主线
29 篇- 01体验设计Experience Design第 1–2 章:设计师的技能、体验才是产品、情感与本质体验、内省及其局限
- 02游戏场所Venues第 3 章:私密、公共、半私密半公共三类九种场所,以及场所对玩法的塑造
- 03游戏的定义What Is a Game第 4 章:游戏、玩、乐趣与谜题的定义,游戏的十条特征
- 04四元素Elemental Tetrad第 5 章:机制、故事、美学、技术四元素与整体体验
- 05主题与共鸣Theme & Resonance第 6 章:统一主题、强化主题的手段、共鸣
- 06创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming第 7 章:问题陈述、潜意识、头脑风暴技巧
- 07迭代与原型Iteration & Prototyping第 8 章:八个过滤器、循环法则、风险缓解与快速原型
- 08玩家画像Player Demographics & Psychographics第 9 章:年龄与性别差异、Bartle 分类、乐趣类型
- 09玩家心智与心流Player Mind & Flow第 10 章:建模、专注、心流通道、共情、想象
- 10玩家动机Player Motivation第 11 章:需求、内在与外在动机、想做与不得不做、新奇、评判
- 11游戏机制Game Mechanics第 12 章:空间、对象属性与状态、动作、规则、技能
- 12概率与期望值Chance & Expected Value第 12 章:概率规则、期望值、技能与运气
- 13游戏平衡Game Balance第 13 章:常见平衡类型、平衡方法论与数据表
- 14谜题设计Puzzle Design第 14 章:谜题的原则
- 15游戏界面Game Interface第 15 章:交互环路、反馈、通道与维度、模式、隐喻
- 16兴趣曲线Interest Curves第 16 章:兴趣曲线、时刻、分形结构、兴趣的三要素
- 17游戏叙事Game Story第 17 章:串珠与分支、英雄之旅、叙事技巧
- 18间接控制Indirect Control第 18 章:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐等间接控制与帮助
- 19跨媒体世界Transmedia Worlds第 19 章:跨媒体世界的成功要素与幻想
- 20游戏角色与化身Game Characters & Avatars第 20 章:化身、角色功能、性格特质、成长与表情
- 21游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 21 章:空间组织、Alexander 的生命品质、尺度
- 22临场感Presence第 22 章:VR/AR 的本体感觉、六种临场感破坏者与建立者、棕盒原型
- 23游戏美学Game Aesthetics第 23 章:美术的价值、概念画、音频与美术协作
- 24多人游戏与社区Multiplayer & Communities第 24–25 章:多人游戏动机、观众与作弊、社区建设与恶意玩家
- 25团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents第 26–27 章:团队之爱、沟通十要素、设计文档类型
- 26游戏测试Playtesting第 28 章:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么测,WUBALEW 与 FFWWDD
- 27游戏技术Game Technology第 29 章:基础与装饰技术、技术成熟度曲线、创新者窘境、分化定律、乌托邦
- 28游戏商业与提案Game Business & Pitching第 30–32 章:客户、提案与众筹、商业模式、F2P 指标与进入壁垒
- 29游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility第 33–35 章:游戏如何改变玩家、转变型游戏、设计师的责任与目的
进阶:Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》
12 篇在 Schell 之后读,按原书章节顺序(第 1 版,2012)。原书第 1、2、4、6、8、10、11 章的内容还以"Adams & Dormans 的视角"小节的形式补进了上面的 Schell 页面。
- 01涌现与进程Emergence & Progression第 2 章:涌现型与进程型游戏、Juul 的二分、结构差异与整合
- 02复杂系统与涌现Complex Systems & Emergence第 3 章:结构的涌现、元胞自动机、主动且相互关联的部件、反馈、不同尺度
- 03内部经济Internal Economy第 4 章:资源、实体、源/泄/转换器/交易器、经济形状、经济在不同类型中的作用
- 04反馈回路Feedback Loops第 3、4、6、9 章:正负反馈、动态均衡、七种属性、可确定性、慢而持久的负反馈
- 05Machinations 图示语言Machinations Diagrams第 5–6 章:节点、连接、激活模式、时间模式、进阶元素与本 wiki 的 Mermaid 改画约定
- 06常见类型的经济机制Common Genre Mechanisms第 6 章:随机与涌现、各类型的典型经济结构
- 07机制设计模式Mechanics Design Patterns第 7 章与附录 B:16 个模式(引擎、摩擦、升级、杂项)、细化与简化、头脑风暴
- 08模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players第 8 章:人工玩家脚本、批量运行、《大富翁》房产税、SimWar 平衡
- 09经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games第 9 章:主导经济结构与构建块、《凯撒大帝 III》、Lunar Colony 原型
- 10关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章:四种进度、任务与游戏空间、技能原子、武道学习原则
- 11进程机制Progression Mechanisms第 11 章:锁钥机制、动态锁钥、进度即资源、间接进度、玩法阶段
- 12有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章:严肃游戏、机制即信息、符号学与三种模拟、离散无限、多层意义与互文反讽
进阶:Schreiber & Romero《Game Balance》
23 篇- 01可能性空间与可解性Possibility Space & Solvability第 2 章:游戏状态、确定性、信息、对称、三种可解性
- 02传递性与非传递性Transitivity & Intransitivity第 2 章:一分钱一分货 vs 相对强弱、石头剪刀布的解
- 03元游戏Metagame第 2 章:职业体育选秀/工资帽、用稀有度平衡的失败、克制卡
- 04数值关系与游戏曲线Numeric Relationships & Game Curves第 2、4 章:取舍与进程关系、恒等/线性/指数/对数/三角/定制曲线、成本混淆、二倍法则
- 05平衡锚点与数值粒度Balance Anchors & Granularity第 5 章:锚点、比较锚点、武器价格表、系统交互、粒度与弹珠台数字
- 06游戏经济系统Game Economic Systems第 6 章:五种经济、供需与边际、市场价格、F2P 定价、通胀与回收、开放与封闭经济
- 07交易、赠送与拍卖Trading, Gifting & Auctions第 7 章:交易机制菜单、F2P 赠送、拍卖格式与支付规则
- 08成本曲线与支撑数学Cost Curves & Supporting Math第 8 章:PvP/PvE 成本曲线、支撑数学、Micro TCG、反推《万智牌》曲线、六条准则与强度膨胀
- 09角色构建与可行性Character Builds & Viability第 9 章:五种定制系统、四级可行性、可行与最优的差距、神属性与垃圾属性、玩家感知
- 10战斗设计Combat Design第 10 章:战斗手感、七根战斗支柱、战斗约束与命中次数、多样性与反制、AI、遭遇间隙、难度与退化策略
- 11PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty Curves第 11 章:摩擦四阶段、感知难度四要素、进程弧与循环、损失厌恶、多汁感、动机—进程—奖励、扭蛋与虚假进程、奖励时间表、指挥官问题、长老游戏
- 12PvP 进程与力量曲线PvP Progression & Power Curves第 12 章:正和/负和/零和 × 正/负反馈的六种力量曲线、游戏时长与阶段、让分与匹配、龟缩、藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡
- 13数据分析与平衡Analytics for Game Balance第 13 章:指标与分析、KPI、12 步流程、结论强度、A/B 与自然实验、胜率×选用率、按招式与评分下钻、MOBA、可视化
- 14评分、排名与赛制Ratings, Rankings & Tournaments第 14 章:排名与评分、Harkness/Elo/Glicko/TrueSkill/MMR/大师分、运气修正、通胀通缩、掉线与作弊、评分即预测、排名旋钮与炉石天梯、循环/淘汰/瑞士制、元游戏奖励
- 15开发周期中的平衡Balance Throughout Development第 15 章:何时开始平衡、早期定基调与用途/旋钮记录、香草基准、Pre-Alpha 建模与埋点、Alpha 对齐原型、Beta 调可感知数字、六类测试者、为平衡而测试
- 16独立随机与骰子概率Independent Randomness & Dice Probability第 17 章:骰子记法、概率/赔率/机会、计数/乘法/加法/取反、期望值、排列、大数定律、Kill the Elf、赛马、Pig、稀有度陷阱
- 17相依随机与抽牌概率Dependent Randomness & Card Draws第 18 章:信息改变概率、成对与加王、组合/排列、葫芦计数、万智牌洗牌计数与容斥、蒙提霍尔问题(含真实规则与一般化)、假阳性悖论
- 18运气与技巧的管理Managing Luck & Skill第 19 章:技巧发挥空间、参照系、爆头、输入/输出随机、隐藏/可度量随机、不完全/不完美信息、技巧×运气双轴、Roguelike、调整运气的五种手段、时间与金钱
- 19概率直觉与认知偏差Probability Intuition & Cognitive Biases第 20 章:期望值与效用、回忆偏差/自利/邓宁-克鲁格/归因/锚定/赌徒/手热、利用与伦理、按偏差修改概率、公开随机结果
- 20情境平衡Situational Balance第 23 章:期望值估价、AC 与 BAB、多用性与切换成本、沉没/机会成本、AoE、备牌、组合技、多职业
- 21收益矩阵与非传递机制求解Payoff Matrices & Solving Intransitive Mechanics第 25 章:收益表、对称零和三定理、带成本与不完全胜负、非对称高斯消元、占优剔除、Game of Malkav、三人版(含两处计算勘误)
- 22电子表格平衡技法Spreadsheet Techniques for Game Balance第 26–30、33、34、36 章:基本操作与填充、趋势线、绝对引用、成本曲线表布局与条件格式、单元格配色约定、日期函数、粘贴与图表、过时说明
- 23电子表格中的随机模拟与矩阵求解Spreadsheet Simulation & Matrix Solving第 31、32、35、37 章:随机/统计/条件函数、穷举 vs 蒙特卡洛、洗牌与加权掉落、迭代与逐回合模拟、矩阵函数求解马尔可夫链与收益矩阵
实践:Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》
12 篇与 Schell 并读的实践手册,按原书章节(Level)顺序(第 3 版,Wiley 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;第 1 版 Wiley 2010 的差异在各页"版本差异"中注明)。与已有页面重叠的内容以"Rogers 的视角"小节补进了相应页面。
- 01游戏设计文档Game Design DocumentLevel 4:一页纸、十页纸、GDD 与设定圣经、三的法则、五种开局进程、节拍表、负责任的设计师
- 02角色度量与基础移动Character Metrics & MovementLevel 5:三个 C、以主角为尺的度量、碰撞判定点、行走不是玩法、冲刺与潜行、待机、跳跃与起跳区、攀上与摇晃、坠落、影子、游泳、四足、用角色传达状态
- 03游戏镜头Game CameraLevel 6:静态/卷动/视差/第一人称/跟随/等距/俯视镜头、晕动症、穿插与角落、是否交出镜头控制、景别角度运镜、三分法与越轴、多人镜头
- 04游戏操控Game ControlsLevel 7:人体工学与手指指南、主题分配、乱按与否定反馈、按下即发生、镜头相对 vs 角色相对、震动与体感、延迟
- 05关卡设计流程Level Design WorkflowLevel 9:关卡的四种含义、十大老套主题与墨西哥披萨法、两种名字、迪士尼式自上而下、四种故事目标、节拍表与系统复用、小巷与岛屿、地标与眯眼测试、手指与回溯、幻觉叙事、灰盒与游乐场、教学关
- 06敌人与 Boss 设计Enemy & Boss DesignLevel 11:形式服从功能、尺寸与十种行为原型、敌人搭配与威胁分析、速度三 S、路点 AI、登场与刷出、让玩家想打并恨敌人、非伤害攻击、红忍者/蓝忍者、非敌人的敌人、Boss 模式四组件、场地、以戏剧代替规模
- 07关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsLevel 12:机制的两种含义、门与开关、危险物与"别往头上砸石头"、挑战 vs 难度、计时谜题四条件、道具与 50 种箱子替代品、《彼得与狼》式七步编排、检查点、小游戏与打地鼠
- 08强化道具Power-upsLevel 13:设计前的问题、防御/进攻/移动/改变局面四类、会动的与有条件的道具、反强化道具
- 09奖励、宝物与额外内容Rewards, Treasure & Bonus ContentLevel 13:利用玩家的贪婪、半条命四步引入、奖励原则、分数与成就、战利品与纪念品、希望、宝物经济九步、商店、额外内容与玩家自制内容、赞美与惊喜(含原书问题)
- 10VR、AR 与 XR 设计VR, AR & XR DesignLevel 15(第 3 版新增):VR 简史、固定位置与房间尺度、以身体为操控、360° 空间与 15° 注意力、瞬移与晕动症、适合 VR 的类型、定点娱乐、AR 与 XR、游戏化、主题乐园与 LARP
- 11游戏变现与营销Monetization & MarketingLevel 16(第 3 版新增):变现简史与方法、八种商业模式、玩家愿为什么付钱与稀有度阶梯、强制性变现(货币混淆、扭蛋、战利品箱、通行证等)、设计进变现与留存、道德变现、营销、展位与发行
- 12游戏音乐与音效设计Game Music & Sound DesignLevel 17(第 1 版 Level 15):尽早规划、授权 vs 原创与费用、音乐术语、临时音轨、需求清单、动态配乐与主导动机、音乐比动作更激动、环境音与沉默、音效清单、局部/远距/优先、声音即玩法(含 ASCAP 勘误)
进阶:Totten《An Architectural Approach to Level Design》
20 篇在 Schell 与 Rogers 之后读,按原书章节顺序(第 2 版,CRC Press 2019)。与已有页面重叠的内容以"Totten 的视角"小节补进了相应页面。
- 01建筑史与关卡设计Architectural History for Level Design第 1 章:工具派与理论派、维特鲁威与关卡设计三要素、体验视角的建筑史、游戏空间史、十条关卡观看方式、游戏地景三时代(含原书问题)
- 02关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level Design第 2 章:关卡的三个目标、技能门、手绘基础、平面/剖面/立面/轴测/透视、坐标纸与度量、邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Boss Keys 图、CAD/绘画软件/基础体/建模软件的尺度管理、工具如何影响关卡(含原书问题)
- 03场景与可读性Scenes & Readability第 3 章:Anthropy 的场景、一屏设计与动线、3D 中的接近、Rebouche 的房间可读性、Yoder 的单扫描/多扫描空间(含原书问题);本章其余内容(形式服从核心机制、parti、灰盒、模块化与构件表、玩具箱、从中间做 vs 按顺序做、脚手架、任天堂力量法、测试要点)补入关卡设计流程、关卡机制与危险物、迭代与原型、游戏测试、兴趣曲线
- 04空间尺度:狭窄、亲密与开阔Narrow, Intimate & Prospect Space第 4 章:狭窄(空间稀缺、幽闭、潜行)、亲密(多边亲密空间、教学空间、掠食者玩法)、开阔(Boss 房、广场恐惧、Slender)
- 05分子图与施泰纳点Molecule Design & Steiner Points第 4 章:McMillan 与 Azar 的分子设计、节点与边的图例、分子图≠布局、施泰纳点作捷径与障碍、用空间类型填充节点(含施泰纳树勘误与计算)
- 06城市意象与开放世界导航Image of the City & Open-World Wayfinding第 4 章:建筑诱饵、Lynch 五要素(地标、路径、节点、边界、区域)、材质化的英雄之旅、区域缺失的反例;本章其余内容(图底、实体—虚空、抵达、场所精神、迷宫/迷阵/根茎、枢纽、视角、敌人作为另类建筑)补入游戏空间与关卡架构、游戏镜头、敌人与 Boss 设计、间接控制;Belich 附文补入游戏场所
- 07关卡中的教学理论Teaching Theories for Level Design第 5 章:操作性条件反射与负强化、蒙特梭利与预备环境、建构主义与 Kolb 循环、轻惩罚与检查点、三者配合
- 08环境符号与视觉语言Environmental Symbols & Visual Language第 5 章:游戏物件即机制符号、两条规则、引入符号与符号向导、色彩模型与色轮、对比、框景、三分法、建筑类型
- 09记忆宫殿与信息层级Memory Palaces & Levels of Information第 5 章:位置记忆法、确定性/不确定性/风险、T 形路口、信任式盲跳、旷野之息综合案例;Grimsby 访谈补入游戏美学,信息层级对照补入运气与技巧的管理
- 10眺望与庇护Prospect & Refuge第 6 章:复杂与矛盾、坏空间、脆弱性作为结构与单个挑战、生命恢复与关卡线性、主要/次级眺望与庇护、柯布西耶与赖特、潜行与 Innsmouth 庭院、Bayer 的共同语言(含原书问题)
- 11光影、负空间与高度Shade, Shadow, Negative Space & Height第 6 章:光的两面性与多用途机关、漫射光与氛围含糊、光照烘焙与单光源、阴影空间与阴影引导线、负空间、有无隔挡的高度;危险建筑与马斯洛对照补入关卡设计流程、玩家动机
- 12奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial Denial第 7 章:奖励的三个目的、Salen & Zimmerman 四类奖励、宝库/远景/冥想空间/叙事舞台、禅景、汉纳住宅钝角、层层递进、层叠墙、奥(含原书问题);目标、多部件权杖与奖励时间表补入奖励、宝物与额外内容
- 13教学关设计Tutorial Level Design第 8 章:第一关的功能与入口、死星攻击、场景/门槛/受控接近/聚会空间、教学奖励与技能门、课程表与限制、检查点、目标受众假设、La Mancha/Immune Defense/Function Force、多媒体与认知负荷、Stegman 附文(含原书问题);广告三法补入环境符号与视觉语言,测试假设补入游戏测试
- 14起承转合四步关卡设计Kishōtenketsu Four-Step Level Design第 8 章:起承转合四步、热带寒流/高尔夫物语/Function Force 对照、谜题=习题与关卡=课(含原书问题)
- 15叙事空间与环境叙事Narrative Spaces & Environmental Storytelling第 9 章:唤起/舞台/嵌入/资源提供四种叙事空间、模块化资源的小故事、镜头与景深、材质与英雄之旅(含原书问题);表达性设计、机制 vs 母题、玩法叙事、戏剧弧线与彩蛋补入游戏叙事,Dunlap 附文补入游戏的影响与设计师责任
- 16微缩庭园与日本庭园设计Miniature Gardens & Japanese Garden Design第 10 章:Gingold 的微缩庭园三要素、总览与导览、程序素养与穷尽可能性、日本庭园的观看方式、景观效果与感官效果、视觉力与三石组(含原书问题);沉浸谬误与建筑现象学补入临场感,VandenBerghe 五域补入玩家画像,涌现空间补入复杂系统与涌现,体验式可能性空间补入可能性空间与可解性
- 17塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & Metroidvania第 10 章:《我的世界》引入选择、区域解锁与障子、Pryor 的塑形、不确定节点、银河恶魔城与回溯符号、退化设计与隐藏揭示(含原书问题)
- 18模式语言与程序化关卡Pattern Languages & Procedural Levels第 11 章:Smith 的四种 PCG 方法与粒度、Alexander 模式语言、Barney 的问题导向模式、模式的解释幅度、场景即模式、洞穴探险与 Canabalt、FTL 与 Ultima Ratio Regum、求生之路导演、Dead Man's Trail 九场景块(含原书问题);Pruett 访谈补入谜题设计
- 19城市设计与多人游戏空间Urban Design for Multiplayer Gamespaces第 12 章:用五域定多人地图目标、现代主义功能分区的失败(田园城市、当代城市、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)、Jacobs 的四个多样性条件与四个涌现生成器、Valhalla/暴风城/堡垒之夜、出生点与任务枢纽、家园与定制(含原书问题);对照补入多人游戏与社区
- 20节奏、同步与格纹结构Rhythm, Entrainment & Tartans第 13 章:游戏、建筑与音乐的节奏,音乐与情绪(McCraty 1998、《银河战士 II》、共情与反共情音乐),Collins 的多模态与《Rez》《Bit.Trip》,同步与格纹(《时之笛》《生化奇兵:无限》),2D/3D 声音,音效作为反馈、奖励和材质指示(含原书问题);对照补入游戏音乐与音效设计
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范围:核心玩法、关卡设计、数值、系统设计
本领域的所有页面都要登记在这里,按从基础到进阶的顺序排列。
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阅读顺序:按 Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的章节顺序排列,全部 116 面透镜的索引见 Schell 透镜总表。
- 体验设计:第 1–2 章:设计师的技能、体验才是产品、情感与本质体验、内省及其局限
- 游戏场所:第 3 章:私密、公共、半私密半公共三类九种场所,以及场所对玩法的塑造
- 游戏的定义:第 4 章:游戏、玩、乐趣与谜题的定义,游戏的十条特征
- 四元素:第 5 章:机制、故事、美学、技术四元素与整体体验
- 主题与共鸣:第 6 章:统一主题、强化主题的手段、共鸣
- 创意生成与头脑风暴:第 7 章:问题陈述、潜意识、头脑风暴技巧
- 迭代与原型:第 8 章:八个过滤器、循环法则、风险缓解与快速原型
- 玩家画像:第 9 章:年龄与性别差异、Bartle 分类、乐趣类型
- 玩家心智与心流:第 10 章:建模、专注、心流通道、共情、想象
- 玩家动机:第 11 章:需求、内在与外在动机、想做与不得不做、新奇、评判
- 游戏机制:第 12 章:空间、对象属性与状态、动作、规则、技能
- 概率与期望值:第 12 章:概率规则、期望值、技能与运气
- 游戏平衡:第 13 章:常见平衡类型、平衡方法论与数据表
- 谜题设计:第 14 章:谜题的原则
- 游戏界面:第 15 章:交互环路、反馈、通道与维度、模式、隐喻
- 兴趣曲线:第 16 章:兴趣曲线、时刻、分形结构、兴趣的三要素
- 游戏叙事:第 17 章:串珠与分支、英雄之旅、叙事技巧
- 间接控制:第 18 章:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐等间接控制与帮助
- 跨媒体世界:第 19 章:跨媒体世界的成功要素与幻想
- 游戏角色与化身:第 20 章:化身、角色功能、性格特质、成长与表情
- 游戏空间与关卡架构:第 21 章:空间组织、Alexander 的生命品质、尺度
- 临场感:第 22 章:VR/AR 的本体感觉、六种临场感破坏者与建立者、棕盒原型
- 游戏美学:第 23 章:美术的价值、概念画、音频与美术协作
- 多人游戏与社区:第 24–25 章:多人游戏动机、观众与作弊、社区建设与恶意玩家
- 团队协作与设计文档:第 26–27 章:团队之爱、沟通十要素、设计文档类型
- 游戏测试:第 28 章:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么测,WUBALEW 与 FFWWDD
- 游戏技术:第 29 章:基础与装饰技术、技术成熟度曲线、创新者窘境、分化定律、乌托邦
- 游戏商业与提案:第 30–32 章:客户、提案与众筹、商业模式、F2P 指标与进入壁垒
- 游戏的影响与设计师责任:第 33–35 章:游戏如何改变玩家、转变型游戏、设计师的责任与目的
进阶:Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》
在 Schell 之后读,按原书章节顺序(第 1 版,2012)。原书第 1、2、4、6、8、10、11 章的内容还以"Adams & Dormans 的视角"小节的形式补进了上面的 Schell 页面。
- 涌现与进程:第 2 章:涌现型与进程型游戏、Juul 的二分、结构差异与整合
- 复杂系统与涌现:第 3 章:结构的涌现、元胞自动机、主动且相互关联的部件、反馈、不同尺度
- 内部经济:第 4 章:资源、实体、源/泄/转换器/交易器、经济形状、经济在不同类型中的作用
- 反馈回路:第 3、4、6、9 章:正负反馈、动态均衡、七种属性、可确定性、慢而持久的负反馈
- Machinations 图示语言:第 5–6 章:节点、连接、激活模式、时间模式、进阶元素与本 wiki 的 Mermaid 改画约定
- 常见类型的经济机制:第 6 章:随机与涌现、各类型的典型经济结构
- 机制设计模式:第 7 章与附录 B:16 个模式(引擎、摩擦、升级、杂项)、细化与简化、头脑风暴
- 模拟试玩与人工玩家:第 8 章:人工玩家脚本、批量运行、《大富翁》房产税、SimWar 平衡
- 经济建造游戏设计:第 9 章:主导经济结构与构建块、《凯撒大帝 III》、Lunar Colony 原型
- 关卡设计与机制的整合:第 10 章:四种进度、任务与游戏空间、技能原子、武道学习原则
- 进程机制:第 11 章:锁钥机制、动态锁钥、进度即资源、间接进度、玩法阶段
- 有意义的机制:第 12 章:严肃游戏、机制即信息、符号学与三种模拟、离散无限、多层意义与互文反讽
进阶:Schreiber & Romero《Game Balance》
在 Schell 与 Adams & Dormans 之后读,按原书章节顺序(第 1 版,CRC Press 2022)。第 1、3 章等与已有页面重叠的内容以"Schreiber & Romero 的视角"小节补进了 游戏平衡、内部经济、反馈回路 等页面。
- 可能性空间与可解性:第 2 章:游戏状态、确定性、信息、对称、三种可解性
- 传递性与非传递性:第 2 章:一分钱一分货 vs 相对强弱、石头剪刀布的解
- 元游戏:第 2 章:职业体育选秀/工资帽、用稀有度平衡的失败、克制卡
- 数值关系与游戏曲线:第 2、4 章:取舍与进程关系、恒等/线性/指数/对数/三角/定制曲线、成本混淆、二倍法则
- 平衡锚点与数值粒度:第 5 章:锚点、比较锚点、武器价格表、系统交互、粒度与弹珠台数字
- 游戏经济系统:第 6 章:五种经济、供需与边际、市场价格、F2P 定价、通胀与回收、开放与封闭经济
- 交易、赠送与拍卖:第 7 章:交易机制菜单、F2P 赠送、拍卖格式与支付规则
- 成本曲线与支撑数学:第 8 章:PvP/PvE 成本曲线、支撑数学、Micro TCG、反推《万智牌》曲线、六条准则与强度膨胀
- 角色构建与可行性:第 9 章:五种定制系统、四级可行性、可行与最优的差距、神属性与垃圾属性、玩家感知
- 战斗设计:第 10 章:战斗手感、七根战斗支柱、战斗约束与命中次数、多样性与反制、AI、遭遇间隙、难度与退化策略
- PvE 进程与难度曲线:第 11 章:摩擦四阶段、感知难度四要素、进程弧与循环、损失厌恶、多汁感、动机—进程—奖励、扭蛋与虚假进程、奖励时间表、指挥官问题、长老游戏
- PvP 进程与力量曲线:第 12 章:正和/负和/零和 × 正/负反馈的六种力量曲线、游戏时长与阶段、让分与匹配、龟缩、藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡
- 数据分析与平衡:第 13 章:指标与分析、KPI、12 步流程、结论强度、A/B 与自然实验、胜率×选用率、按招式与评分下钻、MOBA、可视化
- 评分、排名与赛制:第 14 章:排名与评分、Harkness/Elo/Glicko/TrueSkill/MMR/大师分、运气修正、通胀通缩、掉线与作弊、评分即预测、排名旋钮与炉石天梯、循环/淘汰/瑞士制、元游戏奖励
- 开发周期中的平衡:第 15 章:何时开始平衡、早期定基调与用途/旋钮记录、香草基准、Pre-Alpha 建模与埋点、Alpha 对齐原型、Beta 调可感知数字、六类测试者、为平衡而测试
- 独立随机与骰子概率:第 17 章:骰子记法、概率/赔率/机会、计数/乘法/加法/取反、期望值、排列、大数定律、Kill the Elf、赛马、Pig、稀有度陷阱
- 相依随机与抽牌概率:第 18 章:信息改变概率、成对与加王、组合/排列、葫芦计数、万智牌洗牌计数与容斥、蒙提霍尔问题(含真实规则与一般化)、假阳性悖论
- 运气与技巧的管理:第 19 章:技巧发挥空间、参照系、爆头、输入/输出随机、隐藏/可度量随机、不完全/不完美信息、技巧×运气双轴、Roguelike、调整运气的五种手段、时间与金钱
- 概率直觉与认知偏差:第 20 章:期望值与效用、回忆偏差/自利/邓宁-克鲁格/归因/锚定/赌徒/手热、利用与伦理、按偏差修改概率、公开随机结果
- 情境平衡:第 23 章:期望值估价、AC 与 BAB、多用性与切换成本、沉没/机会成本、AoE、备牌、组合技、多职业
- 收益矩阵与非传递机制求解:第 25 章:收益表、对称零和三定理、带成本与不完全胜负、非对称高斯消元、占优剔除、Game of Malkav、三人版(含两处计算勘误)
- 电子表格平衡技法:第 26–30、33、34、36 章:基本操作与填充、趋势线、绝对引用、成本曲线表布局与条件格式、单元格配色约定、日期函数、粘贴与图表、过时说明
- 电子表格中的随机模拟与矩阵求解:第 31、32、35、37 章:随机/统计/条件函数、穷举 vs 蒙特卡洛、洗牌与加权掉落、迭代与逐回合模拟、矩阵函数求解马尔可夫链与收益矩阵
实践:Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》
与 Schell 并读的实践手册,按原书章节(Level)顺序(第 3 版,Wiley 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;第 1 版 Wiley 2010 的差异在各页"版本差异"中注明)。与已有页面重叠的内容以"Rogers 的视角"小节补进了相应页面。
- 游戏设计文档:Level 4:一页纸、十页纸、GDD 与设定圣经、三的法则、五种开局进程、节拍表、负责任的设计师
- 角色度量与基础移动:Level 5:三个 C、以主角为尺的度量、碰撞判定点、行走不是玩法、冲刺与潜行、待机、跳跃与起跳区、攀上与摇晃、坠落、影子、游泳、四足、用角色传达状态
- 游戏镜头:Level 6:静态/卷动/视差/第一人称/跟随/等距/俯视镜头、晕动症、穿插与角落、是否交出镜头控制、景别角度运镜、三分法与越轴、多人镜头
- 游戏操控:Level 7:人体工学与手指指南、主题分配、乱按与否定反馈、按下即发生、镜头相对 vs 角色相对、震动与体感、延迟
- 关卡设计流程:Level 9:关卡的四种含义、十大老套主题与墨西哥披萨法、两种名字、迪士尼式自上而下、四种故事目标、节拍表与系统复用、小巷与岛屿、地标与眯眼测试、手指与回溯、幻觉叙事、灰盒与游乐场、教学关
- 敌人与 Boss 设计:Level 11:形式服从功能、尺寸与十种行为原型、敌人搭配与威胁分析、速度三 S、路点 AI、登场与刷出、让玩家想打并恨敌人、非伤害攻击、红忍者/蓝忍者、非敌人的敌人、Boss 模式四组件、场地、以戏剧代替规模
- 关卡机制与危险物:Level 12:机制的两种含义、门与开关、危险物与"别往头上砸石头"、挑战 vs 难度、计时谜题四条件、道具与 50 种箱子替代品、《彼得与狼》式七步编排、检查点、小游戏与打地鼠
- 强化道具:Level 13:设计前的问题、防御/进攻/移动/改变局面四类、会动的与有条件的道具、反强化道具
- 奖励、宝物与额外内容:Level 13:利用玩家的贪婪、半条命四步引入、奖励原则、分数与成就、战利品与纪念品、希望、宝物经济九步、商店、额外内容与玩家自制内容、赞美与惊喜(含原书问题)
- VR、AR 与 XR 设计:Level 15(第 3 版新增):VR 简史、固定位置与房间尺度、以身体为操控、360° 空间与 15° 注意力、瞬移与晕动症、适合 VR 的类型、定点娱乐、AR 与 XR、游戏化、主题乐园与 LARP
- 游戏变现与营销:Level 16(第 3 版新增):变现简史与方法、八种商业模式、玩家愿为什么付钱与稀有度阶梯、强制性变现(货币混淆、扭蛋、战利品箱、通行证等)、设计进变现与留存、道德变现、营销、展位与发行
- 游戏音乐与音效设计:Level 17(第 1 版 Level 15):尽早规划、授权 vs 原创与费用、音乐术语、临时音轨、需求清单、动态配乐与主导动机、音乐比动作更激动、环境音与沉默、音效清单、局部/远距/优先、声音即玩法(含 ASCAP 勘误)
进阶:Totten《An Architectural Approach to Level Design》
在 Schell 与 Rogers 之后读,按原书章节顺序(第 2 版,CRC Press 2019)。与已有页面重叠的内容以"Totten 的视角"小节补进了相应页面。
- 建筑史与关卡设计:第 1 章:工具派与理论派、维特鲁威与关卡设计三要素、体验视角的建筑史、游戏空间史、十条关卡观看方式、游戏地景三时代(含原书问题)
- 关卡设计图纸与图示:第 2 章:关卡的三个目标、技能门、手绘基础、平面/剖面/立面/轴测/透视、坐标纸与度量、邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Boss Keys 图、CAD/绘画软件/基础体/建模软件的尺度管理、工具如何影响关卡(含原书问题)
- 场景与可读性:第 3 章:Anthropy 的场景、一屏设计与动线、3D 中的接近、Rebouche 的房间可读性、Yoder 的单扫描/多扫描空间(含原书问题);本章其余内容(形式服从核心机制、parti、灰盒、模块化与构件表、玩具箱、从中间做 vs 按顺序做、脚手架、任天堂力量法、测试要点)补入关卡设计流程、关卡机制与危险物、迭代与原型、游戏测试、兴趣曲线
- 空间尺度:狭窄、亲密与开阔:第 4 章:狭窄(空间稀缺、幽闭、潜行)、亲密(多边亲密空间、教学空间、掠食者玩法)、开阔(Boss 房、广场恐惧、Slender)
- 分子图与施泰纳点:第 4 章:McMillan 与 Azar 的分子设计、节点与边的图例、分子图≠布局、施泰纳点作捷径与障碍、用空间类型填充节点(含施泰纳树勘误与计算)
- 城市意象与开放世界导航:第 4 章:建筑诱饵、Lynch 五要素(地标、路径、节点、边界、区域)、材质化的英雄之旅、区域缺失的反例;本章其余内容(图底、实体—虚空、抵达、场所精神、迷宫/迷阵/根茎、枢纽、视角、敌人作为另类建筑)补入游戏空间与关卡架构、游戏镜头、敌人与 Boss 设计、间接控制;Belich 附文补入游戏场所
- 关卡中的教学理论:第 5 章:操作性条件反射与负强化、蒙特梭利与预备环境、建构主义与 Kolb 循环、轻惩罚与检查点、三者配合
- 环境符号与视觉语言:第 5 章:游戏物件即机制符号、两条规则、引入符号与符号向导、色彩模型与色轮、对比、框景、三分法、建筑类型
- 记忆宫殿与信息层级:第 5 章:位置记忆法、确定性/不确定性/风险、T 形路口、信任式盲跳、旷野之息综合案例;Grimsby 访谈补入游戏美学,信息层级对照补入运气与技巧的管理
- 眺望与庇护:第 6 章:复杂与矛盾、坏空间、脆弱性作为结构与单个挑战、生命恢复与关卡线性、主要/次级眺望与庇护、柯布西耶与赖特、潜行与 Innsmouth 庭院、Bayer 的共同语言(含原书问题)
- 光影、负空间与高度:第 6 章:光的两面性与多用途机关、漫射光与氛围含糊、光照烘焙与单光源、阴影空间与阴影引导线、负空间、有无隔挡的高度;危险建筑与马斯洛对照补入关卡设计流程、玩家动机
- 奖励空间与空间拒止:第 7 章:奖励的三个目的、Salen & Zimmerman 四类奖励、宝库/远景/冥想空间/叙事舞台、禅景、汉纳住宅钝角、层层递进、层叠墙、奥(含原书问题);目标、多部件权杖与奖励时间表补入奖励、宝物与额外内容
- 教学关设计:第 8 章:第一关的功能与入口、死星攻击、场景/门槛/受控接近/聚会空间、教学奖励与技能门、课程表与限制、检查点、目标受众假设、La Mancha/Immune Defense/Function Force、多媒体与认知负荷、Stegman 附文(含原书问题);广告三法补入环境符号与视觉语言,测试假设补入游戏测试
- 起承转合四步关卡设计:第 8 章:起承转合四步、热带寒流/高尔夫物语/Function Force 对照、谜题=习题与关卡=课(含原书问题)
- 叙事空间与环境叙事:第 9 章:唤起/舞台/嵌入/资源提供四种叙事空间、模块化资源的小故事、镜头与景深、材质与英雄之旅(含原书问题);表达性设计、机制 vs 母题、玩法叙事、戏剧弧线与彩蛋补入游戏叙事,Dunlap 附文补入游戏的影响与设计师责任
- 微缩庭园与日本庭园设计:第 10 章:Gingold 的微缩庭园三要素、总览与导览、程序素养与穷尽可能性、日本庭园的观看方式、景观效果与感官效果、视觉力与三石组(含原书问题);沉浸谬误与建筑现象学补入临场感,VandenBerghe 五域补入玩家画像,涌现空间补入复杂系统与涌现,体验式可能性空间补入可能性空间与可解性
- 塑形、不确定节点与银河恶魔城:第 10 章:《我的世界》引入选择、区域解锁与障子、Pryor 的塑形、不确定节点、银河恶魔城与回溯符号、退化设计与隐藏揭示(含原书问题)
- 模式语言与程序化关卡:第 11 章:Smith 的四种 PCG 方法与粒度、Alexander 模式语言、Barney 的问题导向模式、模式的解释幅度、场景即模式、洞穴探险与 Canabalt、FTL 与 Ultima Ratio Regum、求生之路导演、Dead Man's Trail 九场景块(含原书问题);Pruett 访谈补入谜题设计
- 城市设计与多人游戏空间:第 12 章:用五域定多人地图目标、现代主义功能分区的失败(田园城市、当代城市、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)、Jacobs 的四个多样性条件与四个涌现生成器、Valhalla/暴风城/堡垒之夜、出生点与任务枢纽、家园与定制(含原书问题);对照补入多人游戏与社区
- 节奏、同步与格纹结构:第 13 章:游戏、建筑与音乐的节奏,音乐与情绪(McCraty 1998、《银河战士 II》、共情与反共情音乐),Collins 的多模态与《Rez》《Bit.Trip》,同步与格纹(《时之笛》《生化奇兵:无限》),2D/3D 声音,音效作为反馈、奖励和材质指示(含原书问题);对照补入游戏音乐与音效设计