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# 关卡设计

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游戏策划光影、负空间与高度Shade, Shadow, Negative Space & Height光与暗、高与低都是人类态度含糊的空间条件:暗处既能藏身也藏着危险,高处既是优势也令人恐惧。Totten 用漫射光 (shade)、阴影 (shadow)、负空间 (negative space) 与高度制造张力、吸引探索和引导视线,并提出氛围含糊 (atmospheric ambiguity)——玩家无法确定一个空间是否安全(第 6 章,p.277–291)。游戏策划关卡中的教学理论Teaching Theories for Level DesignTotten 用三种教育理论解释关卡如何"调整玩家行为":操作性条件反射 (operant conditioning) 用奖励与惩罚强化动作;蒙特梭利教学法 (Montessori Method) 让玩家在预备好的环境中先单独掌握能力,再在组合中运用;建构主义 (constructivism) 结合自由与反馈,让玩家在"尝试—观察—形成策略—再试"的循环中学习。三者通常同时使用(第 5 章,p.214–221)。游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level DesignTotten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划分子图与施泰纳点Molecule Design & Steiner Points分子设计 (molecule design) 来自 Luke McMillan 与前建筑师 Nassib Azar 的 Gamasutra 文章"The Metrics of Space: Molecule Design":把关卡中的游戏空间画成节点 (node),把它们之间的视线或通行关系画成边 (edge),借图论组织空间。Totten 把它与建筑的邻近图结合,补上自己的边的图例,用空间尺度类型填充节点,并讨论文中的施泰纳点 (Steiner point)——作为捷径或障碍的垂直连接(第 4 章,p.168–174)。游戏策划叙事空间与环境叙事Narrative Spaces & Environmental StorytellingTotten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划城市意象与开放世界导航Image of the City & Open-World Wayfinding沙盒(开放世界)的难点是方向感与位置感。Totten 借城市规划解决:Walt Disney 与 Schell 的建筑诱饵 (architectural weenie) 把玩家吸引到目标,Kevin Lynch《城市意象》(The Image of the City, 1960) 的五要素——地标、路径、节点、边界、区域——让城市(和游戏世界)具有可读性 (legibility)(第 4 章,p.176–186)。游戏策划城市设计与多人游戏空间Urban Design for Multiplayer GamespacesTotten 认为多人空间最大的涌现来自人与人的互动。他先用 VandenBerghe 的五个玩法域给地图定"体验目标",再以城市规划史为镜:功能分离的现代主义规划(田园城市、光辉城市式方案、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)造成隔离,Jane Jacobs 的混合用途街区产生社交资本。据此他提出多人空间的四个涌现生成器,并讨论出生点、任务枢纽和玩家家园(第 12 章,p.503–525)。游戏策划塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & MetroidvaniaTotten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划建筑史与关卡设计Architectural History for Level DesignTotten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。游戏策划微缩庭园与日本庭园设计Miniature Gardens & Japanese Garden DesignChaim Gingold 把宫本茂的世界(海拉鲁、蘑菇王国、《皮克敏》的星球)解释为微缩庭园 (miniature garden):在短时间内可探索的"多种地景",靠清晰的边界、总览、一致的抽象让人既能掌握又能相信。Totten 用它说明如何向玩家介绍可能性空间——总览与导览,如何培养程序素养,并借 David Slawson《日本庭园艺术秘传》的景观效果与感官效果讲怎样摆放地景引导视线(第 10 章,p.439–458)。游戏策划教学关设计Tutorial Level DesignTotten 认为第一关"担子最重":既要让玩家兴奋、引入世界与角色,又要教会玩法,有时还要给一个"钩子"。他把第一关看作建筑的入口 (portal),用空间(场景、门槛、受控的接近、聚会空间)、行为主义(教学中的奖励、作为奖励的通行)、蒙特梭利(课程表、限制可能性)和建构主义(检查点的远近)四类"积木"搭建教学关;教什么要靠目标受众假设加测试来确定;教学媒体要视觉与音频并用(第 8 章,p.325–374)。游戏策划模式语言与程序化关卡Pattern Languages & Procedural LevelsTotten 认为程序化内容生成 (PCG) 的目的不是取代美术和关卡设计师,而是扩展人的能力。他用 Gillian Smith 的四种 PCG 方法和资源粒度来定位关卡设计师的工作,主要讨论构造式 (constructionist) 系统,并把 Christopher Alexander 的模式语言——"每个模式描述一个反复出现的问题及其解法的核心"——与第 3 章的场景等同起来:手工设计好的场景就是可供算法拼接的模式(第 11 章,p.475–494)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划环境符号与视觉语言Environmental Symbols & Visual LanguageTotten 认为环境美术不只是"填满关卡的酷东西",而是教学工具:美术资源与脚本行为配对后,玩家把物件与机制联系起来,物件就成了符号 (symbol)。符号要外观独特、反复出现;色彩、对比、框景、三分法让符号从背景中凸显;现实中的建筑类型 (architectural types) 则是玩家早已懂得的现成符号(第 5 章,p.222–238)。游戏策划眺望与庇护Prospect & RefugeTotten 认为建筑追求"安全带来的愉悦",游戏则从"克服危险后的释放"中获得愉悦,所以关卡可以比建筑更大胆地使用危险。核心工具是 Grant Hildebrand(借自 Jay Appleton 一脉的环境心理学)的眺望 (prospect) 与庇护 (refuge):开阔、明亮、暴露的空间与封闭、隐蔽、可向外观察的空间交替,玩家从庇护处评估威胁,穿过眺望空间奔向次级庇护 (secondary refuge)(第 6 章,p.257–277)。游戏策划空间尺度:狭窄、亲密与开阔Narrow, Intimate & Prospect SpaceTotten 按空间相对于角色度量的大小,把游戏空间分为三种空间尺度类型 (spatial size types):狭窄空间 (narrow space) 让人受限、制造紧张与脆弱感;亲密空间 (intimate space) 刚好容纳角色的尺寸与移动能力,友好、公平;开阔空间 (prospect space) 宽阔暴露,令人感到被攻击的危险。三者源于 Totten 在 Gamasutra 发表的"Designing Better Levels Through Human Survival Instincts"与 Grant Hildebrand《Origins of Architectura游戏策划节奏、同步与格纹结构Rhythm, Entrainment & TartansTotten 把节奏 (rhythm)(元素或动作的定时重复)看作游戏、建筑、音乐的共同结构。玩家会同步 (entrainment) 于空间与玩法的节奏;把不同尺度的节奏叠在一起就形成建筑里的格纹 (tartan)。声音方面他用 Unity 的 2D 声音和 3D 声音区分营造氛围与引导,并把音效当作反馈、奖励和叙事/材质指示的符号资产(第 13 章,p.529–551)。游戏策划记忆宫殿与信息层级Memory Palaces & Levels of Information记忆宫殿 (memory palace) 又称位置记忆法 (method of loci):在心中建一座建筑,每个房间代表一条信息。Totten 借 Lyndon 与 Moore《Chambers for a Memory Palace》把关卡视为记忆宫殿,并用 Salen & Zimmerman 引自数学家 Richard Epstein 的三种信息层级——确定性 (certainty)、不确定性 (uncertainty)、风险 (risk)——来调节玩家获得信息的节奏(第 5 章,p.238–244)。游戏策划起承转合四步关卡设计Kishōtenketsu Four-Step Level Design起承转合 (kishōtenketsu) 是一种四段结构,Totten 把它作为引入新机制的四步关卡设计法:①在安全环境中引入概念并允许练习;②加入更复杂的版本发展它;③给它一个转折;④测试玩家的掌握。它被广泛用于任天堂的平台游戏(《超级马力欧 3D 世界》《大金刚国度 热带寒流》),Totten 用它设计教育游戏 Function Force 的关卡(第 8 章,p.358–360)。

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