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迭代与原型

Iteration & Prototyping

选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。

选点子:快速决定,随时反悔(第 8 章 Choosing an Idea)

  • 迟迟不决是常见陷阱。决心去做的那一刻,之前没看见的缺陷和好处会突然显现(像抛硬币时才知道自己想要什么)。
  • 所以要快速决定、立刻思考后果,发现错了就立刻推翻:"点子不是精美瓷器,而是纸杯——造起来便宜,漏了就换一个"。

八个过滤器(第 8 章 The Eight Filters)

设计只有一次性通过全部八个过滤器、无需再改,才算"够好";任何改动后都要重新过一遍,因为通过一个可能导致另一个失败。

#过滤器关键问题详见
1艺术冲动这个游戏感觉对吗?—
2人口统计目标受众会足够喜欢吗?玩家画像(第 9 章)
3体验设计这是设计良好的游戏吗?(美学、兴趣曲线、共鸣主题、平衡……)多数透镜
4创新够新颖吗?—
5商业与营销能盈利吗?(题材与故事吸引力、看概述就懂、类型预期、竞品、制作成本、商业模式是否合理;创新点子可能在此被否;第 32 章)游戏商业与提案
6工程技术上做得出来吗?(工程限制也常让游戏朝新方向生长,且这些点子一定可行)游戏技术(第 29 章)
7社交/社区满足社交与社区目标吗?多人游戏与社区(第 24–25 章)
8游戏测试测试者足够享受吗?(可能是最重要的;也会反过来修正其他过滤器)游戏测试(第 28 章)

过滤器本身也可以改(例如原定 18–35 岁男性,做着做着更适合 50 岁以上女性);教育游戏还要加"教到了该教的吗"等过滤器。

循环法则(第 8 章 The Rule of the Loop)

  • 卡牌、桌游、简单电脑游戏可以直接"试一试"反复改;但需要几个月美术和程序才能试玩的电子游戏要谨慎:迭代次数无法事先计划,开发就是赌固定预算内能通过全部过滤器。
  • 天真做法是"先拼起来再说",失败时只能发售不够好的游戏或超支。
  • 循环法则不是透镜而是绝对真理:"这次设计太好了不用测"之类的自我安慰都会让你付出代价。电子游戏每轮测试成本远高于传统游戏,只能少循环,因而风险很高。
  • 两个循环问题:如何让每次循环都有价值?如何尽快循环?

软件工程简史(第 8 章 A Short History of Software Engineering、The Agile Manifesto)

模型内容Schell 的评价
1960 年代无正式流程,凭猜测,频繁超支—
瀑布模型(1970 年代)系统需求 → 软件需求 → 分析 → 程序设计 → 编码 → 测试 → 运营唯一优点是鼓励先规划;其余"完全是胡说",违反循环法则。Winston Royce 原论文其实强调迭代、可回到前一步,也从未用"瀑布"一词
螺旋模型(Barry Boehm,1986)基本设计 → 找出最大风险 → 做原型缓解风险 → 测试 → 据所学细化设计 → 回到第 2 步胜出:每次循环有价值 = 评估并缓解风险;循环快 = 大量粗糙原型
flowchart LR
  A["基本设计"] --> B["找出最大风险"]
  B --> C["做原型缓解风险"]
  C --> D["测试原型"]
  D --> E["据所学细化设计"]
  E --> B

上图是 Schell 对螺旋模型的简化:核心是风险评估、原型、循环三件事。

敏捷宣言 (Agile Manifesto,第 3 版新增一节):2001 年一群软件工程师在犹他州 Snowbird 滑雪场发表,作者称之为"最深刻塑造现代游戏设计与开发的事件"。四条价值观:个体与互动高于流程与工具;可工作的软件高于详尽文档;客户合作高于合同谈判;响应变化高于遵循计划(右边有价值,但更重视左边);外加 12 条原则(尽早持续交付、欢迎变更、几周到几个月一次交付、业务与开发每天协作、信任有动力的个体、面对面沟通、可工作软件是进度主要度量、可持续节奏、技术卓越、简洁即"最大化不做的工作量"、自组织团队、定期反思调整)。这些原则落地为常称作 Scrum 的实践;作者观察到超过 80% 的电子游戏开发者自称使用某种敏捷开发。

敏捷核心要素做法
灵活目标承认无法精确知道有时间做什么,为计划的变化而计划
优先级待办列表 (backlog)按优先级排序的功能清单,每个冲刺重排;不保证全部完成,只保证最重要的先完成
冲刺 (sprint)每个几周长、结束时有可工作的交付物;Nolan Bushnell:"终极灵感是截止日期"
每日 Scrum 会10–15 分钟、常站着开;每人只讲昨天完成了什么、今天计划做什么、遇到什么问题,问题会后一对一解决
演示日 (demo day)冲刺末面对面试玩成果,以此为新基线做风险分析、规划下个冲刺
回顾会 (retrospective)不谈产品而谈流程:哪里做对、哪里做错、下个冲刺怎么调

敏捷是一种哲学而非规定的方法论,各家做法不同,但都为了尽可能多循环、让每次循环有价值,核心都包含风险评估与原型(第 8 章 The Agile Manifesto)。

风险评估与缓解:Prisoners of Bubbleville 示例(第 8 章 Risk Assessment and Prototyping)

设计简报:玩家是跳伞猫 Smiley,反复伞降进城、钻烟囱拜访被邪恶巫师困住的市民;下落时抓魔法泡泡、用其能量射击秃鹫,同时导航到目标建筑;卡通风格;多平台 3D、第三方引擎。18 个月项目若直接开做,可能 6 个月后才有可玩版本,届时才完成一个循环。

风险缓解
抓泡泡/射秃鹫机制不好玩一两周内做 2D 几何图形的抽象原型,改到好玩再做 3D;丢掉原型代码不是浪费
引擎画不了整座城加泡泡和秃鹫只放等量物体测技术上限的一次性原型,在产出美术前解决
30 栋房子的内景和角色做不完立刻让美术做一栋房子和一个角色计时,超时就改设计(减少或复用)
角色和故事不受欢迎美术原型:概念图、测试渲染、故事板(软木板即可),给目标受众看
发行商可能要求改成夏季跳伞电影的授权题材原型无用;催管理层尽快决定,或做易于换皮的设计,甚至规划两个版本

十条原型技巧(第 8 章 Ten Tips for Productive Prototyping)

#技巧要点
1回答一个问题每个原型都要能清楚说出它回答的问题(能同屏多少角色?核心玩法好玩且持久吗?角色与场景美学搭吗?关卡要多大?),别过度构建
2忘掉质量能回答问题就行;打磨过的原型反而让测试者少提问题、掩盖真问题
3别有感情Brooks《人月神话》"准备扔掉一个——反正你会的";Nicole Epps:"要学会把自己的孩子切碎"
4原型排优先级像敏捷团队一样先面对最大风险;结果可能让其他原型失去意义的"上游"原型最优先
5高效并行系统工程师、美术、脚本各做各的独立小原型
6不必是数字的纸面原型:Toontown 回合制战斗用桌游原型反复平衡招式与连击;《俄罗斯方块》15 分钟可做(别人随机抽纸片下滑,你抓来旋转);《Halo》可用方格纸地图、每人扮一个玩家或敌人,节拍器每 5 秒一拍、每拍移动一格、有视线时每拍开一枪——慢动作反而便于思考地图大小、走廊与房间形状、武器属性
7不必是可交互的(第 3 版新增)草图和动画就能回答玩法问题:《波斯王子:时之沙》最初只用非交互动画展示设想中的杂技与时间倒流,便于团队讨论如何做出实现这一愿景的交互系统
8选"快速循环"引擎传统流程像烤面包(写码 → 编译链接 → 运行 → 走到测试点 → 测 → 重来);能在运行中改代码则像捏陶土(运行 → 走到测试点 → 测 → 改码 → 回到测)。作者用过 Scheme、Smalltalk、Python,任何后期绑定语言都行;如今 Unity 用 JavaScript 或 C#,Unreal 用与 C++ 配合的拖拽式脚本 Blueprints。脚本慢一些,但与多迭代的收益相比微不足道
9先做玩具球是玩具,棒球是游戏;会跑会跳的小化身是玩具,《大金刚》是游戏。《旅鼠》先做了满是小生物的世界再想玩法;David Jones:"GTA 最初设计成一个媒介,一座好玩的活城市",后借用吃豆人:豆子是路人、我是小黄车、鬼是警察。游戏建在最好玩的玩具部分上,两层乐趣相互支撑
10抓住多循环的机会(第 3 版新增)《Halo》原是 Macintosh 游戏,与微软的交易改为 PC,团队借机丢掉不行的部分、继续打磨;后来又被要求改到新发布的 Xbox,技术改动的额外时间也成了打磨玩法的时间,质量因此飙升

与引擎侧页面的对照:Schell 的"快速循环引擎"主张与 游戏脚本系统(GEA:脚本语言让策划不重新编译即可迭代)方向一致;UE5 提供的对应设施是运行中重编 C++ 的 Live Coding 实时编译,以及蓝图。第 3 版已点名 Unreal 的 Blueprints 与 C++ 配合使用,但没有讨论 C++ 的热重载(Live Coding)。

闭合循环(第 8 章 Closing the Loop)

非正式循环正式循环
1 想个点子1 陈述问题 → 2 头脑风暴可能方案 → 3 选一个方案
2 试一试4 列出该方案的风险 → 5 做原型缓解风险 → 6 测试原型,够好就停
3 不断改和测直到够好7 陈述新问题,回到第 2 步

示例:新竞速游戏

  • 循环 1"新竞速游戏"→ 方案:水下潜艇竞速(带鱼雷)。原型结果:水中"发光路径"让赛道可读;潜艇要非常快且灵活("竞速潜艇");能飞出水面很新颖,但空中更快,需限制滞空时间;必须支持联网多人;全屏波动特效太耗 CPU 且分散注意。
  • 循环 2"会飞的竞速潜艇"→ 风格、出入水时间平衡、联网三方面原型。结果:人人喜欢"恐龙潜艇";大多数关卡 60% 水下、20% 空中、20% 近水面(拿道具可飞行加速);避免速射机枪会让联网简单很多。
  • 循环 3"飞行恐龙"→ 问题陈述更具体:动画排期、关卡数量、道具、武器(避开速射机枪)。
  • 要点:问题陈述逐轮变具体;丑陋问题很早就浮出水面;看似两轮半,借助并行其实是六个设计循环;全队参与设计,技术和美学都在影响设计。

多少才够?(第 8 章 How Much Is Enough?)

  • 循环法则意味着多一轮总会更好——"作品从未完成,只是被放弃"。第一轮开始时无法准确估计完成时间,因为还不知道要做什么。
  • Mark Cerny 的 The Method:完成两个可发布质量、功能齐全的关卡之前都是预制作 (pre-production),之后才进入制作 (production)、可以安全排期;这个点通常在花掉约 30% 预算时到达——花 100 万到达,大约还需 230 万。
  • 作者自己的两条经验法则(第 3 版新增):
    • 计划砍半法则 (Plan-To-Cut Rule):规划时保证即使预算被砍掉 50% 仍能做出可发售的游戏,这迫使系统保持简单,出问题砍功能时仍能交付。
    • 50% 法则 (50% Rule):所有核心玩法元素在排期过半时都应完全可玩——一半时间让它能跑,一半时间让它出色。常见的计划是 80% 让它能跑、20% 打磨,结果 20% 被意外吃掉,游戏又晚又弱。

秘密燃料:激情(第 8 章 Your Secret Fuel、#18)

分析很重要,但别忘了当初为什么追这个点子。每个冲刺末研究原型、规划下一步时,也要做一次"激情检查 (passion check)":激情是潜意识告诉你它对游戏兴奋的方式;激情消失说明出了问题,找不到原因的话游戏很可能"一出生就死"。激情是非理性的、有其危险,但它往往是推倒障碍、带游戏走向成功的力量。

本页透镜

编号透镜核心问题
#15八个过滤器之镜 (Lens of the Eight Filters)依次问八个关键问题;全部通过且无需修改才算完成;教育游戏等可加过滤器
#16风险缓解之镜 (Lens of Risk Mitigation)什么会让游戏无法变得伟大?如何阻止?(不要只做有把握的部分)
#17玩具之镜 (Lens of the Toy)没有目标还好玩吗?人们看到它,在知道要做什么前就想上手摆弄吗?(可给现有游戏加玩具感,也可先发明玩具)
#18激情之镜 (Lens of Passion)(第 3 版新增)我对这个游戏会多棒是否充满盲目的激情?若失去了激情,能找回吗?若找不回,是不是该做别的?

版本差异:第 1 版本章三个透镜编号为 #13–#15,没有激情之镜;只有 8 条原型技巧(无"不必可交互""抓住多循环机会"),纸面原型的 FPS 例子据本库此前记录是《Doom》,第 3 版改为《Halo》;第 1 版没有敏捷宣言一节和计划砍半/50% 法则,快速循环引擎举的是 Python/Panda3D(第 1 版第 7 章)。

存疑(书内不一致,第 3 版):过滤器 #5 的关键问题写作 "Will this game be profitable?",透镜 #15 的问题清单却写 "Will this game sell?";两者意思接近但措辞不一。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:机制在设计流程中的位置(第 1 章,印刷页约 p.12–22)

Adams & Dormans 采用 Adams 的以玩家为中心的设计 (Player-Centric Design):玩法 (Gameplay) =游戏施加的挑战+允许的动作;机制产生玩法(关卡决定峡谷的形状,物理机制决定马里奥能跳多远、能否成功)。因此一知道要提供什么玩法就开始设计机制。

三阶段流程:

阶段内容关于机制的建议
概念 (Concept)确定总体构想、目标受众、玩家角色,写成愿景文档或 treatment;之后不再改可做快速的概念验证原型,但预设它会被扔掉、在细化阶段从头重做;不要在此设计最终机制
细化 (Elaboration)通常在立项拿到资金后;机制、关卡、故事、美术全面展开,短迭代循环,每轮产出可玩原型并测试尽早做机制;请目标受众中的外部玩家测,团队成员可能不在受众内且太熟悉游戏
调优 (Tuning)以功能冻结 (Feature Freeze) 开始,只打磨不加功能,是"做减法"的过程后期小改动也会带来看不见的破坏;打磨与调优占整个开发时间的 1/3 到 1/2

设计文档是"活文档 (Living Document)",随游戏增长;记录目标与决策能防止反复重议,也让团队目标一致。

为什么要早做机制:①玩法从机制中涌现,光看规则无法判断好不好玩,只能玩(最好让别人玩);②机制是复杂系统,平衡很脆弱,后期加功能或改机制很容易破坏它。核心机制平衡且好玩之后,再做关卡和美术。作者赞同 Kyle Gabler 在 2009 年首届 Global Game Jam 主题演讲中的"先做玩具 (Make the Toy First)"。理论与工具不能替代真正的原型与迭代。

原型术语:

术语含义
高保真原型 (High-Fidelity)与成品高度相似,有时直接演进为成品,制作耗时
低保真原型 (Low-Fidelity)快、常用不同技术(用 2D Flash 原型 3D 主机游戏、用 PowerPoint 做交互故事板),聚焦一个方面
垂直切片 (Vertical Slice)包含实现一两个功能所需的全部元素(代码、美术、音频…),用于测试逐时刻玩法、展示印象
水平切片 (Horizontal Slice)包含某一方面的全部部件但没有其他,如完整 UI 而无机制

三种原型技术对比:

技术优点缺点适合
软件原型最接近真实手感;可当作"设计文档"让程序、关卡、策划对齐慢,可能接近做真游戏的时间手感、操控、界面
纸面原型快(熟手几小时)、规则可在玩的过程中当场改,迭代周期最短要口头解释规则;测试者难把桌游与电子游戏联系;物理等连续机制难翻译离散机制:经济、进程
实体原型准备比纸面更少;适合连续/物理机制(用激光枪在办公楼里跑来感受 FPS);可参考 LARP设计者和玩家都需要技巧物理、动作

软件原型的关键是参数易改:重力、工厂产出率等写进启动时读取的文本文件,或在游戏里放一个现成的控制台实时修改,不要做花哨的调参界面(Spore 的原型曾公开发布)。纸面原型工具箱(Corvus Elrod 建议):两副背面颜色不同的近似牌、小笔记本、笔、筹码、几颗骰子(用百分比设计时两颗十面骰),作者再加便利贴、空白卡片和卡套(把纸条塞进卡套,修订直接覆盖在旧卡上,保留设计历史)。

原型焦点 (Prototype Focus):动手前先问"我想从中学到什么",单一焦点让原型更快、反馈更准。典型焦点(大致由早到晚):

  1. 技术演示 (Tech Demo):攻克最难最新的技术,向自己和发行商证明能做;留意其中的玩法机会。
  2. 游戏经济 (Game Economy):低保真纸面原型,越早越好。问题:平衡吗?有没有总能赢的优势策略 (Dominant Strategy)?选择有趣吗?玩家能否预见选择的后果?理想测试者是能快速掌握机制、善于找漏洞的硬核玩家,请他们尽力把游戏玩坏。
  3. 界面与操控:必须软件原型;看玩家能否正确执行动作、是否得到决策所需信息、是否注意到受伤或关键状态变化。
  4. 教程 (Tutorial):开发后期才做,必须用没见过游戏的新玩家,且不要干预他们的学习;开发者已太熟练,判断不了初始难度。

参考游戏 (Reference Games):免费的原型:借鉴现有游戏,尤其是界面、操控与基础物理这些玩家要求一致性的部分(没必要把 WASD 改成 ESDF);不要抄袭;选与自己项目规模、质量相近的参考作。

与 Schell 第 8 章对照:两者都强调"先做玩具"、快速迭代与原型要回答具体问题;Schell 以风险清单驱动原型(每个原型回答一个风险问题),Adams & Dormans 以"原型焦点"按开发阶段排序,并按机制的离散/连续性质选择原型媒介。

Rogers 的视角:"不好玩"理论(Level Up! 第 3 版 Level 2,第 38–41 页)

Rogers 最怕的问题是"好玩吗?"。他的唯一真理是你无法保证游戏点子会好玩;照搬已验证的玩法能提高胜算,"抄是完全可以的起点",但不要做成彻头彻尾的克隆品——评测者一比较就致命。由于开发者会把同一关玩上百遍、必然失去客观性,加上"熵"让问题不断混入,他提出**"不好玩"理论 (Theory of Un-Fun)**:从一个好玩的点子开始;开发中去掉不好玩的东西;剩下的就是好玩。

  • 必须从好玩的点子出发,否则去完不好玩就什么也不剩。
  • 要在开发中反复执行:停下来,列出所有让游戏不好玩的东西,然后修掉——发飘的延迟操控、按键后播放太久而影响攻击时机的动画、太晦涩或太难的谜题、太容易打的敌人或 Boss。
  • 许多团队留着坏机制、丑美术和坏镜头,只是因为看惯了("本来就这样"不是好回答)或没认出这是问题;有时要改掉花了不少工夫的东西。
  • "别太珍惜" (Don't be too dear):敢于杀掉坏点子,甚至杀掉几个好点子;点子很便宜,关键在怎么用。

分歧并列:Schell 的迭代循环是"提问—原型—测试—再提问",以风险为驱动、主动加入新东西;Rogers 的"不好玩"理论是减法,只从已有内容里去掉问题。两者可以结合:Schell 的循环负责找出新的可能,Rogers 的清单负责定期做减法。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):理论本身未变;第 3 版把不好玩的例子具体化(发飘操控、动画拖慢攻击时机),并补充"可以从抄已验证的玩法起步,但别做成克隆"。

Rogers 的视角:制作中的难题(Level Up! 第 3 版 Level 20,第 507–513 页;第 1 版 Level 17,PDF 页 604–607)

"电子游戏是个很难的行业":好游戏也可能评价差、卖得差,发行商可能无力充分宣传,销量预期可能定得太高;团队成员也会因家庭和健康问题分心,甚至主设计师在开发中生病或去世。游戏是人做的 (Video games are made by people)——多数失败源于计划不周。排障清单:

  • 别过度承诺内容,别贪多嚼不烂。
  • 提前计划:为病假、休假、硬件故障、停电等预留余地。
  • 尽早锁定设计与内容:为追求完美不断改动会拖垮团队,甚至毁掉游戏。
  • 玩家总会找到弄坏游戏的方法,所以要像玩家一样玩——做奇怪的事,敲打游戏直到它坏掉,修好再继续;设法弄坏游戏,换位思考。
  • 国际版要考虑文化敏感性:Titan Studios 的《Fat Princess》(2009) 为日本发行把四根手指的卡通角色改为五根(Rogers 的注释列出原因:黑帮断指谢罪、"四"与"死"同音、对部落民的歧视手势)。
  • 当心"设计师眼罩"(离游戏太近,觉得太简单或半成品"够好了");想象自己是"第一个玩家"——反馈够不够、刺激和乐趣够不够;保持客观,用"一万英尺视角"和节拍表、大纲找出设计弱点(见 游戏设计文档)。
  • 和其他游戏比较:你的游戏给人的感觉和别的游戏一样吗?别的游戏有什么你喜欢而你的没有?讲出游戏的故事:玩的过程就在创造叙事,它与你希望玩家的玩法一致吗?
  • 在制作的所有阶段迭代——"像武士刀一样,反复折断再锻打,直到它强韧"。
  • 收集反馈:从四类试玩者那里都要(见 游戏测试),别因为听到不爱听的话就生气,强烈抱怨通常有正当理由;也让家人玩——他们最会夸你,也最能判断好不好玩。
  • 焦点小组:按特定条件(爱玩动作游戏、每周游戏时长、年龄或性别)挑选、常付费请来的人。小心"领头者"左右全组意见、其他人不敢开口——确保每个人都被提问;拿钱的人可能觉得要说好话,你要的是诚实不是奉承;付了钱也不等于他们是对的,对结论要有保留(Schell 对焦点小组的看法见 游戏测试)。
  • 不行就扔掉:别把点子当宝贝,它们一文不值;但扔之前要有备用方案,别让扔掉成为习惯——浪费工作就是浪费时间和钱;扔掉好点子说明好点子太多,可以"留给续作"(S.I.F.S.)。前期砍得越多,制作中砍得越少;砍内容要有正确理由,别砍那些牵动多个系统的内容。
  • 当心骄傲:设计师常对自己的设计有占有欲,为不好玩的玩法、不好用的操作争执;早期决定可能日后要改或删。指出别人的问题要讲究方式,最好引导对方自己想出办法;对方坚持不让,有时只能放手、承担后果。"游戏开发最重要的是把游戏做完。"

两种制作方式:

垂直切片 (vertical slice)水平层 (horizontal layer)
做法从灰盒关卡开始,把一个关卡或一段流程一直做到操作、镜头、画面、玩法、代码、特效、音频都达到最终版水平,通常以最终品质的 80% 为目标用灰盒把游戏从头到尾所有元素同时"立起来":粗略的几何体、多为占位的角色动画,基本没有贴图、特效与声音;全部资产试玩通过后再进入美化与打磨
用途向发行商展示的 Demo,也是其余部分的模板让团队尽早玩到并发现游戏真正好玩之处(若踩敌人的头比打它们更好玩,仍来得及调整设计)
风险即使有经验的团队也要几个月,容易导致赶工要求观看者有想象力——这种能力比想象中稀少;要备好概念图,以免旁人误解游戏

赶工有害 (CRUNCH TIME IS BAD!)(第 3 版新增):任何计划不周的制作都会导致赶工,无论做垂直切片还是直接做整个游戏;需要赶工说明开发出了问题。许多年轻设计师以为熬夜加班是在乎游戏的高尚表现——"你是在做游戏,不是在拯救世界",别牺牲健康、理智和生活。避免赶工的九个办法:

  1. 排期:列出做游戏所需的全部工作,GDD 就是估算工作量的工具。
  2. 先做难的:棘手的镜头、复杂的碰撞或设计最容易出问题,早做;擅长的放到后面。
  3. 为修改留余地:保持 GDD 更新,免得有人做了不需要的东西。
  4. 拿定主意:他参与的一个游戏把一个敌人重新设计了十次;决定了就坚持并承担后果。
  5. 沟通:自负、分歧、粗心乃至怕做错都会阻碍沟通;表明你愿意谈,更要愿意听,出了问题尽早告诉团队。
  6. 别推迟会议:准时、限时、少议题、别变成闲聊、吵架或长篇辩论;备零食和纸笔;没有议程就别开会。
  7. 预期延误:生病、休假、蜜月、生子、亲人和宠物离世——体谅队友,"做个好人 (be a mensch)"。
  8. 为学习留时间:美术学新插件、程序学新写法,设计师更要不断学新工具、玩游戏。
  9. 为犯错留余地:覆盖了几天的文档、给美术错误的参考图、改错文件提交——立刻告诉队友,别隐瞒;用版本控制等保险措施,尽快恢复。

游戏设计师的日常(第 3 版新增)取决于所处阶段(概念、前期、制作、后期、发售)与排期,Rogers 做过的工作包括:构思并写下基本点子;做提案并在行业活动或会议上讲;协作设计并审阅其他设计师的工作;编写故事;设计角色动作;设计关卡、机制和敌人;与队友讨论设计;画关卡地图并在引擎中搭灰盒;试玩关卡与玩法;在关卡中编写机制和镜头脚本;写对白并指导配音;为官网、新闻稿或包装写营销文案。他的建议:做那个在会议室里举手说"我来!"的人——这是积累经验、让自己更有价值的最好方式。

Rogers 的普遍真理是"二选一然后开干",并用负责任的设计目标和详细的制作计划避免赶工。灰盒的关卡层面做法见 关卡设计流程。

版本差异:第 3 版(p.507–513)在第 1 版清单基础上新增"第一个玩家""和其他游戏比较""讲出游戏的故事""收集反馈(含家人)"、焦点小组的三条注意事项、"当心骄傲"与"把游戏做完",以及整节"赶工有害"九条和"游戏设计师的日常";删去"发行商擅长提供一万英尺视角",改为自己用节拍表和大纲保持客观;《Fat Princess》补注开发商 Titan Studios 与年份。

Totten 的视角:关卡尺度的非数字原型与灰盒(第 3 章,p.124–126)

  • 过去开发者常到 Beta(素材已基本完成)才开始测试,如今业界认为这太晚,要在各阶段测试。
  • 多数原型文献把非数字原型用于整款游戏,Totten 强调关卡也能用:Fullerton《Game Design Workshop》记载 EA 用塑料树、玩具兵和战场模型的实体沙盘为《荣誉勋章》起草户外关卡,也有用六角格、玩具兵和火柴棍(当墙,便于挪动)做的第一人称射击桌游原型。
  • 非数字原型可以是宏观的(学生把骑士救公主的 RPG 做成类似 Candy Land 的线性棋盘——这块棋盘就是整款游戏的"可交互 parti",表明设计意图是按故事节拍线性推进而不是让玩家选择)或微观的(越狱潜行游戏只在一个无墙房间里定义守卫与角色的移动规则,以后再加走廊和牢房)。
  • 进入数字阶段用灰盒:早期还可以用灰盒来确定角色度量本身,详见 关卡设计流程 中 Totten 的灰盒与模块化部分。

对照:Schell 的原型技巧和 Adams & Dormans 的纸面原型都以整款游戏或机制为对象;Totten 的贡献是把同样的手段落到一间房、一张地图上,并区分宏观与微观两个尺度。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 8 章 The Game Improves through Iteration
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 7 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 1 章 Designing Game Mechanics(PDF p.19–47,印刷页约 p.1–22)
  6. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 2
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 20
  9. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  10. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  11. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 2
  12. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 17 And Now the Hard Part(PDF 页 598–614)
  13. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  14. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)

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游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划游戏技术Game TechnologySchell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。游戏开发游戏脚本系统Game Scripting脚本语言是主要用来让用户控制和定制软件行为的编程语言;在游戏引擎中,它是高层、相对易用、能方便访问引擎大多数常用功能的语言,程序员和非程序员都能用它开发新游戏或给现有游戏做 mod。GEA 先区分数据定义语言和运行时脚本语言,梳理语言分类与游戏脚本的典型特征(解释执行、轻量、快速迭代、方便),介绍 QuakeC、UnrealScript、Lua、Python、Pawn,列出从"脚本回调"到"脚本驱动整个游戏"的六种架构,再以 Naughty Dog 的 DCScript 为例讲虚拟机与原生函数接口,最后是对象引用、事件收发、面向对象脚本、脚本状态机和协作式多线程脚本(GEA4 卷 II 17.游戏开发 · UE5Live Coding 实时编译Live CodingLive Coding 集成了 Live++,在引擎运行时重新编译 C++ 并给二进制打补丁;它比旧的 Hot Reload 快得多、也更灵活,新安装默认启用,快捷键 Ctrl+Alt+F11。默认开启的「对象重实例化 (Object Reinstancing)」会替换掉现有的 UCLASS/USTRUCT 等对象实例,从而支持新增函数、变量这类结构性修改;关闭它时只适合小改动,大改通常会崩溃。坑:在 .cpp 构造函数里改的默认值不会作用到已存在的实例。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划Machinations 图示语言Machinations DiagramsMachinations 是 Joris Dormans 设计的可视化语言与在线模拟工具,用于创建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。其理论前提是:玩法最终由有形、无形与抽象资源在游戏系统中的流动决定。图由存放资源的节点 (Nodes)、搬运资源的实线资源连接 (Resource Connections)、以及用当前状态去修改别处的虚线状态连接 (State Connections) 组成;语法足够严格,可被计算机按时间步执行,接近一种专门表示游戏机制的可视化编程语言。本页按第 5 章整理全部基本元素与《吃豆人》建模示例,并给出本 wiki 用 Mermaid 改画 Machinations 图游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划开发周期中的平衡Balance Throughout DevelopmentSchreiber 与 Romero 第 15 章回答"什么时候开始平衡":开始太早,核心机制一变工作就白费;开始太晚又没时间。本章沿早期开发、首个可玩版本、Pre-Alpha、Alpha、Beta、上线后逐阶段说明设计师在平衡上该做什么,并给出为平衡而做试玩测试的方法(p.397–414)。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level DesignTotten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。

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