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起承转合四步关卡设计

Kishōtenketsu Four-Step Level Design

起承转合 (kishōtenketsu) 是一种四段结构,Totten 把它作为引入新机制的四步关卡设计法:①在安全环境中引入概念并允许练习;②加入更复杂的版本发展它;③给它一个转折;④测试玩家的掌握。它被广泛用于任天堂的平台游戏(《超级马力欧 3D 世界》《大金刚国度 热带寒流》),Totten 用它设计教育游戏 Function Force 的关卡(第 8 章,p.358–360)。

四步

下图是四步与 Totten 的蹬墙跳练习关(原书图 8.22,用《超级马力欧创作家》制作)的对应:

flowchart LR
  K1["起:安全引入"] --> K2["承:发展"] --> K3["转:转折"] --> K4["合:期末考"]
  K1 -.- E1["蹬墙跳技能门,失败无惩罚"]
  K2 -.- E2["熔岩上方的蹬墙跳"]
  K3 -.- E3["连续蹬墙跳并引入浮筏"]
  K4 -.- E4["在浮筏上躲敌人后定时蹬墙跳过熔岩"]
步骤《大金刚国度 热带寒流》《高尔夫物语》Function Force 第一关
起单独引入注水浆果或燃烧平台场地上的角色给出小型挑战用常规方式射击敌人
承加大难度挑战随探索逐步升级必须拾取改变激光斜率的道具
转把两种机关混合对手发起附带特殊规则的复仇赛用改过的激光作战,可再拾取道具改斜率
合混合后的挑战球场锦标赛锁住的门要求击中靶子:先收集足够道具把函数变换到正确斜率,变成传统数学题

《高尔夫物语》每个球场有专属机制(老会员嫌你打得太凶的乡村俱乐部、把球叼到不同地形的彩色鸟)。

与课程结构的对应

Function Force 把谜题场景当作习题、关卡当作课、整个游戏当作一个主题群;Immune Defense 前 4 关依次演一段攻击流程,《蔚蓝》每关前段教、后段考——都是"一系列空间分别教会一个完整概念的各个步骤"。完整的教学关方法见 教学关设计。

与其他来源的对照

  • Totten 第 3 章的脚手架与"任天堂力量"法(见 关卡机制与危险物、兴趣曲线)是同一思路的前身;起承转合多了第 3 步"转"。
  • Rogers 在 关卡机制与危险物 中的《彼得与狼》式七步编排同样从安全引入走到组合;起承转合更短,并明确以"测试掌握"收尾。
  • Schell 的兴趣曲线(兴趣曲线)描述整体强度起伏,起承转合描述单一机制在一关内的发展。

原书问题

  • p.358 说起承转合"基于日本漫画的叙事技巧"。这一结构源自中国古典诗歌的"起承转合"(绝句四句的布局),后用于中、日、韩的叙事,四格漫画是它在日本的常见应用而非起源(见 Wikipedia "Kishōtenketsu" 条目)。

与 Rogers 的叙事用法对照

Rogers 在 游戏叙事 中把起承转合作为故事结构(引入、发展、转折、调和),并说任天堂的林田宏一据此设计后期马里奥作品;Totten 把第四步解释为"测试掌握",用于机制教学。两者都源自同一来源(Mark Brown 与 Christian Nutt 对林田宏一的介绍),区别在于第四步:叙事上的"合"是收束,关卡上的"合"是期末考。

  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 8 章 Level 1–1: The Tutorial Level(印刷页 p.325–386,含 Melanie Stegman 附文)

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