中EN
概念页

Godot 2D 渲染与画布

Godot 2D Canvas

更新于 2026-10-16 约 1 分钟Godot2DCanvasItemCanvasLayer光照

2D 一切可绘节点继承 CanvasItem(Node2D 与 Control);视口持有 canvas_transform。CanvasLayer 把视差背景、世界与 HUD 分到不同层,避免整树跟着相机平移。

原理

  • CanvasItem:继承父变换;Camera2D 通过改 Viewport.canvas_transform 实现卷轴(比移动根节点更高效)。
  • CanvasLayer:独立层变换——HUD/转场特效固定屏幕;视差背景可不同滚动速率。
  • 默认 2D 无光照;PointLight2D/DirectionalLight2D + LightOccluder2D + CanvasModulate 做实时光影。

应用

  • HUD 放高 layer;世界内容默认层;远景 Parallax。
  • 精灵动画、TileMap、网格见 tutorials/2d 其余文;抗锯齿与像素艺术有专门页。

取舍

  • 未加 CanvasModulate 时开灯会「只加亮」显得过曝。
  • 复杂光影有填充率成本;像素风常关滤波、注意 TEXTURE_PIXEL_SIZE(见着色器页与社区库)。

参见

  1. Godot 官方文档(离线 HTML,stable) Godot 4.7/stable
  2. Godot 官方文档(离线 HTML,stable) Godot 4.7/stable
  3. Godot 官方文档(离线 HTML,stable) Godot 4.7/stable
  4. Godot 官方文档(离线 HTML,stable) Godot 4.7/stable
  5. docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/canvas_layers.html
  6. docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/index.html

相关页面

游戏开发 · Godot节点与场景Nodes & ScenesGodot 把游戏抽象成「场景树」:节点是最小积木,场景是可复用的节点树蓝图;场景可嵌套实例化,同时扮演其他引擎中 Prefab 与关卡的角色。游戏开发 · GodotGodot UI 与 ControlGodot UI & ControlsControl 是 GUI 基类,与 Node2D 同属 CanvasItem。布局优先用容器(Box/Grid/Margin 等)而非手算坐标;主题与类型变体统一皮肤。游戏开发 · GodotGodot 着色器入门Godot Shading LanguageGDShader 是面向 Godot 的 GLSL 简化方言。shadertype 决定用途:canvasitem(2D)、spatial(3D)、particles、sky、fog。材质引用 Shader;uniform 暴露参数。理论公式见图形学页;此处只谈引擎形态与入门路径。图形学覆盖层与用户界面渲染Overlays & User Interface RenderingHUD、武器选择界面、各种菜单等图形用户界面,加上调试绘制,都在主 3D 场景渲染完之后才画,所以统称覆盖层 (overlay)。它们一般关闭深度测试、用屏幕空间四边形和正交投影绘制,由文字、位图、嵌入视频和矢量图形几类二维图元组成(GEA4 卷 II 12.8)。图形学透明渲染与 Alpha 混合Transparency & Alpha Blending本页讲最简单的"视角相关"透明:半透明物体只衰减其后方物体的颜色。z-buffer 每像素只存一个表面,所以透明物体通常要从后往前用 over 运算符混合;顺序无关透明 (OIT) 方法用多遍渲染、逐像素链表或近似公式避免排序,各有内存、性能或准确性代价。预乘 alpha 让过滤、混合和合成更正确高效。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原