示范"引诱敌人撞陷阱"
图解式 (illustrative)展示产品但不讲用法,放在诱人的情境里("性感促销")环境叙事中反复建立符号《半条命 2》的 λ 与抵抗军、补给和战斗间歇相关;《生化危机 4》不祥的路牌预示危险
联想式 (associative)只给情境,产品用法留给想象(汽车、酒、香烟广告)符号系统建立后,用符号暗示附近的玩法,逐渐拉开符号与回报的距离,甚至解构与颠覆《Limbo》的压机下凸起像按钮,真正的触发器是旁边的凹陷;设想一处缺少 λ 的"友方基地"其实是陷阱

触发器的度量(距离 vs 事件耗时、触发体大小)决定演示能否成功。广告从早期大段文案演变为快速的形象广告,是因为受众花在每则广告上的时间越来越少;游戏里联想法同样建立在前期的教学之上。教学关的整体方法见 教学关设计。

对照:Schell 和 Rogers 把《半条命》式的"先看别人遭殃"列为间接控制或奖励引入(见 奖励、宝物与额外内容 的"四步引入");Totten 把它归入演示式广告,强调的是安全距离与触发器时序。

  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 5 章 Communicating through Environment Art(印刷页 p.213–255)
  3. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 8 章 Level 1–1: The Tutorial Level(印刷页 p.325–386,含 Melanie Stegman 附文)

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