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# 教学关

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游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划教学关设计Tutorial Level DesignTotten 认为第一关"担子最重":既要让玩家兴奋、引入世界与角色,又要教会玩法,有时还要给一个"钩子"。他把第一关看作建筑的入口 (portal),用空间(场景、门槛、受控的接近、聚会空间)、行为主义(教学中的奖励、作为奖励的通行)、蒙特梭利(课程表、限制可能性)和建构主义(检查点的远近)四类"积木"搭建教学关;教什么要靠目标受众假设加测试来确定;教学媒体要视觉与音频并用(第 8 章,p.325–374)。游戏策划起承转合四步关卡设计Kishōtenketsu Four-Step Level Design起承转合 (kishōtenketsu) 是一种四段结构,Totten 把它作为引入新机制的四步关卡设计法:①在安全环境中引入概念并允许练习;②加入更复杂的版本发展它;③给它一个转折;④测试玩家的掌握。它被广泛用于任天堂的平台游戏(《超级马力欧 3D 世界》《大金刚国度 热带寒流》),Totten 用它设计教育游戏 Function Force 的关卡(第 8 章,p.358–360)。

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