迭代与原型
Iteration & Prototyping
选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。
选点子:快速决定,随时反悔(第 8 章 Choosing an Idea)
- 迟迟不决是常见陷阱。决心去做的那一刻,之前没看见的缺陷和好处会突然显现(像抛硬币时才知道自己想要什么)。
- 所以要快速决定、立刻思考后果,发现错了就立刻推翻:"点子不是精美瓷器,而是纸杯——造起来便宜,漏了就换一个"。
八个过滤器(第 8 章 The Eight Filters)
设计只有一次性通过全部八个过滤器、无需再改,才算"够好";任何改动后都要重新过一遍,因为通过一个可能导致另一个失败。
| # | 过滤器 | 关键问题 | 详见 |
|---|---|---|---|
| 1 | 艺术冲动 | 这个游戏感觉对吗? | — |
| 2 | 人口统计 | 目标受众会足够喜欢吗? | 玩家画像(第 9 章) |
| 3 | 体验设计 | 这是设计良好的游戏吗?(美学、兴趣曲线、共鸣主题、平衡……) | 多数透镜 |
| 4 | 创新 | 够新颖吗? | — |
| 5 | 商业与营销 | 能盈利吗?(题材与故事吸引力、看概述就懂、类型预期、竞品、制作成本、商业模式是否合理;创新点子可能在此被否;第 32 章) | 游戏商业与提案 |
| 6 | 工程 | 技术上做得出来吗?(工程限制也常让游戏朝新方向生长,且这些点子一定可行) | 游戏技术(第 29 章) |
| 7 | 社交/社区 | 满足社交与社区目标吗? | 多人游戏与社区(第 24–25 章) |
| 8 | 游戏测试 | 测试者足够享受吗?(可能是最重要的;也会反过来修正其他过滤器) | 游戏测试(第 28 章) |
过滤器本身也可以改(例如原定 18–35 岁男性,做着做着更适合 50 岁以上女性);教育游戏还要加"教到了该教的吗"等过滤器。
循环法则(第 8 章 The Rule of the Loop)
- 卡牌、桌游、简单电脑游戏可以直接"试一试"反复改;但需要几个月美术和程序才能试玩的电子游戏要谨慎:迭代次数无法事先计划,开发就是赌固定预算内能通过全部过滤器。
- 天真做法是"先拼起来再说",失败时只能发售不够好的游戏或超支。
- 循环法则不是透镜而是绝对真理:"这次设计太好了不用测"之类的自我安慰都会让你付出代价。电子游戏每轮测试成本远高于传统游戏,只能少循环,因而风险很高。
- 两个循环问题:如何让每次循环都有价值?如何尽快循环?
软件工程简史(第 8 章 A Short History of Software Engineering、The Agile Manifesto)
| 模型 | 内容 | Schell 的评价 |
|---|---|---|
| 1960 年代 | 无正式流程,凭猜测,频繁超支 | — |
| 瀑布模型(1970 年代) | 系统需求 → 软件需求 → 分析 → 程序设计 → 编码 → 测试 → 运营 | 唯一优点是鼓励先规划;其余"完全是胡说",违反循环法则。Winston Royce 原论文其实强调迭代、可回到前一步,也从未用"瀑布"一词 |
| 螺旋模型(Barry Boehm,1986) | 基本设计 → 找出最大风险 → 做原型缓解风险 → 测试 → 据所学细化设计 → 回到第 2 步 | 胜出:每次循环有价值 = 评估并缓解风险;循环快 = 大量粗糙原型 |
flowchart LR A["基本设计"] --> B["找出最大风险"] B --> C["做原型缓解风险"] C --> D["测试原型"] D --> E["据所学细化设计"] E --> B
上图是 Schell 对螺旋模型的简化:核心是风险评估、原型、循环三件事。
敏捷宣言 (Agile Manifesto,第 3 版新增一节):2001 年一群软件工程师在犹他州 Snowbird 滑雪场发表,作者称之为"最深刻塑造现代游戏设计与开发的事件"。四条价值观:个体与互动高于流程与工具;可工作的软件高于详尽文档;客户合作高于合同谈判;响应变化高于遵循计划(右边有价值,但更重视左边);外加 12 条原则(尽早持续交付、欢迎变更、几周到几个月一次交付、业务与开发每天协作、信任有动力的个体、面对面沟通、可工作软件是进度主要度量、可持续节奏、技术卓越、简洁即"最大化不做的工作量"、自组织团队、定期反思调整)。这些原则落地为常称作 Scrum 的实践;作者观察到超过 80% 的电子游戏开发者自称使用某种敏捷开发。
| 敏捷核心要素 | 做法 |
|---|---|
| 灵活目标 | 承认无法精确知道有时间做什么,为计划的变化而计划 |
| 优先级待办列表 (backlog) | 按优先级排序的功能清单,每个冲刺重排;不保证全部完成,只保证最重要的先完成 |
| 冲刺 (sprint) | 每个几周长、结束时有可工作的交付物;Nolan Bushnell:"终极灵感是截止日期" |
| 每日 Scrum 会 | 10–15 分钟、常站着开;每人只讲昨天完成了什么、今天计划做什么、遇到什么问题,问题会后一对一解决 |
| 演示日 (demo day) | 冲刺末面对面试玩成果,以此为新基线做风险分析、规划下个冲刺 |
| 回顾会 (retrospective) | 不谈产品而谈流程:哪里做对、哪里做错、下个冲刺怎么调 |
敏捷是一种哲学而非规定的方法论,各家做法不同,但都为了尽可能多循环、让每次循环有价值,核心都包含风险评估与原型(第 8 章 The Agile Manifesto)。
风险评估与缓解:Prisoners of Bubbleville 示例(第 8 章 Risk Assessment and Prototyping)
设计简报:玩家是跳伞猫 Smiley,反复伞降进城、钻烟囱拜访被邪恶巫师困住的市民;下落时抓魔法泡泡、用其能量射击秃鹫,同时导航到目标建筑;卡通风格;多平台 3D、第三方引擎。18 个月项目若直接开做,可能 6 个月后才有可玩版本,届时才完成一个循环。
| 风险 | 缓解 |
|---|---|
| 抓泡泡/射秃鹫机制不好玩 | 一两周内做 2D 几何图形的抽象原型,改到好玩再做 3D;丢掉原型代码不是浪费 |
| 引擎画不了整座城加泡泡和秃鹫 | 只放等量物体测技术上限的一次性原型,在产出美术前解决 |
| 30 栋房子的内景和角色做不完 | 立刻让美术做一栋房子和一个角色计时,超时就改设计(减少或复用) |
| 角色和故事不受欢迎 | 美术原型:概念图、测试渲染、故事板(软木板即可),给目标受众看 |
| 发行商可能要求改成夏季跳伞电影的授权题材 | 原型无用;催管理层尽快决定,或做易于换皮的设计,甚至规划两个版本 |
十条原型技巧(第 8 章 Ten Tips for Productive Prototyping)
| # | 技巧 | 要点 |
|---|---|---|
| 1 | 回答一个问题 | 每个原型都要能清楚说出它回答的问题(能同屏多少角色?核心玩法好玩且持久吗?角色与场景美学搭吗?关卡要多大?),别过度构建 |
| 2 | 忘掉质量 | 能回答问题就行;打磨过的原型反而让测试者少提问题、掩盖真问题 |
| 3 | 别有感情 | Brooks《人月神话》"准备扔掉一个——反正你会的";Nicole Epps:"要学会把自己的孩子切碎" |
| 4 | 原型排优先级 | 像敏捷团队一样先面对最大风险;结果可能让其他原型失去意义的"上游"原型最优先 |
| 5 | 高效并行 | 系统工程师、美术、脚本各做各的独立小原型 |
| 6 | 不必是数字的 | 纸面原型:Toontown 回合制战斗用桌游原型反复平衡招式与连击;《俄罗斯方块》15 分钟可做(别人随机抽纸片下滑,你抓来旋转);《Halo》可用方格纸地图、每人扮一个玩家或敌人,节拍器每 5 秒一拍、每拍移动一格、有视线时每拍开一枪——慢动作反而便于思考地图大小、走廊与房间形状、武器属性 |
| 7 | 不必是可交互的(第 3 版新增) | 草图和动画就能回答玩法问题:《波斯王子:时之沙》最初只用非交互动画展示设想中的杂技与时间倒流,便于团队讨论如何做出实现这一愿景的交互系统 |
| 8 | 选"快速循环"引擎 | 传统流程像烤面包(写码 → 编译链接 → 运行 → 走到测试点 → 测 → 重来);能在运行中改代码则像捏陶土(运行 → 走到测试点 → 测 → 改码 → 回到测)。作者用过 Scheme、Smalltalk、Python,任何后期绑定语言都行;如今 Unity 用 JavaScript 或 C#,Unreal 用与 C++ 配合的拖拽式脚本 Blueprints。脚本慢一些,但与多迭代的收益相比微不足道 |
| 9 | 先做玩具 | 球是玩具,棒球是游戏;会跑会跳的小化身是玩具,《大金刚》是游戏。《旅鼠》先做了满是小生物的世界再想玩法;David Jones:"GTA 最初设计成一个媒介,一座好玩的活城市",后借用吃豆人:豆子是路人、我是小黄车、鬼是警察。游戏建在最好玩的玩具部分上,两层乐趣相互支撑 |
| 10 | 抓住多循环的机会(第 3 版新增) | 《Halo》原是 Macintosh 游戏,与微软的交易改为 PC,团队借机丢掉不行的部分、继续打磨;后来又被要求改到新发布的 Xbox,技术改动的额外时间也成了打磨玩法的时间,质量因此飙升 |
与引擎侧页面的对照:Schell 的"快速循环引擎"主张与 游戏脚本系统(GEA:脚本语言让策划不重新编译即可迭代)方向一致;UE5 提供的对应设施是运行中重编 C++ 的 Live Coding 实时编译,以及蓝图。第 3 版已点名 Unreal 的 Blueprints 与 C++ 配合使用,但没有讨论 C++ 的热重载(Live Coding)。
闭合循环(第 8 章 Closing the Loop)
| 非正式循环 | 正式循环 |
|---|---|
| 1 想个点子 | 1 陈述问题 → 2 头脑风暴可能方案 → 3 选一个方案 |
| 2 试一试 | 4 列出该方案的风险 → 5 做原型缓解风险 → 6 测试原型,够好就停 |
| 3 不断改和测直到够好 | 7 陈述新问题,回到第 2 步 |
示例:新竞速游戏
- 循环 1"新竞速游戏"→ 方案:水下潜艇竞速(带鱼雷)。原型结果:水中"发光路径"让赛道可读;潜艇要非常快且灵活("竞速潜艇");能飞出水面很新颖,但空中更快,需限制滞空时间;必须支持联网多人;全屏波动特效太耗 CPU 且分散注意。
- 循环 2"会飞的竞速潜艇"→ 风格、出入水时间平衡、联网三方面原型。结果:人人喜欢"恐龙潜艇";大多数关卡 60% 水下、20% 空中、20% 近水面(拿道具可飞行加速);避免速射机枪会让联网简单很多。
- 循环 3"飞行恐龙"→ 问题陈述更具体:动画排期、关卡数量、道具、武器(避开速射机枪)。
- 要点:问题陈述逐轮变具体;丑陋问题很早就浮出水面;看似两轮半,借助并行其实是六个设计循环;全队参与设计,技术和美学都在影响设计。
多少才够?(第 8 章 How Much Is Enough?)
- 循环法则意味着多一轮总会更好——"作品从未完成,只是被放弃"。第一轮开始时无法准确估计完成时间,因为还不知道要做什么。
- Mark Cerny 的 The Method:完成两个可发布质量、功能齐全的关卡之前都是预制作 (pre-production),之后才进入制作 (production)、可以安全排期;这个点通常在花掉约 30% 预算时到达——花 100 万到达,大约还需 230 万。
- 作者自己的两条经验法则(第 3 版新增):
- 计划砍半法则 (Plan-To-Cut Rule):规划时保证即使预算被砍掉 50% 仍能做出可发售的游戏,这迫使系统保持简单,出问题砍功能时仍能交付。
- 50% 法则 (50% Rule):所有核心玩法元素在排期过半时都应完全可玩——一半时间让它能跑,一半时间让它出色。常见的计划是 80% 让它能跑、20% 打磨,结果 20% 被意外吃掉,游戏又晚又弱。
秘密燃料:激情(第 8 章 Your Secret Fuel、#18)
分析很重要,但别忘了当初为什么追这个点子。每个冲刺末研究原型、规划下一步时,也要做一次"激情检查 (passion check)":激情是潜意识告诉你它对游戏兴奋的方式;激情消失说明出了问题,找不到原因的话游戏很可能"一出生就死"。激情是非理性的、有其危险,但它往往是推倒障碍、带游戏走向成功的力量。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #15 | 八个过滤器之镜 (Lens of the Eight Filters) | 依次问八个关键问题;全部通过且无需修改才算完成;教育游戏等可加过滤器 |
| #16 | 风险缓解之镜 (Lens of Risk Mitigation) | 什么会让游戏无法变得伟大?如何阻止?(不要只做有把握的部分) |
| #17 | 玩具之镜 (Lens of the Toy) | 没有目标还好玩吗?人们看到它,在知道要做什么前就想上手摆弄吗?(可给现有游戏加玩具感,也可先发明玩具) |
| #18 | 激情之镜 (Lens of Passion)(第 3 版新增) | 我对这个游戏会多棒是否充满盲目的激情?若失去了激情,能找回吗?若找不回,是不是该做别的? |
版本差异:第 1 版本章三个透镜编号为 #13–#15,没有激情之镜;只有 8 条原型技巧(无"不必可交互""抓住多循环机会"),纸面原型的 FPS 例子据本库此前记录是《Doom》,第 3 版改为《Halo》;第 1 版没有敏捷宣言一节和计划砍半/50% 法则,快速循环引擎举的是 Python/Panda3D(第 1 版第 7 章)。
存疑(书内不一致,第 3 版):过滤器 #5 的关键问题写作 "Will this game be profitable?",透镜 #15 的问题清单却写 "Will this game sell?";两者意思接近但措辞不一。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Adams & Dormans 的视角:机制在设计流程中的位置(第 1 章,印刷页约 p.12–22)
Adams & Dormans 采用 Adams 的以玩家为中心的设计 (Player-Centric Design):玩法 (Gameplay) =游戏施加的挑战+允许的动作;机制产生玩法(关卡决定峡谷的形状,物理机制决定马里奥能跳多远、能否成功)。因此一知道要提供什么玩法就开始设计机制。
三阶段流程:
| 阶段 | 内容 | 关于机制的建议 |
|---|---|---|
| 概念 (Concept) | 确定总体构想、目标受众、玩家角色,写成愿景文档或 treatment;之后不再改 | 可做快速的概念验证原型,但预设它会被扔掉、在细化阶段从头重做;不要在此设计最终机制 |
| 细化 (Elaboration) | 通常在立项拿到资金后;机制、关卡、故事、美术全面展开,短迭代循环,每轮产出可玩原型并测试 | 尽早做机制;请目标受众中的外部玩家测,团队成员可能不在受众内且太熟悉游戏 |
| 调优 (Tuning) | 以功能冻结 (Feature Freeze) 开始,只打磨不加功能,是"做减法"的过程 | 后期小改动也会带来看不见的破坏;打磨与调优占整个开发时间的 1/3 到 1/2 |
设计文档是"活文档 (Living Document)",随游戏增长;记录目标与决策能防止反复重议,也让团队目标一致。
为什么要早做机制:①玩法从机制中涌现,光看规则无法判断好不好玩,只能玩(最好让别人玩);②机制是复杂系统,平衡很脆弱,后期加功能或改机制很容易破坏它。核心机制平衡且好玩之后,再做关卡和美术。作者赞同 Kyle Gabler 在 2009 年首届 Global Game Jam 主题演讲中的"先做玩具 (Make the Toy First)"。理论与工具不能替代真正的原型与迭代。
原型术语:
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| 高保真原型 (High-Fidelity) | 与成品高度相似,有时直接演进为成品,制作耗时 |
| 低保真原型 (Low-Fidelity) | 快、常用不同技术(用 2D Flash 原型 3D 主机游戏、用 PowerPoint 做交互故事板),聚焦一个方面 |
| 垂直切片 (Vertical Slice) | 包含实现一两个功能所需的全部元素(代码、美术、音频…),用于测试逐时刻玩法、展示印象 |
| 水平切片 (Horizontal Slice) | 包含某一方面的全部部件但没有其他,如完整 UI 而无机制 |
三种原型技术对比:
| 技术 | 优点 | 缺点 | 适合 |
|---|---|---|---|
| 软件原型 | 最接近真实手感;可当作"设计文档"让程序、关卡、策划对齐 | 慢,可能接近做真游戏的时间 | 手感、操控、界面 |
| 纸面原型 | 快(熟手几小时)、规则可在玩的过程中当场改,迭代周期最短 | 要口头解释规则;测试者难把桌游与电子游戏联系;物理等连续机制难翻译 | 离散机制:经济、进程 |
| 实体原型 | 准备比纸面更少;适合连续/物理机制(用激光枪在办公楼里跑来感受 FPS);可参考 LARP | 设计者和玩家都需要技巧 | 物理、动作 |
软件原型的关键是参数易改:重力、工厂产出率等写进启动时读取的文本文件,或在游戏里放一个现成的控制台实时修改,不要做花哨的调参界面(Spore 的原型曾公开发布)。纸面原型工具箱(Corvus Elrod 建议):两副背面颜色不同的近似牌、小笔记本、笔、筹码、几颗骰子(用百分比设计时两颗十面骰),作者再加便利贴、空白卡片和卡套(把纸条塞进卡套,修订直接覆盖在旧卡上,保留设计历史)。
原型焦点 (Prototype Focus):动手前先问"我想从中学到什么",单一焦点让原型更快、反馈更准。典型焦点(大致由早到晚):
- 技术演示 (Tech Demo):攻克最难最新的技术,向自己和发行商证明能做;留意其中的玩法机会。
- 游戏经济 (Game Economy):低保真纸面原型,越早越好。问题:平衡吗?有没有总能赢的优势策略 (Dominant Strategy)?选择有趣吗?玩家能否预见选择的后果?理想测试者是能快速掌握机制、善于找漏洞的硬核玩家,请他们尽力把游戏玩坏。
- 界面与操控:必须软件原型;看玩家能否正确执行动作、是否得到决策所需信息、是否注意到受伤或关键状态变化。
- 教程 (Tutorial):开发后期才做,必须用没见过游戏的新玩家,且不要干预他们的学习;开发者已太熟练,判断不了初始难度。
参考游戏 (Reference Games):免费的原型:借鉴现有游戏,尤其是界面、操控与基础物理这些玩家要求一致性的部分(没必要把 WASD 改成 ESDF);不要抄袭;选与自己项目规模、质量相近的参考作。
与 Schell 第 8 章对照:两者都强调"先做玩具"、快速迭代与原型要回答具体问题;Schell 以风险清单驱动原型(每个原型回答一个风险问题),Adams & Dormans 以"原型焦点"按开发阶段排序,并按机制的离散/连续性质选择原型媒介。
Rogers 的视角:"不好玩"理论(Level Up! 第 3 版 Level 2,第 38–41 页)
Rogers 最怕的问题是"好玩吗?"。他的唯一真理是你无法保证游戏点子会好玩;照搬已验证的玩法能提高胜算,"抄是完全可以的起点",但不要做成彻头彻尾的克隆品——评测者一比较就致命。由于开发者会把同一关玩上百遍、必然失去客观性,加上"熵"让问题不断混入,他提出**"不好玩"理论 (Theory of Un-Fun)**:从一个好玩的点子开始;开发中去掉不好玩的东西;剩下的就是好玩。
- 必须从好玩的点子出发,否则去完不好玩就什么也不剩。
- 要在开发中反复执行:停下来,列出所有让游戏不好玩的东西,然后修掉——发飘的延迟操控、按键后播放太久而影响攻击时机的动画、太晦涩或太难的谜题、太容易打的敌人或 Boss。
- 许多团队留着坏机制、丑美术和坏镜头,只是因为看惯了("本来就这样"不是好回答)或没认出这是问题;有时要改掉花了不少工夫的东西。
- "别太珍惜" (Don't be too dear):敢于杀掉坏点子,甚至杀掉几个好点子;点子很便宜,关键在怎么用。
分歧并列:Schell 的迭代循环是"提问—原型—测试—再提问",以风险为驱动、主动加入新东西;Rogers 的"不好玩"理论是减法,只从已有内容里去掉问题。两者可以结合:Schell 的循环负责找出新的可能,Rogers 的清单负责定期做减法。
版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):理论本身未变;第 3 版把不好玩的例子具体化(发飘操控、动画拖慢攻击时机),并补充"可以从抄已验证的玩法起步,但别做成克隆"。
Rogers 的视角:制作中的难题(Level Up! 第 3 版 Level 20,第 507–513 页;第 1 版 Level 17,PDF 页 604–607)
"电子游戏是个很难的行业":好游戏也可能评价差、卖得差,发行商可能无力充分宣传,销量预期可能定得太高;团队成员也会因家庭和健康问题分心,甚至主设计师在开发中生病或去世。游戏是人做的 (Video games are made by people)——多数失败源于计划不周。排障清单:
- 别过度承诺内容,别贪多嚼不烂。
- 提前计划:为病假、休假、硬件故障、停电等预留余地。
- 尽早锁定设计与内容:为追求完美不断改动会拖垮团队,甚至毁掉游戏。
- 玩家总会找到弄坏游戏的方法,所以要像玩家一样玩——做奇怪的事,敲打游戏直到它坏掉,修好再继续;设法弄坏游戏,换位思考。
- 国际版要考虑文化敏感性:Titan Studios 的《Fat Princess》(2009) 为日本发行把四根手指的卡通角色改为五根(Rogers 的注释列出原因:黑帮断指谢罪、"四"与"死"同音、对部落民的歧视手势)。
- 当心"设计师眼罩"(离游戏太近,觉得太简单或半成品"够好了");想象自己是"第一个玩家"——反馈够不够、刺激和乐趣够不够;保持客观,用"一万英尺视角"和节拍表、大纲找出设计弱点(见 游戏设计文档)。
- 和其他游戏比较:你的游戏给人的感觉和别的游戏一样吗?别的游戏有什么你喜欢而你的没有?讲出游戏的故事:玩的过程就在创造叙事,它与你希望玩家的玩法一致吗?
- 在制作的所有阶段迭代——"像武士刀一样,反复折断再锻打,直到它强韧"。
- 收集反馈:从四类试玩者那里都要(见 游戏测试),别因为听到不爱听的话就生气,强烈抱怨通常有正当理由;也让家人玩——他们最会夸你,也最能判断好不好玩。
- 焦点小组:按特定条件(爱玩动作游戏、每周游戏时长、年龄或性别)挑选、常付费请来的人。小心"领头者"左右全组意见、其他人不敢开口——确保每个人都被提问;拿钱的人可能觉得要说好话,你要的是诚实不是奉承;付了钱也不等于他们是对的,对结论要有保留(Schell 对焦点小组的看法见 游戏测试)。
- 不行就扔掉:别把点子当宝贝,它们一文不值;但扔之前要有备用方案,别让扔掉成为习惯——浪费工作就是浪费时间和钱;扔掉好点子说明好点子太多,可以"留给续作"(S.I.F.S.)。前期砍得越多,制作中砍得越少;砍内容要有正确理由,别砍那些牵动多个系统的内容。
- 当心骄傲:设计师常对自己的设计有占有欲,为不好玩的玩法、不好用的操作争执;早期决定可能日后要改或删。指出别人的问题要讲究方式,最好引导对方自己想出办法;对方坚持不让,有时只能放手、承担后果。"游戏开发最重要的是把游戏做完。"
两种制作方式:
| 垂直切片 (vertical slice) | 水平层 (horizontal layer) | |
|---|---|---|
| 做法 | 从灰盒关卡开始,把一个关卡或一段流程一直做到操作、镜头、画面、玩法、代码、特效、音频都达到最终版水平,通常以最终品质的 80% 为目标 | 用灰盒把游戏从头到尾所有元素同时"立起来":粗略的几何体、多为占位的角色动画,基本没有贴图、特效与声音;全部资产试玩通过后再进入美化与打磨 |
| 用途 | 向发行商展示的 Demo,也是其余部分的模板 | 让团队尽早玩到并发现游戏真正好玩之处(若踩敌人的头比打它们更好玩,仍来得及调整设计) |
| 风险 | 即使有经验的团队也要几个月,容易导致赶工 | 要求观看者有想象力——这种能力比想象中稀少;要备好概念图,以免旁人误解游戏 |
赶工有害 (CRUNCH TIME IS BAD!)(第 3 版新增):任何计划不周的制作都会导致赶工,无论做垂直切片还是直接做整个游戏;需要赶工说明开发出了问题。许多年轻设计师以为熬夜加班是在乎游戏的高尚表现——"你是在做游戏,不是在拯救世界",别牺牲健康、理智和生活。避免赶工的九个办法:
- 排期:列出做游戏所需的全部工作,GDD 就是估算工作量的工具。
- 先做难的:棘手的镜头、复杂的碰撞或设计最容易出问题,早做;擅长的放到后面。
- 为修改留余地:保持 GDD 更新,免得有人做了不需要的东西。
- 拿定主意:他参与的一个游戏把一个敌人重新设计了十次;决定了就坚持并承担后果。
- 沟通:自负、分歧、粗心乃至怕做错都会阻碍沟通;表明你愿意谈,更要愿意听,出了问题尽早告诉团队。
- 别推迟会议:准时、限时、少议题、别变成闲聊、吵架或长篇辩论;备零食和纸笔;没有议程就别开会。
- 预期延误:生病、休假、蜜月、生子、亲人和宠物离世——体谅队友,"做个好人 (be a mensch)"。
- 为学习留时间:美术学新插件、程序学新写法,设计师更要不断学新工具、玩游戏。
- 为犯错留余地:覆盖了几天的文档、给美术错误的参考图、改错文件提交——立刻告诉队友,别隐瞒;用版本控制等保险措施,尽快恢复。
游戏设计师的日常(第 3 版新增)取决于所处阶段(概念、前期、制作、后期、发售)与排期,Rogers 做过的工作包括:构思并写下基本点子;做提案并在行业活动或会议上讲;协作设计并审阅其他设计师的工作;编写故事;设计角色动作;设计关卡、机制和敌人;与队友讨论设计;画关卡地图并在引擎中搭灰盒;试玩关卡与玩法;在关卡中编写机制和镜头脚本;写对白并指导配音;为官网、新闻稿或包装写营销文案。他的建议:做那个在会议室里举手说"我来!"的人——这是积累经验、让自己更有价值的最好方式。
Rogers 的普遍真理是"二选一然后开干",并用负责任的设计目标和详细的制作计划避免赶工。灰盒的关卡层面做法见 关卡设计流程。
版本差异:第 3 版(p.507–513)在第 1 版清单基础上新增"第一个玩家""和其他游戏比较""讲出游戏的故事""收集反馈(含家人)"、焦点小组的三条注意事项、"当心骄傲"与"把游戏做完",以及整节"赶工有害"九条和"游戏设计师的日常";删去"发行商擅长提供一万英尺视角",改为自己用节拍表和大纲保持客观;《Fat Princess》补注开发商 Titan Studios 与年份。
Totten 的视角:关卡尺度的非数字原型与灰盒(第 3 章,p.124–126)
- 过去开发者常到 Beta(素材已基本完成)才开始测试,如今业界认为这太晚,要在各阶段测试。
- 多数原型文献把非数字原型用于整款游戏,Totten 强调关卡也能用:Fullerton《Game Design Workshop》记载 EA 用塑料树、玩具兵和战场模型的实体沙盘为《荣誉勋章》起草户外关卡,也有用六角格、玩具兵和火柴棍(当墙,便于挪动)做的第一人称射击桌游原型。
- 非数字原型可以是宏观的(学生把骑士救公主的 RPG 做成类似 Candy Land 的线性棋盘——这块棋盘就是整款游戏的"可交互 parti",表明设计意图是按故事节拍线性推进而不是让玩家选择)或微观的(越狱潜行游戏只在一个无墙房间里定义守卫与角色的移动规则,以后再加走廊和牢房)。
- 进入数字阶段用灰盒:早期还可以用灰盒来确定角色度量本身,详见 关卡设计流程 中 Totten 的灰盒与模块化部分。
对照:Schell 的原型技巧和 Adams & Dormans 的纸面原型都以整款游戏或机制为对象;Totten 的贡献是把同样的手段落到一间房、一张地图上,并区分宏观与微观两个尺度。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 8 章 The Game Improves through Iteration
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 7 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 1 章 Designing Game Mechanics(PDF p.19–47,印刷页约 p.1–22)
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 2
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 20
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 2
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 17 And Now the Hard Part(PDF 页 598–614)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)