主线
6 篇- 01帧时间预算与渲染性能Frame Budget & Rendering Performance度量与瓶颈定位、按瓶颈选手段、从 GPU 硬件理解优化
- 02角色渲染Character Rendering蒙皮与混合形状、法线贴图、PBR、皮肤 SSS、毛发、布料、IBL 与阴影、LOD
- 03游戏编程模式选型:解耦与性能Choosing Game Programming PatternsGame Programming Patterns 的架构观、解耦与性能的取舍、按问题选模式、与 UE 内置机制的对照
- 04引擎运行时架构总览Engine Runtime Architecture Overview分层与分界线、启动关闭、一帧内的批量/分阶段/分桶更新、多核作业、玩法基础系统(对象模型、事件、脚本、流送)
- 05游戏中的内存管理Memory Management in Games缓存与堆分配的代价、按生命周期选分配器、碎片与句柄、资源引用计数与流送、数据局部性、UE5 GC 与智能指针、内存追踪
- 06Schell 透镜总表Schell's LensesSchell 第 3 版全部 116 面透镜按主题分 10 组,标注核心问题、章节与所在页面
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- 帧时间预算与渲染性能:度量与瓶颈定位、按瓶颈选手段、从 GPU 硬件理解优化
- 角色渲染:蒙皮与混合形状、法线贴图、PBR、皮肤 SSS、毛发、布料、IBL 与阴影、LOD
- 游戏编程模式选型:解耦与性能:Game Programming Patterns 的架构观、解耦与性能的取舍、按问题选模式、与 UE 内置机制的对照
- 引擎运行时架构总览:分层与分界线、启动关闭、一帧内的批量/分阶段/分桶更新、多核作业、玩法基础系统(对象模型、事件、脚本、流送)
- 游戏中的内存管理:缓存与堆分配的代价、按生命周期选分配器、碎片与句柄、资源引用计数与流送、数据局部性、UE5 GC 与智能指针、内存追踪
- Schell 透镜总表:Schell 第 3 版全部 116 面透镜按主题分 10 组,标注核心问题、章节与所在页面